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Die deutsch-englische Firma Megalith Games gibt es bereits seit 2008, 2012 brachten sie Godslayer heraus und feierten damit ihren Einstieg in den Tabletop-Markt. Das düstere Sword & Sorcery Setting lockt mit einer martialischen Optik und fand auf Anhieb einige Anhänger. Als Ergebnis eines Kickstarters im Frühjahr 2013, gibt es inzwischen auch deutsche Versionen der meisten Produkte.

Die Miniaturen

Banebrood Fußsoldaten
Banebrood Fußsoldaten

Megalith Games hat sich für den 32 mm Maßstab entschieden, wohl um den angestrebten realistic scale besser einfangen zu können. Die Größe ermöglicht eine größere Detailgenauigkeit als bei den weit verbreiteten 28mm Miniaturen.

Die Detailabbildung ist größtenteils gut gelungen, wenn sie auch bei sehr fein dargestellten Materialien (z.B. Haare oder Fell) unschärfer wird. Teile der Ausrüstung und Gesichter sind klar zu unterscheiden und glänzen mit Variation. Einziger Wehrmutstropfen bei den menschenähnlichen Modellen ist die Doppelung einzelner Modelle innerhalb von Einheiten.

Als Schwachpunkt müssen die nicht-menschlichen Modelle genannt werden. Anhand des Artworks kann man schön nachvollziehen, was die Designer für Visionen im Sinne trugen. Leider ist die Umsetzung in Modelform nur bedingt gelungen. Im Gegensatz zum hohen Realismusgrad der menschlichen Modelle, wirken die Monster und Kreaturen eher comichaft und überzogen. Was die Reihe effektiv in zwei Geschmacksvorlieben teilt. Die Zukunft wird zeigen welche der beiden Richtungen die überhand gewinnt.

Einstiegshürde

Wyldfolk Bogenschützen
Wyldfolk Bogenschützen

Godslayer ist als Skirmisher angelegt, dementsprechend kommandiert man gewöhnlich zwischen 5 und 30 Miniaturen auf dem Spielfeld. Die Starterboxen enthalten etwa 160 Punkte an Truppen, was etwa der Hälfte der empfohlenen Spielgröße von 300 Punkten entspricht. Bei dieser Größe verfügt man über 5-8 Einheiten, was eine angenehme Größe ist um auf dem Feld ein wenig taktische Flexibilität zu haben. Zudem entscheidet dann nicht mehr ein einzelner schlechter Wurf das Spiel.  Somit ist der Kauf einiger weiterer Blister oder Boxen anzuraten.

 Aufgrund der kostenlosen Verfügbarkeit der Kernregeln (auf Deutsch und Englisch), ist das Regelbuch keine notwendige Kernanschaffung, daher benötigt man wirklich nur einige zusätzliche Miniaturen. Spielbar ist Godslayer daher ab etwa 40 EUR (Starterbox), um auf die 300 Punkte zu kommen sind wir bei etwa 100 EUR. Damit liegt es im selben Preissegment wie die meisten anderen Scharmützler.

Der Regelteil umfasst über 230 Seiten und ist ein vollfarbiges Softcoverbuch, mit vielen Illustrationen und Miniaturenfotos. Geliefert wird es in einem Pappschuber, gemeinsam mit einem 175 Seiten starken Hintergrundbuch. Für 30 EUR bekommt man hier ein rundes Produkt. Beiden Teilen des Regelbuches werden wir uns in zukünftigen Artikeln einzeln widmen. Wenn es auch zum spielen nicht direkt benötigt wird, so lohnt sich der Kauf auf jeden Fall.  

Hintergrund

Godslayer bietet das Ambiente einer düsteren bronzezeitlichen Welt, in der Götter-Pantheone und ihre Schützlinge ums Überleben kämpfen. Mächtige Helden führen ihre Nationen und beschreiten teilweise selbst den Pfad zur Göttlichkeit. Inmitten all dessen führen die Spieler ihre Kriegerscharen gegeneinander.

Unter den neun Welten des materiellen Kosmos, ist Calydorn die Einzige auf der die sterblichen Rassen der Menschen und Oger verbleiben. Allerdings stehen sie als ehemalige Eroberer dieser Welt, seit der Zersplitterung ihrer mächtigsten Reiche von Feinden umzingelt.

