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Magie durchdringt die Alte Welt, getragen von den acht Winden. Jene Menschen, die lernen, sie sich zu Nutze zu machen, können zu mächtigen Magiern werden – oder sie erliegen Tzeentch, dem Wandler der Wege, in Versuchung, geführt von seinen Gaben der Macht, des Wissens und der Meisterschaft über die dunklen Künste.

Wir stellen euch die derzeit aktuelle Erweiterungsbox Winde der Magie für die dritte Edition des Warhammer-Fantasyrollenspiels vor und geben euch Einblicke in die grundlegenden Mechaniken des speziellen Regelsystems.

Die Spielwelt

Ein neues Zeitalter beginnt. Die Winde der Magie wehen wieder und die beiden Monde der Alten Welt stehen hell und unheilschwanger am Nachthimmel. Aus dem hohen Norden suchen Plünderer und Mordbrenner der vier verderbten Kräfte des Chaos die Lande der Elfen, Zwerge und das Imperium der Menschen heim.

Doch das ist erst der Anfang… Die Orcs verlassen ihre Wälder und rufen zum ‘Whaaag!’, in den Städten entstehen blasphemische Kulte. Der Feind rückt auf allen Fronten vor, von außen, wie von innen. Krieg liegt in der Luft. Doch in jedem Zeitalter gibt es auch Helden, die sich furchtlos und mit all ihrer Macht den verderbten Kräften des Chaos entgegenstellen.

Willkommen in der düsteren Welt von Warhammer-Fantasy. Es dürfte nicht verwundern, dass es vom erfolgreichen Tabletop-System von Games Workshop auch Ableger in die Welt der Rollenspiele geschafft haben. Rollenspieler des Warhammer-Systems können sich schon seit einigen Jahren an der dritten Edition erfreuen – wenngleich das Designteam von Fantasy Flight Games mit dieser Produktlinie sehr revolutionäre Schritte ging, die abseits der klassischen Pen&Paper-Pfade nicht überall für Begeisterung sorgten.

Mit dem aktuellsten Produkt der deutschen Übersetzer Winde der Magie erhalten Spieler und Spielleiter eine Box randvoll mit Zusatzinformationen, Regelmechaniken und Spielmaterial rund um das Thema Magie.

Was ist drin?

  • 1 Magiequellenbuch
  • 1 Tzeentch-Quellenbuch
  • 97 Aktionskarten
  • 3 Bestiengestalt-Karten
  • 5 Schauplatzkarten
  • 5 Gegenstandskarten
  • 6 Zauberpatzerkarten
  • 11 Talentkarten
  • 10 neue Karrieren
  • 20 Mutationskarten
  • 6 Wahnsinnskarten
  • 3 Mal-des-Tzeentch-Karten
  • 31 NSC– und Gegner-Aufsteller
  • 36 Verderbnismarker
  • 24 Universalmarker
  • 4 Handouts bzw. Fortschrittsbögen für das Abenteuer

Wer das System in der dritten Auflage nicht kennt, dürfte etwas erschrocken sein, denn der Inhalt sieht doch eher nach einem eigenständigen Brettspiel aus. Informationen zum grundlegenden System gibt es am Ende des Artikels. In jedem Fall ist die angebotene Erweiterung randvoll mit Spielmaterial.

Wichtigster Bestandteil der Box dürften die noch fehlenden Aktionskarten der restlichen Magierorden sein. Im Spieler-Handbuch sind zwar schon alle Zauber der acht Orden aufgelistet, das dazugehörige Spieler-Arsenal enthält aber lediglich die Aktionen für Feuer-, Grau- und Himmelsmagier. Wer also auf die fünf restlichen Orden zugreifen wollte, musste bisher etwas improvisieren oder auf die englischen Originalprodukte zurückgreifen.

Die beiden Quellenbücher

„Winde der Magie – Fortgeschrittene Magie und Zauberei“

Winde der MagieDie Erweiterung gibt detaillierte Einblicke in die Magie der Alten Welt. Das Quellenbuch Winde der Magie ist in sechs Kapitel unterteilt:

Kapitel 1 geht in wenigen Seiten auf „Die Ursprünge der Magie“ ein.

