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Es gibt Regelwerke, die rezensiert man nicht aus Überzeugung, sondern weil man während der Redaktionssitzung nicht schnell genug beiseite gesprungen ist. Traveller – auch bekannt als „Das Tabellenmonster“ – ist so ein Fall. Und? Es war gut so. Nach gut 20 Jahren habe ich mich wieder dem Urgestein des Science-Fiction-Rollenspiels gewidmet und wiedererkannt, warum es mich damals begeistert hat.

Mit der Portabel-Edition von Traveller hat der 13Mann Verlag eine Version für Reisende und Einsteiger herausgebracht, die ich mal etwas genauer unter die Lupe nehmen will.

Die Spielwelt

Wir schreiben das sechste Jahrtausend und das Dritte Imperium regiert über tausende Sektoren und Millionen von Welten. Das sogenannte OTU – das Offizielle Traveller Universium gehört wohl zu den am intensivsten ausgearbeiteten Universen der Rollenspielgeschichte. Traut man dem offiziellen TravellerWiki, so gibt es 572(!) Publikationen für das OTU. Kein Wunder nach fast 40 Jahren und etlichen Ablegern, die sich des Universums bedient haben, nur teilweise mit anderer Regelmechanik.

Davon verrät das vorliegende Buch aber leider nichts. Wohl wird das Dritte Imperium erwähnt und auch ein paar der großen Rassen, aber wie das alles zusammenhängt, was das Imperium tut oder lässt und wie die vielen kleinen Adligen da mitspielen, das bleibt leider im Dunkeln.

Dies ist auch in der englischen Vorlage nicht anders, aber wenigstens eine kurze Einführung in die Rahmenhandlung wäre toll gewesen.

Möchte man mit diesem Buch losspielen, bleibt nicht viel mehr übrig, als den Metaplot zu ignorieren oder einen eigenen aufzubauen. Aber selbst dafür kennt der Traveller-Kanon einen Begriff: YTU – Your Traveller Universe.

Die Regeln

Traveller Versionsunterschiede01Traveller hat seit seiner Blütezeit in den 80er Jahren mit dem Vorurteil zu kämpfen, dass es unglaublich kompliziert sei.

Dem war aber damals nicht so und das hat sich auch mit der seit 2008 von 13Mann verlegten Mongoose-Variante nicht geändert.

Grundsätzlich laufen alle Konflikte (Proben, Kampf, Handel, Psionik, …) nach ein und derselben Mechanik ab:

2W6 + Modifikator = 8

Der erwähnte Modifikator definiert sich zum Beispiel durch das zugrunde liegende Attribut (z.B. Geschick 10 gibt +1), der Fertigkeit (untrainiert -3) oder die Schwierigkeit (schwer -2). Je nach Situation können hier natürlich noch weitere Faktoren eine Rolle spielen, besonders im Kampf, wo Deckung, Rückstoß oder Bewegung dazukommen.

Die Differenz zwischen 8 und dem Würfelergebnis wird als Wirkungsgrad bezeichnet. Im Kampf wird dieser z.B. dem Waffenschaden aufgeschlagen, oder bei vergleichenden Proben gewinnt der höhere Wirkungsgrad.

Das Kampfsystem ist recht detailliert. Die dynamische Initiative ist von besonderem taktischen Interesse: So können bestimmte Handlungen die nachfolgenden Runden beeinflussen. Versuche ich jetzt einen Vorteil zu ergattern, der mich danach aus dem Gleichgewicht bringt?

Von der taktischen Tiefe kann Traveller es fast mit Schwergewichten wie Contact aufnehmen: Munition, Deckungsregeln, Rückstoß, Waffengewichte, Ausdauerverlust bei langen Gefechten, Änderung der Stellung, … All diese Optionen sind verfügbar, beeinflussen den Wurf aber nur in geringem Maße, so dass sich alles schnell rechnen und überblicken lässt.

