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Als zweites Rollenspiel der englischsprachigen Welt kann sich Tunnels & Trolls rühmen, das 1975 das Licht der Welt erblickte. 1979 kam bereits die fünfte, überarbeitete Auflage heraus, und diese blieb auch für Jahrzehnte tonangebend. Erst zum 30-jährigen Jubiläum sollte es ein Update auf Version 5.5 der Regeln geben. Eine offizielle Version 6 erschien nie, dafür aber ebenfalls zum Jubiläum eine Version 7, auf die 2008 nochmal 7.5 folgte.

In Deutschland kam Tunnels & Trolls, wie auch auf anderen Märkten, vor D&D heraus: 1983 als Schwerter und Dämonen, das erste kommerziell vertriebene Rollenspiel, und schon hier hatte Ulrich Kiesow seine Finger mit drin, der ja dann mit Das Schwarze Auge den deutschen Rollenspielmarkt aufrollen sollte.

OD&D von 1974 hatte noch einige Ecken und Kanten, Tunnels & Trolls hingegen sollte es Spielern erleichtern, sofort ins Spiel zu kommen. Dass die Regeln von 1979 so lange überdauert haben, kann man durchaus als Indiz nehmen, dass dies gelungen sein könnte.

Es mag wohl die Genügsamkeit der Schöpfer von Tunnels & Trolls sein, die das Spiel zu einem Schattendasein verdammt hat. Neue Editionen verkaufen Produkte, wie sich die Verlage im Zeitalter von D&D Next, Splittermond, Shadowrun 5 und DSA5 wohl denken. Trotz einer guten Regelbasis und eines frühen Starts hat Tunnels & Trolls weniger Verbreitung als andere Systeme, aber auch eine unverbrüchliche Fan-Basis.

Und die scheint so klein nicht zu sein! Bei einem Kickstarter Anfang letzten Jahres konnte man 125.440 USD für eine Deluxe Edition einwerben. Ein beachtlicher Betrag für ein Produkt, das nicht hip oder neu ist. Auf der offiziellen Homepage von Flying Buffalo, Inc., dem Herausgeber der meisten Editionen, kann man übrigens noch einen Teil der Ursünden des Web-Designs bestaunen.

Wer sich für Schwerter und Dämonen interessiert, kann auch hier weiterlesen. Zwar war für 2013 eine Neuauflage durch den Mantikore-Verlag im Gespräch, getan hat sich aber noch nichts. Eine Übersetzung der Deluxe Edition war auch im Gespräch – das englische Original lässt aber noch auf sich warten.

Die Spielwelt

Geschmäcker sind verschieden, aber für mich ist Ken St. Andres Trollworld wenig reizvoll. Das Spiel trat einmal als reiner Dungeon Crawl an, und vom Erschlagen der Trolle in ihren Tunneln hat es seinen Namen. An der Namensgebung der Rassen scheint der Tolkien Estate indirekt nicht ganz unschuldig zu sein: So tummeln sich hier auch Uruks und Hobbs

Diese Trollworld scheint ein wilder Mix verschiedenster Fantasy- und Monsterrassen zu sein. Wer sich durch die abgekürzte Zeitlinie am Ende des Buchs arbeitet, findet hier Elemente aus Sword & Sorcery, Science-Fiction, Technik der Zeit der Aufklärung, usw. Es gibt je nach Spieljahr auch Feuerwaffen, sogar das Enddatum der Welt steht schon fest. Das Ganze erscheint als Sammelsurium verschiedenster Versatzstücke. Weniger als ein halbes Dutzend Hauptfiguren sind für die meisten Großereignisse der letzten paar tausend Jahre verantwortlich.

Die Regeln

Neben den eigentlichen Regeln eines Spiels, ihrer Komplexität, Widerspruchsfreiheit und anderen Kriterien, gibt es auch die Regelpräsentation, also die Art, wie einem die Regeln erklärt werden. Bevor ich also über die Regeln selbst schreibe, möchte ich etwas über ihre Aufbereitung sagen: Sie ist dringend verbesserungsbedürftig! Die Hauptmechaniken des Systems folgen nicht vor Mitte des Buchs, also nach der Charaktererschaffung, und nach sehr umfangreichen Ausrüstungs- und Schatztabellen. Da sind 30 Jahre Entwicklung im Regelbuchdesign nahezu spurlos dran vorbeigangen, und das Buch plätschert im Plauderton vor sich hin.