Kapitel 2 „Die großen Akademien“ beschäftigt sich mit dem Hintergrund der Magierakademien. Hier wird zusammengefasst, wie sich die Ordensgebäude in der Hauptstadt des Imperiums unterscheiden und an welchen geheimen Orten sich die Magier für ihre Rituale treffen.

Kapitel 3 geht auf die „Ordenshierarchie“ ein und stellt den Werdegang vom Akolyten zum Meistermagier vor. Dazu gibt es Anregungen wie sich das alles in einem Abenteuerleben widerspiegeln kann.

Kapitel 4 beschäftigt sich mit „Exotischer Magie“. Die Vielzahl magischer Möglichkeiten außerhalb der geordneten Akademiewelt sind jeweils in kurzen Abschnitten zusammengefasst und bieten deshalb nur einen oberflächlichen Einblick. Trotzdem ist das Kapitel in der Summe das ausführlichste im Buch, stellt es doch so ziemlich alle weiteren Magiearten außerhalb der für Spieler zugänglichen Orden dar. Tatsächliche Regeln finden sich dabei jedoch nicht. Spielleiter finden dennoch Anregungen, fremdartige Magie in eine Rollenspielsitzung einzubauen.

Kapitel 5 trägt den Titel „Erweiterte Magieregeln“. Warhammer war als System noch nie für komplexe Simulationen und ausufernde Regelmechaniken bekannt. Es passt also ins Bild, dass man hier eher auf ein Quellenbuch für Hintergrundinformationen setzt und viele Teile des Regelsystems auf Zusatzmaterial wie Token und Karten auslagert. Trotzdem gibt es in diesem Kapitel einiges zu entdecken. Besonders die Ideen und Regeln für Zauberzepter und -stäbe sowie Schriftrollen wissen zu gefallen. Letztere heben die strengen Restriktionen der Ordensmagie etwas auf und geben Spielern und Spielleitern die Möglichkeit, auch auf andere Zauber zuzugreifen.

Kapitel 6 befasst sich abschließend mit dem „Magier als SC“. Was sind die Besonderheiten eines Amethystmagiers oder warum sollte man einen Lichtmagier spielen? Jede der acht Ausrichtungen der Ordensmagie bekommt auf je einer Seite zusammengefasst, worin sich Charakter, Ruf, Aussehen und Motive unterscheiden. Spieler bekommen also gegenüber dem Grundregelwerk des Spieler-Handbuches eine weit bessere Entscheidungshilfe, welcher Magier zu ihnen passen könnte.

„Liber Mutatis – Das Buch des Wandels“

Liber MutatisMagie ist in der düsteren Warhammer-Welt stets gefährlich. Besonders für Anwender der arkanen Künste stellt das Chaos eine ständige Verlockung und Bedrohung dar. Das zweite Quellenbuch Liber Mutatis beschäftigt sich ausführlich mit Tzeentch. Als einer der vier Chaosgötter ist dieser unwiderruflich mit der Magie verbunden. Subtiler als seine dunklen Artgenossen webt er im Hintergrund lange Schicksalspfade der Verderbnis. Nur all zu gerne lockt er magische Charaktere in den Untergang, Tzeentch kann aber auch gewöhnliche Menschen mit magischen Kräften ausstatten.

Kapitel 1 „Der Wandler der Wege“ beschäftigt sich deshalb ausführlich mit Tzeentch und seinem Wirken. Für Spielleiter ein Fundus für Anregungen, die Spieler direkt oder indirekt mit den durchtriebenen Handlungen dieses Gottes zu konfrontieren.

Kapitel 2 „Verderbnis und Mutation“ gibt einen oberflächlichen Überblick über die Auswirkungen der Manifestationen des Chaos an Körper und Seele.

Kapitel 3 behandelt direkt im Anschluss die „Verderbnisregeln“ und somit die Mechaniken des Rollenspiels. Wie äußert sich der Verfall für Spielercharaktere? Wie kommt man mit dem Chaos in Berührung und welchen Einfluss hat eine solche Begegnung? Wer das Spielleiter-Handbuch besitzt wird hier allerdings kaum Neues entdecken können.

Kapitel 4  „Diener des Wandels“ macht es spannend: Welche Kreaturen folgen dem Wahnsinn Tzeentchs und mit welchen Regeln setzt man dämonische Wesenheiten und Kultisten ein?