Calydorn selbst ist eine Scheibe (oder eher ein rechteckiger Fladen) von 30.000 x 50.000 Meilen Ausdehnung. Im nördlichen Teil begrenzt durch ein Portal zur Ebene des Eises und im Süden durch ein Portal zur Ebene des Feuers, so konzentriert sich also das Leben und der Krieg im mittleren Teil des Landes.

Völker und Armeeaufbau

Vor dem Spiel muss jeder Spieler seine Armee zusammenstellen, bei Godslayer nennt man diese Kampfgruppen. Jede Einheit hat einen zugewiesenen Punktewert der ihre Effektivität auf dem Schlachtfeld wiederspiegelt.

Jede Kampfgruppe benötigt einen Kriegsherren der sie anführt, darüberhinaus können einzelne Kämpfer, Monster und Kreaturen oder ganze Einheiten von Soldaten angeheuert werden. Weitere Kriegsherren dürfen ebenfalls aufgenommen werden, aber immer nur einer von ihnen ist der Anführer der Kampfgruppe. Abgesehen von einer Maximalanzahl jeder Einheit, gibt es nur wenige Einschränkungen bei der Armeeauswahl.

Jede Kampfgruppe darf immer nur aus einem der Völker Calydorns zusammengestellt werden. Welche das sind betrachten wir nun im Einzelnen:

Halodynes

Die Menschen der halodynischen Hochkultur haben viel erreicht und sind stolz darauf. Ihr Name bedeutet „mächtige Seelen“; ein Name der ihnen von den Asrae  (?)  ihren Göttern (?)  gegeben wurde. Daher verwundert es nicht, dass sie auf starken göttlichen Beistand zählen können.

Ihre Stadtstaaten werden von disziplinierten Truppen verteidigt und die auf den Steppen lebenden nomadischen Amazonen bilden den Kern ihrer Bogenschützen. Unterstützt von Tempelpriesterinnen, die Zorn und Segnungen der Götter herabrufen können, verfügen die Halodynen über eine ausgewogene Armee. Sie können sich nicht auf viele große Monster verlassen und glänzen durch gute Zusammenarbeit, um auf dem Schlachtfeld zu siegen.

Das Design der Halodynen orientiert sich an den Griechen des klassischen Altertums mit Rosshaarhelmen, Bronzeschilden und wenig Rüstung.

Halodynen

Mortaner

Die Mortaner haben das größte und mächtigste Reich des Kontinentes Ghorn. Ihre Armeen sind groß, diszipliniert und werden durch Kriegsmaschinen unterstützt. Den letzten Teil der Armeen bilden die Legionen der Toten. Die Mortaner haben sich von den Göttern losgesagt und folgen nun einem Kult der Ahnenverehrung, an dessen Spitze die unsterblichen Leichenkaiser stehen. Dies macht sie zu natürlichen Feinden beinahe aller Götter-Pantheons, die auf die Anbetung der Menschen angewiesen sind um ihre Macht zu erhalten.

Im Spiel ergibt die Kombination von starken Fernkampfattacken, schwer gepanzerten Fußtruppen und mächtiger Magie eine starke Front. Beweglichkeit ist aber nicht ihre Stärke.

Die Modelle der Mortaner orientieren sich an römischen Legionären, gemischt mit den Modellen der Toten, sowie den Kriegsmaschinen, ergibt sich eine interessante Gesamtoptik.

Mortaner

Nordgaard

Im Norden Calydorns befindet sich das Reich der Nordgaard. Hier stehen Zwerge, Menschen und Riesen vereint gegen ihre Feinde. Sie verteidigen ihre Wälle gegen die dämonischen Horden der Eiskönigin Ishkala und konstruieren im Geheimen eine der Weltenrunen, die den Kosmos zusammenhalten.

Die Zwerge sind keine der sterblichen Rassen, sondern das Elementarvolk der Erde und sind daher ein sehr zähes Volk. Zudem sind sie die Einzigen die das Geheimnis gefalteten Stahls kennen und in einer bronzezeitlichen Welt ist dies ein großer Vorteil.

