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Seit den Ursprüngen von Dungeons & Dragons im Jahre 1974 haben sich Genrekonventionen herausgebildet, die uns jetzt schon 40 Jahre lang verfolgen. Wenn wir über Fantasy im Rollenspiel reden, wird gerne der Begriff EDO in den Raum geworfen – Elves, Dwarves and Orcs. D&D machte seine Anleihen bei Tolkien, ebenso der Zweitgeborene unter den Fantasy-Rollenspielen, Tunnels & Trolls.

Wer heute ein Fantasy-Rollenspiel auf den Markt wirft, das eine große Schnittmenge der Spieler ansprechen soll, zielt oft auf das EDO-Segment. Die amerikanischen Branchenriesen Wizards of the Coast (Dungeons & Dragons) und Paizo (Pathfinder) beherrschen das EDO-Segment des Marktes genauso wie Ulisses das mit Das Schwarze Auge in Deutschland tut. Neuere Spiele wie Splittermond, 13th Age, Dungeonslayers oder Monsters & Magic übernehmen die Genrekonventionen des EDO teilweise oder ganz und schreiben sie fort.

Zwar ist EDO nicht das einzige Fantasy-Genre, aber scheinbar von den Verkaufszahlen im Rollenspielbereich her immer noch das erfolgreichste. Es dürfte nur wenige Rollenspieler geben, denen nicht zumindest Grundbegriffe des Genres bekannt sind, selbst wenn sie selbst bevorzugt Cyberpunk, Historisches, Pulp, Horror oder Science-Fiction spielen.

Irgendwie menschlich

Im Namen selbst steckt es schon – für EDO-Fantasy reicht es nicht, Magie als Spielelement zu haben. Magie ist nur impliziert. Man braucht phantastische Rassen und egal was man macht, Elfen, Zwerge und Orks gehören zum Paket. Goblins schmuggeln sich meist mit den Orks in die Geschichte. Gnome und Halblinge sind dagegen nur schmückend Beiwerk, genauso wie aquatische oder fliegende Humanoide.

Humanoid ist hierbei auch das Schlüsselwort – üblicherweise sind Spieler-Rassen humanoid, selbst wenn sie von Drachen, Großkatzen oder Wölfen abstammen mögen. In ihrer Erscheinung sind sie von der Größe her am Menschen als Maßstab angelegt – ob sie nun halb so groß oder eineinhalb so groß sein mögen. Und mögen auch Urdrachen die ältesten und mächtigsten Wesen einer Fantasy-Welt sein, sind diese Welten doch oft überwiegend von Humanoiden besiedelt.

Egal ob sich die Spezies nun kreuzen können, ob es Halbelfen oder Halborks gibt oder nicht, ist der Bezugspunkt dieser Welten trotzdem der Mensch. Die verschiedenen Humanoiden haben nicht nur Überschneidungen mit dem Menschen in ihren äußeren Attributen oder inneren Werten, sie teilen sich zumeist die Welt auch mit Menschen. In der Regel sind die Menschen sogar in der Mehrheit. Und jede humanoide Spezies hält dem Menschen einen Spiegel vor.

Elfen

Elfen sind wesentlich eindimensionaler, als es das ursprüngliche Wort vermuten ließe. Mag uns ein Terry Pratchett (Lords and Ladies, The Wee Free Men) daran erinnern, dass die Elfen der keltischen Legenden keineswegs gut, nett oder dem Menschen ähnlich sind, so sind sie es ganz überwiegend in der EDO-Fantasy doch. Elfen sind stets im Niedergang begriffen. Das sogar bis zum völligen Widersinn oder bis zu einer Wiederbelebung, um sie nicht ganz aus dem Setting verschwinden zu lassen. Sie schaffen es trotz langer Leben und manchmal sogar Beinahe-Unsterblichkeit nicht, ihre Spezies in Gang zu halten. Elfen sind mithin die Zeugungsverweigerer der meisten Fantasy-Settings, und das mit Grund: Elfen sind zu gut für diese Welt.

Elfen sind halb-transzendent, hochentwickelt, philosophisch, magisch, gut und schön. Sie sind jedenfalls besser als Menschen, dafür weniger muskulös. Schon ihr Aussehen setzt sie von uns ab – feingliedrig, manchmal auch größer. Ihre Rasse ist unweigerlich älter und weiser und versteht mehr von der Welt. Im Vergleich zu den Elfen repräsentieren Menschen wilde, ungezügelte Lebenslust und Überschwang, Elfen hingegen erscheinen nicht selten wie Vulkanier oder empfindsame Naturburschen. Wenn sie Glück haben, wird ihnen noch Humor zugestanden.

Elfen sind in der Tat so gut, toll, übermenschlich und feinsinnig, dass man schon den Dunkelelfen erfinden musste, damit sie überhaupt mal die Sau rauslassen dürfen. Der Dunkelelf ist genauso intelligent und mächtig, aber so gar nicht nett, intrigiert dauernd, bescheißt beim Kartenspiel und ist generell so böse, mysteriös und gerissen, dass man am liebsten Interview mit einem Drow über ihn drehen möchte. Oder ihn mit Glitzer überstreuen.

Dunkelelfen bilden das raffinierte Böse ab. In den meisten Fantasy-Welten ist dies den Menschen überlassen, aber wenn man sich eine Zeit lang damit beschäftigt hat, wie toll doch Elfen sind, entstehen Dunkelelfen fast schon als Trotzreaktion. Eine Welt mit Elfen wäre ja schon an sich positiv, schön und gut, und dann kommen Dunkelelfen und Menschen und machen das kaputt.

