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Unter Mithilfe von Tim Schweizer

Mehr als 30 Jahre hat Das Schwarze Auge, Deutschlands erfolgreichstes Rollenspielsystem, mittlerweile auf dem Buckel. Viel hat sich getan seit der Anfangszeit auf Ulrich Kiesows Küchentisch. Beschert hat es uns zwei Dutzend mehr oder minder prall gefüllte Pappboxen, einen halben Meter Hardcover-Regelbücher, knapp 50 Ergänzungsbände, mehr als 200 Abenteuer, zwei Miniaturen- und zahlreiche Computer- und Browserspiele, eine mittlerweile über 150 Bände umfassende Romanreihe und noch einmal dieselbe Anzahl an Aventurischen Boten, dem zweimonatlich erscheinenden Periodikum zum Spiel; und diese Aufzählung erhebt noch nicht einmal einen Anspruch auf Vollständigkeit.

Drei Jahrzehnte DSA-Geschichte

Den bislang größten Sprung machte das Regelsystem zweifelsohne beim Umstieg von DSA 3 auf die vierte Edition im Jahr 2001. Diese berücksichtigte den Wunsch vieler Spieler nach komplexeren Regelmechanismen und ausgefalleneren Kampfaktionen, war aber leider deutlich unausgereift, so dass fünf Jahre später eine Überarbeitung nachgereicht wurde, inoffiziell DSA 4.1 genannt. Ein Großteil der oben genannten Publikationen erschien für diese vierte Edition, da auch die Veröffentlichungsfrequenz im Laufe der Jahre immer mehr zugenommen hat.

Aber nicht nur bei den Regeln hat sich im Laufe der Jahre viel getan, auch der Verlag wechselte mehrmals: Die ersten Editionen erschienen noch bei Schmidt-Spiele, denen man an dieser Stelle durchaus mal Hochachtung für diese mutige Verlagsentscheidung aussprechen darf (Mitte der 80er Jahre war Rollenspiel noch nicht einmal das Nischen-produkt, das es heute ist, sondern schlichtweg unbekannt). Zur Mitte der dritten Edition wechselte der Verlag zu Fanpro und 2007 schließlich zum heutigen Lizenzinhaber Ulisses-Spiele. Vom hessischen Waldems aus wurden seither einige der beliebtesten, aber auch umstrittensten, Veröffentlichungen getätigt, wobei sich auch mehrmals die Zusammensetzung der Redaktion änderte. Ein guter Teil der Kritik am Schwarzen Auge bezieht sich auf mangelnde Einheitlichkeit und Übersichtlichkeit, oder, anders ausgedrückt, darauf, dass die vielen Glieder des Universums DSA nicht so recht ineinandergreifen wollen. Viele Autoren (die Meisten davon freie Mitarbeiter) scheinen zudem gerne ihr eigenes Süppchen kochen. Aber das soll ja jetzt alles anders und besser werden!

Anspruch …

Die neue Edition möchte vor allem drei Dinge verbessern: Übersichtlichkeit, Modularität und Balancing. Regelmechanismen sollen aneinander angepasst und der Zugang für den Rollenspielnachwuchs erleichtert werden. In Zukunft soll man einzelne Regeln nicht mehr über mehrere Seiten und Bücher verteilt suchen müssen. Gleich erfahrene Charaktere sollen in ihrem Spielnutzen auch gleich stark, dabei aber natürlich weiterhin individuell sein und die unterschiedliche Bereiche im Rollenspiel abdecken können. Gleichzeitig sollen die Regeln aber auch weiterhin komplexe Kampfsituationen darstellen können und jedem Spieler Entwicklung und Spotlight entsprechend seinen Vorlieben ermöglichen.

Hehre Ansprüche also, die schwierig unter einen Hut zu bringen sein werden. Werfen wir also einen Blick auf die bereits abgesteckten Änderungen, die in Form wöchentlicher FAQ (Frequently Asked Questions – häufig gestellter Fragen) öffentlich gemacht werden, auch wenn einige Ankündigungen eher schwammig sind und andere Dinge schlicht noch nicht feststehen.

Was ändert sich an der Charaktererschaffung?