Neben den Zwergen leben die Skannfyrd, zähe Seeleute und Berserker sowie eines der von den Asrae gesegneten Völker, in Nordgaard. Die durch einen Fluch geschrumpften Nachkommen der Jotum, der Riesen welche die ursprünglichen Weltenrunen erbauten, bilden den Abschluss der Völker des Nordens.

 Ihre Truppen sind sehr widerstandsfähig und glänzen bei Gegenangriffen. Magische Gebräue können die eigenen Truppen stärken und die menschlichen Truppen bringen etwas mehr Geschwindigkeit in die Armee. Was die Nordgaard zu einer abgerundeten Armee macht.

Sowohl die menschlichen als auch die zwergischen Modelle der Nordgaard orientieren sich an einer klassisch, nordischen Optik. Somit sollten sie alle Wikingerfans ansprechen.

Nordgaard

Troglodyten

Die Troglodyten sind die Kinder des Schattens. Schatten ist das fünfte der Elemente. Ungesehen von den anderen vier Elementen existiert er lange unbemerkt und schöpft seine Kraft aus der Macht der Vier. Denn je mächtiger ein Element ist desto länger ist der Schatten den es wirft. Schatten ist das Element des Gleichgewichts, wann immer eines der anderen Elemente zu mächtig wird, marschieren die Armeen des Schattens um die Balance wiederherzustellen.

Die Troglodyten erfüllen diese Pflicht seit vielen Jahrtausenden. In den Augen der sterblichen Völker sind sie allerdings kaum mehr als eine Armee von Monstern. Diese Ansicht ist vielleicht gar nicht so falsch, da der Schatten die sterblichen Völker als Gefahr für die kosmische Balance erachtet.

Die Armeen der Troglodyten sind ein Gemisch aus den 2,5 m muskelbepackten Trollen, den ätherischen Schattentrollen und den kleinen fiesen Gnollen. Dennoch ist ihr Spielstiel vor allem durch eins geprägt: Aggression.

Das Design der Troglodyten orientiert sich an Geistern, häufigen Trollbildern und hat einen Einschlag von Seiten der Nazgul. Freunde des Düsteren sollten hier fündig werden.

Troglodyten

Wyldfolk of Annyr

Als eines der gesegneten Völker der Asrae genießen die Mitglieder des Wyldfolks starke göttliche Unterstützung.  Als naturnahes Volk sind sie Bestienzähmer und ihre Druiden können sich auch die Macht der Oghamsteine zu Nutze machen. Diese Steine stehen an Knotenpunkten magischer Flüsse und kanalisieren daher große Macht.

Einige des Wyldfolks geben sich nicht damit zufrieden die Götter anzubeten, sondern streben aktiv die Wiedergeburt Dhannyas an. Die Muttergöttin des Kosmos wurde einst in einem Krieg zerschmettert und Teile ihrer Macht und ihres Bewusstseins sind nun in der Natur gebunden. Durch Bewahrung dieser Teile der Göttin und durch die Bindung ihrer eigenen Seelen an die Natur, versuchen sie ihre Auferstehung herbeizuführen.

Das Wyldfolk hat eine sehr bewegliche Armee, die kaum durch Gelände behindert wird. Mit agilen Nahkämpfern, scharfäugigen Bogenschützen und einigen mächtigen Feenwesen an ihrer Seite, sind ihre Truppen nicht zu unterschätzen. Dennoch halten sie einen direkten Schlagabtausch mit disziplinierteren Armeen nicht aus.

Optisch sind die Modelle des Wyldfolk eine Mischung aus keltischen Druiden und schottischen Klankriegern, mit einem Einschlag typischer Waldelfenästhetik. Sie entsprechen daher dem häufigen Typus der zivilisationsfremden, freiherzigen Wilden. 

Wyldfolk of Annyr

Banebrood

Wo die Halodynen, Mortaner oder Nordgaard Zivilisationen errichten, dort sind die Kinder des Urghast zur Stelle um sie niederzureißen. Der Urghast ist eine wilde und urtümliche Macht die nach Zerstörung und Chaos schreit. Sie spricht zu ihren Kindern und verändert sie durch seinen Einfluss, daher sind Mutationen und Seuchen nie weit, wenn sich Banebrood in der Nähe befinden.