Kapitel 5 „Die Winde des Wandels“ mündet zum Abschluss in einem  spielbaren Abenteuer. Natürlich steht hier die Magie im Vordergrund und damit – wie könnte es anders sein – bekommt auch Tzeentch die Gelegenheit, seine dunklen Machenschaften zu demonstrieren. Das dreiteilige Abenteuer spielt in den Gassen der Hauptstadt Altdorf, wo bekanntlich auch die großen Magierakademien ihren Hauptsitz haben. Mit ein paar Anpassungen lässt sich der Plot natürlich auch in ein anderes urbanes Setting versetzen.

Erweiterte Magieregeln

Das Zaubern ist im vom Chaos durchzogenen Warhammer-Universum eine heikle Angelegenheit. Das Wirken magischer Formeln und Riten birgt stets ein Risiko und so werden die bekannten Regeln von Zauberpatzern und Verderbnis im Quellenbuch Winde der Magie erneut aufgegriffen.

Fiese Spielleiter erhalten dadurch Zugriff auf ein paar neue Zauberpatzerkarten und können so die Gefahr des Umgangs mit Magie erhöhen. Des Weiteren findet man kurze Mechaniken für das Lernen und den Einsatz verbotener – sprich ordensfremder – Zauber. Wer es also drauf anlegen will und die Konfrontation mit den grimmigen Hexenjägern nicht scheut, findet hier Anregungen.

Nicht ganz so folgenreich, aber dennoch riskant ist es, seine Kompetenzen zu überschreiten. Lehrlinge, die Zauber höherer Stufen einsetzen wollen, können dies mit den erweiterten Magieregeln ebenfalls vollbringen.

Magische Gegenstände sind in der Alten Welt ein seltenes und begehrtes Gut. Die frischen Regeln erlauben den Einsatz von Energiesteinen, bis hin zum berüchtigten Warpstein. Während Kämpfer immer dickere Rüstungen und wuchtigere Waffen erbeuten, können Magier sich nun mit Zauberzeptern, Zauberstäben und den schon erwähnten Schriftrollen eindecken. Beschreibungen und Regeln werden hier in wenigen Seiten zusammengefasst. So gibt es Neues zu entdecken, ohne dass man sich dabei in Informations- und Regeldetails verliert.

Die Box enthält zudem zahlreiche Elemente zur Visualisierung in Form von Token, Karten und weiteren Pappelementen. Wichtigster Bestandteil sind dabei die noch fehlenden Zauberaktionen der folgenden Orden: Amethyst, Bernstein, Gold, Jade und Licht. Allen voran dürften sich Bernsteinmagier freuen, denn das Set enthält auch Bestiengestalt-Karten zur Veranschaulichung der unterschiedlichen Möglichkeiten des Gestaltwandelns.

Eher für die Hände des Spielleiters sind die zahlreichen Extras für Schwarze Magie: Schauplatzkarten und das große Sammelsurium mit dem Zusatz Chaos. Dazu gehört auch der Umgang mit der Spielmechanik Verderbnis und den bis zur Mutation reichenden Auswirkungen für die Spieler. Neues gibt es hier nicht zu entdecken. Jedoch zeigen Beispiele und Visualisierungen, dass auch dieser Einfluss des Chaos untrennbar mit dem Magiesystem und dem Gefühl für die Eigenarten der Rollenspielwelt verbunden sind.

Das erweiterte Regelkonstrukt wird durch die stimmungsvollen Beschreibungen und Darstellungen der dämonischen Schergen Tzeentchs abgeschlossen. Fast alle Diener dieses finsteren Gottes haben einen Zufallsfaktor bei den Würfelproben für ihre Aktionen erhalten. Ein Detail, welches die chaotische Natur dieser Wesenheiten unterstreicht und stets zu erinnerungswürdigen Begegnungen führen dürfte.

Erscheinungsbild

Winder der Magie Box CoverDie Box entspricht fast dem A4-Format und wiegt mit dem stattlichen Spielmaterial an die tausend Gramm. Die beiden schlanken Quellenbücher im Softcover bringen es gemeinsam auf sechsundneunzig Seiten. Die Aufmachung des Produkts entspricht dem hohen qualitativen Standard des Warhammer-Fantasyrollenspiels. Alle Seiten sind farbig und enthalten stimmige Illustrationen zur Darstellung der Magie und der unterschiedlichen Wesenheiten der Alten Welt. Die Hintergrundinformationen werden dabei stellenweise auch aus der Perspektive unterschiedlicher Lebewesen geschildert und sind optisch im Format alter Briefe in die Quellenbücher eingefügt. Ein übersichtliches modernes Layout hebt Regelmechaniken hervor und ermöglicht ein schnelles Nachschlagen auch während einer Rollenspielsitzung.