Gibt es in Fantasy-Welten ein Goldenes Zeitalter, so wird das erste zumeist auf die Elfen projiziert, und erst spätere, geringere Epochen werden mit menschlichen Reichen identifiziert. Solange es übrigens nur (oder fast nur) Elfen als kulturschaffende Spezies gibt, dürfen sie alle Irrtümer machen, die sonst nur Menschen vorbehalten sind – Kriege führen, absonderliche magische Experimente durchführen und die Wirklichkeit an sich krümmen sowie protzige Riesenstädte bauen. Wenn dann die Menschen auf die Bühne stolpern, haben die Elfen solche Kinderkrankheiten in der Evolution schon hinter sich.

Wenn Elfen den Menschen den Spiegel vorhalten, dann spiegelt sich in ihnen oft das, was den Autor eines Settings beeindruckt. Sie sind überwiegend positiv besetzt, und irgendwie das bessere Gegenstück zum Menschen. Beutet der Mensch die Natur aus, dann sind Elfen naturverbunden und von einer höheren Spiritualität. Elfen sind im besonderen, neiderregenden Maße magisch und machen sich nicht die Finger schmutzig, nicht mal draußen. Menschen sind im Vergleich oft roh und barbarisch, riechen vielleicht sogar schlecht und sind unrein. Elfen sind somit die Vorboten eines zukünftigen Potenzials, etwas das der Mensch sein könnte, aber nicht ist.

Zwerge

Leben Elfen gerne in Wäldern oder im Einklang mit der Natur, dann ist der Zwerg das Gegenstück. Unterirdische Komplexe und Minen, große Schmieden, das Bearbeiten von Metall – das ist der Zwerg. Zwerge sind nie elegant. Sie packen zu, sie schmieden am heißen Feuer, sie haben dicke Muskeln und große Bärte, sie trinken gerne einen über den Durst und sind leidenschaftliche Kämpfer.

Zwergen ist die Natur oft egal, sie zerstören sie aber auch nicht bewusst oder aus bösem Willen. Sie sind der Inbegriff des Schaffensdrangs. Sie graben sich auch durch den Untergrund auf der Suche nach edlen Metallen und Steinen. Ihre langen Leben verbringen sie mit Arbeit und Kampf, aber in den meisten Fällen nicht mit Kinderkriegen. Auch ohne große Kriege scheinen es Zwerge nie zu schaffen, das Bevölkerungswachstum in Gang zu halten. Man ist halt so beschäftigt.

Zwerge sind hart, stur und oft auch traditionsbewusst. Irgendwie auch ein bisschen stereotypisch deutsch – die Parallelen gehen da schon über die Geburtenrate und das Made in Zwergenland hinaus. Zwerge repräsentieren Schaffenskraft und Gier, Stärke und Willen. Zwerge wursteln in ihren eigenen Gemeinschaften vor sich hin und die Geschichte zieht fast an ihnen vorbei. Sie befinden sich im ewigen Kampf mit einer feindlichen Umwelt – sie brauchen nicht noch zusätzlich einen Krieg. Sie sind oft als Eigenbrötler bekannt.

Der Zwerg repräsentiert einige Aspekte des menschlichen Wesens, aber nicht alle. Beim Kämpfen, bei Wut und Gier sind sie ganz nah am Menschen. Sie sind die Industrialisierung der Fantasy, sie stehen auch für eine gewisse Beständigkeit, ein Fortbestehen. Zwergen-Reiche gehen oft unter, weil sich die Umstände ändern, aber die Zwerge nicht. Sie kämpfen lange, aussichtslose Kämpfe gegen dynamischere Rassen der Unterwelt. Sie tun, was sie immer tun. Als Handlungsmaxime gilt: Mach dasselbe, nur mehr davon. Zwerge sind nicht flexibel. Sie gehen unter, sie scheitern auf lange Sicht. Auch wenn sie zur Berserkerwut neigen mögen, fehlt ihrer Kultur das chaotisch sich ausbreitende Element und ihr Lebensraum findet sich ausgerechnet immer da, wo dem Wachstum die engsten Grenzen gesetzt sind.

Stehen Elfen für das hohe Ideal, das Magische, das Natürliche und das Übernatürliche, so stehen Zwerge für das Faktische. Zeigen Elfen in die Zukunft, so sind Zwerge das Jetzt und die Vergangenheit. Sie vermengen Tugenden und Unsitten der Menschen und nehmen einen ähnlichen Platz in der Welt ein. Sie spiegeln einzelne Aspekte wieder, können genauso humorlose Stock-Konversative sein wie feierlaunige Berserker. Wenn Zwerge die Selbstsucht mit den Menschen teilen, so neigen sie doch dem Guten zu.

Da man sich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass alles, was sich unter der Erde abspielt, mit dem Unterbewusstsein zu tun hat, sind die monströsen Bedrohungen, denen sich Zwerge ausgesetzt sehen, auch unsere Alpträume. Das Ringen mit den Kreaturen der Unterwelt und die stete Wehrbereitschaft des Zwergs stehen für ein Ringen zwischen Kontrolle und Chaos. Der Zwerg ist hierbei bis zum Erstarren überkontrolliert und die Mächte, mit denen er sich misst, unkontrolliert und chaotisch. Da wundert es einen nicht, dass Zwerge mehr als nur einen Drink zu schätzen wissen.

Orks (und Goblins)

Sind die Elfen weise Vorväter, und die Zwerge Brüder auf halber Höhe, so sind die Orks die buckelige Verwandtschaft, die man solange verdrängt, bis sie plündernd und brandschatzend bei einem einfällt. Orks sind hässlich. Sie ähneln oft Hominiden, den primitiven Vorfahren und Parallelen im Stammbaum der Menschwerdung, tragen gerne äffische Züge. Elemente des Raubtiers oder gar des Schweins sowie Körperhaar werden auch gerne genommen. Alle diese visuellen Elemente beschwören vor allem eines: das Primitive, das Finstere.