Das soll nicht heißen, dass die Regeln schlecht erklärt wären. Wer das Buch von vorne bis hinten liest, wird sicher losspielen können, keine Frage. Die Regeln sind ja auch nicht schwer, so dass dieser Mangel an Regelorganisation verkraftbar ist. Etwas Internetrecherche und Vergleich mit der freien Version der 5. Edition war aber trotzdem notwendig.

Die Hauptattribute und Saving Rolls

Charaktere haben die Attribute Strength, Constitution, Dexterity, Speed, Intelligence, Wizardry, Luck und Charisma. Ein typischer Anfängerdurchschnittswert liegt zwischen 9 und 12. Auf diese Werte kann man Saving Rolls ablegen. (Eine historische Komponente der Benennung ist nicht zu leugnen.) Man addiert hierzu seinen vollen Attributwert auf einen Wurf mit 2W6, und vergleicht mit dem Zielwert – 20 für Level 1 Saving Rolls, 25 für Level 2, usw. De facto darf man auch noch seinen Level auf den Wurf addieren, obwohl in den Regeln steht, dass dies nur bei Würfen erlaubt ist, die sonst fehlschlagen würden.

Eine besondere Komponente hierbei sind die explodierenden Würfe: Würfelt man einen Pasch (gleiche Augenzahl auf beiden W6), dann darf man nochmal würfeln und das Ergebnis addieren, theoretisch unendlich oft. Diese Regel heißt DARO – „Doubles Add, Roll Over.“ Wurfergebnisse für Saving Rolls sind damit theoretisch unendlich, und absolut unschaffbare Würfe gibt es nicht. Eine Augenzahlsumme von 3 ist immer ein Patzer. Es gibt also auch keine automatischen Erfolge, Saving Rolls müssen immer ausgeführt werden.

Saving Rolls kommen immer dann ins Spiel, wenn ein Charakter einer Gefahr entgehen, oder eine wagemutige Aktion durchführen will. Das Schießen mit einem Bogen, ein Taschendiebstahl, Zaubern, oder der Versuch, jemandem das Schwert, aus der Hand zu schlagen – all das wird mit Saving Rolls abgebildet.

Das Kampfsystem

Kampf ist bei T&T eine Gruppensache. Für alle Kombattanten im Nahkampf gilt, dass der Gesamtwert beider Parteien verglichen wird: Jeder Spieler wirft seine Schadenswürfel und addiert seinen Bonus (die sogenannten Adds) hinzu. Der Wert aller Spieler oder Monster einer Seite aufaddiert ist das Hit Point Total (HPT) dieser Seite. Die Seite mit dem höchsten HPT gewinnt diese Runde des Kampfs. Das niedrigere HPT wird vom höheren abgezogen und verbleibt als Schaden, den der Verlierer auf seine Seite verteilen muss.

Als verzögerndes Element wirkt hier, dass Rüstung diesen Schaden reduziert und eventuell ganz abfangen kann. Um ergebnislose Runden zu vermeiden, gibt es die Spite Damage: Jede gewürfelte 6 macht einen garantierten Punkt Schaden, und Monster können damit auch Spezialattacken aktivieren. Ein Abnutzungseffekt ist damit vor allem bei Gefechten mit hoher Würfelzahl garantiert, falls keine anderen entscheidenden Aktionen passieren.

Monster verlieren Schaden als Punkte von ihrem Monster Rating (MR), für Spieler übernimmt Constitution die Rolle von Trefferpunkten. Ein Standardmonster erhält zusätzlich seine halbe MR als Adds, ein Spieler erhält jeden Attributspunkt über 12 in Strength, Dexterity, Speed und Luck als Pluspunkt, jeden unter 9 als Minuspunkt.