Die Erweiterung enthält des Weiteren viele Spielmaterialien, wie Aufsteller für Kreaturen, NSC und SC sowie Token zur Visualisierung bestimmter Regelmechaniken aus robuster Pappe. Die beidseitig bedruckten Karten zeigen mitunter Illustrationen und Regeln für Aktionen, Fertigkeiten und Charakterklassen. Die Aufmachung des Materials ist sehr hochwertig. Beschichtung und Verarbeitung sorgen dafür, dass sie etliche Spielabende überstehen sollten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die randvolle Box kostet rund 40 EUR. Dafür bekommt man aber einiges geboten. Die beiden Quellenbücher sind zwar eher Hefte im Softcover, bieten allerdings ausreichend Hintergrundinformationen und Anregungen für eine Erweiterung des Warhammer-Fantasyrollenspiels

Des Weiteren ist ein komplettes Abenteuer enthalten, das sich auf die Einführung des Chaosgottes Tzeentch konzentriert und damit prima die Gefahren der Magie in der Alten Welt unterstreicht. Zahlreiches Spielmaterial rundet den Inhalt ab. Zwar fällt die Erweiterung im Vergleich zum dicken Hardcover-Buch der zweiten Edition detailärmer aus, bietet dafür aber eben umfangreiches Spielmaterial, um die besonderen Mechaniken der dritten Edition genießen zu können. Das Preis-/Leistungsverhältnis ist in jedem Fall gelungen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Erscheinungsjahr: 09/2013
  • Sprache: deutsch
  • Format: 2 Bücher im A4 Format
  • Seitenanzahl: 96
  • EAN: 4015566018068
  • Art.Nr: HE258
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeisters Spiele

 

Fazit

Winde der Magie ist eine wichtige Erweiterung für das Warhammer-Fantasyrollenspiel. Die Box bietet Spielern Hintergrundinformationen über die verschiedenen Schulen der Magie, erweiterte Regeln und zusätzliche Werkzeuge für Magier. Dazu gibt es die noch fehlenden Zauber der Magierorden sowie Tipps und Hilfen um einen Magier-Charakter zu spielen. Für den Spielleiter enthält Winde der Magie ausführliche Informationen über den Chaosgott Tzeentch, seine dämonischen Diener und die teuflischen Pläne des großen Verschwörers. Erweiterte Regeln zu Verderbnis und Mutationen setzen die Spielercharaktere neuen Risiken während ihrer Abenteuer aus. Außerdem enthält Winde der Magie ein vollständiges Abenteuer, in dem ein gefährlicher Plan das Herz des Imperiums bedroht

Die Informationen und Ausführungen fallen geringer aus als bei der beliebten zweiten Edition des  Warhammer-Fantasyrollenspiels. Als Ausgleich bietet die aktuelle Erweiterungsbox zahlreiches Zusatzmaterial für alles rund um das Thema Magie. Für den Spielleiter sind nicht nur neue Schauplatzkarten für magische Orte vorhanden, sondern vor allem auch ein Sammelsurium an chaotischen Wesenheiten. Die übersichtlichen Karten der Kreaturen samt ihrer Fähigkeiten und Aktionen kommen jedem Spielleiter gelegen. Wie in der dritten Edition üblich, kann man bei Bedarf auf beidseitig bedruckte Pappaufsteller zur Kampfübersicht zurückgreifen. Die Box enthält sämtliche Aufsteller für Kreaturen, Dämonen, Ordensmagier und die Antagonisten des beiliegenden Abenteuers.

Das Regelgerüst für Magie in der dritten Edition wird nur um Details erweitert. Vor allem die Möglichkeiten für Gegenstände, wie z.B. magische Schriftrollen, wissen dabei zu gefallen. Die Aufmachung des Produkts entspricht den gewohnt hohen Standards der aktuellen Produktlinie. Sowohl Fantasy Flight Games als auch der Heidelberger Spieleverlag haben hier ganze Arbeit geleistet.