Orks sind Ausbünde an Gewalt. Das Recht des Stärkeren bestimmt ihr Leben und wenn sie nicht gerade im Gebirge der Fortpflanzung ihrer Spezies nachgehen, fallen sie als Horde oder als Fußvolk böser Heere in die Lande der anderen Rassen ein. Es gibt immer genug Orks. Sie vermehren sich und drohen die hochentwickelten Zivilisationen zu unterjochen und zu zerstören. Am Rande der bekannten Welt siedeln sie und brechen wie eine Urgewalt über das Land herein, wenn der König schwach, die Zeit reif, die Sterne günstig, oder das Orakel schlechter Laune ist. Blut, Flamme, Schwert und Gewalt gehen damit einher.

Orks spiegeln oft das Element wieder, dem sich der Mensch nicht ganz entziehen kann, das unter der Oberfläche des zivilisierten Scheins brodelt. Aggression, entfesselte Gewalt und Barbarentum und die Unfähigkeit, Gewalt als Lösung für Konflikte zu überwinden. Als Repräsentanten eines Menschenbilds passen Orks am ehesten zu Modellen des Bewusstseins, die von der Furcht vor dem Unterbewussten und dem Ursprung des Menschen geprägt sind. Orks sind die Urgewalt und das Barbarentum, das die Postapokalypse erwartet, wenn der schöne Schein technisch-moralischen Fortschritts kollabiert.

Goblins nehmen da eine weit geringere Position im Treiben der Mächte ein. Sind Orks Jäger, sind Goblins Sammler niedrigster Art – Opportunisten. Auch sie vermehren sich rege, sind verschlagen aber doch dumm, und unfähig eine höhere Kultur zu bilden. Sind Orks stark und dem Menschen an Physis überlegen, sind Goblins schwächlich und attackieren aus dem Hinterhalt. Genauso wie Orks repräsentieren Goblins das, was aus dem Menschen wird, wenn er nicht seinem Potenzial gerecht wird – ein Abfallsammler, ein kriechender Wurm, ein Treppenwitz der Geschichte. Orks und Goblins sind Artefakte der Menschwerdung selbst dann, wenn die Evolution des jeweiligen Settings keinen (quasi-genetischen) Zusammenhang zwischen Mensch und diesen Rassen kennt.

Weitere Archetypen

Das spirituelle Streben nach Höherem und Schönem und dem Einklang mit der Natur, der Schaffensdrang und die Willenskraft, Gewalt, Aggression, Feigheit und Opportunismus … All das macht den Menschen noch nicht aus. Weitere Spiegel- und Zerrbilder tauchen in jeder Fantasy-Welt auf – ob als Rasse, Kultur oder in Form von Monstern.

Obwohl in vielen Fantasy-Publikationen Frauen in Rüstung mehr Haut zeigen als Tempeltänzerinnen echter Kulturen, sind Sex und Lust oft auf merkwürdigste Weise Ausdruck findende Themen. Dämonen, Succubi und tierische Mischgestalten drücken immer wieder eine Einstellung aus, die der Sexualität oft nur dann einen Stellenwert einräumen, wenn sie in entstellter Weise auftritt oder einen verwerflichen Charakter hat. Manche menschlichen Kulturen und Religionen dürfen ihren Spaß haben, aber Sex und Horror – das geht wirklich gut zusammen. Orgien von Gewalt, Blut und Sex gehören zu schwarzmagischen Beschwörungen dazu. Selten steht Sex so tief in der Schmuddelecke eines Settings wie in den Teilen der Fantasy, die den Geist überhaupt aus der Flasche lassen. Ob das mit dem transatlantischen Blick auf die Dinge zu tun hat, sei dahingestellt.

In endlosen Variationen gibt es auch den Übergang zwischen Mensch und Tier – die Mischwesen, die Wermonster und Gestaltwandler. Ihnen gemein ist zumeist, dass mit dem tierischen Element etwas Instinktives, Unbeherrschbares und oft auch Aggressives zu Tage kommt. Während sich echte Tiere zwar vehement zu wehren wissen, suchen sie selten die Konfrontation. Mischwesen sind zumeist Monster. Das Tierische bringt das Verdrängte der menschlichen Natur hervor. Weresel und Wereulen sind böse Kreaturen, Esel und Eulen hingegen nicht. Das reine Tier ist neutral und auf das Überleben ausgerichtet, aber die Überschneidung mit dem Menschen entfesselt die Abgründe der menschlichen Seele. Halbmenschliche Chimären sind also Zerrbilder des Menschen und nicht der Tiere.

Fazit

Wenn einem eine Fantasy-Rasse über den Weg läuft, kann man eigentlich gleich fragen: Was will der Autor damit über den Menschen aussagen? Egal was der fiktive Stammbaum aussagt: Der Apfel fällt doch nicht weit vom Stamm. Ein besserer Mensch, ein wilderer Mensch, ein böser Mensch, ein kleiner, fleißiger Mensch …  Nur die wenigsten üblichen Fantasy-Rassen sind uns wirklich wesensfremd.

EDO-Fantasy ist ein zutiefst etabliertes Genre vor allem des Rollenspiels. Selbst wenn Fantasy-Rollenspiele die Konventionen brechen, variieren einige das EDO-Gefüge nur geringfügig oder fügen ihm einen neuen Kniff oder Dreh hinzu. Splittermond hat Wolfsmenschen statt Halborks. Spelljammer und Sundered Skies haben EDO im Weltraum, Dark Sun EDO in der Riesenwüste. Hellfrost hat EDO aus der Tiefkühltruhe. Und in Ravenloft sind die EDO-Rassen das Mitternachtsmahl von Vampiren.

