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Die Entwickler von Schicksalspfade standen vor der Herausforderung ein Regelsystem zu schreiben, welches dem Rollenspiel ähnelt, aber dennoch ein gut spielbares Tabletop hervorbringt. Als Scharmützelspiel angelegt, kommandieren beide Spieler im Durchschnitt sechs Modelle. Für alle, die mit DSA nicht vertraut sind, nun eine Minimalzusammenfassung des Settings und der spielbaren Fraktionen.

Welt

Schicksalspfade spielt auf dem Aventurien genannten Kontinent, welcher sich auf der Welt Dere befindet. DSA ist ein klassisches Fantasysetting, mit vielen verschiedenen Völkern und Rassen und einem sehr ausgearbeitetem Hintergrund. Aufgrund der Vielfältigkeit des Settings, findet sich etwas für jeden Geschmack.

In Schicksalspfade sind derzeit folgenden Fraktionen spielbar:

Die Reichsarmee

Das Mittelreich ist das größte zusammenhängende Reich auf Aventurien. Regiert von einem reisenden Kaiser, findet sich ihr Zentrum in der Stadt Gareth, der größten Stadt Aventuriens.

Ein Stern der Reichsarmee ist eine kleine Bande von Helden, die durch die Lande ziehen und Recht und Ordnung verteidigen.

Meuchler der Hand Borons
Meuchler der Hand Borons

Die Hand Borons

Al´Anfa ist die zweitgrößte Stadt Aventuriens und liegt in den dampfenden Dschungeln an der südlichsten Spitze des Kontinentes. Handel jeder Art, auch der amoralischen Sorte, ist das Lebensblut der Stadt.

Die Hand Borons ist ein Geheimbund, der im Dienste des Totengottes Boron steht. Die kleinen Banden, je eine Hand genannt, erfüllen die Aufträge ihrer Kirche und Regierung, seien sie nun legal oder nicht.

Die Ottajasko der Thorwaler

Die Thorwaler sind ein rauhes Seefahrervolk von der Nordwestküste Aventuriens. Die anderen Völker fürchten ihre Drachenschiffe, mit denen sie regelmäßig andere Länder plündern.

Eine Ottajasko ist eine Schiffsgemeinschaft, die auf einem Drachenschiff lebt und kämpft.

Die Tulamidischen Reiter

Die Tulamiden sind ein, stark der Magie zugewandtes, Wüstenvolk. Ihre Heimat ist im Südosten des Kontinents und sie verfügen über ein starkes Reich.

Die Tulamidischen Reiter sind eine weit über die Grenzen ihrer Heimat aktive Söldnertruppe.

Zwergischer Drachenkrieger
Zwergischer Drachenkrieger

Die Kor-Knaben (Zwergensöldner)

Zwerge leben überall in Aventurien verteilt, verfügen aber auch über eigenen Königreiche. Die Kor-Knaben sind eine berühmte Söldnertruppe, aus der viele zwergische Helden hervorgegangen sind.

Das Directorum des Horasreiches

Das Horasreich, südlich des Mittelreiches gelegen, ist eine alte Hochkultur, die sich wieder im Aufschwung befindet. Technologisch sind sie etwas fortgeschrittener als das Mittelreich.

Das Directorum ist eine geheime Behörde, welche die Aufgabe hat, die Sicherheit des Reiches zu gewährleisten. Welche Mittel dabei zur Anwendung kommen ist zweitrangig.

Helden & Schurken Aventuriens

Viele lichte und dunkle Gestalten durchstreifen die Länder Aventuriens. Viele von ihnen schließen sich kurzfristig anderen Verbänden an, um ihre Ziele zu erreichen. Manche sind auch einfach Söldner.

Die Helden & Schurken können als Fraktion gespielt werden, aber ihre Hauptfunktion liegt darin, als Söldner in anderen Fraktionen dienen zu können.

Krallen des Aikar (Orks)

Die Schwarzpelze leben als Nomaden in einer großen Steppengegend, die als das Orkland bezeichnet wird. Viele von Ihnen finden sich aber auch als Banditen oder Söldner in anderen Teilen Aventuriens.

