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Mein Interesse an Monsters & Magic wurde durch eine Frage auf Google+ geweckt: Kann man mit diesem System wirklich ohne große Anpassungen alte Module spielen? So etwas macht mich immer neugierig. Ich bin durchaus Fan neuerer Systeme, aber vielleicht unter Ausnahme von Dungeon World finde ich sie eher weniger geeignet, in alte Module und insbesondere Dungeons einzutauchen. Zu einem ausgiebigen Spieltest bin ich nicht gekommen, weswegen ich die obige Frage auch nicht abschließend beantworten kann. Trotzdem war ich von M&Ms Regelsystem so sehr angetan, dass ich es einfach mal vorstellen möchte.

Die Spielwelt

Monsters & Magic hat keine vordefinierte Spielwelt. Das Buch hat einen kurzen Anhang mit Vorschlägen, wie man Module und Werte älterer und neuerer d20-Systeme konvertieren kann. Zur Zeit findet außerdem ein Kickstarter statt, der eine größere Monstersammlung und weitere Ergänzungen für M&M finanzieren soll.

Die Regeln

Die zentralen Werte des Systems sind dieselben wie bei Varianten von Dungeons & Dragons:

  • Die sechs zentralen Attribute Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma. Sie bewegen sich typischerweise zu Beginn zwischen 3 und 20.

  • Es gibt Trefferpunkte, aber zweifach: physical und mental.

  • Die Fähigkeit, Angriffe abzuwehren, wird durch die Armor Class definiert.

  • Charaktere steigen Stufe um Stufe (Level) auf und verbessern sich.

Die zentrale Spielmechanik ist der Wurf auf Attribute. Jedem Attribut ist ein Wert (3 bis 20) sowie ein Modifikator zugeordnet (typischerweise -4 bis +4). Ist man der aktive Part einer solchen Probe, würfelt man 3W6 und addiert den Modifikator und weitere Boni. Ist die Rolle eher passiv, nimmt man stattdessen fix den Wert des Attributs (plus eventuelle Boni).

Ein Zwerg (SC) greift ein Monster im Nahkampf an. Er würfelt aktiv mit 3W6 und addiert seinen Stärkemodifikator (+4) sowie weitere Boni.

Das Monster geht zum Gegenangriff über. Das Monster würfelt aktiv, der Zwerg hält mit seiner Armor Class dagegen, die sich aus seinem Geschicklichkeitswert (11) und weiteren Boni zusammensetzt.

Gewürfelt wird entweder gegen fixe Schwierigkeitsgrade oder das Attribut einer Gegenpartei. Im Normalfall würfelt eine Seite aktiv, wobei man oft flexibel entscheiden kann, welche Seite handelt. In einigen Ausnahmefällen kann es sein, dass beide Seiten würfeln, z.B. bei einer für beide Seiten überraschenden Begegnung. Bei Proben ohne Zeitdruck kann genauso der Attributwert statisch genommen werden.

Der individuelle Touch

Der erste entscheidende Unterschied ist, dass jeder Figur im Spiel sogenannte Traits zugeordnet sind. Diese ergeben sich bei SC aus der Rasse, der Klasse und einige können vom Spieler selbst flexibel festgelegt und mit Steigerungen erkauft werden. Ein Trait beschreibt typischerweise eine Fähigkeit des SC, selten auch einen Nachteil. So ist die Dunkelsicht eines Zwergs ein Trait seiner Rasse und die Fähigkeit eines Klerikers, Untote abzuwehren ein Trait seiner Klasse. Ein Mensch kann jeweils einen Trait für seinen erlernten Beruf sowie für seine Kultur wählen.

Traits gehen in Würfelwürfe als Boni ein, wenn der Spieler sie mit einer passenden Begründung einbringt. Das erste Trait erbringt einen Bonus, der dem Level der Figur entspricht. Jedes weitere Trait bringt typischerweise einen Bonus von +1.

Ein Krieger der Stufe 3 greift einen Gegner an. Er benutzt als sein erstes Trait sein Waffentraining und erhält damit einen Bonus von +3 auf den Angriffswurf.

Traits ersetzen die Notwendigkeit für individuelle Skills. Ein Satz von Traits individualisiert bereits einen Charakter oder ein Monster weit über seine primären und sekundären Attribute hinaus.

