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Wizards of the Coast stellte uns freundlicherweise das Commander 2013 Deck “Natur der Bestie” für unsere Testzwecke zur Verfügung. Ich nahm es als Anreiz mir das nur theoretisch bekannte Sonderformat etwas genauer anzuschauen. In den folgenden Zeilen möchte ich euch diese Variante des beliebten Sammelkartenspiels Magic: The Gathering in unserem zweiten Magic Winterspezial Artikel vorstellen.

Was  versteht man unter dem Magic: The Gathering Spielmodus  „Commander“ / „EDH“?

Unterschiedliche Spielarten gibt es in diesem Kartenspiel ja sehr viele. So können selbst Turnier- und Freizeitspieler aus einer Vielzahl von Varianten schöpfen und an ihre Vorlieben des Magic-Spiels anpassen. Die Abkürzung EDH steht für die Spielvariante Elder Dragon Highlander. Die Wurzeln entstammen dem gemütlichen „Casual-Spiel“, ehe sich Wizards of the Coast dem Format annahm und es seit dem unter dem Namen Commander mit offiziellen Produkten und Turnieren unterstützt.

Grundlegend wird hier auf sehr interaktive Spiele gesetzt, die mit einer niedrigen Einstiegskurve verknüpft sind und im Deckbau besonderen Regeln folgt.

Natur der BestieWie im ursprünglichen Namen vermerkt, handelt es sich um ein sogenanntes Highlander-Format, in dem jede Karte nur einmal vorkommen darf (übliche Turnierdecks anderer Format greifen gerne auf bis zu vier gleiche Karten zurück). Im Mittelpunkt steht hierbei eine legendäre Kreatur, die als Anführer nicht nur die Farbgebung, sondern auch die Strategie des Decks definieren soll. In der Vorgeschichte wurden hier nur die fünf alten Drachen (Elder Dragons) eingesetzt, was in der Summe aber zu sehr einschränkte, womit man es auf den generellen Kartentypus „Legendäre Kreatur“ ausweitete.

Beliebt ist Commander vor allem im Casual-Bereich,  denn es eignet sich besonders für entspannte Mehrspieler-Runden. Die speziell für dieses Format entworfenen Karten aus den Commander-Editionen, greifen den Mehrspieler-Gedanken häufig in Kartendesign und Regeln auf. Interessante Gefechte im Duell 1 gegen 1 sind natürlich auch möglich. Spannend für viele Spieler ist hier nicht nur die Chance mit den mächtigsten Kreaturen des Magic Multiversums agieren zu können, sondern auch Einzelstücke der Kartensammlung beim Deckbau einzusetzen ohne sich weitere teure und/oder seltene Exemplare der gleichen Karte besorgen zu müssen.

Der Spielfokus liegt hier auf ausgedehnte Partien, womit Spieler auf mehr Lebenspunkte und Mana zurückgreifen können. Somit sind übliche günstige und effektive Turnierkarten schnell aus dem Rennen, wenn sie in langen Runden auf die tatsächlichen Schwergewichte im Kartendesign treffen. Oft verstauben die machtvollen Karten mit hohen Mana-Kosten in der Sammlung –  in den hundert Karten starken Decks des Commander Formats finden sie aber leichter ein geeigneter Platz für den Spieleinsatz.

Gibt es spezielle Regeln für den Bau eines Commander-Decks?

Ja durchaus – in der Summe sind die speziellen Einschränkungen aber sehr übersichtlich gehalten. Jedes Kartendeck dieser Magic-Variante besteht aus exakt einhundert Karten (statt der üblichen sechzig). Der darin enthaltene Kommandeur, muss eine legendäre Kreatur sein. Die Mana-Kosten dieses Anführers definieren, welche farbigen Mana-Symbole auf Karten im Deck vorkommen dürfen. Karten mit abweichenden Mana-Kosten dürfen also nicht gespielt werden. Jede Karte im Deck darf nur einmal gespielt werden, somit hat jede Karte einen individuellen Namen. Als einzige Ausnahme gelten hier Standartländern, die zur Mana-Produktion notwendig sind und wie schon in den originalen Magic-Regeln beliebig oft eingesetzt werden dürfen.