Bei der Charaktererschaffung soll es tiefgreifende Veränderungen geben. Das Grundprinzip besteht zwar immer noch aus Rasse, Kultur und Profession, danach hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon auf. Es wird nämlich keinerlei Paketboni mehr geben, das heißt sämtliche Eigenschaftsboni auf Rassen/Kulturen und auch die Lernerleichterungen entfallen! Dies war einer der größten Wünsche der Spielerschaft, wie Ulisses in einer großen Umfrage im Vorfeld der Ankündigung der neuen Edition herausfand. Gerade diese Paketboni führten oft zu starken Ungerechtigkeiten bei der Generierung. So war zum Beispiel der Krieger dem Söldner schlichtweg überlegen, einfach weil er durch Vorteile seine Waffenfertigkeiten am Anfang günstiger steigern konnte und auch im späteren Abenteuerleben Vergünstigungen beim Erwerb kampfspezifischer Sonderfertigkeiten erhielt.

Die zweite große Neuerung ist die Abschaffung der Generierungspunkte. Je nach Spielstil der Gruppe – jugendliche Greenhorns, Durchschnittsaventurier oder epische Helden – steht dem Spieler eine bestimmte Menge an Abenteuerpunkten zur Verfügung, mit der dann der Charakter erstellt wird. Außerdem wird die Charaktererschaffung deutlich freier und leichter anpassbar sein als jetzt. So wird es keine gefühlten hundert Professionen mehr geben, sondern Schablonen, mit deren Hilfe sich klassische Archetypen (zum Beispiel der südaventurische Söldner, die tulamidische Magierin oder der andergastsche Ritter) erstellen lassen, die man aber nicht verwenden muss.

Was ändert sich am Regelmechanismus?

Fast alle Regelbereiche sollen überarbeitet und gestrafft werden. So wird es zum Beispiel nur noch eine Regel für Fallschaden geben und nicht mehr drei verschiedene. Andere Bereiche werden auch ganz gestrichen und an die anderen Regelmechaniken angeglichen werden, wie zum Beispiel der berühmt-berüchtigte und komplett dysfunktionale Reiterkampf. Dadurch soll gewährleistet werden, dass das System auch weiterhin detailliert bleibt, man aber nicht mehr in fünf verschiedenen Büchern nachlesen muss, welche Regel denn jetzt genau greift, und das System grundsätzlich intuitiver wird. Allgemein sollen Optionalregeln in DSA 5 auch genau das sein: optional, ganz im Gegensatz zur aktuellen Regelfassung, in der viele zusätzliche Regeln ohne die Verwendung anderer optionaler Regeln nicht oder nur eingeschränkt funktionieren. An anderer Stelle trennt man sich auch von ganz alten Zöpfen: Ausdauer wird es als Wert nicht mehr geben und durch ein (diesmal hoffentlich funktionierendes) Erschöpfungssystem ersetzt werden.

Was ändert sich bei den Talenten?

Talent-, Zauber- und Liturgieproben werden zu Fertigkeitsproben zusammengefasst, auf diese wird aber auch weiterhin mit drei Ikosaedern, pardon, 3W20 geprobt. Hier mag allerdings der Teufel im Detail liegen, denn angekündigt wurde zwar, einige wichtige und übermächtige Talente (zukünftig Fertigkeiten) aufzuspalten, andere sollen dafür ohne Not zusammengefasst werden wie etwa Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung. Ob man sich hier nicht wieder ein neues Übertalent schafft? Auch die reine Eigenschaftsprobe mit einem einzelnen W20 wird es weiterhin geben, soll jedoch nur noch in Ausnahmefällen geprobt werden.

Was ändert sich am Kampfsystem?

Waffentalente heißen ab jetzt Kampftechniken, da sie anders gewürfelt werden als Talente (1W20 statt derer drei), und man diese so klarer voneinander abgrenzen möchte. Die waffenlosen Kampffertigkeiten Raufen und Ringen werden zu einer einzigen zusammengefasst, außerdem wird es zwei neue Kampftechniken geben, nämlich Schildkampf und Ausweichen, diese wurden bis jetzt über Sonderfertigkeiten gehandhabt. Mit dieser Änderung erhofft man sich den Kampf flexibler und interessanter zu gestalten. Während Ausweichen eine rein defensive Technik ist und auch bleiben wird, wird möglich sein mit Schilden deutlich mehr zu machen als nur Hiebe abzufangen. So kann ein Gegner zum Beispiel mit einem Schild weggestoßen werden. Es wird nun auch endlich leichter, sich gegen mehrere Gegner auf einmal zu behaupten, sich aber zumindest ihrer zu erwehren. Mit einer Erschwernis wird es möglich sein mehrmals zu parieren, zu blocken oder auszuweichen.