Von Elfen, Zwergen und Orks kann das Fantasy-Rollenspiel nicht lassen, aber es variiert sie auch gern mal mit einem Augenzwinkern. „Elfen, aber fies“ oder „Zwerge, aber ohne Berge“ sind schnell formulierte Varianten, mit denen man experimentieren kann. Wir haben die Konvention verinnerlicht, können uns von ihr lösen, sie mit Abstand betrachten, verändern, persiflieren oder versuchen, sie zu ignorieren. Idealerweise ist die Konvention ein Werkzeug, um mit den Erwartungen des Publikums zu spielen. Im schlimmsten Fall wird die Mischung wenig schmackhaft neu angerührt. Man kann sie auch einfach so lieben wie sie ist. Nur eins scheint klar: Rollenspiel und klassische Fantasy-Rassen gehen jetzt gemeinsam in ihr fünftes Jahrzehnt und bleiben verbunden.

EDO ist euer Ding? Diesem Zeitvertreib kann man auch kostenfrei nachgehen!

Artikelbild: © Atelier Sommerland – Fotolia.com

 

32 Kommentare

  1. Ein schöner Artikel, aber ich hätte mir ein bisschen mehr Hintergrundinformationen, steile Thesen und wirre Fragen gewünscht. Zum Beispiel: Waren Elfen schon immer humorlos oder kam das erst nach den Star-Trek-Vulkaniern? Sind Zwerge typisch deutsch oder basieren sie nicht auch – zumindest bei Tolkien und Wagner – auf jüdischen Stereotypen? Sind Orks nicht auch das Fremde, vermeintlich minderwertige?

    • Da verweise ich Dich auf den morgigen Artikel. Der heutige ist eine Art Bühnenvorbereitung. Und bitte, ich korrigiere dein „jüdi­schen Ste­reo­ty­pen“ auf „Stereoptypen, die der Faschismus als jüdisch darstellt“

    • Hallo, Fabian.

      Über das mit den Vulkaniern habe ich tatsächlich nachgedacht, es aber rausgelassen. Das wäre etwas, wenn man sich z.B. ganz speziell den Elfen widmet, eine Vertiefung wie ich sie mir z.B. durch den Teilzeitheld Sebastian S. vorstellen könnte, da er sich auch gut mit Mythen auskennt. Er hat ja schon ein paar solcher Artikel abgeliefert: https://www.teilzeithelden.de/gastautor-sebastian_s/

      Ich vermerke mal „mehr schräge Thesen“ für ein andermal. ;)

    • Eine Überleitung von Fantasyvölkern zu „Ste­re­o­pty­pen aus dem Faschismus‘ ist nicht unwahr, aber sehr sehr dünnes Eis. Bei allen Überlegungen in die Richtung dürften sich viele Rollenspieler ordentlich auf den Schlips getreten fühlen.

    • Zumindest bei World of Warcraft sind Orks schamanische und coole Helden.
      Hat dieses populäre Spiel vielleicht auch etwas verändert in der Rollenspielszene?

    • Ah, dann bin ich mal gespannt auf den nächsten Artikel, vielen Dank für die Information!

      „Und bitte, ich kor­ri­giere dein „jüdi­schen Ste­reo­ty­pen“ auf „Ste­re­o­pty­pen, die der Faschis­mus als jüdisch darstellt““

      Hmm, es gibt ja auch jüdische Stereotypen außerhalb des Faschismus. Und Tolkien war natürlich weder Faschist noch Antisemit. Seine Zwerge haben positive und negative Seiten, die sich in der mittelalterlichen Folklore und dem alten Testament wiederfinden. Gleichzeitig hat er sich natürlich auch von der Edda beeinflussen lassen.

      „Eine Über­lei­tung von Fan­tasy­völ­kern zu „Ste­re­o­pty­pen aus dem Faschis­mus‘ ist nicht unwahr, aber sehr sehr dün­nes Eis. Bei allen Über­le­gun­gen in die Rich­tung dürf­ten sich viele Rol­len­spie­ler ordent­lich auf den Schlips getre­ten fühlen.“

      Dem möchte ich widersprechen. Ich denke, man kann auch ein Hobby kritisch reflektieren, das man liebt. Und dann ist es vielleicht sogar gut zu wissen, welche Elemente woher kommen.

    • Mit „jüdischen Stereotypen“ meine ich Stereotypen, die nicht nur aus dem Nationalsozialismus kommen, sondern die es zum Beispiel auch im Christentum und (in gänzlich anderer Form) in Woody-Allen-Filmen gibt. Solche Stereotypen überschneiden sich teilweise, können sich aber auch widersprechen.
      Entschuldige bitte, wenn ich unsensibel war.

  2. Mhhh naja wirklich erhellend ist der Artikel nicht, und beschränkt sich ausschließlich auf sehr alte RPGs (und unkreative neue).
    Rollenspiele wie Earthdawn/Shadowrun oder gar Dragon Age werden einfach gänzlich ignoriert obwohl sie einen erheblichen Teil des Marktes ausmachen. Aber hier passt ja außer dem Menschenbild (irgendwo in der Mitte der ESOs) nichts dem Artikel.

    Nicht?

    • Ich kenne Shadowrun und Earthdawn noch aus alten Editionen, aber überzeugt haben sie mich als Settings halt nie. Das ist rein mein persönlicher Geschmack. Da sie bei mir nicht im Schrank stehen, konnte und wollte ich sie auch nicht in meine Betrachtung miteinbeziehen. Speziell Shadowrun zielt für auch in einen ganz anderen Teil des Marktes als reine EDO-Fantasy.

      Wie würdest du denn die Aussagen von dort vorherrschenden Fantasyrassen sehen? Sind sie grundlegend anders angelegt?