Entscheidend ist, was dabei rauskommt

Die Effects Engine bemüht sich, mit nur einem Wurf pro Aktion auszukommen. Anstatt also separat Schaden zu würfeln, wird der Schadenswürfel in den Angriffswurf mit hineingenommen. Angriffe können auf sozialer und psychischer Ebene stattfinden, ebenso durch Zauber oder mit Nahkampfwaffen. Klagt man jemand öffentlich des Verrats an, kann ein vorzeigbarer Beweis genauso einen Schadenswürfel bedingen wie eine Zweihandstreitaxt in einem Geplänkel.

Ein Kämpfer der 1. Stufe greift mit einem Langschwert einen Ork an. Er würfelt 3W6 + 4 (Stärkemodifikator) + 1 (Trait Weapons Training) + W8 (Langschwert).

Ein Barde der 3. Stufe verwickelt bei Hofe einen Rivalen in ein Streitgespräch. Er zeigt ein Kleinod der gemeinsamen Angebeteten vor, um seinen Gegner zu demütigen. Er würfelt 3W6 + 6 (Charismamodifikator) + 3 (individuelles Trait Hofintrigen) + W6 (verräterisches Kleinod)

Für Waffen und Zaubersprüche sind die Schadenswürfel schon festgelegt.

Erreicht man die Zielzahl, ist eine Probe gelungen, aber es wurde noch kein Effekt erzielt. Im Kampf bedeutet dies, dass man sich für die nächste Aktion einen Vorteil von +1 verschafft hat, aber keinen Schaden verursacht hat.

Hat man den Zielwert überwürfelt, sind alle überzähligen Punkte Effect Points, hat man das Ziel verfehlt, sind die fehlenden Punkte Unterschied Consequence Points. Für Effect Points kann man Schaden verursachen oder Effekte erzeugen. Der Schaden unterliegt hierbei einer Obergrenze (Maximalwert des Schadenswürfels plus Level).

Für 5, 10 und 15 Effect Points kann man sich einen minor, major oder extreme effect kaufen. Diese können im einfachsten Fall einen Bonus von +2, +4 oder +6 für weitere Aktionen bedeuten, und man kann solche Boni kombinieren – aber nur einen je Kategorie. Man kann also +12 Maximalbonus durch Effekte erzielen. Ebenso kann man einem Gegner Mali von -2, -4 und -6 aufzwingen. Jeder Effekt hat eine Beschreibung, die festlegt, wann er anwendbar ist.

Ein SC erzielt 5 Effect Points bei einem Angriff auf einen Orkhäuptling. Er beschliesst, den Ork aus der Balance zu bringen. Der Ork hat jetzt -2 für weitere Aktionen bis er selbst mit einem minor effect seine Balance wiedererlangt oder er nicht mehr im Nahkampf mit den SC ist.

Durch Effekte kann man aber auch z.B. gleichzeitig angreifen und sich aus dem Nahkampf zurückziehen, im Kampf auf ein Pferd aufsteigen, Ausrüstung beschädigen, usw. Was ein Effekt bewirken kann und was nicht, ist sehr weit gefasst und unterliegt jenseits eindeutiger Beispiele auch der Verhandlung mit dem SL. Consequence points ermöglichen es dem Gegner, Konsequenzen zu erzeugen. Diese funktionieren analog zu den Effekten, aber der SL hat hier noch ein paar zusätzliche Optionen zur Verfügung. Effekte und Konsequenzen können auch dazu herangezogen werden, den Ausgang von Proben flexibel zu beschreiben.

Eine Besonderheit sind hierbei Flächenangriffe. Hierbei müssen für jeden Gegner Effektpunkte ausgegeben werden, den man schädigen will. Entsprechende Zauber wie Feuerball skalieren mit dem Level des Zaubernden und generieren so auch viele Effektpunkte, die man dann flexibel verteilen kann.