In den Augen der Banebrood hat die Muttergöttin bei der Erschaffung des Kosmos, das Urrecht des Urghast auf das Universum verletzt. Sie hat die Natur pervertiert indem sie die Bestialität aller Dinge zähmte. Daher muss alles vernichtet werden. Insbesondere die Zivilisationen, die nur Blendwerk sind, um das Biest im Kern jedes Wesens ruhig zu halten.  

Für alle anderen Völker verkörpern die Banebrood das Böse. Ihre mutierten Tiermenschen sind schnelle blutgierige Bestien, die oft Seuchen mit sich tragen. In Ihren Händen werden Krankheiten zur Waffe und löschen ganze Landstriche aus. Es gibt aber auch ehemals menschliche Kämpfer des Urghast, die ihre kannibalischen Triebe auch während einer Schlacht nicht unter Kontrolle haben.

Wie die Troglodyten setzt die Armee der Banebrood auf schnelle brutale Attacken, wobei der Fokus auf schnell liegt. Unterstützt von den Seuchen, welche die gegnerischen Kämpfer schwächen, sind sie ein gefährlicher Feind. Die Kannibalen auf der anderen Seite laben sich wortwörtlich an ihren Feinden und können damit ihre Lebenskraft wiederherstellen.

Die Modelle der Banebrood bestehen zum einen aus Mensch-Tier Hybriden und wilden Barbaren. Urtümlich ist das hier beschworene Bild. Der Feind jedes kultivierten Menschen.

Banebrood

Regeln

Das Kernregelwerk von Godslayer umfasst 119 Seiten, welches jedoch nicht die spezifischen Sonderregeln der einzelnen Armeen miteinschließt. Für einen Scharmützler ist es daher recht umfangreich.  Allerdings weist das Buch auch viele erklärende Illustrationen auf die das Regelverständnis deutlich erleichtern, daher ist die reine Seitenzahl etwas irreführend, um die Menge der Regeln zu beschreiben.

Sprachlich ist Megalith sehr bemüht, klare und unmissverständliche Regeln zu schaffen. Was trotz teilweise ausschweifenden Erklärungen durchaus gelingt.

In der deutschen Fassung sind ebenfalls einige Regeltexte etwas umständlich formuliert, aber da die meisten auf einer nachvollziehbaren Logik basieren, erschließen sich die meisten spätestens nach dem Zweiten lesen.

Wie die meisten Tabletops wird auch in Godslayer in Zoll gemessen. Auch das Würfelsystem orientiert sich an etablierten System, entweder würfelt man 2W6 und muss unter einem spezifischem Wert bleiben oder wirft 2W6 und addiert einen gewissen Wert, um damit einen Zielwert zu erreichen. Spieler von Systemen wie Warmahordes fühlen sich demnach sofort heimisch. Gelegentlich kommt noch ein W3 zum Tragen und Megaltih bietet sogar solche in ihrem Programm an.

Nordgaard Runegate Keeper
Nordgaard Runegate Keeper

Godslayer nutzt das inzwischen sehr populäre Kartensystem um die Werte der Einheiten abzudrucken. Die Karten der einzelnen Miniaturen, die natürlich zum Lieferumfang gehören, zeigen sämtliche relevanten Spielwerte und Sonderregeln der Figur. Neben das Spielfeld gelegt hat man so alles greifbar, was während des Spiels gebraucht wird. Allerdings hat jede Miniatur auch eigene Sonderregeln, daher sind die Karten leider notwendig, da man sonst schnell den Überblick verliert. Hier wäre etwas weniger vielleicht mehr gewesen. Man könnte auch sagen, dass sie die Lösung gemeinsam mit dem Problem anbieten.

Die einzelnen Sonderregeln sind meist leicht verständlich geschrieben und verlangsamen den Spielablauf daher nur wenig bis gar nicht. Jedoch sind bei einer solch großen Menge Widersprüche und Überschneidungen unvermeidlich. Das kann auch dazu führen, dass ein Modell zwei Sonderregeln hat, die sich so ähnlich sind, dass letztlich eine überflüssig ist.