Neu eingeführt werden Kampfstile, die ähnlich funktionieren sollen wie die waffenlosen Kampfstile bisher. Damit können die einzelnen Arten von Kämpfern, wie zum Beispiel die unterschiedlichen Schwertgesellen-Schulen, tief gehender ausgestaltet und besser dargestellt werden. Jeder Kampfstil soll über bestimmte Vor- und Nachteile verfügen und in der Lage sein, potentiell mit jedem anderen Stil zu konkurrieren – ob dieses Vorhaben allerdings erreicht werden kann oder überhaupt zielführend ist, stelle ich an dieser Stelle einmal in Frage. Das gezielte Verursachen von Wunden soll in Zukunft gleich viel zählen wie das bloße Herunterprügeln der gegnerischen Lebenspunkte in den roten Bereich. Kämpfe müssen also nicht dadurch beendet werden, dass einer der Kontrahenten tot oder halbtot im Staub liegt.

Grundwerte wie Attacke- und Parade-Basis oder Initiative wird es weiterhin geben, auch wenn sich diese möglicherweise anders berechnen werden, hierzu ist allerdings noch nichts Näheres bekannt. Bereits jetzt in einschlägigen Foren heiß diskutiert wird die Ankündigung in Zukunft auf die Waffendistanzklassen zu verzichten – momentan eine der beliebteren Expertenregeln.

Was ändert sich am Magiesystem?

Das grundlegende Magiesystem wird sich nicht ändern, aber auch hier gibt es viele kleinere Neuerungen: Viele Zaubersprüche werden in ihren Kosten neu bewertet, die Repräsentationen werden in Zaubertraditionen umbenannt und werden, wie die neuen Kampfstile auch, unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Alle Zaubertraditionen werden auf eine Anzahl allgemeiner Zauber zurückgreifen können, jede wird allerdings zusätzlich über einen eigenen Sprüche-Kanon verfügen. Es ist für einen Magiewirker, egal welcher Tradition, prinzipiell möglich jeden möglichen Zauber zu erlernen. Allerdings wird das Erlernen eines Zaubers aus einer anderen Tradition deutlich teurer sein, da die Sprüche dann in einer höheren Spalte gesteigert werden. Die Merkmalskenntnisse werden aufgewertet, da man zum Beispiel nur mit der Merkmalskenntnis Elementar/Feuer einen Zauber aus diesem Bereich über einen bestimmten Wert hinaus steigern können wird.

Eine schöne Neuerung sind die kleinen Gimmicks, die Zauberer erhalten sollen. Ein Magier könnte sich zum Beispiel seine Pfeife mit einer magischen Flamme aus seinem Daumen anzünden, ohne dafür groß seine Astralenergie antasten zu müssen. Diese Zaubertricks haben den Anspruch ausschließlich das Rollenspiel zu bereichern und sollen keine Plotsprenger sein. Auch wird es möglich sein, seinen Zaubern eine persönliche Note zu geben, indem man die Optik freier wählen kann. Ein Beispiel wäre hier die Farbe des Beleuchtungszaubers Flim Flam. Und, last but not least, wird es auch einige neue (hoffentlich günstigere) Kampfzauber geben; Welche diese genau sein werden, wird sich noch zeigen.

Was ändert sich am karmalen System?

Das System zum Wirken von Liturgien wird grundsätzlich überarbeitet und stark an das Magiesystem angepasst werden. Geweihte werden die von ihrem Gott verliehenen Fähigkeiten nun einzeln steigern können (oder müssen?). Hierdurch werden karmale Charaktere individueller und stärker von ihren Kollegen unterscheidbar. Auch die Kosten an Karmapunkten werden überarbeitet und stellenweise stark gesenkt. Kein Geweihter sollte nunmehr Probleme haben mehrere Gräber zu weihen oder ein Neugeborenes zu segnen. Gleichzeitig wird die Regeneration karmaler Ressourcen der magischen angeglichen.

Was ändert sich bei den Sonderfertigkeiten?

