Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

„Besser böse“, so steht es auf der Packung von Blackguards und das Konzept klingt erfrischend anders. Schurken im DSA-Universum, gestaltet von den Daedalic-Entwicklern, die schon bei Satinav’s Ketten und Memoria bewiesen haben, dass sie komplexe Charaktere schreiben können – in unserer Vorschau zum Spiel waren wir sehr auf das fertige Produkt gespannt.

Allerdings hatten wir schon damals die Schwächen des Spiels angesprochen und gehofft, dass Daedalic daran feilen würde. Und nun sind es genau diese Schwächen, über die wir beim Spielen immer wieder gestolpert sind.

Blackguards CoverDie harten Fakten

  • Plattform:    Windows 7 / 8 / XP, Mac OS X 10.7 Lion
  • USK-Einstufung: USK ab 12 freigegeben
  • Medium: Computerspiel
  • Erscheinungsdatum: 24. Januar 2014
  • Sprache: Deutsch
  • Bildschirmtexte: Deutsch
  • Anleitung: Deutsch
  • Bezugsquelle: Amazon

 

 

Der dekadente Süden – Das Setting

Das Spiel beginnt surreal: Unser Charakter stolpert auf eine Lichtung, auf der ein Wolf eine junge Frau zerfleischt. Das Tier ist rasch getötet, doch als Helfer eintreffen, fehlt jede Spur von ihm. Es stellt sich heraus, dass die junge Frau eine uns bekannte Prinzessin war und dass ein weiterer Kindheitsfreund von uns einen mysteriösen Namen erfahren will – notfalls auch durch Folter …

Was folgt, ist ein Gefängnisausbruch zusammen mit zwei anderen Kriminellen und dann die gewohnte, mühevolle Suche nach dem wahren Schuldigen. Der Weg führt durch das Horasreich in die aventurische Südmetropole Mengbilla, in die von Waldmenschen bewohnten Dschungel und zu den Ruinen einer uralten Echsenzivilisation.

Das Spiel bietet eine liebevoll gestaltete Karte, auf der wir uns frei bewegen können – allerdings erst ab der Hälfte des Spiels. Vorher verläuft unser Weg, von einigen wenigen Sidequests abgesehen, sehr linear. Punkte auf der Karte markieren interessante Orte: Einerseits gibt es Städte und Dörfer, in denen wir Quests annehmen, Ausrüstung kaufen und uns heilen können. Andererseits gibt es Dungeons oder die Wildnis, wo wir vorrangig Kämpfe ausfechten.

Der Waldmensch Takate ist will töten. Und zwar die Sklavenhändler und die Oberschicht, die an seinem Schicksal schuld sind.
Der Waldmensch Takate will töten. Und zwar die Sklavenhändler und die Oberschicht, die an seinem Schicksal schuld sind.

Dabei gelingt es Daedalic trotz der eher klobigen Grafik, die Stimmung des Settings zu transportieren. Die Dörfer wirken klein und heruntergekommen, die Metropole Mengbilla wird von Drogen, Giftmischerei und blutigen Arenakämpfen dominiert. Die Dschungel sind düster und schwül und die Architektur der Echsenruinen wirkt fremdartig und bedrohlich. Und auch der Soundtrack unterstützt das düstere, südliche Setting sehr gut.

Giftmörder und Schwarzhexer – Die Charaktere

Daedalic hat vor allem mit den Charakteren Werbung für ihr Spiel gemacht. Leider bleibt die Realität hinter den Ansprüchen zurück.

Das beginnt schon bei unserem Hauptcharakter. Vor dem Mord ein dekadenter, fauler Adliger, nach dem Mord ein Getriebener, der den wahren Verantwortlichen sucht – kein strahlender Held, aber definitiv auch nicht der Schurke, den das Spiel aus ihm machen will. Eine wirkliche Charakterentwicklung findet nach dem Mord ebenfalls nicht mehr statt, weder durch unsere Entscheidungen noch durch die Geschichte selbst.