Wie spielt man die Commander-Variante?

Grundlegend gelten die normalen Magic-Regeln, des Weiteren gibt es folgende offizielle Zusatzregeln:

  • Jedes Deck wird von einer legendären Kreatur angeführt – dem Kommandeur des Decks.
  • Zu Spielbeginn legt jeder Spieler seinen Kommandeur in die Kommandozone (offen neben die neunundneunzig Karten seiner Bibliothek).
  • Jeder Spieler beginnt mit vierzig Lebenspunkten.
  • Wenn in einer Multiplayer-Partie ein Spieler einen Mulligan nimmt, zieht er beim ersten Mal wieder sieben Karten, nicht sechs. Ab dem nächsten Mulligan reduziert sich dann die Handkartenzahl wie normal jeweils um eins.
  • Falls der Mana-Vorrat eines Spielers um Mana einer Farbe erhöht würde, die nicht zur Farbidentität dieses Kommandeurs passt, wird stattdessen der Mana-Vorrat um die gleiche Menge farblosen Manas erhöht

Prossh, Skyraider of Kher
Prossh, Himmelsjäger von Kher

Besonderheit: Der Kommandeur

Wie ihr in der Regelübersicht sehen könnt, wird dem legendären Anführer eures Decks noch eine besondere Kommandozone zugeschrieben, die es in anderen Spielformaten nicht gibt. Der Kommandeur beginnt das Spiel immer in der Kommandozone. Ein Spieler kann seinen Kommandeur, nach den gängigen Spielregeln, aus dieser Zone auf das Spielfeld zaubern. Damit dadurch kein all zu großer Nachteil entsteht, in dem z.B. möglichst Kommandeure mit sehr niedrigen Mana-Kosten eingesetzt werden, steigen die Kosten für jedes Mal um weitere zwei farblose Mana. Ein schwacher Kommandeur, der ständig von Effekten zurück in die Kommandozone geworfen wird, hilft also auch nicht wirklich. Kommandeure sind mächtig genug und können somit nicht faktisch nicht sterben. Wir erinnern uns, ursprünglich waren damit die alten Drachen gemeint. Gelangen sie durch einen Effekt ins Exil oder auf den Friedhof, so kehren sie immer wieder in die Kommandozone zurück. Wenn man sich schon einen thematisch passenden Kartenhaufen als Deck zusammenstellt, will man von seinem auserwählten Anführer schließlich auch etwas haben.

Mitunter findet sich in der zahlreichen Auswahl geeigneter Aspiranten auch jemand mit Schlagkraft z.B. einer der erwähnten Drachen. Aus diesem Grund wird der Kampfschaden des Kommandeurs, so er denn tatsächlich ins Geschehen eingreifen kann, gesondert verzeichnet. Nimmt ein Spieler einundzwanzig oder mehr Schadenspunkte durch den gegnerischen Kommandeur, so hat er das Spiel ebenfalls verloren.

Aktuelle Produktlinie – Commander 2013

Seit November 2013 können Magic-Spieler auf die brandneue Produktpalette zurückgreifen. In den fünf mehrfarbigen und voll spielfähigen 100-Karten-Decks, finden sich zusätzlich drei übergroße Karten für den möglichen Kommandeur des Decks. Diese eignen sich insbesondere zur Darstellung des Kommandeurs in der Kommandozone.

Als zusätzlicher Anreiz befinden sich in jedem der vorgefertigten Decks fünfzehn neue Magic-Karten, mit teils besonderen Kartendesigns für eure Mehrspieler-Partien. Natürlich liegt auch eine Strategiehilfe zu eurem Deck dabei sowie die möglichen Kommandeur Karten und auch eine Einführung wie man Magic spielt.

Bisher wurden die Commander -Sets einmal im Jahr veröffentlicht, bis die Produkte für das noch frische Jahr 2014 erscheinen, wird es also vermutlich noch eine ganze Weile dauern.