Die Orks sind noch nicht erschienen und werden neben der Möglichkeit sie als Bande zu spielen, im nächsten Kampagnenset von Schicksalspfade vor allem als Antagonisten auftreten. Ende Februar ’14 gab es erste Bilder der Miniaturen im Ulisses Blog.

Miniaturen und Maßstab

Weidener Ritter
Weidener Ritter

Schicksalspfade trumpft mit 25-28mm-Miniaturen im realistic scale auf. Nicht nur die Körperteile, sondern sogar die Waffen werden im realistischen Verhältnis modelliert. Dies wird, trotz des Anspruchs an realistische Proportionen des realistic scale, oft nicht gemacht, da Waffen im richtigen Verhältniss, dem geneigten Beobachter zu klein erscheinen. Die Modellierer bleiben hier ihrer Linie dennoch treu. Dies zeugt von guter Konsequenz.

Die Details der Miniaturen sind, wann immer sie vorhanden sind, gut abgebildet. Die Modelle hinterlassen, in dieser Hinsicht, einen zwiespältigen Eindruck. Auf der einen Seite sind manche Details, vor allem die Gesichter, mit viel Liebe und Detail gestaltet. Andere Dinge jedoch sind äußerst lieblos und unachtsam modelliert. So sind alle Waffen ziemlich plan und manchmal zu dick gestaltet. Zuweilen gehen Arme in Umhänge über, ohne unterscheiden zu können, wo das Eine anfängt und das Andere aufhört.

Anatomisch gibt es nur auszusetzen, dass viele der weiblichen Modelle unter einer lebensbedrohlich schmalen Taille leiden. Hier hat sich jemand die Faustregel, der weibliche Körper sei wie eine 8 aufgebaut, zu sehr zu Herzen genommen.

Das verwendete Material ist leicht zu verbiegen, aber fest genug, um den Umständen des Alltags zu widerstehen, ohne sich von selbst zu verformen. Durch die fehlende Polsterung in der Verpackung, erreichen die meisten Miniaturen den Käufer, jedoch mit verbogenen Schwertern. Die Menge der Gussgrate hält sich in Grenzen, bei den meisten Miniaturen ist es nur ein langer Grat, der sich dafür über das gesamte Modell zieht. Die Gussqualität ist großteils gut.

Die Modelle bestehen aus nur wenigen Komponenten, viele sind gar aus einem Guss. Dies vereinfacht natürlich den Zusammenbau, aber erschwert potentielle Umbauten. Hier richtet man sich mehr an den unerfahrenen Modellbauer.

Preislich bewegen sich die Modelle im mittleren, oberen Bereich. Angesichts der durchwachsenen Qualität, ein durchwachsener Preis.

Regelsystem

GruppenbildDas Spiel orientiert sich an den DSA-Regeln. Dies bedeutet den Griff zum guten alten W20. Da Rollenspielregeln für ein Tabletop zu umständlich sind, waren einige Anpassungen nötig. So wird generell, für jede Probe ein W20 gegen einen Erfolgswert gewürfelt, wobei der Wurf den Erfolgswert nicht übersteigen darf. Dabei ist es unabhängig davon, ob es sich um eine Angriffs-, Zauber- oder Verteidigungsprobe handelt. Die Erfolgswerte reichen von 8 bis 18, decken also eine große Spanne ab.

Der Wurf einer 1 bedeutet stets einen herausragenden Erfolg und eine 20 einen Patzer. Je nachdem, wofür der Wurf gedacht war, hat dies verschieden Boni oder Mali zur Folge.

Verschiedene Umstände oder Aktionen steigern oder senken den Erfolgswert. Greift man den Gegner im Rücken an, so bekommt man einen Bonus, muss man in Dunkelheit kämpfen, erleidet man Abzug. Die Liste der Modifikatoren ist vielfältig genug, um viele Situationen abzudecken, einschließlich Wetter und Lichtverhältnisse, die von vielen Spielsystemen ausgeklammert werden.

Jedes Modell verfügt über drei mögliche Aktionen in jeder Runde: zwei aktive und eine passive Aktion. Die aktiven Aktionen werden zum Bewegen, Angreifen, Zaubern u.ä. verwendet. Angreifen darf jedes Modell allerdings nur ein Mal pro Runde, die zweite Aktion muss für etwas anderes genutzt werden. Man darf aber z.B. zielen, um besser zu treffen, so dass die zweite Aktion auch sinnvoll genutzt werden kann, wenn man im Nahkampf steht.