Alle Sonderfertigkeiten werden grundlegend überarbeitet und stellenweise neu gewertet oder definiert. Bei den magischen Sonderfertigkeiten wird es keine großen Veränderungen geben, zumindest was die Menge angeht. Ich denke, dass hier auch nicht wirklich etwas fehlt, zumal Magiewirker bereits jetzt über sehr viele Sonderfertigkeiten verfügen. Bei den klerikalen Sonderfertigkeiten werden einige neue hinzukommen, welche das allerdings sind, ist noch nicht bekannt. Am größten werden die Veränderungen im profanen Bereich sein, hier wird es wohl sehr viel mehr Auswahlmöglichkeiten geben. Das war auch dringend notwendig, da profane Charaktere, im Gegensatz zu magischen oder karmalen, in höheren Erfahrungsbereichen kaum noch wussten, für was sie ihre Abenteuerpunkte ausgeben sollen. Zusätzlich werden auch einige Talente, vor allem aus dem handwerklichen Bereich zu Sonderfertigkeiten, wie zum Beispiel schriftlicher Ausdruck und Kryptographie.

Was gibt es sonst noch für Veränderungen?

Einige weitere kleinere Änderungen sind natürlich auch geplant, von denen an dieser Stelle zwei besonders erwähnenswert sind: Der Sozialstatus wird nicht mehr ein abstrakter Wert von 1 bis 21 sein, sondern einen Lebensstil bezeichnen. Für jeder Kultur wird es mehrere Abstufungen geben, wie Unter-, Mittel-, Oberschicht und Adel. Die Mittelschicht wird als Sozialstatus für alle Charaktere gratis sein, höhere oder niedrigere Stufen sind über Vor- und Nachteile zugänglich. Der Sozialstaus wird somit auch mehr Einfluss auf die Vergangenheit und den Umgang eines Charakters sagen. So wird sich jemand, der in der Gosse aufgewachsen ist, auf einem Ball der Adligen genauso ungeschickt anstellen wie ein Fürstensohn in einer schmierigen Spelunke. Regeltechnisch wird dies über Erschwernisse oder Erleichterungen umgesetzt werden. Eine für mich persönlich sehr lustige und interessante Neuerung sind die Dialekte. Diese werden sehr günstige sprachliche Sonderfertigkeiten sein, die je nach Situation zum Beispiel einen kleinen Bonus auf soziale Talente geben, wenn man auf einen NSC mit dem gleichen Dialekt trifft.

… und Wirklichkeit?

Fest steht bereits, dass das Beta-Regelwerk zusammen mit drei Abenteuern erscheinen wird, mit der die Fangemeinde die neuen Regeln auf Herz und Nieren testen kann, und in denen jeweils Platz für eigene Notizen freigehalten sein wird. Ebenfalls fest stehen Cover und Preis der zunächst vier Veröffentlichungen, nämlich 15 EUR für den Regelband und jeweils 8 EUR für die Abenteuerbücher. Unterschiedliche Angaben gibt es zu den parallel erscheinenden PDF-Versionen: Hieß es zunächst, die digitale Version werde kostenlos sein, wurde später zurückgerudert auf „möglicherweise kostenlos“. Mit kostenpflichtigen Printversionen – vielleicht eine überteuerte Schutzgebühr? – können wir gerade noch leben, sollte Ulisses jedoch auch für den digitalen Inhalt Geld verlangen, hinterließe dies bei uns einen schalen Beigeschmack – wir reden hier schließlich von einer Beta, mit dem ausdrücklichen Wunsch des Verlages auf eine breite Beteiligung und Feedback.

Update: Dank Rückinformation von Ulisses Spiele wurde die unklare Sachlage beseitigt. Die PDF zur Beta von DSA 5 wird eindeutig kostenlos sein.

Die Abenteuer im Einzelnen werden sein:

  • Die Quelle des Nagrach, ein Wildnisabenteuer im Norden Aventuriens, genauer gesagt dem Bornland, geschrieben von Rafael Knop, einem Autoren, der mir persönlich nicht bekannt ist (Ich darf also gespannt sein).

  • Die Gunst des Fuchses, ein Stadtabenteuer im Horasreich von Michael Masberg, einem bekannten DSA-Autoren (der sich eigentlich eine Auszeit von DSA genehmigen wollte, diese aber vermutlich aufgrund von Zeitmangel nicht antreten konnte – zum Glück muss man an dieser Stelle einmal sagen).