Angespielt – Commander 2013 Deck „Natur der Bestie“

Dieses Commander Deck setzt sich aus den Farben, rot, grün und weiß zusammen. Der Spieler hat die Wahl, welche mächtige Kreatur sein Deck als Kommandeur anführen soll. Die neue Karte Marath, Wille der Wildnis wird hierbei als Kommandeur vorgeschlagen. Alternativ können aber auch die Elfe Mayael die Anima sowie die Bestie Gahiji der Verehrte eingesetzt werden.

Die vorgeschlagene Urzeitbestie Marath trumpft hier mit niedrigen Mana-Kosten und drei unterschiedlichen Fähigkeiten auf. Diese interessante Kombination ermöglicht es mit Marath als Kommandeur das Spiel zu dominieren. Je länger das Spiel dauert und je häufiger die legendäre Kreatur aus der Kommandozone wirkt, desto stärker wird sie selbst und ihre Fähigkeiten. Marath überzeugt somit sehr schnell als Kommandeur und machte es mir als Einsteiger einfach, eine Menge Spaß mit dem angedachten Spielfokus auf die Kommandeur-Karte zu haben.

Das Deck bietet jede Menge Zaubersprüche zum Aufstocken der eigenen Mana-Quellen, wodurch eine schöne Synergie mit dem immer teurer und mächtiger werdenden Kommandeur gegeben ist. Passenderweise enthält das Deck „Natur der Bestie“ auch die Magic-Farbe grün, womit der Spieler Zugriff auf besonders kräftige Bestien und Kreaturen erhält. Da es insbesondere in Mehrspieler-Partien der Commander Spieler heiß hergeht, sollte man sich den ein oder anderen schlagkräftigen Trumpf in der Hinterhand behalten, auch wenn es verlockend sein mag die gewaltigen Bestien gemeinsam aufs Feld zu werfen.

Im Spielverlauf erwiesen sich Karten wie Ewiger Drache und Feuerball als sehr nützlich. Auf der Website von Wizards of the Coast findet sich die Deckliste zu allen fünf Commander 2013 Decks.

Mayael die Anima
Mayael die Anima

Fazit

Das Commander-Format bietet allen Magic: The Gathering Spielern Abwechslung und vor allem jede Menge Spaß. Endlich kann man die verstaubten Kartenschätze seiner Sammlung einsetzten und muss sich nur bedingt über die effektive Spielstärke Gedanken machen. Im Mehrspieler-Modus herrschen ohnehin ganz eigene Gesetzte und so manch vorschneller Spieler findet sich im Verlauf einer Runde am Ende der Nahrungskette wieder. Das Deck „Natur der Bestie“ bereitete mir eine Menge Spaß und der steht beim Spielen der hundert Einzelkartendecks auch im Vordergrund.

Natürlich kann man auch die Commander-Decks aufrüsten und mit noch stärkeren Karten und einem speziell abgestimmten Kommandeur versehen. Durch die Beschränkung auf Einzelkarten in einem großen Deck besteht aber eine hohe Varianz. Der Zufall wird wieder wichtiger. Insbesondere in chaotisch lustigen Mehrspieler-Runden im Kreise der Freunde,  nimmt der Spielspaß dadurch aber keineswegs ab.

Ob ernsthafter Turnierspieler oder entspannter Gelegenheitsspieler, dass Commander-Format ist für alle Liebhaber des Magic: The Gathering Sammelkartenspieles einen Blick wert.

Die  Commander 2013 Boxenthält alle fünf Decks auf Deutsch.

Jedes der fünf Decks (Ewige Übereinkunft, Natur der Bestie, Hunger nach Macht, Eroberung des Geistes, Ausweichmanöver) enthält:

  • 100 Karten Deck
  • 3 Oversize Foil Commander
  • 1 Spielanleitung
  • 1 Deck Box 

Artikelbilder: Wizards of the Coast, all Rights reserved. Coverbild: Cynthia Shepperd

 

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