Im ersten Moment erschlagen die vielen Optionen zwar, beim näheren Hinsehen fällt aber schnell auf, dass viele dieser Regeln nur in Ausnahmefällen angewendet werden. So haben nur extrem schwere Waffen einen Rückstoß und die Ausdauerregeln greifen erst nach vielen Kampfrunden, so lange dauert aber kaum ein Kampf.

Generell gilt: Kampf ist tödlich! Hier setzt Traveller fast gnadenlos auf Realitätsnähe. Wer von einer Waffe getroffen wird, muss schon eine sehr gute Rüstung haben oder wird mit ziemlicher Sicherheit eine schwere und langwierige Wunde davon tragen. Ein durchschnittlicher Charakter kann so um die 25 Schadenpunkte hinnehmen. (Trefferpunkte als solche gibt es nicht, sondern die körperlichen Attribute nehmen Schaden), dagegen richten die meisten Waffen 3W6 Schaden an. Da kann das Ende schon sehr schnell kommen.

Charaktererschaffung

Schon vor fast 40 Jahren war die Charaktererschaffung von Traveller ein ganz eigenständiges Abenteuer. Ein Held besteht hier nicht aus einer bloßen Ansammlung von Attributen und Fertigkeiten, sondern weiß auch genau, wie im Laufe seines Lebens zu diesen gekommen ist.

Im ersten Schritt würfelt jeder Spieler mit je 2W6 die sechs Attribute seines Charakters aus. Diese Punkte dürfen dann frei auf die drei körperlichen und drei geistigen Attribute verteilt werden. Über seine Heimatwelt kommen die ersten Basisfertigkeiten dazu.

An dieser Stelle kommen die insgesamt zwölf Karrieren (dreizehn, wenn man Psioniker zulässt) ins Spiel.

Im Alter von 18 Jahren beginnt der Charakter seine erste Karriere und kann diese dann in Vier-Jahresschritten fortsetzen oder auf eine andere umschwenken. Insgesamt spielt der Zufall an dieser Stelle eine sehr große Rolle, so würfelt man für die Einstellung, die erhaltenen Skills, Ereignisse, Missgeschicke, das „Überleben“, Beförderungen und und und.

Nach Abschluss jeder Karriere erhält der Charakter eine Belohnung in Form von Boni auf Attribute, Ausrüstung, Geld oder gar Raumschiffsanteile.

Durch die gute Wahl zwischen Attributen und Karrieren kann man zwar etwas dem Glück nachhelfen, aber mit ziemlicher Sicherheit hat man am Ende einen Charakter, der nicht genau dem entspricht, was man sich vorgestellt hatte. Dafür hat man einen Helden mit Geschichte.

Unendliche Dienstzeiten verhindert Traveller durch ein Alters- und Verletzungssystem. Ab der vierten Dienstzeit kann es altersbedingt zu Einbußen an Attributen kommen. Verletzungen mit teils drastischen Auswirkungen drohen aber generell, in der Armee natürlich häufiger als bei Zivilisten. All diese negativen Auswirkungen kann man zwar durch Geld beheben, damit startet der Spieler aber unter Umständen mit einem massiven Schuldenberg.

Besonders gelungen finde ich die Gruppendynamik, die der Charakterentwicklung innewohnt. Diese äußert sich an zwei Stellen: Erstens können sich zwei Spieler über ein Lebensereignis verknüpfen (Spieler A als Marine hat Spieler B als Diplomat begleitet), dadurch erhalten beide eine zusätzliche Fertigkeit. Zusätzlich kennt Traveller sogenannte Fertigkeitspakete: Die Spielleitung legt grob fest, was gespielt werden soll (Händlerkampagne, Entdecken, Hack-&-Slay) und bestimmt damit ein Fertigkeitspaket. Aus diesem Paket suchen sich die Spieler reihum ein Talent heraus. So ist gesichert, dass alle für die Kampagne benötigten Fertigkeiten wenigstens rudimentär vorhanden sind. Tolle Idee!

Vargr vom Cover des passenden Rassen-Erweiterungsband
Vargr vom Cover des passenden
Rassen-Erweiterungsbands

Neben der zufallsabhängigen Erstellung kann aber auch seinen Charakter nach einem Punktesystem aufbauen. Diese sind in der Regel etwas schwächer, dafür aber besser ausbalanciert.