Die passive Aktion wird benötigt, um auf Handlungen des Gegners zu reagieren. Das kann die Parade eines gegnerischen Angriffs sein oder ein Schlag, den man einem davon laufenden Gegner mitgibt. Jedes Modell hat nur eine passive Aktion, daher kann immer nur ein Angriff in jeder Runde pariert werden. Dies macht Angriffe in Überzahl sehr nützlich in Schicksalspfade.

Falls der Angriff die Parade durchbricht, bleibt noch die Rüstung des Modells, um vor Schaden zu bewahren. Auch dies ist ein w20 Wurf, bei dem allerdings weder 1 noch 20 Sonderauswirkungen haben. Verschiedene Waffen reduzieren oder ignorieren diesen Wurf. Die meisten Attacken richten 1-2 Punkte Schaden an. Modelle verfügen zumeist über 3-4 Lebenspunkte, so dass ein glücklicher Treffer nicht ausreicht, einen Charakter sofort aus dem Spiel zu nehmen.

Die einzelnen Charaktere verfügen zudem über Spezialfertigkeiten, Zauber, Kampfmanöver und eine Vielzahl weiterer Fähigkeiten. Dies macht die Modelle vielseitig und einzigartig, bedingt aber auch eine Menge an Wissen um die eigene Armee. Schicksalspfade beschreitet auch hier den Weg vieler anderer Spiele und stellt den Miniaturen Karten mit den Werten anbei.

Insoweit befindet sich Schicksalspfade in wohlbekannten Tabletopgefilden. Einige Dinge sind jedoch noch hervorzuheben: Das Spielfeld, die Initiativephase, Schicksalspunkte und das Kampagnensystem.

Das Spielfeld

Walwütiger Thorwaler
Walwütiger Thorwaler

Schicksalspfade verwendet ein, mit Hexfeldern versehenes Spielfeld. Ulisses vertreibt mehrere Kartensets für verschiedene Gegenden (Wald und Wiese, Höhlen, Stadt), auf denen neben dem Hexfeldraster, auch die Geländestücke abgebildet sind.

Hindernisse sind bei Schicksalspfade dementsprechend nicht dreidimensional, sondern allein auf dem „Boden“ aufgedruckt. Für Spieler, die Hexfeldkarten gewohnt sind, nichts Neues. Für den „kartenlosen“ Tabletopspieler aber gewöhnungsbedürftig.

Die erwerbbaren Karten (jedes Set enthält zwei), sind doppelseitig bedruckt und man benötigt jeweils zwei, um ein Spielfeld zu generieren. Da die Karten leider nicht quadratisch sind, kann man mit jedem Doppelset, aber nur 16 verschiedene Spielfelder erzeugen.

Das typische, so entstehende, Spielfeld ist etwa 100×80 cm groß, passt also auf jeden Küchentisch. Platztechnisch ist Schicksalspfade demnach überschaubar.

Die Hexfelder bieten den Vorteil einer präzisen Berechnung von Bewegungen und Entfernungen. Messfehler bei der Bewegung der Figuren können sich nicht einschleichen, und auch die Sichtlinien der einzelnen Modelle sind deutlich geklärt. Andererseits ist das Gelände vorgegeben und das Schätzen von Entfernungen, welches einen wichtigen Bestandteil vieler Tabletops ausmacht, fällt komplett weg.

Ob man Hexfelder nun mag oder nicht, sei jedem selbst überlassen. Sie bieten definitiv ein anderes Spielgefühl als herkömmliche Spielfelder.

Die Initiativephase

Das Initiativebrett im Einsatz.
Das Initiativebrett im Einsatz.

Gewöhnlich wird bei Tabletops abwechselnd gehandelt, bei Schicksalspfade jedoch, ist die Handlungsreihenfolge klar an der Initiativreihenfolge zu erkennen. Für jedes Modell wird ein Marker in der Reihe platziert, die ihrer Initiative entspricht, bei Gleichstand wird die Reihenfolge für die erste Runde ausgewürfelt.