Ein ähnliches Konzept finden wir bei den Begleitern. Spoilerwarnung: Es folgen wichtige Plotdetails.

Spoiler

Ja, unser Zwerg ist ein Brandstifter – aber eher ein fehlgeleiteter Extremist als ein Schurke, der mit seinen Aktionen einen (bösen) „goldenen Drachen“ aufhalten will. Die drogensüchtige Elfe? Sorgt sich vor allem um ihre Schwester. Der giftmordende Zauberer? Hat es aus Liebe getan, muss seine Angebetete sogar aus der Not erretten. Der blutrünstige Arenakämpfer? Ein verkaufter Sklave, der tötete, um am Leben zu bleiben. Und selbst die Schwarzhexerin ist eigentlich tief im Inneren gut, wenn man nur an die Macht der Freundschaft glaubt.

 

Unsere Gruppe besteht also eigentlich eher aus Antihelden als aus Schurken, die mit interessanten Konflikten angelegt sind. Und dabei bleibt es auch. Der „goldene Drache“, den der Zwerg jagt? Wird zum Ende hin als belangloser Zwischengegner auftauchen. Der intrigante Zauberer? Bleibt der Gruppe treu. Und sie alle folgen der Gruppe aus genau einem Grund: Sie haben offenbar nichts Besseres zu tun.

Besonders ärgerlich ist ein Todesfall unter den Helden im dritten von fünf Akten, auf den der Spieler keinerlei Einfluss nehmen kann. Weder kann er entscheiden, einen anderen Helden zu opfern, noch kann er den extrem dämlichen Tod auf irgendeine Weise verhindern. Hier wurde Potential verschenkt – der Todesfall hätte die Frage aufwerfen können, ob die Suche des Protagonisten die Opfer wert ist. Stattdessen ärgert man sich nur über die platte Umsetzung.

[Einklappen]

Ein Kult, ein Kult – Die Story

Die Geschichte von Blackguards krankt an denselben Problemen wie die Geschichte der Protagonisten: Sie ist interessant angelegt und schwach ausgeführt. Der Oberschurke bleibt bis zum Ende des Spiels eher blass, auch wenn seine Dialoge immer wieder eine faszinierend-verquere Weltsicht andeuten. Auch sein Vorgehen ist wenig innovativ: Es beinhaltet einen Kult, uraltes verbotenes Wissen und eine dunkle Gottheit. Klingt bekannt? Ist es auch. Da helfen selbst einige clevere Ideen nicht. Überhaupt, warum muss es ein Oberschurke sein? Man spielt doch selbst angeblich die Bösen …

Besonders störend für die Immersion sind die veralteten Zwischensequenzen: Da steht dann das 3D-Modell des Sprechenden und führt immer wieder die selben drei Hand- und Mundbewegungen aus. Das steht im Kontrast zu den sehr guten Sprechern. Die Dialoge unterstreichen durch ihre Qualität leider die Plumpheit der Animationen noch. Vielleicht hätte man hier besser auf gezeichnete Sequenzen im Comicstil gesetzt, welche Daedalic bewiesenermaßen beherrscht. Zudem nervt es, dass man in den Dialogen zwar mit Charisma des Öfteren schneller Ergebnisse erzielen kann, dabei aber Kämpfe verpasst. In denen gibt es nämlich Beute, welche die Gruppe dringend braucht.

Der dicke Mann von unten wirkt im Spiel nicht nur deutlich schlanker, sondern führt auch immer die gleichen Hand- und Mundbewegungen aus.
Der dicke Mann auf dem Portrait unten wirkt im Spiel nicht nur deutlich schlanker, sondern führt auch immer die gleichen Hand- und Mundbewegungen aus.

Das Questdesign ist zwar abwechslungsreich, aber nur durch die Kämpfe. Darüber hinausgehende Puzzles finden sich fast keine – und wenn doch, dann sind sie eher simpel gehalten. Eine freie Erkundung der Welt ist ebenfalls nicht möglich: Die Stadtbildschirme sind extrem statisch und laufen im Grunde darauf hinaus, dass man zwei bis fünf herumstehende Menschen anklickt, in der Hoffnung, dass sie einem neben ihren normalen Diensten eine Quest anbieten. Von der Erkundungsfreiheit eines Baldur’s Gate oder Skyrim ist Blackguards so weit entfernt, wie Mengbilla vom Yeti-Land.