Wer es richtig hart mag, also nach den Regeln des ursprünglichen 80er-Jahre-Traveller, generiert nach Iron-Man-Regeln. Hier stirbt der Charakter, wenn ein Überstehenswurf daneben geht, und wird nicht nur verletzt.

Selbstverständlich beschränkt sich Traveller nicht auf Menschen, sondern das Universium ist voll mit Aliens, diese kann man selber erstellen oder eine der vorgestellten Hauptrassen nehmen. Dies sind z.B. die wolfsartigen Vargr, die insektoiden Droyne oder die psionischen Zhodani.

Mit den Psionikern, die erstmal fast jeder Rasse entstammen können, haben die Spieler es in der Hand, das Spiel etwas in die Richtung Soft-Science-Fiction zu drücken. Im vorgesehenen Setting haben es Psioniker sehr schwer, werden verfolgt oder stark reglementiert. Aber was passt besser zu einem echten Outlaw? Psioniker sind keine übermächtigen Wesen, sondern genauso an die Regeln der Welt gebunden, wie andere Spieler auch. Spätestens, wenn zwei Spieler den Zusammenhang zwischen Energieerhaltungssatz und Teleportation diskutieren, weiß man, dass man damals in der Physik-Stunde doch hätte aufpassen sollen.

Traveller ist vollständig klassenlos und kennt auch keine Erfahrungspunkte oder Stufenaufstiege. Neue Fertigkeiten erhält der Charakter, indem er Zeit ins Training steckt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

free_traderSich in die Regeln einzulesen, erfordert schon etwas Zeit, Traveller ist kein System, dass man während des ersten Abends nebenbei lesen kann. Immer wieder treten Querverbindungen und Abhängigkeiten auf, wie: „Wenn dieses oder jenes der Fall ist, dann gibt es hier einen Bonus oder Malus.“

Hat man sich aber an die Grundmechanik erst einmal gewöhnt, so fühlt man sich zu Hause und sicher. Eine Vielzahl der Regeln benötigt man auch nicht spontan, und so kann man diese vorbereiten, wenn abzusehen ist, dass diese in der kommenden Sitzung benötigt werden.

Auffälligstes Merkmal von Traveller sind aber die Zufallstabellen. Hier kann alles bis ins letzte Detail dem Zufall überlassen: Gegner, Tiere, Welten, Raumschiffe oder Handelbeziehungen …, alles kein Problem. In Echtzeit, also während des Spielens, würde ich diese Listen zwar nicht einsetzen wollen, aber zum Generieren einer lebendigen Umgebung kenne ich kein besseres System. Dabei achtet Traveller aber peinlich genau drauf, dass z.B. die Gesetze der Physik oder der Logik nicht übermäßig strapaziert werden.

Während des Spiels erfordert Traveller es relativ wenig im Regelwerk stöbern. Lediglich die sogenannten UWP und UPP, die Universellen Welt/Persönlichkeits-Profile mit denen meistens Charaktere, Gegner und Welten beschrieben werden, erfordern entweder eine sehr tiefe, eher enzyklopädische Regelkenntnis oder doch wieder Blättern und Nachschlagen.

Als Beispiel – Die Welt Cogri wird beschrieben als:

Cogri CA6A643–9 M Re Wa G

Ausgeschrieben bedeutet das:

Cogri ist eine reiche Wasserwelt mit einem Raumhafen der Standard-Klasse und einer Marine-Basis. Der Durchmesser beträgt ~16.000 Kilometer, die Atmosphäre ist erdähnlich und atembar. Die Landmasse liegt bei unter 4 %, was auch die geringe Bevölkerung von gerade mal einer Million Menschen erklärt, die in einer repräsentativen Demokratie regiert werden. Das Tragen von Waffen aus der schwersten Kategorie ist legal und Reisende dürfen nur auf dem Raumhafen laden. Mit Techlevel 9 steht die Kultur kurz vor dem Beginn interstellarer Reisen. Das Imperium rät von Besuchen ab, hat den Planeten aber nicht abgeschottet.