Die Initiativeleiste wird von oben nach unten abgearbeitet. Wenn z.B. drei Modelle Initiative 10 haben, handeln sie in der Reihenfolge von links nach rechts, wie sie auf dem Brett liegen. Wenn die eigene Bande aus schnellen Charakteren besteht, kann es also durchaus vorkommen, dass mehrere vor einem gegnerischen Modell handeln.

Jede Runde wird der vorderste Marker in jeder Reihe, ans hintere Ende der Reihe gelegt. Frei nach dem Prinzip „die Ersten werden die Letzten“ sein, kommt so jeder mal als Erster an die Reihe. Gepaart mit der Möglichkeit abzuwarten (was die Handlung in eine spätere Initiativereihe verschiebt) und einigen Spezialfähigkeiten, die Auswirkungen auf die Initiative haben, bietet diese Art der Handlungsbestimmung viele taktische Möglichkeiten.

Zu guter Letzt ist die Initiative auch für die Aufstellung vor der Schlacht bedeutsam. Hier wird andersherum vorgegangen und die langsamsten Modelle müssen zuerst platziert werden.

Schicksalspunkte

Ein weiteres taktisches Element wird durch die Schicksalspunkte ins Spiel gebracht. Mit diesen kann der Spieler kurzfristigen Einfluss auf die Eigenschaften seiner Modelle nehmen. Man kann Befehle erteilen (welche die ganze Bande stärken) oder einzelne Würfe von Helden, vor oder nach dem Wurf, beeinflussen. Hier hat man also die Möglichkeit die Chancen auf erfolgreiche Aktionen zu erhöhen.

Diese Art Eingriff ins Spiel kennt man aus verschiedenen Rollenspielsystemen, in Tabletops sind sie aber eher selten. Definitiv ein Bonuspunkt des Systems, insbesondere da es das Spiel beschleunigt.

Abhängig vom Zusammenbau der eigenen Abenteurerbande, hat man eine gewisse Menge dieser Punkte zur Verfügung. Während des Spiels, werden aber auch weitere generiert, d.h. hier haben wir ein weiteres Ressourcenmanagement, was den taktischen Anspruch leicht hebt.

Das Kampagnensystem

Schicksalspfade ist klar auf ein Kampagnenspiel hin ausgelegt. Jedes Szenario listet auf wie viele Erfahrungspunkte jeder Charakter sammeln kann. Bereits im Grundbuch befindet sich eine kurze Liste an Steigerungsmöglichkeiten mit diesen Punkten.

Erzählerisch verbundene Spiele sind damit das Hauptaugenmerk von Schicksalspfade. Dies verleiht ihm eher den Charakter eines Rollenspiels mit Miniaturenkampf und weniger den eines Tabletops. In den Erweiterungssets finden sich auch Werte für Monster, die in einigen Szenarien auftauchen, um das erzählerische Spiel zu fördern. Ein ungewöhnlicher Ansatz, der aber nicht ohne Reiz ist, wenn man solch verbundenes Spiel mag.

Auf der Schattenseite bedeutet es aber auch, dass einzelne unzusammenhängende Spiele, eher unspannend sind und sich nicht sehr lohnend spielen.

Spielgefühl und Geschwindigkeit

Das Initiativesystem und die Möglichkeit mittles der Schicksalspunkte Einfluss auf das Spiel zu nehmen, machen das Spiel schnell, taktisch und erzählerisch. Auch die vielseitigen Charaktere tragen dazu bei.

Aufgrund des kleinen Spielfeldes und der geringen Modellanzahl, dauern einzelne Spiele nicht lange. Selbst mit Auf- und Abbau, sowie Nachschlagen vieler Regeln, sollten erfahrene Tabletopspieler unter 90 Minuten mit einer Partie durch sein. Dadurch sind auch mehrere Spiele an einem Abend zu schaffen.

Der Verwaltungsaufwand ist durch das Initiativebrett, leicht höher als bei vergleichbaren Scharmützlern, aber nicht übermäßig. Trotz seiner Schnelligkeit, fühlt sich das Spiel aber oftmals langatmig an. Dies tritt besonders auf, wenn zwei Modelle alleine gegeneinander kämpfen. Da die meisten Werte zwischen 9 und 13 liegen und beide Spieler jeweils nur einen W20 werfen, um sich gegenseitig (auch abwehrbaren) Schaden zuzufügen, passiert in einem solchen Mano-a-Mano durchschnittlich nur jede zweite bis dritte Runde etwas. Standardmäßig dauern die Szenarien zehn Runden, da kommen einem zwei Runden ohne Effekt schon lange vor. Der Einsatz von Schicksalspunkten oder das Umzingeln feindlicher Modelle, wird dadurch beinahe zu einem Muss.

Armeeaufbau

Söldnerschütze
Söldnerschütze

Der größte Schwachpunkt des Systems ist die (Un-)Möglichkeit der Bandenzusammenstellung. Mit der Ausnahme der Helden& Schurken, gibt es für alle diese Fraktionen genau sechs Modelle. Nun ist das Spiel auf eine Punktegröße von 1200 Dukaten ausgelegt, was immer exakt diesen sechs Modellen entspricht.

Die einzige Möglichkeit Abwechslung in die eigene Bande zu bringen, sind die Helden & Schurken. Von diesen gibt es bisher immerhin zwölf verschiedene. Effektiv erweitert sich die Modellauswahl um zwölf Optionen. Allerdings bedeuten Söldner weniger Schicksalspunkte für die Bande. Dieser Mechanismus gleicht die gesteigerte Flexibilität, durch Abzug der Schicksalspunkte aus.

Maximal ein Drittel der Bande darf aus den Helden & Schurken bestehen. Was bedeutet, dass immer vier von sechs Miniaturen aus der Heimatfraktion sein müssen. Man hat also sechs Auswahlmöglichkeiten, aus denen man immer mindestens vier nutzen muss. Dieses Minimum an Freiheit bei der Bandenzusammenstellung ist schlichtweg miserabel. Hier muss deutlich nachgebessert werden.

Einstiegskosten

Die Kosten, um mit Schicksalspfade zu beginnen, sind sehr variabel. Im Prinzip enthält das Grundbuch alles, was zum Spielen benötigt wird. Neben Bodenplänen zum Auslegen, sind auch Aufsteller und Marker zum Ausschneiden enthalten. In seiner Minimalvariante, schlägt Schicksalspfade damit also nur mit 35 EUR zu Buche.

Nun sind die Aufsteller aber nicht sehr praktisch und ausgeschnittene Papiermarker nicht die stabilsten, daher empfiehlt sich das Kartenset, welches all diese Dinge aus fester Pappe enthält, einschließlich der Bodenpläne. Macht weitere 25 EUR.

Ein Satz Miniaturen, sechs Stück, à 9 EUR, lassen die eigene Bande ordentlich aussehen. Je nach Anbieter kostet dies also um die 50 EUR. Damit wären wir bei knapp über 100 EUR, für einen ordentlichen Einstieg. Was vergleichbar ist mit vielen anderen Scharmützlern.

Um das Spiel in seiner angedachten Form, als Kampagnenspiel zu nutzen, benötigt man aber noch das Kampagnenbuch, sowie idealerweise das Kampagnen-Kartenset. Mit diesen beiden Produkten ist man dann bei 150 EUR angekommen, was sich viel anfühlt, um letztlich sechs Miniaturen in den Kampf schicken zu können.

Fazit

Der Spagat zwischen Tabletop und Rollenspiel scheint gelungen, jedoch weist das Spiel Eigenheiten auf (Bodenpläne, minimale Figurenauswahl), die viele Tabletopspieler nur schwer verdauen können. Dafür glänzt es mit einem ausgewachsenen Charakterentwicklungssystem, das viel Spielraum bietet.

Auf der taktischen Ebene ist Schicksalspfade sehr reizvoll, die flache Optik und sehr geringe Miniaturenanzahl, sind allerdings nicht für jedermann. Welche Zielgruppe nun angesprochen werden soll, bleibt mir unklar, da es zwischen den beiden Spielwelten schwebt. Man könnte es, durchaus auch in die Ecke von Brettspielen wie Descent einordnen, natürlich im deutlich kleineren Maßstab. Entwickelt man doch Charaktere und tauscht regelmäßig das Spielbrett.

Bleibt zu sagen, dass es durchaus viel Potential für spannende Spiele und Kampagnen hat, wenn man über die Schwierigkeiten hinwegsieht.

 

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Artikelbilder: Ulisses Spiele GmbH

 

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