  • Das Tal des Todes, ein Dschungelabenteuer mit Survival- und Dungeon-Crawler-Anleihen, vom erfahrenen Autoren Daniel Heßler.

Der weitere Fahrplan für die neue Edition ist auch bereits abgesteckt: Die Beta-Testphase läuft bis Oktober diesen Jahres. Im Mai 2015 soll dann pünktlich zur RPC in Köln das fertige Regelwerk vorgestellt werden. Kurz darauf soll dann auch der erste Regional-Erweiterungsband erscheinen, der sich mit den streitenden Königreichen Nostria und Andergast sowie mit Thorwal und dem Gjalskerland beschäftigt. Von da an ist geplant, vierteljährlich weitere Regionen auf den neuesten Stand zu bringen und durch Regionalspielhilfen abzudecken. Natürlich wird auch das Grundregelwerk wieder durch verschiedene Regelbände erweitert, die sich dann zum Beispiel eingehender mit profanen, magischen und klerikalen Fertigkeiten beschäftigen, dieses Mal allerdings ohne das Basisbuch obsolet zu machen. Für Neueinsteiger soll es eine abgespeckte Version der Regeln geben, die den Zugang erleichtern soll. Ein Projekt, das vollauf zu begrüßen ist, lediglich der Arbeitstitel DSA-Klassik ist äußerst ungünstig gewählt; damit wird man wohl kaum Jüngere – denn die dürften die hauptsächliche Zielgruppe sein – hinter dem Ofen hervor locken können. Ebenfalls bereits in Planung und angedeutet wurde eine große, möglicherweise (spiel-)weltbewegende Abenteuerkampagne, ähnlich der Sieben Gezeichneten-Kampagne oder dem Jahr des Feuers, selbstverständlich ohne weitere Details zu offenbaren.

Auch das Design der neuen Bände wird ein wenig anders sein als bisher. Vor allem aber hat man sich vorgenommen mit nur mehr vier Obergruppen, und damit Farbcodes, auszukommen: Regelwerke, Regionalbände, Spielhilfen und Abenteuer, eine Vereinheitlichung, die zu begrüßen ist.

Fazit

Was bringen die DSA5 nun konkret? Kurz ausgedrückt: Eine flexiblere Charaktererschaffung ohne den Zwang zur Verwendung bestimmter Professionen, deutlich besseres Balancing und vereinheitlichte Sonderregeln. Das System wird also nicht weniger komplex, sondern weniger kompliziert. Die Zugänglichkeit wird so erheblich verbessert.

Und was halten wir persönlich davon? Viele der Neuerungen der fünften Ausgabe klingen gut und sind zum Teil bitter nötig. Einige wenige erwarten wir aber auch mit einer gewissen Skepsis. Dass man zunächst eine Beta-Phase einläutet und das Feedback der Community miteinbezieht, kann aber kaum hoch genug bewertet werden! Hier hat Ulisses eindeutig aus den Fehlern der vorherigen Edition (die sie ursprünglich gar nicht selbst zu verantworten hatte) gelernt. Für Interessierte und alte Hasen gibt es also keine Möglichkeit mehr sich herauszureden, sollte am Ende (wieder?) Murks herauskommen!

In diesem Sinne: Bleistifte gespitzt und Heldenbogen bereitgelegt; es wird ein heißer (Rollenspiel-)Sommer!

 


 

Über die Autoren

Tim, ein waschechter Berliner, spielt seit 20 Jahren bereits DSA. Er hat immer mal wieder in andere Systeme hineingeschnuppert, kehrte aber letztendlich zu seinem alten Steckenpferd zurück. In seiner Freizeit widmet er sich außer DSA noch dem Bemalen von Miniaturen und dem Verfassen von Lyrik und Prosa. Tim unterstützt teilzeithelden.de als freier Redakteur im Bereich DSA.   