Zugeben, das System ist knapp und hat eine hohe Informationsdichte. Gut ist aber, dass das Universum von Traveller so gigantisch groß ist, dass für jede meiner Ideen ein Platz da ist!

Spielbarkeit aus Spielersicht

traveller-portabelDie Entscheidung Karrieren oder Punktesystem ist sicherlich ganz entscheidend. Während Letzteres maximale Kontrolle erlaubt, ist das Erste eher ständiges Abfragen von Entscheidungen. Besonders die Gruppenregeln der Verknüpfung von Lebenspfaden und die Kampagnenpakete haben immer zur Folge, dass man die Fertigkeiten, die man unbedingt haben wollte, doch noch bekommt. Die Erfahrung zeigt, dass eben dies eine höhere Akzeptanz zur Folge hat.

In das Regelwerk kann man sich recht schnell einfühlen. Vor allem skaliert es gut, das heißt man kann mit Basisregeln anfangen und dann nach und nach immer mehr taktische Möglichkeiten entwickeln.

Das Fehlen von Erfahrungspunkten wird schnell wettgemacht durch die vielen Nebenhandlungen, die jede Travellergruppe mitmacht: der ständige Kampf um Equipment und natürlich zum Unterhalt des Raumschiffs.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nicht mal 15 EUR für ein vollständiges Regelwerk, das sucht schon seinesgleichen, lediglich die Taschenedition von Savage World schafft es, das zu unterbieten.

Dafür erhält man knapp 220, im wahrsten Sinne des Wortes, bis an den Rand gefüllte Seiten.

Meiner Meinung nach hat der 13Mann Verlag damit eine sehr gute Alternative für unterwegs oder Einsteiger geschaffen und macht die Einsteigerversion „Buch 0 – Eine Einführung“ (5 EUR) eigentlich überflüssig.

Spielbericht

Zwei Jahrzehnte später saßen also fünf Veteranen des Classic Travellers wieder zusammen am Tisch. Für den ersten Abend war nur die Charaktererschaffung geplant. Schnell war klar, wer was spielen wollte: Marine, Psioniker, Gauner und Händler waren die angestrebten Ideale. Im Großen und Ganzen haben alle sogar ihr Ziel erreicht, wenn auch das Leben, oder hier der Lebenspfad, den einen oder anderen Schlenker tolerieren musste. So wurde aus dem Gauner im Laufe der Zeit ein Pilot, der erst alleine den Raum durchstreifte, dann als Raum-Korsar und später bei der Navy dient. Das Wichtigste: Der Spieler war zufrieden damit und hatte wenigstens gute Kontakte ins kriminelle Milieu. Auch der Marine schaute nicht schlecht, als er nach Kampfhandlungen als schwerstverletzter Krüppel endete. Glücklicherweise zahlten die Marines eine vollständige Wiederherstellung.

Gerey, der schwächliche Händler, wagte sich mal in den Bereich, wo Alterungseffekte beginnen können, um der Gruppe auch Zugang zu einem Raumschiff zu sichern. Zehn Anteile an einem Freihändler Typ-A und das ohne negativen Effekt, perfekt. Die „Bald Nanni“ ist der volle Stolz seiner Crew. Mal schauen, wie sie die 162.000 Cr. pro Monat an Zinsen und Wartung aufbringen …

All dies passierte streng nach den Regeln, als Spielleiter habe ich nicht eingegriffen und doch scheinen alle Spieler sich in ihre Charaktere einfühlen zu können.

Man sollte aber vorher schon mal zwei bis drei Charaktere entwickelt haben, denn nicht immer ist es ganz leicht zu verstehen, ob eine Fertigkeit nun auf 0 oder 1 beginnt oder vielleicht um 1 gesteigert wird. Da die Reihenfolge entscheidend sein kann, sollte man hier sicher sein.