Bewegung als Effekt

Entfernungen im Kampf lassen sich in M&M durch zwei Systeme abbilden: Durch Entfernungen in Fuß oder durch abstraktere Range Bands. Sich aus einem Nahkampf im selben Range Band zu lösen kostet einen minor effect. Sich ein Range Band bewegen innerhalb einer Angriffsaktion kostet auch einen minor effect, mit einem major effect kann man sich (oder seinen Gegner) zwei Range Bands weit bewegen. Hierbei wird laut Regelwerk davon ausgegangen, dass sich die Kämpfer bei ihren Attacken und Paraden im Scharmützel hin- und her bewegen, dass es also nicht trivial ist, näher an den Gegner ranzukommen.

Was ist aber, wenn man versucht, auf einen Gegner zuzulaufen, der einen in einem Abstand von mehreren Range Bands erwartet? In den Regeln steht es für die Range Bands jedenfalls nicht explizit drin. Man kann sich zwar aus den Regeln für die Bewegung und für das Movement-Attribut selbst etwas ableiten, es verbleibt aber trotzdem als echte Lücke in der Beschreibung.

Weiterhin kann es unmöglich sein, einen Gegner anzugreifen, der sich zu nah an einem befindet. Normaler Nahkampf findet auf Close Range statt, nähert sich aber ein Tier auf die kürzeste Distanz an (Hand Range), kann man keinen effektiven Schwerthieb anbringen, aber vielleicht mit einem Messer zustechen. Will der SC sich mit dem effektiveren Langschwert zur Wehr setzen, muss er in seiner Attacke mininal 5 Effektpunkte erzeugen, damit ihm überhaupt das Lösen vom Gegner gelingt, bevor er weitere Punkte als Schaden anwenden kann.

Spiel auf höheren Stufen

Eine echte Besonderheit des Systems ist, dass es noch weitere Effektstufen gibt, die es ermöglichen, Gruppen und große Ereignisse zu beeinflussen. Es kann sein, dass der Spieler eine Bootsmannschaft kommandiert oder eine Armee von 1.000 Mann. Hierbei entscheidet die Stufe des SC, ob er auf dieser Ebene agieren kann. Mit Stufe 5, 10, 15 und 20 wird jeweils ein weiterer Effekt freigeschaltet. Der SC erhält so die Möglichkeit, durch größere Konstrukte zu agieren und mit ihnen zu interagieren. Ein Konstrukt bildet hierbei Ansammlungen von Menschen oder z.B. eine Burg und ihre Krieger ab.

Ein Magier der Stufe 5 kann einen Feuerball dazu einsetzen, um eine kleine Dorfgemeinschaft einzuschüchtern. Ein Barde der Stufe 5 kann versuchen, die gesamte Crew eines Schiffs auf seine Seite zu bringen.

Ein Krieger der Stufe 10 kann ein Kriegsschiff oder eine Armee effektiv kommandieren und die jeweiligen Werte im Kampf gegen andere Konstrukte einbringen.

Während die Regeln des Systems vollständig für alle Stufen beschrieben sind, muss darauf hingewiesen werden, dass das Regelwerk Zaubersprüche u.ä. nur für die Stufen 1 bis 4 beschreibt. Für mächtigere Sprüche muss man auf den Heroic Companion warten, der sich in Vorbereitung befindet. Dieser wird wohl auch noch mehr Erläuterungen zu Konstrukten und höherstufigen Effekten enthalten.

Charaktererschaffung

Die Hauptattribute kann man entweder erwürfeln oder aus einer Liste heraus festlegen. Diese werden dann noch durch die Rasse modifizert. Die gewählte Klasse legt fest, welches Attribut das primäre Attribut ist. Für dieses verdoppelt sich der Modifikator (oder halbiert sich bei niedrigen Werten). Wählt man eine spezialisierte Unterklasse (also z.B. Ranger oder Paladin anstatt eines Kämpfers), dann hat diese auch ein sekundäres Attribut. Als Restriktion muss man dort mindestens 9 Punkte haben.

Auf der ersten Stufe erhält man Weisheit + max(Trefferwürfel) mentale Trefferpunkte und Konstitution + max(Trefferwürfel) physische Trefferpunkte. Anfängercharaktere sind somit wesentlich robuster als bei den meisten D&D-Verwandten. Bei weiteren Steigerungen wird der Trefferwürfel aber tatsächlich geworfen und aufaddiert.