Immerhin haben sich die Entwickler dabei ihren Humor erhalten. Der Fall eines unzufriedenen Bordellkunden etwa nimmt eine sehr lustige Wendung, als sich herausstellt, dass er eigentlich eine Putzfrau sucht … Spätestens aber wenn das Ende von Blackguards erreicht ist, lacht man als Spieler nicht mehr. Nicht nur hat man keinerlei Einfluss darauf, wie das Spiel ausgeht (von der wenig relevanten Anwesenheit eines Gruppenmitgliedes abgesehen) – die Endsequenz ist zudem auch noch extrem kurz und enttäuschend.

Unbegrenzte Möglichkeiten – Die Charaktererstellung

Nach all dieser Kritik an Geschichte und Charakteren muss man den Entwicklern eines lassen: Das komplexe DSA-Regelsystem haben sie sehr gut umgesetzt. Der unerfahrene Spieler hat zu Beginn die Wahl zwischen den Archetypen Krieger, Jäger und Magier. Abgesehen davon, dass Jäger und Krieger keine Magie verwenden dürfen, kann man seinen Charakter aber später in jede Richtung entwickeln, die man möchte. Der Magier soll zudem ein guter Bogenschütze sein? Kein Problem. Der Krieger soll auch Fallen aufstellen können? Funktioniert wunderbar.

Ohnehin ist es Daedalic anzurechnen, dass sie für erfahrene Spieler eine völlig freie Charaktererschaffung nachgereicht haben – ein Wunsch der Community. So hat man am Anfang komplette Gestaltungsfreiheit über den eigenen Charakter. Dumm nur, dass man gewisse Waffentypen erst nach einer Weile findet. Wer etwa nur auf Zweihandschwerter setzt, muss zu Beginn erstmal mit Einhandwaffen improvisieren. Und auch in den storybedingten Flashbacks kämpft der eigene Zweihandkämpfer dann plötzlich mit Handwaffe und Schild.

Ob Spezialist oder Allrounder, Magier oder Nahkämpfer, die Charaktererschaffung von Blackguards lässt viele Optionen zu.
Ob Spezialist oder Allrounder, Magier oder Nahkämpfer, die Charaktererschaffung von Blackguards lässt viele Optionen zu.

Die Zauber sind vielfältig, aber leider in ihrer Nützlichkeit stark unterschiedlich. Vergleicht man etwa die Heilzauber Balsam Salabunde und Hexenspeichel, so wird sich jeder Spieler klugerweise für den ersten entscheiden, da er eine massiv stärkere Heilwirkung hat. Bei den Schadenszaubern schlägt der Corpofrigo Kälteschock jede Konkurrenz dank einem massiven Schwächungseffekt für den Gegner. Und der Acceleratus Blitzgeschwind der dritten Stufe gibt eine zusätzliche Aktion – wer hier keine Abenteuerpunkte investiert, wird es in den Kämpfen schwer haben.

Insgesamt kann man festhalten, dass bei der Charaktererschaffung das Meiste richtig gemacht wurde. Ja, manche Zauber fallen im Vergleich stark ab, aber das könnten die Entwickler per Balancing-Patch beheben. Insgesamt ist das System angenehm komplex und dank der guten Visualisierung auch für Regelunkundige einfach zu verstehen.

Kreative Explosion – Der Kampf

Das Highlight von Blackguards sind zweifelsfrei die taktischen Kämpfe. Das liegt daran, dass jeder Kampf auf einer individuell gestalteten Karte stattfindet. Und in diese Karten wurde viel Zeit und Mühe investiert. Zum einen sind sie detailreich gestaltet. Zum anderen verbergen sich in diesen Details oft interaktive Objekte, die dem Spieler Vor- oder Nachteile bringen. Ob es ein Hebel ist, der Fallen aktiviert, Spinnennetze, welche die Helden festhalten oder Kisten, mit denen man taktisch Zugänge blockieren kann – beinahe jede Karte bietet solche Optionen.