In der Summe ist Die Winde der Magie eine gelungene Erweiterung geworden. Es wäre zu begrüßen, wenn das Team der Heidelberger sich an weitere Übersetzungen wagt, um die deutschsprachige Produktpalette des Warhammer-Fantasyrollenspiels weiter auszubauen.

Daumen5maennlich

 

Bunte Würfel, Token und Aktionskarten?

WürfelpoolDie dritte Edition des Warhammer-Fantasyrollenspiels sorgte bei ihrem Erscheinen für Aufsehen. Mit etlichen Designelementen hebt sich das Produkt im Vergleich zu klassischen Pen&Paper-Rollenspielen ab. Visualisierungen, haptische Spielelemente und erzählerische Aktionen unterstreichen dabei die Neuausrichtung.

Die aktuelle Edition verfügt über ein ganz eigenes Würfelsystem mit unterschiedlichen Farben und Symbolen. Jeder Würfelwurf soll eine kleine Geschichte erzählen können, ohne in das klassische Angriff- Parade-Wurfschema zu verfallen. So gibt es Würfel, die zunächst die Stärke der jeweiligen Fähigkeit (z.B. Nahkampf) simulieren. Dazu kommt die zur Szene passende Ausrichtung des Charakters, d.h. wie vorsichtig oder waghalsig er agiert. Gewürzt wird der Würfelhaufen dann noch mit kleinen Zusatzwürfeln, die Glück oder Pech symbolisieren sowie möglichen weiteren Modifikationen. Typische Beispiele dafür sind Überzahl oder schlechte Sichtverhältnisse. Somit erstellt sich ein Würfelpool, der zur erzählerischen Interpretation des Ergebnisses verleitet. Am Ende weiß man also beispielsweise nicht nur ob man getroffen hat, sondern auch wie gut oder schlecht und ob es noch weitere Auswirkungen gab. Zwar kann der Held womöglich durch die Verteidigung seines Gegners brechen und einen tödlichen Hieb anbringen, hat sich dabei aber in eine ungünstige Position gebracht. Die nächsten Angreifer erlangen dadurch einen Vorteil gegen ihn. Das klingt zunächst kompliziert, man hat es aber nach dem ersten Spieleabend verinnerlicht.

Des Weiteren setzt das System auf zahlreiche Elemente zur Visualisierung. Aktionen und besondere Fähigkeiten sind auf beidseitig bedruckten Karten für die Spieler verfügbar. Auswendig lernen oder Regelbuchblättern fällt somit oft flach. Ist dazu „Der meisterliche Spezialschlag“ noch mit einem stimmigen Bild auf der Aktionskarte versehen, fühlt man sich gleich motivierter die Würfelaktion im Rollenspiel passend zu beschreiben. Die Suche nach der gekritzelten Bleistiftzeile auf seinem Charakterbogen , um zu erfahren was der gewählte Recke eigentlich so alles kann, entfällt. Der Spielleiter profitiert von dieser Mechanik natürlich ebenfalls. Kreaturen, NSC und andere Regeln sind auch als Karten und Token verfügbar und damit schnell griffbereit. Im Gegensatz zu den zwingend erforderlichen Spezialwürfeln sind die Karten, Token und Brettspielelemente optional. Das System kann auch ohne gespielt werden. Die Light-Variante spart zwar eine Menge Geld, ist aber in der Summe weit weniger spaßig und zielführend. Man beraubt sich einfach des fokussierten Spielgefühls und der Besonderheiten der dritten Edition.

Interesse?

Fantasy Flight Games hat die Besonderheiten der dritten Edition in einem Video veranschaulicht: 

 

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag

 

2 Kommentare

  1. Ich find das doof, dass viele Spiele jetz Sonderwürfel brauchen. Die Krieg der Sterne Box war ja auch nicht anders. Ist nur Gedverbraucherei.

    • Ich finde die neuen Würfel Super, weil da eine neue Idee dahinter steckt, die absolut Spielbar ist, und die Leute dazu zwingt sich Gedanken zu machen, was für die Story jetzt am Sinnvollsten wäre.
      Da mal 10€ für Würfel auszugeben ist schon mehr als OK.

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