    • Ich gebe zu, ich musste spontan auch an Dragon Age als Ausnahme von der Regel denken – doch letzten Endes ist es da auch nicht anders. Auch hier sind die Elfen ein altes Volk, das seine Glanzzeit lange hinter sich gelassen hat, und nur äußerlich unterscheiden sie ich von den klassischen EDO-Elfen, weil sie hier eben kleiner als Menschen sind. Die Zwerge erfüllen ebenso ihr Klischee, und Oberflächenzwerge sind quasi sogar Ausgestossene. Selbst die Kossith (das Hauptvolk der bzw. die originären Qunari) sind letztlich nichts besonderes, denn sie sind einfach nur große gehörnte Menschen, deren Besonderheit halt ihr Glaube und die darauf basierende Gesellschaftsform ist.
      Selbst die Dunkle Brut ist auch nur wieder das böse Abbild der anderen: Genlocks entstehen aus Zwergen, Shrieks aus Elfen, Hurlocks aus Menschen und Oger aus Kossith, wenn sie infiziert werden (was Parallelen zum Vampirismus und zur Lykantrophie schafft). Selbst die Erzdämonen sind alte Götter – und bedienen sich zumeist eines Drachenkörpers.
      Insofern stimmt Earthdawn in seiner Andersartigkeit schon, und jn gewisser Weise sehe ich das selbst für Myranor. Gleichwohl gibt es aber immer wieder Anleihen an die klassische Fantasy oder die EDOs; und gerade das ursprüngliche Myranor vor dem großen Retconning hatte seine Ersatzrassen für die fehlenden EDOs: Katzenmenschen statt Elfen, Grolme statt Zwerge, Neristu als kultivierte Goblins usw.
      Unterm Strich ist selbst das auch bereits angesprochene Star Trek irgendwie EDO: Vulkanier = Elfen, Klingonen = Orks, Ferengi als Zwergen/Goblin-Mischmasch, und mit den Cardassianern kamen die Echsenmenschen. Von den Romulanern als Dunkelelfen und dem Stilmittel des bösen Spiegeluniversums fange ich da lieber gar nicht erst an…

  3. Vielleicht möchte der Autor das Fass nicht in die Richtung auf machen?
    Das heißt die Aussage die über einen getroffen wird wenn eine Rasse „böse“ ist weil sie Dunkel ist, ist nicht unbedingt ein Kompliment.
    Unabhängig davon ob man den guten Elfen, oftmals als weiße bis ätherisch-weiße dargestellt, als Gegenpart Dunkelelfen mit Schwarzer Hautfarbe entgegenstellt. Ob man den Goblins bereits eine dunkle Hautfarbe gibt oder Orks schließlich, neben den tierischen Attributen, schließlich eine schwarze Hautfarbe gibt. Schwärzer als die Goblins, immerhin sind Orks ja auch böser.

    • In einiger Hinsicht ist der Ist-Bestand der Genre-Fantasy tatsächlich problematisch. Die Verknüpfung von dunkel und böse kennen wir ja auch aus unserer eigenen Mythen- und Märchenwelt, und man darf das durchaus auch hinterfragen. Das mit den grundbösen Rassen wäre mir letztlich auch zu unflexibel, ich handhabe das selbst mal so und so. Leider übernehmen das auch viele (bestimmt nicht alle) Computerspiele unhinterfragt, die Level wollen ja auch mit Gegnern bestückt sein. Manchmal hinterfrage ich die Stereotypen und bau was Neues, Unerwartetes ein, und manchmal nicht. Ich seh z.B. Orks eindeutig als aggressiver, aber deswegen nicht zwingend als böse an. Da es die Konventionen gibt, kann man ja mit ihnen spielen und sie variieren und konterkarieren.

    • Meiner Meinung nach hilft es hinsichtlich der Problematik eines etwaig projiezierten Rassismus wenig wenn man den Orks einige positive Attribute gibt.
      Die Grundlegende Tendenz der Verbindung der Hautfarbe, mit dem animalischen und dem im Grunde eher dem bösen zugewandten bleibt hierbei bestehen. Auch das bei den Elfen die Reinheit einer weißen Hautfarbe zu geordnet wird (wie bei den Mormonen), auch wenn man ihnen ein paar Fehler gibt.

      Stattdessen könnte man versuchen das Bild von Elfen dahingehend zu gestalten das es ganz gewöhnliche Elfen gibt die nicht weiß sind. Keine bekehrten Dunkelelfen oder Dunkelelfen auf dem Drizzt-Trip sondern ganz gewöhnliche Elfen mit halt einer anderen Hautfarbe als weiß bzw. in weiteren mächtigkeitsstufen „Weißer als weiß“.

      Hinsichtlich der Mythen und Märchenwelt halte ich die Zurechnung der Hautfarbe zu bestimmten Charaktereigenschaften einerseits für eine – in dem Ausmaß und der Konsequenz – relativ neue Entwicklung, die darüberhinaus stark kulturspezifisch ist.
      Andererseits geht wenig davon verloren wenn man, wie in der Thor-Filmreihe, Heimdall durch einen schwarzen Schauspieler verkörpern läßt. (Wobei dessen Hautfarbe in den nordischen Sagen nicht mal festgelegt wird)

    • Einige Zuordnungen sind älter als der moderne Rassismus, so gibt es die Verbindung von „Weiß – Gesund – Rein“ schon in der christlichen Mystik des Mittelalters. Für uns heutzutage sind sie nur nach dem Faschismus besonders negativ konnotiert.

      Die Zuschreibung von tierischen Attributen zu negativen Rassen wie Orks oder Zwerge ist natürlich nach dem 2. Weltkrieg problematisch, wie die ganze Rassenidee. Insbesondere, wenn einige Rollenspiele zur Rassenbeschreibung ähnliche Formulierungen verwenden („niederes Volk, verschlagen, verwachsen, gedrungen etc.“) wie rechtsradikale Hetzschriften. Das eigentliche Problem liegt aber im Konstrukt der bösen Rassen selbst: Mit dem Hintergrund der heutigen Menschenrechte ist für uns ein seelenloses Volk einfach schwer vorstellbar, kann aber genau so im Fantasy-Hintergrund definiert sein. Man darf halt nicht vergessen, dass Rollenspiel hier noch immer naiv mit Klischees und Konzepten spielt, die der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts entstammen. Schwarze Elfen machen das auch nicht besser.