DAS SCHWARZE AUGE, AVEN­TU­RIEN, DERE, MYRA­NOR, THA­RUN, UTHU­RIA und RIES­LAND sind ein­ge­tra­gene Mar­ken der Signi­fi­cant Fan­tasy Medi­en­rechte GbR.
Arti­kel­bil­der: Ulis­ses Spiele GmbH

 

9 Kommentare

  1. Ich habs gelesen. War viel Text, aber auch sehr informativ.
    Es macht Lust darauf, mehr darüber zu erfahren. Da habe ich aber keine Angst, denn ich denke, ich werde bei den Teilzeithelden und Arkanil diesbezüglich immer fündig werden.

    Für mich selbst stellt DSA5 derzeit keinen Reiz mehr da. Wir spielen unsere Hausregelversion. Dennoch ist es ja nicht verkehrt, auf dem laufenden zu bleiben.
    Schade finde ich es, das Ulisses schon für das Beta-Regelwerk zum Testen Geld verlangt.
    Na ja, die DSA-Community wirds schon zahlen.

  2. Ich besitze so ziemlich alles was DSA je hervorgebracht hat und ich werde diesen Schritt nicht mehr mitmachen sondern wahrscheinlich meinen Rollenspiel Zimmer leeren und das Zeug der Mülltonne übergeben. Irgendwann reichts, z.b. Jetzt

  3. Das Schmidtspiele eine mutige Entscheidung getroffen hat ist mMn nicht korrekt.
    klar waren Rollenspiele unbekannt. es gab ja nur eins.
    Das hieß D&D war in Amiland auf ner Spielemesse veröffentlicht worden und schlug da ein wie eine Bombe.
    Da war Schmidtspiele dann so schlau in wenigen Monaten ein „germanisiertes“ D&D zu produzieren, da die Lizensierung viel zu teuer war.
    Wen nahmen sie sich dafür? Kiesow und co. die D&D lokalisiert (übersetzt) hatten.
    Mehr Mittelalter weniger Fantasy und bevor D&D in D groß einschlagen konnte (auf der Spiel in Essen 83 vorgestellt, November im Verkauf, wenn ich recht erinnere) war man vorher schon in Nürnberg (zwischen vielen Modellzügen) für Januar 84 angekündigt und mit dickem Werbebudget unterwegs (es gab Fernsehwerbung, ja genau, für ein PnP).
    Es gab sogar Berichterstattung im Fernsehen und dem größten Nachrichtenmagazins der Republik darüber.
    Und wie D&D inAamiland schlug auch DSA ein wie ne Bombe. 100.000 verkaufte Basisboxen in ’84.
    Das sind Zahlen die man heute wohl gerne nochmal erreichen möchte =)
    RPGs waren in den 80er KEIN Nischenprodukt.

    Quelle:
    http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13508807.html
    http://www.myvideo.de/watch/8029623/Messebericht_Nuernberger_Spielwarenmesse_von1984_Teil_1

  4. Klingt mal prinzipiell fast alles ganz gut. Ich werd DSA5 zumindest mal ne Chance geben, nachdem ich bei DSA4 nach Jahren den Hut drauf gehaut habe und zu anderen Systemen gewechselt bin.
    Mal sehen ob sie es noch schaffen den Karren aus dem Dreck zu ziehen.

    Wenn sie tatsächlich Geld für das Beta(!)-pdf verlangen, wäre das aber schonmal ein ganz schlechter Anfang. Bei der Druck-Ausgabe würde ich es aufgrund der Kosten noch verstehen.

  5. „Für Inter­es­sierte und alte Hasen gibt es also keine Mög­lich­keit mehr sich her­aus­zu­re­den, sollte am Ende (wie­der?) Murks herauskommen!“

    Doch. Kein Mensch kann sagen, wie welches Feedback umgesetzt werden wird. Ansonsten hoffe ich, bekennende DSAisten lösen schon mal die Lebensversicherung auf, um die 5 Meter finanzieren zu können…

  6. @Alle, die „meckern“, dass man „schon wieder“ alles neu kaufen „muss“. Das ist das normalste der Welt. ein Verlag muss Bücher absetzen um am Leben zu bleiben. Irgendwann haben die meisten Kunden der Zielgruppe aber alle relevanten Bücher, dann müssen neue kommen.

    Und eine neue Regeledition MUSS man erstmal genausowenig kaufen wie einen Untoten-Zusatzregelband oder den neuen offiziellen Quellenband zu Region XY.

    @Geld bezahlen: Das Printversionen und -abenteuer nicht verschenkt werden ist irgendwie klar oder…?

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