Man erhält alle Traits seiner Rasse und Klasse. Ein oder zwei Steigerungen darf man außerdem bereits zu Beginn ausführen, damit darf man weitere Traits, Special Actions (anderes Attribut für einen bestimmten Wurf), Special Effects (besondere Manöver, die Effektpunkte kosten) und neue Stances kaufen. Stances nimmt man im Kampf ein, und sie erlauben unter den richtigen Umständen das Ändern von Modifikatoren, der geworfenen Würfel oder von Trait-Boni. Stances ähneln damit Stunts aus FATE Accelerated Edition. Bei der Definition dieser Elemente ist man sehr frei, es gibt keine vollständige, letztgültige Liste.

Das Zaubersystem funktioniert über einstudierte Sprüche a la D&D, aber als Regeloption kann man diese entweder beim Wirken verlieren oder erneut anwenden. Sprüche können gemäß ihrer Wirkung flexibel narrativ passende Effekte erzeugen. Zu Beginn wählt man die bereits bekannten Zauberformeln aus einer Liste.

Jeder Charakter verfügt auch über Hero Points. Mit diesen kann man zwar keine Würfe wiederholen, aber etwas Einfluss auf bestimmte zufällige Faktoren im Spiel nehmen. Man legt auch ein Ziel für den Charakter fest. Das Erreichen eines Ziels bringt Erfahrungspunkte.

Einen ganz besonderen Stellenwert im Spiel hat das bereits aus D&D bekannte Alignment. Jeder Spieler legt einen Alignment Focus und einen Alignment Drift fest. Beide starten mit 0 Punkten. Sobald ein Spieler im Einklang mit einem dieser beiden Alignments handelt, darf er es als Bonus-Trait verwenden. Der betreffende Wert steigt um 1 Punkt. Am Ende jeder Session wird abgerechnet – der niedrigere Wert wird vom höheren abgezogen, der niedrigere geht auf 0. Sollte ein Charakter jemals 10 Punkte in seinem Alignment Drift erreichen, dann wechselt sein Alignment Focus dauerhaft und er muss einen neuen Drift festlegen.

Ein SC hat als Focus Lawful Good und interpretiert das als den Wunsch, Unschuldige zu beschützen und die Ordnung aufrechtzuerhalten. Als Drift wählt der Spieler Neutral Good und legt das so aus, dass er manchmal das Wohl der Menschen über das Gesetz stellt.

Die Kombination von Focus und Drift wertet das Konzept der Alignments auf und ermöglicht es Spielgruppen, die Charaktere über moralische Zwickmühlen und harte Entscheidungen weiterzuentwickeln. Das Ausspielen dieser Alignments bringt außerdem Erfahrungspunkte.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Durch die einheitliche Spielmechanik wird das Leiten einerseits erleichtert. Durch die Flexibilität des Systems selbst kann man sich bei Proben und auch Stufenanstiegen andererseits durchaus auf Diskussionen mit den Spielern einstellen. Es gibt Anleitungen dafür, wie man neue Sprüche, Special Effects, Stances, Special Actions, usw. selbst erstellt.

Monster haben eine eigene Motivation und sind durch ihre besonderen Aktionen beschrieben. Der SL wird dazu ermutigt, Gegner einer eigenen inneren Handlungslogik folgen zu lassen. Eine Räuberbande, die gerade eine Kutsche überfällt, wartet ja nicht auf die Spieler. Je nach Spieleraktion kann es sein, dass die Spieler die Bande vor dem Überfall entdecken, auf die Bande während des Überfalls treffen oder die Bande nur noch bei der Flucht verfolgen können. Die einzelnen Schritte werden Encounter Steps genannt. Für jede Begegnung wird angeregt, eine solche Liste von Motivationen und Handlungen vorzubereiten, damit die Gegner realistisch anhand ihrer eigenen Kriterien agieren können. Misslingen den Spielern ihre Würfe mit starken Konsequenzen, kann der SL auch den Encounter Step weiterdrehen und die Gegner entsprechend handeln lassen.

Das beigefügte Abenteuer macht von den Encounter Steps Gebrauch. Je nach Spieleraktionen entwickelt sich das Modul unterschiedlich schwer, während die NSC ihren eigenen Motivationen und Handlungsfäden folgen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Auch ohne Skillsystem gibt es reichlich Wege, Charaktere weiterzuentwickeln und zu individualisieren. Mit den Werten auf dem Spielbogen lässt sich das Spiel bestreiten, höchstens für Zauber muss man noch nachschlagen.