    • Ich halte die Verbindung von „Weiß – gesund – rein“ auch ohne den Fachismus für rassistischen Mist. Auch dort wo es im Mittelalter oder später, wie bei den Mormonen, zur christlichen Mystik hinzugefügt wurde.
      Ebenso wie die Zuschreibung von negativen, tierischen Attributen zu schwarzen Hautfarben auch ohne den zweiten Weltkrieg rassistscher Mist ist.
      Es benötigt dazu keine Rassen-Idee. Es schafft eine bzw. bildet die Basis für diese.

      Schwarze Elfen mögen es nicht auf Anhieb besser machen. Wenn man sie jedoch lang genug neben Elfen mit anderer Hautfarbe oder Ethnologie etablieren würde, wäre es irgendwann irrelevant ob Elfen Weiß, Schwarz, Gelb oder sonst etwas sind.
      Ähnlich wie man es in Bezug auf die christliche Religion, teilweise, geschafft hat anzuführen das Jesus nicht zwingend als weißes Kind mit goldenen Haar dargestellt werde musste bzw. das es angesichts seiner Herkunft eher unwahrscheinlich war.

    • Ich fand es schon immer etwas offensichtlich, wenn andere Wesenszüge als anderes Aussehen auftreten müssen. Ich meine, um ein für mich komisches Beispiel zu nehmen, waren die Bösen in Buffy the Vampire Slayer ja auch immer hässlich, sobald sie enttarnt waren. Es muss also irgendeine negativ besetzte Hässlichkeit mit dem Bösen verbunden sein. Viele Fantasyrassen funktionieren da ähnlich. Dahinter steckt halt immer auch eine Wertewelt, die das normierte ästhetische Ideal zugleich auch als gut definiert.

      Negativ besetzte Stereotypen finden sich im EDO-Genre dann oft als eigene Rassen wieder. Oder auch als stereotypisierte menschliche Kulturen. Ich denke, man kann mehr daraus machen, und mit den Stereotypen an sich spielen, anstatt sie nur unreflektiert zu verwenden. Was sagt es denn z.B. aus, wenn man Menschen Gräuel an Orks verüben sieht? Speziell an schutzlosen Orks? Da kann man gerade aufgrund der Stereotypen viel damit machen.

      Gerade die Animositäten in Fantasywelten müssten ja eigentlich auf jahrhundertealte Feindschaften zurückgehen. Die damit einhergehenden Vorurteile und Grausamkeiten sagen ja vielleicht ja auch was über uns aus, schliesslich ist uns so ein Verhalten ja auch nicht wesensfremd.

    • Provokant gefragt (weil das ja sowieso irgendjemand bald tun würde): „Muss Rollenspiel politisch korrekt sein, oder darf ich am Spieltisch seelenlose, böse Rassen umbringen – zur Verteidigung der freien Welt natürlich und weil simple Feindbilder einfach Spaß machen? Bin ich dann ein Rassist? Oder ist das alles nur ein Spiel und damit Ok?“

    • Häßlichkeit ist da kein Problem im eigentlichen Sinn.
      Wenn die Häßlichkeit, oder die Reinheit, jedoch an eine Hautfarbe gebunden wird, wird es mitunter zu einem.

      Um in dem Punkt nochmal zu Buffy zurück zu kommen, es gab da halt nicht nur Schwarze oder Latino, Asiaten Vampire sondern es war halbwegs „normal“ durchmischt.
      Die Charaktere wurden auch häßlich in dem sie Stirnwulste oder sonstige Props-erhielten. Nicht in dem sie schwarz oder schwärzer wurden.

    • Nein, es muss nicht alles politisch korrekt sein, das stimmt, rene.

      Und ich finde die Gut-Schön- und Hässlich-Böse-Verknüpfung durchaus problematisch. Rassismus genauso. Ich denke mal, man kann beide Standpunkte gleichzeitig vertreten. :)

  4. Zum Thema Humanoid:
    In der der Naturwissenschaft gibt es den Begriff der „konvergenten Evolution“ . Hierbei wird aufgezeigt, das unterschiedliche Tierarten den selben Weg einschlagen, wenn es um das selbe Ziel geht. Eines der besten Beispiele ist das Fliegen, die Flügel von Vögeln, Sauriern und Säugetieren ähneln sich extrem, weil es eben nur auf bestimmte Weise funktioniert.
    Ähnlich ist es mit dem Aufstieg vom Tier zu einer intelligenten Lebensform. Es sind einige Voraussetzungen nötig, Hände die Werkzeuge fertigen und nutzen können, Kommunikation und soziales Verhalten um nur einige Wenige Aspekte zu nennen. Die humanoide Körperform hat viele Vorteile wenn man eine Kultur gründen will.
    Auch bei Star Trek oder Star Wars sind die meisten inteligenten Lebensformen Humanoide.
    Allerdings zeigt die Geschichte der Primaten, dass sich langfristig meist nur eine Art durchsetzt.
    In einer „realen“ Fantasywelt wären es vermutlich die Orks oder die Menschen die sich behaupten könnten.