So kann ein Spiel durchaus etwas vertrackt werden, wenn viele Spezialfähigkeiten in einer Runde verwendet werden. Das Ganze wird dadurch erschwert, dass die Anführer der Armeen noch zusätzlich Ausrüstung erhalten dürfen, welche aus einem für jede Armee einzigartigen Pool gewählt werden. All dies macht die Einheiten sehr charaktervoll und verleiht Godslayer ein gewisses Rollenspielflair, für Gelegenheitsspieler aber wird es dadurch unzugänglicher.

Das Spiel verwendet eine Variante der abwechselnden Aktivierung, bei der jeder Spieler immer eine Einheit/Modell aktiviert und dann der andere dran ist. Godslayer weicht in zwei Punkten von dieser Methodik ab. Zum Einen darf man bis zu zwei Einheiten gleichzeitig aktivieren wenn man dran ist, was die taktischen Optionen der Spieler deutlich erhöht. Zum anderen verfügt jede Einheit über einen Vorrat an Aktionsmarken.

Aktionsmarken

Die Menge der Marken variiert, aber generell haben Helden und Kommandanten mehr als einzelne Einheiten. Die Marker werden benötigt, um Spezialfähigkeiten einzusetzen, sind aber auch dafür da die Einheit zu bewegen und im Nahkampf zu kämpfen. Einfach gesagt, je mehr Marken die Einheit hat desto mehr Aktionen kann sie ausführen.

Wir finden hier also ein zusätzliches Element an Ressourcenmanagement, welches dem Spiel mehr Tiefe verleiht. Insbesondere da die Marken es auch erlauben im gegnerischen Zug zu kämpfen, daher spart man sich auch schon mal eine Bewegung wenn man dran ist, um dann später zu kämpfen.  

Taktiken

Ein weiterer interessanter Aspekt stellen die verschiedenen Taktiken der einzelnen Modelle dar. Diese kosten Aktionsmarken und erlauben es entweder befreundete Modelle oder auch gegnerische Modelle zu beeinflussen. So können die Hopliten der Halodynen z.B. in Phalanxformation gehen um ihre Rüstung zu erhöhen. Während ein Centurion der Mortaner die Sturmangriffe seiner Verbündeten koordinieren kann.

Einige Taktiken funktionieren automatisch, für andere muss ein Test bestanden werden. Wie der Name schon andeutet können sie ein Spiel in eine völlig andere Richtung treiben. Der Nachteil ist hier natürlich die noch größere Menge an Spezialregeln.

Zugänglichkeit und Spielgefühl

Die Grundregeln von Godslayer sind trotz manch seltsamer Formulierung, leicht zugänglich, da sie einer spezifischen Logik folgen. Wie erwähnt kann die Menge an Sonderregeln aber etwas erschlagend wirken.

Das Spiel selber ist Dank der abwechselnden Aktivierung und den Aktionsmarken, die es erlauben auch in der gegnerischen Aktivierung zu handeln, actionreich und reaktiv. Die vielen Optionen erlauben es komplexere Taktiken anzuwenden, allerdings drängen sich einem die meisten Kombinationen geradezu auf. Allzu viel taktisches Geschick ist daher nicht von Nöten, um viel Spaß zu haben.

Mächtige Helden, große Monster, vernichtende Magie und die, daneben etwas verloren wirkende, einfache Infanterie, vermitteln gut das Gefühl einer düsteren Fantasywelt. Einer Welt in welcher der Kampf ums Überleben und gegen das Böse (oder Gute, je nach Seite), konkrete, fassbare Formen hat.

Wer also nach dieser Stimmung sucht und ein Spielsystem haben möchte in dem wirklich jede Einheit einzigartig ist, der ist bei Godslayer an der richtigen Adresse.  

Artikelbilder: Megalith Games

 

5 Kommentare

  1. Nicht zu vergessen, dass das ein echt nettes Team ist. Die Lächeln immer höflich, wenn ich auf Cons in ihrer Nähe Slayer!!! rufe. :)

    • Sobald man sich mit seinen Einheiten angefreundet hat, geht das Spiel gut von der Hand. Dazu sorgt das Markensystem für verschiedene taktische Möglichkeiten.

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