Ein SC hat STR 23, DEX 11, SPD 9 und LK 6. Seine Adds sind 11 + 0 + 0 -3 = 8. Sein Waffenschaden ist 3W6+3. Er würfelt eine 13, und addiert 8 und 3 zu einem Gesamtergebnis von 24. Hierbei fiel eine 6, damit ergibt sich ein Punkt Spite Damage.

Sein einziger Gegner ist ein Riesenfrosch mit MR 24. Er erhält 3 Würfel (24 geteilt durch 10, aufgerundet) und Adds in Höhe von 12 (seine MR geteilt durch 2). Er würfelt eine unglückliche 7 und erreicht damit 19 an HPT.

Damit ergibt sich ein Schaden von 24-19 = 5 für den Frosch. Seine Haut wirkt als Rüstung und  schluckt davon 2, es verbleiben 3 Punkte Schaden. Jetzt noch den Punkt Spite Damage hinzurechnen, der sowieso durch die Rüstung ging, und das MR des Frosches sinkt damit auf 20.

Taktischer und rollenspieltechnisch interessant wird der Kampf durch Saving Rolls. Ein Zauber oder ein Schuss können fehlgehen, und speziell starke Zauber können das HPT zugunsten einer Seite beeinflussen. Scheitern die Saving Rolls, fehlt der Spieler umgekehrt beim Streit um den höheren Gesamtschaden. Auch Stunts und geschickte Manöver, die narrativ Sinn machen, können hier Vorteile verschaffen: Einem Gegner das Schwert aus der Hand schlagen, einen Stalagtiten von der Decke schießen (und auf die Gegner fallen lassen), oder die Kutte eines Gegners in Flammen setzen sind nur einige Beispiele. Variiert dadurch die Anzahl der Gegner, kann man schnell Vorteile erringen, die sich im normalen Abnutzungskampf vielleicht nicht ergeben hätten. Vergeigt man die Aktion, kann das vielleicht dem Gegner eine Lücke bieten, viel Schaden anzurichten.

Auch das Verteilen von Schadenspunkten spielt eine Rolle. Dies macht jede Seite für sich.

Erzählerische Vorteile können eine große Rolle spielen: Schafft man es, einem zahlenmäßig überlegenen Gegner einen Kampf auf engem Raum aufzuzwingen, bei dem nicht alle Gegner mitwirken können, kann man sich einige Vorteile erarbeiten. Das Gelände spielt eine Rolle, genauso ist es wichtig, wer sich in einen Nahkampf verwickeln lässt und wer aus der Ferne eingreift.

Fernkampfangriffe und Zauber werden separat (und zuerst) ausgeführt, später aber dem HPT hinzugefügt. Diese erfordern auch Saving Rolls.  Bei Erfolg richten Magie und Fernschüsse direkt Schaden an, und zählen zusätzlich zum HPT. Sie erlauben außerdem gezielte Angriffe auf bestimmte Gegner, oder andere Effekte, je nach Spruch.

Magie

Magie basiert auf Zaubersprüchen, die erlernt werden müssen. Es gibt mehrere Klassen, die zaubern können, so z.B. auch Diebe und Heilspezialisten. Um einen Spruch lernen zu dürfen, braucht man Mindestwerte in INT und DEX (für die Gesten). Sprüche werden nie vergessen und erfordern einen Saving Roll auf INT. Sie verbrauchen Punkte des WIZ-Attributs, das sich im Zehn-Minuten-Takt regeneriert. Zauberer können durch ihren Level und spezielle Gegenstände wie Zauberstäbe WIZ-Punkte einsparen. Diebe sind hierbei magische Trickster und Laienmagier, denen höhere Weihen wie das Erfinden von Sprüchen oder mächtigere Varianten desselben Spruchs verwehrt sind.

Das WIZ-Attribut hat noch einen anderen Zweck: Es fungiert als Magieresistenz. Ein Ziel mit höherem WIZ-Wert kann nicht unmittelbar verzaubert werden. Der Zauberer spürt dann, dass er keinen Erfolg haben wird. Wird trotzdem gezaubert, tritt der Zaubereffekt auch bei Erfolg nicht ein, aber das WIZ-Attribut der Gegenseite sinkt um den Betrag der eingesetzten WIZ-Punkte. Bei Vergleichen gilt immer der aktuelle Wert. Zwei Zauberer gleichen WIZ-Werts können sich gegenseitig und gleichzeitig verzaubern.

Die Spruchnamen wie Take That You Fiend! oder Poor Baby muss man mit Humor nehmen.

Charaktererschaffung

Hier werden die Attribute der Reihe nach mit 3W6 runtergewürfelt, auch hier explodieren die Würfel: „Triples Add & Roll Over (TARO).“ Attributwerte höher als 18 sind also auch bei Menschen möglich. Bei nichtmenschlichen Rassen werden die gewürfelten Werte mit Faktoren aus einer Tabelle multipliziert, Zwerge haben z.B. die doppelte Strength, aber bei Luck nur 2/3 des Wertes. Aus den Werten STR, DEX, LK und Speed lassen sich dann die Combat Adds berechnen (s.o.).

Auch die Wahl der Klasse hat ihren Einfluss: Kämpfer addieren ihre Stufe auf die Adds und verdoppeln ihre Rüstungspunkte, Ranger müssen beim Bogenschießen nie höher als eine 20 würfeln und sich bei großen Entfernungen nie auf ihr Glück verlassen, Zauberer dürfen keine Waffen mit mehr als 2W6 Schadenswürfeln benutzen und können Zauberpunkte sparen, usw. Die Anzahl der Klassen ist mit Citizen, Warrior, Rogue, Wizard, Ranger, Specialist Mage, Leader und Paragon aber noch relativ überschaubar. Manche Klassen sind zugangsbeschränkt: Ein Paragon wird man nur, wenn alle Attribute mit 12 oder höher erwürfelt werden, ein Ranger nur mit einem TARO-Wurf auf DEX und einem Startwert von mindestens 15.

Hat man Attribute, Rasse und Klasse bestimmt, kann man auch die Stufe berechnen. Jede Klasse hat Schlüsselattribute, und das jeweils höchste bestimmt die Stufe des Charakters. Werte von 0-9 sind Stufe 0, von 10-19 Stufe 1, usw.

Spieler A wirft wie folgt: STR 9, CON 9, DEX 11, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 6, CHR 14.

Die Werte scheinen sich für einen Rogue zu eignen, und er wählt die Rasse Hobbs. Die neuen Werte sind jetzt: STR 5, CON 18, DEX 16, SPD 15, INT 11, WIZ 5, LK 9, CHR 14. (Es wird aufgerundet.)

Die Klassenattribute eines Rogue sind DEX, INT, WIZ und LK. Das höchste ist DEX mit 16, der neue Rogue beginnt seine Karriere also auf Stufe 1.

Jetzt noch flugs ein Talent gewählt. Talente kommen in zwei Varianten: Nicht-Kampf-Talente haben einen Wert von 1-6. Man wirft einfach 1W6 und notiert das Ergebnis neben dem Talent. Kommt das Talent zum Tragen, darf man seinen Attributwerte bei Saving Rolls um diesen Bonus erhöhen. Kampftalente geben keinen numerischen Bonus, sondern erlauben besondere Manöver, wie z.B. einen Entwaffnungsschlag. Es existiert keine vorgefertigte Liste, und man ist bei der Wahl seiner Talente relativ frei.

Spieler A gibt dem Rogue sein klassentypisches Anfangstalent: Roguery. Er wirft eine 2 und notiert Roguery 2. Als Spezialtalent seiner Klasse darf er es laut Klassenbeschreibung mit dem höchsten Wert aus INT, LK und CHR verwenden, wo immer ein Saving Roll auf diese Attribute notwendig wird. Mit einer DEX von 18 und einem Bonus von 2 hat er also sicher mehr Chancen, einer Falle zu entgehen, als mit seinem reinen LK-Wert von 9!

Im Laufe ihres Abenteurerlebens sammelt die Spielfigur Adventure Points (AP). Diese gibt es für jeden abgelegten Saving Roll, besiegte oder überlistete Gegner, erfolgreiche Zauber, gutes Rollenspiel und das Überleben eines Abenteuers. Der Wert eines Attributs mal 10 sind die Kosten, ein Attribut um 1 zu steigern. Ein LK-Wert von 9 kann also mit 90 AP auf 10 gesteigert werden. Eventuell steigt dann auch gleich die Stufe der Figur (s.o.).

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

T&T ist ein System zum Draufloszocken. Sein Abenteuer mit Herausforderungen und Monstern zu bestücken ist nicht schwer. Man sollte den Spielern nur auch Raum für gute Taktik und Kreativität lassen. Mit einem oder mehreren Saving Rolls lässt sich das Ganze mechanisch abwickeln, und auch Kämpfe, so sie denn nicht gleich vermieden werden, können auch variantenreich gestaltet werden … wenn es die Ausstattung der Spieler (Fernkampfwaffen, Zauber) und Umgebung es zulassen. Man sollte also hierfür auch Gelegenheit bieten.

Hat man Spieler, die gerne handeln und listenreich vorgehen, werden sie hier aufblühen. Verlassen sie sich hingegen zu sehr auf Standardtaktiken, kann es schnell eintönig werden. T&T wird durch den Ideenreichtum der Beteiligten lebendig. Ein echtes Pen & Paper für mich, und keine Miniaturenschlacht mit Rollenspielanhängsel. Es scheint sich sehr gut zu eignen, um Geschichten klassischer Fantasy zu bespielen. D&D mag in seinem berühmten Appendix N einen Kanon der Fantasyliteratur anbieten. Wer viel eigene Fantasie mitbringt, kann diese Welten auch erfolgreich mit T&T bespielen.

Wie erzeugt man bessere Monster für T&T? Fragt doch die Fans:

Spielbarkeit aus Spielersicht

T&T einfach mal antesten? Kein Problem! Sowohl der kostenfreien Variante der 5th Edition als auch der 7.5 Edition liegt jeweils ein Solo-Abenteuer bei. Angehende Spieler können sich hier also selbst am Spiel probieren, ganz ohne SL. Das weckt eindeutig nostalgische Erinnerungen bei mir.

Ideenreiche Spieler, die lieber mit einer Welt als mit einem festen Regelsystem interagieren, werden sich hier bestens aufgehoben fühlen. Kreativität wird belohnt. Dann müssen nur noch die Würfe klappen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Schade, dass die passende Box nicht mehr direkt bei Fiery Dragon gekauft werden kann. Der Druckpreis von 35 USD war schon ein echter Knüller. Auch 15 USD für die PDF-Fassung ist sehr gut, zumal hier noch ein Monsterbuch, ein Buch mit weiteren Zaubern, eine Karte, ein Solo-Abenteuer sowie ein normales Abenteuer beiliegen.

Spielbericht

Dieser Rezension liegt keine Spielrunde zugrunde. Ich habe vor, das demnächst nachzuholen.

Erscheinungsbild

Tunnels & Trolls 75Die wenigen Illustrationen sind stimmungsvoll und passen zum Old-School-Feeling des Produkts. Die Schrift ist groß und gut zu lesen, Tabellen sind schlicht, aber sehr übersichtlich. Das Verhältnis von Text zur Gesamtseite ist auch bei reinen Textseiten angenehm.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fiery Dragon
  • Autor(en): Ken St. Andre
  • Erscheinungsjahr: 2008
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 175 (Regelbuch)
  • Preis: 15 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Die Kurzregeln der fünften Edition gibt es gratis auf DriveThruRPG. Sie beinhalten zusätzlich noch ein Soloabenteuer auf insgesamt 16 Seiten!

Fazit

Tunnels & Trolls ist gewissermassen sein eigener Retro-Klon. Als Spiel, das mit einfachen Mechaniken viel erreicht, und sich Trends zu größerer Komplexität erfolgreich widersetzt hat. Ein Spiel mit seinem ganz eigenen Charme.

Nach beinahe 40 Jahren wünscht man sich aber einen gut aufbereiteten und eindeutigen Regeltext. Dies scheint auch mit der Edition von 2008 nicht gelungen, vielleicht klappt es ja mit der Deluxe Edition. Der Kickstarter hängt beim eigentlichen Regeltext deutlich hinter dem Zeitplan zurück. Dafür gibt es Gründe, und die meisten anderen Ziele wurden bereits abgeliefert.

Für mich ist T&T ein kleines Juwel. Hätte es der Autor verstanden, die Regeln besser zu organisieren, wäre die Wertung höher. Auch die vorgeschlagene Monstermechanik scheint nicht wirklich zu skalieren: Höherstufige Monster müssten zu Eimern voller Würfel führen. Eine Vereinfachung hierfür wird nicht geboten. Auch steckt in beinahe vier Jahrzehnten ein Erfahrungsschatz, wie das Spiel gespielt wird. Zugang hierzu findet man eher bei Spielberichten im Netz, der Regeltext bietet das jedenfalls nicht.

Somit verbleibt der Eindruck eines Spiels mit einem Haufen Potenzial, das nicht so mühsam balanciert werden muss wie andere Systeme. Massenkampf ist kein großes Problem, und auch schwache Charaktere können im Verbund der Party ihre Schwächen teilweise verstecken. Mit Verbesserungen wie dem neuen Stufensystem und Talenten kann man ganz individuell am eigenen Charakter feilen, ohne dafür komplexere Mechanismen zu brauchen.

Wer einen schlanken Regelkern und Old-School-Fantasy schätzt, wird hier bestens bedient.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Flying Buffalo

 

7 Kommentare

  1. Gute Rezension! Ich schließe mich auch der Bewertung an. Bei 7.5 hätte man auf jeden Fall noch einen Editor hinzuziehen sollen. Nur die Einfachheit der Regeln verhinderte schlimmeres.

    • Leider bin ich des Französichen unkundig, sonst hätte mich die Qualität der französischen Ausgaben schon interessiert. Scheinbar waren ja sowohl bei 7.5 als auch bei Deluxe Innovationen aus Frankreich Ideengeber, oder?

      Schade ist, dass es sowenig auf LULU oder auf DriveThruRPG gibt. Es würde mich freuen, wenn da noch mehr käme, vor allem aus dem Fundus der Abenteuer.

      Ich habe übrigens in einer älteren Regelfassung quergelesen, um die Abwicklung von Fernkampfangriffen genauer zu verstehen. Ich finde die 7.5 ist hier nicht ganz eindeutig formuliert.

  2. Bei 7.5 weiß ich das nicht, aber die 8. Edition, die vor genau 2 Jahren herausgekommen ist (5.3.12?), war ursprünglich die Vorlage für dT&T. Der Kickstarter kam knapp 1 Jahr später heraus (4. Januar 2013). Im Text ward noch geschrieben, dass Ken den Regeltext fast fertig hatte. Nur wuchs das Projekt anscheinend sehr schnell über eine Erweiterung von 8E heraus: Anfang Dezember 2013 konnte aber noch kein Inhaltsverzeichnis als Teaser geliefert werden, was einige wohl verunsichert hat. Ich denke man kann es dadurch erklären, dass dT&T durch das Backup der Community in der Zwischenzeit zu einem größeren Projekt angewachsen ist (ein Inhaltsverzeichnis gibt es seit diesem Monat).

    Bei DriveThruRPG gibts immerhin 137 items zu T&T, vieles davon (Solo-) Abenteuer. Im Internet findet man auch einige Abenteuer, leider natürlich auf Englisch. Ich finde es schade, dass die 5. Edition nicht geführt wird, auch nicht als PDF (anders als die 4. und natürlich 7.5), die Kurzregeln sind allerdings erhältlich. Ich hatte sie letztes Jahr zur Mantikon mitgenommen und übersetzt, sie sind auch noch auf meiner Homepage herunterladbar.

  3. Ach übrigens: Bei der Übersetzung der Edition 7.5 ins Französische für die achte Edition ist Grrraall/Grimtooth auf die Ungenauigkeiten gestoßen und hat in Korrespondenz mit Ken zugleich ein FAQ zur Edition 7.5 herausgebracht. Das kann man sich im kostenlosen TrollsZine 5 unter dem Titel „Reflections on the Tunnels and Trolls 7th Edition Rules“ anschauen.

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