  5. Zumindest für Scifi-TV-Serien ergibt sich natürlich auch der Vorteil, dass dann die Kostüme billiger werden. Ich erinnere mich an einen Star-Trek-Roman über die Originalserie, der da eindeutig innovativer war und sich mit einem Gruppenorganimus und seinem Bewusstsein beschäftigte. Weil das zumindest fürs TV kaum machbar ist, ist konvergente Evolution natürlich eine beliebte Erklärung für die meisten Star-Trek-Alien-Rassen, s.a. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RubberForeheadAliens

    Du wirfst natürlich eine andere Frage auf – nach dem Realismus von Fantasywelten in Bezug auf das Wirken evolutionärer Kräfte. Wahrscheinlich sind deswegen auch Elfen und Zwerge mit so vielen limitierenden Faktoren versehen, weil es ja sonst keine anderen Humanoiden geben könnte. Die erste kulturfähige Rasse würde ja wohl eine rasende Entwicklung wie der Mensch auf der Erde durchmachen, wenn es solche Faktoren nicht gäbe. Lange Leben und niedrige Fortpflanzungsraten ergeben dabei durchaus einen Sinn in Bezug auf den Wettlauf um auch in Fantasywelten begrenzte Ressourcen.

    • Naja, wenn man bedenkt, dass bei der originalen Star Trek Serie, sogar am Stoff der Uniformen gespart wurde (zumindest bei den Damen ;) )
      Aber mal die Anzahl der Arme und Beine aussen vor, eine Intelligente Lebensform wird vermutlich einen aufrechten Gang haben, Landbewohner sein und da er wahrscheinlich von Jägern abstammt Augen im vorderen Gesichtsfeld haben (Raubtiere müssen Distanzen abschätzen können um ihre Beute zu erlegen, bei Fluchttiere sind die Augen seitlich um einen größeren Wahrnehmungsbereich zu haben. Da Raubtiere intelligenter als ihre Beute sein müssen um sie erfolgreich zu jagen, geben sie vermutlich das Ausgangsmaterial einer fortschrittlichen Spezies)

      Zur Anzahl der Gliedmaßen, etwas was mir bei dem Film Avatar aufgefallen ist: Die Navi hätten eigentlich zwei Armpaare haben müssen. Auf Pandora gab es eine Gruppierung die den Säugetieren entsprach der auch die Navi angehören (letztere haben sogar Brustwarzen) ausserdem gab es Primaten, katzen-, hunde-, büffelartige Lebensformen, die alle sechs Gliedmassen hatten. Es gibt keine logische Erklärung dafür warum die Navi nur vier haben.
      Nur mal so ein Gedanke :D

      Die Frage ob es Menschen oder Orks in einer Welt in der Zwerge oder Elfen existieren ist gut, vermutlich nicht. Würden wir einer neuen Spezies eine Chance geben wenn sich der Homo Erectus erst jetzt entwickeln würde? Wie würde der moderne Mensch reagieren wenn ein Naturvolk sich übermässig stark vermehren und aus dem zugewiesenen Teritorium expandieren.
      Bisher waren wir da anderen gegenüber nicht sehr tolerant, wenn man sich ansieht was in Amerika, Afrika oder Australien passiert ist.
      Ob Elfen uns gegenüber anders gewesen wären?

    • Es ist ja auch in der Wissenschaft nicht ganz klar, ob wir den Neandertaler verdrängt, massakriert oder beerbt haben. Das war quasi die Parallele, ich glaube kein anderer Hominid trat mit uns gleichzeitig auf auf so engem Raum.

      Elfen sind jedenfalls nicht immer angetan von den Menschen und nehmen oft ambivalente Standpunkte ein. Aufgrund ihrer Bevölkerungsentwicklung (oder weil sie sich gleich kollektiv verabschieden) können sie aber die Ausbreitung des Menschen nicht stark einschränken.

      Und ne, besonders tolerant waren wir da sicher nicht. Schon alleine unsere sprunghafte Verbreitung und Vernichtung von Lebensräumen stellt außerdem sicher, dass es wohl keine Konkurrenz geben wird, auch wenn z.B. im Planet der Affen mit dem Motiv gespielt wird. Das plötzliche Auftreten einer Konkurrenzrasse ist dann auch eine der interessanteren Facetten sowohl von Fantasy als auch Scifi. :)

  6. Wow! Im schnelllebigen Zeitalter des Internets, mit ausgeprägtem und schon den Aufwachsenden indoktriniertem TMI-Syndrom, muss selbst bei einem „Oldschooler“ wie mir ein Artikel schon echt interessant und geschickt formuliert sein, damit ich ihn bei der gegebenen Länge nicht nur überfliege, sondern mit Wonne ganz lese. Respekt, echt gut. Da werde ich später sicher mal das tag „autor-oliver“ nach weiteren Artikeln durchforsten. :)

    Du hast wirklich sehr schön die EDOs beleuchtet und ich sehe das ganz ähnlich. Im Grunde könnte man sogar sagen, dass die Schnittmenge von Elfen und Zwergen, nicht nur körperlich in der Mitte liegend, die Menschen sind. Elfen sind die körperliche Ausformulierung aller „nach Höherem strebenden Ambitionen“ des Menschen wie Einklang mit der Natur, die schönen Künste, der weite Himmel, gewagt hohe Baumhäuser, leichte Kost. Wohingegen die Zwerge die entegen gesetzte Neigung mancher Menschen zur Ausbeutung der Natur, solider Handwerkskunst, engen Tunneln, gesicherten Steinfestungen und deftiger Hausmannskost darstellen.

    In Hinsicht darauf fehlt diesem ansonsten grandiosen Artikel mit der Überschrift „Was Fantasy-Rassen über uns aussagen“ eigentlich nur der Bezug auf genau das: Was sagen sie denn über uns, bzw. genauer, über die Spieler aus? Durch den Artikel weiß ich nun sehr genau, wer hier wem und warum den Spiegel vorhält und warum der Mensch der rassische Dreh- und Angelpunkt aller Rassen ist. Sich mit einem auf einem Bein hüpfenden, aber ansonsten körperlosen Riesenauge als Charakter zu identifizieren war eben noch nie so leicht. ;)

    Aber was sagen Rassen konkret beim Rollenspiel über die Spieler aus? Ich konnte in vielen Jahren beobachten, dass es, wie auch bei den Klassen, bei den Rassen zwei gegensätzliche Vorlieben gibt. Entweder die Spieler spielen sich selbst, oder das was sie gerne mal wären und was oftmals das genaue Gegenteil von ihrem „RL-Ich“ ist. Doch bei Rassen entdecke ich fast immer ersteres, den Wunsch auf Grundlage des eigenen Naturells unterdrückte Wünsche und Fantasien in einem „sicheren“ Setting im Kreise Gleichgesinnter einmal ausleben zu können.

