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Vergangenheit

Zehn Jahre lief die Kampagne um die Eroberung des Kontinents Mythodea. Helden wurden geboren, Gegner taten sich hervor, auf beiden Seiten gab es viele Opfer. All das hatten wir bereits im Rückblick auf das ConQuest 2013 behandelt. Und die Geschichte ist in all ihrer Größe und Komplexität auch viel zu groß, um sie an dieser Stelle ausreichend behandeln zu können.

Im Laufe der Jahre haben sich viele Dinge verändert, innerhalb wie außerhalb des Spiels. Aber eine Sache ist seit vielen Jahren gleich geblieben: Einer der vier Köpfe des mehrere Hundert Personen umfassenden Teams ist Fabian Geuß, von vielen einfach nur Fabs genannt. Seine Zuständigkeit ist das Gebiet „Plot“. Er hat sich die Zeit genommen, mir ein paar Fragen zu beantworten:

Teilzeithelden: „In den vergangenen zehn Jahren hat sich das ConQuest stetig vergrößert, ist mittlerweile sogar das größte LARP-Event der Welt. Hättet ihr damals damit gerechnet oder war es sogar euer Ziel, dahin zu kommen, wo ihr nun seid?“

Fabs: „Wir hatten schon immer das Ziel, einfach das beste und tollste Großcon zu veranstalten. Woran wir vor 10 Jahren sicher nicht geglaubt haben ist, dass es heute LARPs mit fast 9000 Teilnehmern geben würde.“

Teilzeithelden: „Zehn Jahre sind eine lange Zeit, die meisten Fernsehserien bringen es auf weit weniger. Aber wie bei den besten Serien hattet auch ihr eine durchgehende Handlung. Auf wie viele Jahre war diese ursprünglich angelegt?“

Fabs: „Am Anfang haben wir uns tatsächlich von Jahr zu Jahr „gehangelt“. Erst mit der Zeit wurden dann langfristigere Pläne beschlossen. An den Kampagnenabschluss haben wir tatsächlich erst seit 2007 gedacht, ihn für 2010 geplant und dann 2008 [Die erste, erfolglose, Belagerung von Doerchtgardt. Anm. der Redaktion] nochmal alles über den Haufen geworfen (grinst).“

Teilzeithelden: „Neben dieser, ungeplanten, Änderung, was waren die größten Änderungen an eurem Konzept, und warum wurden diese vorgenommen?“

Fabs: „Anpassung der Team- und „Kommando“-Struktur (2005), die Einführung einer zweiten Großarmee (2007), die Belagerungszonen (2008), die Verlegung der Stadt (2009), die Einführung des APL Plotkonzepts (2009), die Umstellung auf Kartenkontingente (2011). Jede einzelne Entscheidung zu begründen würden den Rahmen hier sprengen (lächelt).“

Die Weltenschmiede auf dem Conquest of Mythodea 2013
Die Weltenschmiede auf dem Conquest of Mythodea 2013

Gegenwart

Teilzeithelden: „Wie wird es mit dem Kontinent Mythodea weitergehen, wo nun die Hauptveranstaltung in die Spiegelwelt verlagert wurde?“

Fabs: „Gegenwärtig plant Live Adventure nicht, neben dem JDS und dem CQ noch weitere Cons zu veranstalten. Die Siedler-Kampagne wird aber weiterhin stark unterstützt und hatte 2013 alleine 30 einzelne Veranstaltungen.“

Teilzeithelden: „Das ConQuest war bisher auch stets die Veranstaltung, auf der um die Posten von Archon und Nyame gestritten werden konnte. Wo wird das große Spiel nun ausgetragen werden?“

Fabs: „Dafür werden wir sowohl Raum auf dem JDS [Jenseits der Siegel, Anm. der Redaktion] schaffen wie auch auf größeren Siedler-Cons. Entsprechende Pläne wurden schon auf dem Kampagnen-WE im vergangenen November mit den Siegel-Orgas besprochen. Wir gehen aber davon aus, dass auf dem CQ andere Ämter und Titel Bedeutung erlangen werden, die direkter mit der Veranstaltung zu tun haben werden.“

Teilzeithelden: „Diese anderen Ämter und Titel – werden die auch auf dem Jenseits der Siegel oder den Siedlercons eine Bedeutung haben? Und wie ist es mit der anderen Richtung: Werden Artefakte oder Titel, die bisher auf Mythodea erstritten wurden, in der Spiegelwelt eine Bedeutung haben?“

Fabs: „Nicht mehr oder weniger als bisher auch. Manche Ämter, die an eine Funktion, welche es in der Spiegelwelt nicht geben wird, gebunden sind, werden natürlich in der neuen Kampagne weniger zu tun haben als auf dem ConQuest. Gibt es zum Beispiel keine Pforten Terras, so hat eine Malaka’Re in der Spiegelwelt weniger Bedeutung als auf Mythodea.