Der Regelkern kommt ohne große Regelausnahmen aus. Ist er einmal verstanden, kann man sich auf das Spielen konzentrieren. Etwas Buchhaltung ist nötig für das Verwalten von fortlaufenden Effekten u.ä. Das ist mit dem Charakterbogen aber schnell zu erfassen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis für das PDF ist von der Seitenzahl her angemessen. Man wünscht sich aber als Leser definitiv eine stärkere Ausarbeitung – mehr Zaubersprüche, mehr Beispiele zu den Special Effects, Stances, Special Actions, usw. Diese Fleißaufgabe scheint weiteren Publikationen überlassen zu sein, und da Sarah Newton auf mehreren Hochzeiten tanzt, wird es wohl nicht unbedingt schnell gehen.

Spielbericht

Der Rezension liegt keine Testrunde zugrunde.

Erscheinungsbild

Monsters and Magic CoverDas Buch ist ausreichend illustriert, und die Abbildungen sind größtenteils gut und stilvoll. Ein paar mehr hätten es durchaus sein dürfen.

Ich hätte mir ein kleineres Seitenformat gewünscht. Der Text ist zwar gut lesbar, aber auf einer Seite ohne Illustration oder Tabelle nimmt er überhand. Das Softcover ist dementsprechend auch groß (US Letter) bei relativ kleiner Seitenzahl. Bei gleicher Textmenge, Schriftart und -größe wäre ein Drittel weniger Fläche sicherlich reizvoller gewesen.

Das PDF hat funktionierende Querverweise, Bookmarks und einen klickbaren Index. PDF-Seiten stimmen beim Lesen am Computer mit den Buchseiten überein.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Mindjammer Press
  • Autor(en): Sarah Newton
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF | Softcover
  • Seitenanzahl: 143
  • Preis: 9,99 USD (PDF) | 23,95 EUR (Softcover)
  • Bezugsquelle: PDF bei DriveThruRPG | Softcover bei Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite des Verlags gibt es ein paar Bögen und Beispielexzerpte.

Fazit

Monsters & Magic nimmt die Basiswerte verschiedener D&D-Varianten und zimmert daraus ein neues System mit modernen Mechaniken. Über Traits bildet es die individuellen Fähigkeiten eines Charakters gut ab, über Effekte erlaubt es, flexibel verschiedenste Spielsituationen einheitlich abzuhandeln. Eine Medusa kann einen Charakter mit einem 15-Punkte-Effekt versteinern, ein Zwerg kann seine Magieresistenz als Trait-Bonus auf seinen Widerstand addieren. Für all diese Details braucht es keine Sonderregeln. In diesem Sinne ist das System elegant.

Bei ein paar Details ist der Regeltext hingegen unklar oder lückenhaft. Auch die Beispiele für Stances, Special Effects u.ä. sind nicht erschöpfend. Man erhält hier den vollständigen Baukasten und kann damit aus anderen Spielen Elemente übernehmen, mehr Beispiele wären aber sicherlich hilfreich gewesen.

M&M eignet sich, um Abenteuer für D&D-Verwandte zu spielen – aufgrund der Probenmechanik auf Basis von Attributen und Traits sogar für ältere Module ohne Skillsysteme. Es ist auch nicht so schwergewichtig wie Torchbearer. Ob das schon reicht, um den Slogan „Old School Fantasy, New School Play“ zu rechtfertigen?

Die OSR-Gemeinde ist wohl nicht unbedingt überzeugt, war aber als Zielgruppe wohl sowieso eher fragwürdig. Aber ich denke mal, dass M&M anderen modernen D&D-Verwandten wie 13th Age erfolgreich gegenübertritt. Die Mechanik ist jedenfalls für noch mehr geeignet und bringt moderne Spielelemente in die Welt der W20-Würfler.

Trotz einiger Schwächen reizt mich M&M persönlich ganz besonders. Ich werde es definitiv ausprobieren und freue mich schon auf weitere Produkte.   

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Mindjammer Press

 

1 Kommentar

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