    Bsp: Ein grundbeständiger, konservativer (was nicht negativ sein soll), Sicherheit liebender und Gefahr vermeidender, herzensguter Kumpel spielt schon seit ich denken kann am liebsten Zwerge. Und ein anderer, recht extrovertierter, charismatischer, Fallschirmsprung-anvisierender, selbstverliebter, oft nach neuen Ufern strebender, Überlebenskünstler-Kumpel hat immer schon am liebsten Elfen, Avariel (die geflügelte Variante) oder jede Art von „mystischem Mischwesen“ gespielt. Bei beiden nur Zufall? Ich denke nicht, denn bei mir selbst ist es ähnlich. Und ich kenne unzählige, ähnlich gelagerte Fälle :)

    So, verzeih mir, dass ich Deinen Artikel durch diesen Mammut-Kommentar so schamlos ergänzt habe, soll jedoch nicht meine Bewunderung für Deinen wirklich gelungenen und interessant zu lesenden Artikel schmälern. Kudos.

    • Schön, wenn der Artikel Anklang fand. Das freut mich.

      Bzgl. deines Vorschlags: Ja, es interessiert mich tatsächlich, was Spieler zu ihren jeweiligen fiktiven Persönlichkeiten treibt. Ich hab leider nur nicht die nötige Datenbasis, um darüber zu schreiben. Archetypen und Stereotypen von Fantasyrassen und ihre Aussage aus inhaltlicher Sicht sind eine Sache – da haben wir einen breiten Fundus, aus dem man schöpfen kann. Aber was die Spieler letztendlich motiviert? Hmmm.

      Ein Problem ist für mich, dass die Datenbasis nicht sehr breit wäre. Selbst wenn man viel spielt, wieviel Daten gewinnt man dann tatsächlich für diese Beobachtung? Spielt man viel Oneshots oder auf Cons, lernt man vielleicht nicht viel über die Person. Es verbleiben erste Eindrücke und Momentaufnahmen. Spielt man hingegen in einer Kampagne mit, lernt man zwar viel über die Person, geht aber eben in die Tiefe und nicht in die Breite.

      Es mag erfahrene Spieler geben, die deine Thematik in Tiefe und Breite beantworten könnten. Selbst dann bleibt aber das Restrisiko, dass sich jemand aus dem eigenen Bekanntenkreis auf den Schlips getreten fühlt. Ich könnte durchaus eine Korrelation herstellen zwischen dem Spielstil einiger Personen, die ich kenne, und wahrscheinlichen Motiven für ihre Wahl an Stereotypen. Aber einerseits wäre das nicht sehr diskret, und andererseits eventuell auch völlig falsch. Selbst wenn ich mit jemand ein Jahr in einer Kampagne gespielt habe, kann es immer noch sein, dass ich verschwindend wenig Ahnung über das Privatleben der Person habe. Das führt eigentlich nur zu einem noch enger gefassten Personenkreis, bei dem man die Fragestellung beantworten könnte: Freunde, mit denen man spielt. Und da wirds eng und persönlich.

      Ich denke also nicht, dass ich die Frage in einem Artikel behandeln würde, selbst wenn ich denken würde, ich könnte. Obwohl es mich eben doch sehr interessiert. Ein Zwiespalt. ;) Allerhöchstens in einer Glosse, in der alles so überspitzt ist, dass sich hoffentlich niemand wiedererkennt.

  7. lol ja, wobei, die engeren Freunde, mit denen ich spiele, die kennen meine offene Art, die Dinge anzusprechen und würden mir nicht übel nehmen, wenn ich sie packe und kopfüber in irgendwelche Schubladen stecke. Habe ich ja auch schon getan und sie sind trotzdem noch mit mir befreundet ;)

    Im Grunde lernt man durch die Charakter- bzw. Klassenwahl ja auch nicht erschöpfend etwas über die seelischen Untiefen einer Person, aber es lassen sich doch Tendenzen und Parallelen entdecken, die ich ganz spannend finde.

    Also wenn ihr hier keine Pussys seid, macht ihr mal ne Umfrage oder so! ;-P

    Just kidding.

    Or am I?

    ;)

  8. So, wieder einer mehr. Ich gab mir die Ehre.
    Aber…
    Erst 135 Antworten?
    Ja, schläft denn das „deutsche Rollenspiel“?
    Wenn die Umfrage noch etwas läuft, versuch ich`s mal mit Mundpropaganda …per E-Mail.
    Denn wer vom Ziel nichts weiß, wird den Weg nicht finden.

    PS: Toller Text.

  9. Ich würde mir allerdings sehr wünschen faschistoide Rassenlehre und Fantasy Rassen zu trennen. Ich halte nichts von political oder ethnical Correctness im Fantasy. Wir sind uns hier wohl alle oder zumindest größtenteils einig, dass Rassenlehre, Rassismus, (negative) Stereotypen und Klischees eine schlechte und verabscheuungswürdige Sache sind. In unserer Welt können wir diese täglich durch unser Verhalten bekämpfen. In unseren Fantasywelten dürfen sie aber gerne Vorkommen, zumal man durch Fantasybücher und -filmen durchaus für die reale Welt etwas mitnimmt und vielleicht durch die überzogene Darstellung im Fantasy für den Alltag sensibilisiert wird.

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