Wir möchten die alte und neue Kampagne möglichst stark von einander trennen. Zum Einen, damit alle einen neuen Start erleben können, insbesondere was den Informationsvorsprung betrifft. Aber auch Artefakte und Sonderfertigkeiten werden klar nach Spielorten getrennt. So werden zum Beispiel Artefakte aus Mythodea nicht in der Spiegelwelt funktionieren und solche von dort nicht in Mythodea. Einzelne Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, aber tatsächlich haben wir bisher noch keine einzige solche geplant.“

Teilzeithelden: „Werden die Geschichten, die um die bisherigen Titel und Artefakte existieren, von euch dennoch weiterentwickelt werden?“

Fabs: „Ja, jedoch in erster Linie für die Siedlercons und das JDS, es sei denn die Geschichten passen auch ins Spiegelwelt-Setting. Ein gutes Beispiel ist die Freundschaft der Elemente, deren Träger sich auf etwas ganz Besonderes für die nächsten Jahre „freuen“ können (grinst)“

Teilzeithelden: „Es sollten ja noch die Regelwerke 5.3 (für Mythodea) und 6.0 (Spiegelwelt) erscheinen. Gibt es da schon Neuigkeiten zu? Und wird es das Regelwerk für die Siegelcons vor oder nach dem für das ConQuest geben?“

Fabs: „5.3 und 6.0 werden zeitgleich erscheinen da sie die selben Änderungen beinhalten. Einen kurzen Überblick über die geplanten Änderungen sowie den aktuellen Zeitplan findet man seit Weihnachten in unserem Blog.

Teilzeithelden: „In einem der Kommentare zu besagten Blogeintrag erwähnst du, dass es Orte geben könnte, an denen die Nachteile, die durch das Fehlen der Elemente in der Spiegelwelt entstehen, aufgehoben werden könnten. Nun hat die Vergangenheit gezeigt, dass wir Spieler zwar in der Lage sind, Orte einzunehmen, das Halten jedoch ein echtes Problem darstellt. Ihr habt euch sicher Gedanken dazu gemacht, wie man dieses für viele Spieler sehr langweilige Halten und Warten spannender gestalten oder überflüssig machen kann. Was waren die Ergebnisse dieser Gedanken?“

Fabs: „Ja, das war von Anfang an eine der Konzeptgrundlagen. Die generelle Idee ist es, dass es sehr viel Sinn machen wird, diese Punkte zu erobern und über ein paar Stunden zu halten. Je länger man den Punkt jedoch hält um so weniger „wichtig“ wird er. Wir möchten hier taktisches Spiel ermöglichen, das sich innerhalb von einigen Stunden erschöpfen kann und nicht erfordert, dass man diverse Punkte im Gelände z.B. über Nacht halten MUSS weil man sonst das ganze Con „verliert“.“

Teilzeithelden: „Auch beschreibst du einen der gerade angesprochenen Nachteile in dem Blogeintrag: Magier werden nicht in der Lage sind, Rituale zu vollführen. Gibt es schon Details zu den anderen elementaren Nachteilen, die du mir nennen kannst? Und was ist aus dem Nachteil geworden, dass sich Magiepunkte nicht mehr regenerieren?“

Fabs: „Die MP Regeneration haben wir in der Tat verworfen da sie „kleine“ Magier extrem hart trifft und es „alten Hasen“ ziemlich egal ist.

Jeder Nachteil spiegelt das Fehlen eines der fünf Elemente wieder. Bei Aqua würde es zum Beispiel Sinn machen, die Alchimisten anzusprechen, bei Aeris die Bogenschützen, etc. Ihr dürft Euch gerne Gedanken machen was also zu Terra, Aeris, Ignis oder Aqua passen würde. (lächelt)

Teilzeithelden: „Gedanken machen schön und gut, aber wann werden wir wissen, ob wir in die richtige Richtung gedacht haben? Noch vor dem ConQuest?“

Fabs in Teilen der Rüstung von Argus.
Fabs in Teilen der Rüstung von Argus.

Fabs: „Wir werden (fast) alle Nachteile von Anfang an kommunizieren, da wir hoffen, dass möglichst viele Spieler das Konzept (und damit auch die neuen „Regeln“) mit tragen. Das geht natürlich nur wenn man sie im OT kennt.“

Teilzeithelden: „Neben der Welt in der wir IT spielen werden, wird sich auch noch das Lager im OT stark verändern. Das neue Lagerkonzept setzt wesentlich mehr Spieler als bisher auf die “bewohnten” Wiesen. Wie sehen die Maßnahmen aus, um die bisher schon teilweise angespannte Situation bei Auf- und Abbau zu verbessern? Und wie bei den Sanitäranlagen?“

Fabs: „Wir werden weder die Abladezonen reduzieren noch verkleinern. Jedoch erfordert das neue Bannerkonzept eine vollständige Überarbeitung der bekannten „Verkehrsführung“. Wir haben das neue Konzept, das mehr Ladezonen entlang von Einbahnstraßen vorsieht, bereits 2013 erfolgreich in einigen Lagern getestet und dort war auch von Anspannung während der An- und Abreise nichts zu bemerken.