Auch die Ziele der Kämpfe variieren stark. Da gibt es den Kampf, in dem man eine junge Frau retten muss, indem man sich innerhalb weniger Runden über zwei schwer befestigte Brücken kämpft. Da muss man Zugänge zu Höhlen verschließen, um den Strom der Gegner zu stoppen. Da soll ein ausgebrochener Riesengorilla mit einem schwer steuerbaren Käfig wieder eingefangen werden – und so geht es weiter. Persönliches Highlight: Das Überleben in einer zombieverseuchten Gruft, die nur gelegentlich von Blitzen erleuchtet wird. Sehr atmosphärisch!

Der Schwierigkeitsgrad ist dabei meist angenehm knackig. Allerdings gibt es einige Momente, wo er ins absurd Schwere abdriftet. Den Kampf gegen Iribaarslilien (dämonische Pflanzen, die mehrfach im Spiel auftauchen) kann man meiner Ansicht nach nur mit einer Gruppe gewinnen, in der mindestens zwei Fernkampfcharaktere enthalten sind – zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Dummerweise hatte ich nur einen Fernkampfzauberer dabei. Als Nicht-Testspieler hätte ich hier frustriert abgebrochen, so habe ich zähneknirschend einen älteren Speicherstand geladen und meine Hexe zur Fernkämpferin umgeskillt.

Ein weiterer, nicht unwichtiger Kritikpunkt: Gerade bei vielen Gegnern werden die Kämpfe sehr langatmig. In einem Fall wird die Gruppe von Skeletten belagert, insgesamt 12 Stück – und bis jedes einzelne davon gezogen hat, ist eine knappe Minute vergangen. Pro Runde kann man etwa 1-2 davon töten. Das dauert … und solche zähen Momente gibt es in Blackguards immer wieder. Immerhin, bei größeren Karten greifen die Gegner erst nach und nach in den Kampf ein.

Versprochen, diese Arena werdet ihr hassen! Und mindestens 15 Minuten darin verbringen.
Versprochen, diese Arena werdet ihr hassen! Und eine lange Zeit darin verbringen.

Die Beuteverteilung nach dem Kampf folgt meist einem seltsamen Zufallsalgorithmus. Ich habe ihn bis zum Ende nicht verstanden. Im Kampf gegen sieben gerüstete und gewappnete Schurken fand die Gruppe eine einzige Armbrust mit Bolzen. Nach einem Kampf gegen vier Laboratoriumsassistenten mit leichten Roben hagelte es nach dem Kampf Berge von Gegenständen. Nur selten findet man dabei wirklich Nützliches – die meisten Rüstungssets etwa muss man für teuer Geld kaufen, obwohl die Gegner eindeutig mit Rüstungen herumlaufen.

DSA-Fans aufgemerkt – Das Fazit

Es gibt Spiele, die sind nicht perfekt – aber man liebt sie trotzdem, vielleicht auch gerade wegen ihrer Fehler. Blackguards gehört nicht dazu. Zu gewollt wirkt das „Besser Böse“, zu inkonsequent wird die Geschichte darum gesponnen. Soundtrack, Kartengestaltung und Sprecher erzeugen eine interessante südliche Atmosphäre. Doch sie wird mehr als einmal ruiniert durch veraltet wirkende Zwischensequenzen und unlogische Wendungen.

Rollenspieler werden vielleicht Ideen aus dem Setting oder den Charakteren ziehen können. Am Spiel selbst werden sie aber weniger Freude haben, dafür haben sie einfach zu wenig Entscheidungsfreiheit. Gerade das Ende dürfte in seiner Kürze und Belanglosigkeit viele Spieler verärgern.