Erscheinungsbild

Ein vollständiges Regelwerk auf die Hälfte der Größe bei gleicher Seitenzahl zu bringen, ist wohl für jeden Layouter eine Herausforderung. Traveller portabel hat es sich an dieser Stelle relativ einfach gemacht und die meisten Inhalte 1:1,4 reduziert. Das funktioniert nicht an jeder Stelle, und so wurden kleine Änderungen vorgenommen, deutlich zu erkennen an den teils knappen Seitenrändern, umgebrochenen Tabellen oder schwer zu erkennenden Schiffsplänen. Wirklich negativ fällt das aber nicht auf.

Die Schrift ist leider schon sehr klein, so dass langes Lesen einfach anstrengend werden kann. Das Traveller-Grundregelwerk ist aber auch in der Hardcover-Version kein klassisches Schmökerwerk.

Die Qualität der Illustration hinkt den meisten modernen Rollenspielen leider etwas hinterher und schwankt auch deutlich von Künstler zu Künstler. Auch das konsequente Siezen des Lesers wirkt etwas antiquiert/distanziert.

Detailliert könnt ihr das im „Reingeschaut“-Video sehen:

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Die harten Fakten:

  • Verlag: 13Mann Verlag
  • Autor: Marc Miller
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: deutsch
  • Format: DIN A5
  • Seitenanzahl: 216 Seiten
  • ISBN: 978-3-941420-03-8
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Sphärenmeisters Spiele (Druck), DriveThruRPG.com (PDF)

 

Bonus/Downloadcontent

Leider stellt 13Mann keinen Quickstarter zur Verfügung, stattdessen gibt es eine kostenpflichtige Einsteigerversion. Interessenten kann ich aber einen Blick in die große Auswahl an Dokumenten zum Download empfehlen, hier finden sich überarbeitete Ereignistabellen, Abenteuer und Charakterbögen, sowie die in dieser Version etwas kleingeratenen Schiffsdeckpläne.

Fazit

Traveller ist ein Rollenspielsystem, dessen Verständnis sich mit den Jahren gewandelt hat, ohne sich großartig zu verändern. Das mag paradox klingen, trifft es aber ganz gut. Wer Traveller als ein Rollenspiel sieht, welches man den Zufallstabellen folgend spielt, wird sich schnell etwas verloren vorkommen. Gespielt nach modernen Maßstäben, also als wirkliches Rollenspiel, bietet es aber eine wunderbare Grundlage mit allen Facetten zwischen schnell und kompliziert.

Das Probensystem ist einfach und verständlich, und vor allem findet es an so ziemlich jeder Stelle exakt so wieder Anwendung.

Ganz klar muss man sagen, dass Traveller dem Zufall huldigt, es gibt nichts, was sich nicht aus einer Tabelle bestimmen lässt. Damit ist es sogar für jedes andere Science-Fiction-Rollenspiel als Basis zur Welten- oder Kampagnenerschaffung zu empfehlen. Gerade in der vorliegenden kleinen Version.

Etwas schade ist, dass das Regelwerk das dahinterliegende Universum fast vollständig im Dunkel des Alls lässt. Die Sektorenbände „Spinwärts Marken“ und „Reft Sektor“ zeigen gut, dass dies schon mit wenigen Seiten möglich gewesen wäre.

Die leichten Abzüge im Layout und auch das etwas schwere Handling des DIN A5-Softcovers wiederum führen dazu, dass ich jedem, der sich intensiver mit Traveller auseinandersetzen möchte, doch zur Standard- (derzeit vergriffen) oder sogar zur vollfarbigen limitierten Variante (44 EUR) raten möchte. Alternativ gibt es noch eine Version als PDF (10 EUR). Durch das oftmals notwenige Blättern, sollte man lieber gleich zur vorliegenden Reiseversion greifen.

Traveller als System gebe ich eine klare „Top-Bewertung“, der vorliegenden Version aber trotz des hervorragenden Preis/Leistungsverhältnis nur ein „Fast Perfekt“.

Daumen4MaennlichArtikelbilder: 13Mann Verlag

 

 

2 Kommentare

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