Die Anzahl der Sanitäranlagen wird nicht reduziert. Durch die Zusammenlegung der Spielerlager erhoffen wir uns hingegen, dass alle Sanitäranlagen gleich stark genutzt werden so dass es effektiv zu Stoßzeiten leichter ist „auszuweichen“.“

Teilzeithelden: „Wird die Anzahl der bespielten Wiesen sich verändern? Werden die Wege noch weiter werden als schon 2013 für die meisten Leute?“

Fabs: „Die Anzahl der Wiesen wird sich voraussichtlich nicht ändern, durch die Zusammenlegung der Lager haben wir aber größere Freiflächen für Schlachten und Plots. Die Wege zwischen den Spielerbereichen werden deutlich kürzer sein, während die Entfernung zum Abenteuer-Plot außerhalb der Lagerbereiche sich erhöhen wird. Wir erwarten uns davon, dass an einem Plotpunkt leichter ein Bedrohungs-Szenario aufgebaut werden kann, da eben nicht immer 2-3 Lager in Sichtweite sein werden. Wer nicht laufen möchte, wird aber auch zahlreiche Plots innerhalb des Heerzuges finden.“

Teilzeithelden: „Wird es mehr Wasserquellen im hinteren Bereich geben? Bessere Wege für die geschlauchten NSC?“

Fabs: „Das NSC-Lager wird zentraler ins Gelände verlegt. Die NSCs wurden darüber schon informiert und freuen sich über die kürzeren Laufwege und direkten Zugänge zum „Feind“.

Wir planen gegenwärtig nicht, neue Wasserleitungen zu verlegen oder neue Straßen zu bauen (grinst). Allerdings überlegen wir an einigen kritischen Stellen Durchgänge im Wald oder an Gräben auszubauen und so für große Gruppen leichter passierbar zu machen.“

Zukunft

Teilzeithelden: „Nachdem ihr für den letzten Abschnitt zehn Jahre hattet, und das nicht völlig so geplant war, wie sind eure Pläne für diesen Kampagnenabschnitt?“

Fabs: „Die Rahmenhandlung der Spiegelwelt-Kampagne ist bereits fertig geschrieben. Sie hat noch ein paar Abzweigungen, die wir offen gelassen haben, schließlich kann es immer mal zu einem erneuten Doerchgardt kommen. Aber davon abgesehen haben wir einen ziemlich runden und schönen Fahrplan für die nächsten Jahre – was unter anderem auch dazu führt, dass wir einen stimmigeren und in sich leichter verständlichen Plot schreiben können.“

Teilzeithelden: „Und über wie viele Jahre ist der Plot dieses Mal angelegt?“

Fabs: „Wie viele Jahre diese Geschichte dauert, hängt davon ab wie die Spieler sich an ein paar Punkten entscheiden. Wir möchten aber vermeiden, dass diese Kampagne erneut so lange dauert wie die Siegel-Kampagne, da es sehr schwer ist, über 10 Jahre eine derart große Zahl an Handlungssträngen zu verfolgen. Ein Problem, das z.B. auch Fernsehserien haben (siehe z.B. Lost). Wir planen gegenwärtig mit ca. 5-6 Jahren. Es wird übrigens auch ziemlich bald im Spiel einen guten Grund geben, weshalb die Kampagne zeitlich beschränkt ist. Der wird aber noch nicht verraten!“

Teilzeithelden: „Und was kommt danach? Geht es zurück nach Mythodea oder in eine weitere neue Welt? Gibt es da überhaupt schon Pläne zu?“

Fabs: „Wo der Weg danach hingeht möchte ich jetzt noch nicht verraten. Wir haben da schon ein oder zwei Pläne, die wir auch in den nächsten Jahren schon in den Hintergrund einweben werden (bzw. im Grunde damit schon vor zwei Jahren angefangen haben). Welchen dieser Pläne wir jedoch in die Tat umsetzen, wird die Zeit zeigen (und hängt auch davon ab, wie die Spiegelwelt-Kampagnen verlaufen wird).“

Teilzeithelden. „Ich bin auf jeden Fall gespannt. Vielen Dank für deine Zeit und deine Antworten.“

Fabs: „Immer gerne, bin ein fleißiger Leser der Teilzeithelden.“

Teilzeithelden: „Hast du zu guter Letzt vielleicht noch ein paar Tipps: Wenn jemand heute auf die Idee kommen würde, eine epische Großconreihe mit langjährigem Plot zu schreiben – was sollten sie dabei beachten?“

Fabs: „Spart Euch das Lehrgeld und kommt lieber zu uns ins Team! (lächelt)

Artikelbilder: Mit freundlicher Genehmigung der Live Adventure Event GmbH 

1 Kommentar

  1. […] Live Adventure puts on the largest larp in the world known as Conquest. Their latest campaign, “Conquest of Mythodea” wrapped up this summer and the head of their writing team Fabian Geuss sat down with Part Time Hero, a German based Roleplaying website, to talk about Conquest and the future of Mythodea. This is a fun read for any fans of the large, festival style roleplaying game and any seasoned campaign GMs looking to keep things fresh. Read the full article on Part Time Hero. […]

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