Die Kämpfe hingegen sind solide gemacht, trotz der Balancing-Probleme bei den Zaubern und der teilweise sehr langen Rundendauer. Wer taktischen, rundenbasierten Kampf mag und das DSA-Setting faszinierend findet, sollte über den Kauf nachdenken. Alle anderen sind bei XCOM: Enemy Unknown besser aufgehoben.

Daumen3maennlich

Artikelbilder: Daedalic Entertainment

 

9 Kommentare

    • Ja, das war wirklich ärgerlich. Der Kampf gegen die Iribaarslilien war aber schlimmer – da hab ich fast vor Wut die Tastatur an die Wand geschmissen.

      Für die, die es interessiert: Die Taktik, wie man die Lilien in Akt 3 totkriegt geht wie folgt.
      1.) Zwei Fernkämpfer mitnehmen (einer davon kann Magie-Fernkämpfer sein, z.B. Zurbaran).
      2.) Zu Beginn des Kampfes übernimmt die Lilie ein Gruppenmitglied und lockt es zu sich. Wenn einer der Fernkämpfer das Opfer, Kampf neu starten bis es einen Nahkämpfer trifft.
      3.) Keinesfalls das Land verlassen, da man sonst von den Tentakeln (die viel zu stark sind und nicht sterben wollen) vergiftet und erschlagen wird.
      4.) Sobald das Opfer nicht mehr unter der Kontrolle der Lilie steht, schnell zurück an Land damit. Gnade ihm Gott, wenn es NACH der Lilie dran ist, die kann nämlich eine Runde lang lähmen. Danach ist der entsprechende Charakter schnell tot. Ini-steigernde Zauber (Acceleratus) können helfen.
      5.) Nicht ärgern, wenn die komplett stationäre Lilie mit dem Geschick einer Katze ausweicht. Oder Schaden komplett negiert. Einfach weiterschießen.
      6.) Beistehende Gegner (Waldschrat, Irrlichter) mit den Nahkämpfern blocken. Irrlichter sterben nur durch Magieschaden. Hier hilft ein Rondrakamm oder eine andere Waffe mit Magieschaden bei den Nahkämpfern. Die eigentliche Magie muss nämlich auf die Lilie feuern.

      Selbst dann ist ein TPK nicht ausgeschlossen, alles Glückssache. Viel Erfolg!

    • Bei den Lilien ist Dreifachschuss schon Pflicht. Die Zauber zu steigern kann man ignorieren, Fernkampf ist viel wichtiger im Spiel. Den Kampf gegen den Schamanen am Ende mit seinen Mini-Asseln fand ich aber nerviger.

    • Du meinst Mini-Morfus? :D Ja, der war auch kacke, aber den hab ich einfach in die Ecke gedrängt und erschlagen.

      Die Lilien gehen auch ohne Dreifachschuss, ist halt schwerer. Was mich nervt, ist, dass das Spiel den Kampf für alternative Gruppenkompositionen (kein Fernkämpfer) unmöglich macht. Und zwar direkt nachdem etwas passiert, was dazu führt, dass Fernkampf nicht mehr so prominent in der Gruppe ist *Spoilervermeid*

  1. Das Kampfsystem ist gut, Schucjsalspfade kompatibel. Ich würde eineb Server begrüßen auf den Spieler seinen Helden zusammen mit anderen gegen die von dem Meister gesteuerte Monster antritt. Uch wäre bereit 5 Euro im Monat dafür zu bezahlen.

    • Interessante Idee. Vielleicht bringt Daedalic ja so etwas irgendwann mal als DLC. Wäre dann natürlich vor allem auf Abenteuer im Süden Aventuriens beschränkt, mit der derzeitigen Monster- und Kartenauswahl.

  2. Viele der Kritikpunkte im Text kann ich nachvollziehen, dennoch hatte das Spiel süchtigmachende Qualitäten, einen Kampf noch, eventuell mit anderer Tatkik oder anderer Ausrüstung. Hat schon sehr viel Spaß gemacht, auch wenn das Ende ernsthaft enttäuschend war.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein