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Nach dem furiosen Ende des zehnten Teils der Solospielbuchsaga von Joe Dever verschlägt es nun den Einsamen Wolf in die Parallelwelt Daziarn. Hier wird einiges auf den Kopf gestellt und doch spiegelt sich Magnamund dort wieder.

Handlung

Durch das Schattentor gestürzt, findet sich der Kai-Lord wieder auf einer sturmumtosten sandigen Ebene. Er ist in der Parallelwelt Daziarn, von der es heißt, dass noch nie jemand von ihr zurückgekehrt wäre. Gerade noch waren die Steine von Nyxator vor ihm, nun muss er sich in einer lebensfeindlichen und fremdartigen Welt orientieren.

Ist Magnamund – der eigentliche Ort des Geschehens – noch als klassische Fantasywelt anzusehen, ist die neue Welt fremdartiger Ort.  Flugreitechsen, goldene Riesen, fremdartige Bräuche und ein gleißendes Feuer am Horizont bilden da nur die Spitze des Eisberges.

Möglicherweise hat Joe Dever, der seine Welt Magnamund für Dungeons&Dragons entwarf, Anleihen bei Dark Sun genommen. In einigen Momenten erinnert die Lektüre der Abenteuer des Kai-Lords an die Welt aus dem AD&D-Universum.

Kai-Lord ist ein wichtiger, wenn auch falscher Begriff. Mittlerweile ist der Krieger aus der Prophezeiung um Adler und Wolf zu einem Magnakai-Lord geworden und hat Zugriff auf neue oder erweiterte Fähigkeiten.

Die Heimat des Protagonisten ist vom Krieg erschüttert und Daziarn ist nicht anders – gewaltige Mächte von Ordnung und Chaos prallen hier zusammen. Die Assoziation des Konfliktes als Spiegelbild der Geschehnisse auf Magnamund ist schnell geschaffen. Gut gelungen und von besonderer Bedeutung ist eine Traumreise im Verlauf des Abenteuers.

Dennoch, oder gerade wegen dieses Konfliktes, sind die Abenteuer noch ein Stückchen blutrünstiger und von gewisser Kaltblütigkeit geprägt. Das wird einige Leser spalten, wenn es um eine Meinung zu dem Spielbuch geht. Jene Abschnitte sind jedoch gekonnt und spannend umgesetzt. Das betrifft auch die Rätsel, von denen zwei sogar grafisch sind.

Kritisch sehe ich auch die doch recht lineare Abfolge der Ereignisse. Die Punkte, an dem man echte Entscheidungen fällen kann, sind spärlich gesät und dann oft von Kampf oder Rätseln begleitet. Fokus des Buches ist aber eindeutig eine Rundreise durch die neue Welt, in der auch Psi eine größere Rolle spielt.

Weniger gefiel mir auch, dass oftmals immer die gleichen Spezialkräfte zur Lösung oder Erleichterung führten.

Ein kleines Zusatzabenteuer schildert den Krieg auf der Ebene aus der Sicht eines dort lebenden Offiziers.

Regeln

Das Regelwerk zu Ein­sa­mer Wolf ist schnell und ein­fach. Der Protagonist  hat zwei füh­rende Werte.

Zum einen die Ausdauer – sie drückt die Menge an möglichen Verletzungen und Erschöpfung aus -, zum anderen die Kampfstärke, die den Schaden definiert.

Im Kampf wird ein Wertevergleich benötigt. Aus der Kampfstärke des Wolfs und der des Gegners berechnet sich ein Kampf­quo­ti­ent. Auf eine Zufallszahl addiert, die mit dem W10 oder einer Tabelle ermittelt wird, leitet sich davon der Erfolg des Treffens und auch der Schaden ab.

Als Kai-Lord beherrscht der ­Cha­rak­ter einige spezielle Fähigkeiten, die soge­nann­ten Dis­zi­pli­nen.  Diese hel­fen im tödlichen Kampf oder bei ande­ren Situa­tio­nen. Ein Magnakai kann diese Fähigkeiten noch verbessern.

Aus­rüs­tung ist auf acht Gegenstände beschränkt und wird im Rucksack getragen. Dazu kommen zwei Waffen, Geld und spezielle Gegenstände. Die Regeln stellen einen flüssigen Ablauf sicher. Spielt man bereits seit mehreren Büchern, kann man seinen Charakter mit neuen Fähigkeiten erweitern.

Beginnt man mit diesem Buch, wird einem die Synopsis der Handlung mitgegeben und man erhält Anweisungen, einen erfahrenen Charakter zu bauen. Dieser verfügt dann aber nicht über einzigartige Gegenstände, wie zum Beispiel das Sommerswerd. Diese muss man sich durch das Spielen der vorherigen Bücher verdienen.

Schreibstil

Man muss der Übersetzung eines wirklich anrechnen: die Abschnitte sind allesamt wunderschön geschrieben und vermitteln eine dichte Atmosphäre. Plastische Bilder der Szenen erzeugen schnell ein selbstlaufendes Kopfkino. Gut vermittelt wurde die Andersartigkeit der Ebene Daziarn auf jeden Fall.

Was mir nicht gefallen hat, waren die vielen kurzen Abschnitte, die einfach nur Weiterleitungen waren. Das hätte besser gelöst werden können. Aus der Historie als ehemaliges selbstentwickeltes AD&D-Setting kommen einige veraltete Elemente mit, die ich gern vermisst hätte. So ist die Namensgebung von Orten und Personen oft nicht zeitgemäß und wirkt wie den 80er Jahren entsprungen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Aufgrund der vielen Abschnitte, für die man naturgemäß häufiger als von der Spielerserie gewohnt blättern muss, ist die Spielzeit deutlich länger geworden. Aufmachung und Haptik lassen keine Wünsche übrig, auch die Illustrationen sind stimmig und passen gut zur Handlung.

Spielzeit, Unterhaltungswert und Aufmachung stimmen – das Buch ist seinen Preis wert.

Erscheinungsbild

EW11 Gefangenen der zeit Cover350 Seiten mit 380 Abschnitten versprechen eine Menge spielbares Material. Mit dem Zusatzabenteuer kommt der broschierte Band auf 379 Seiten. Aber auch in Sachen purer Optik kann das Spielbuch punkten. Eine attraktive Coverillustration, viele stimmige Innenillustrationen, Papier mit guter Haptik (erleichtert das viele Blättern!) und eine resistente Klebung versprechen lang anhaltende Freude.

Das Buch ist zwar dick, liegt aber noch gut in der Hand. Leider fehlt ein Lesezeichen/-bändchen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Autor(en): Joe Dever
  • Erscheinungsjahr:  2012
  • Sprache: deutsch
  • Format: broschiert
  • Seitenanzahl: 379
  • ISBN: 3939212245
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

In der Down­load­ka­te­go­rie der Seite des Man­ti­kore Ver­la­ges kann man den Cha­rak­ter­bo­gen, wie auch das Akti­ons­blatt her­un­ter­la­den. Ebenso fin­det man dort auch die Karte.

Fazit

Es fällt mir schwer, eine endgültige Bewertung abzugeben. Das Spielbuch ist eindeutig ein Teil der Einsamer Wolf-Reihe, weicht aber durch die Andersartigkeit der Ebene Daziarn in deutlichen Teilen von dem gewohnten Umfeld ab. Dennoch weiß die Geschichte zu gefallen und letztendlich fiebert man doch jeden Moment mit, ob der Magnakai nach Hause kommen wird. Ob er dies schafft und wie, müsst ihr jedoch selbst lesen.

Nach reifer Überlegung und etwas Distanz zum gewohnten EW-Umfeld bin ich überzeugt von dem Spielbuch. An der Darbietungsform gibt es wie immer nichts auszusetzen. Nur die Abschnitte hätten etwas stringenter und zugleich etwas weniger linear sein dürfen.

Das epische Finale steht an – der Kampf gegen den dunklen Lord Gnaag. Warten wir also auf Band 12 und wie es dort weitergeht.

 Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Mantikore Verlag

 

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