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Entsprungen dem Geiste von Jake Thornton, einem ehrwürdigen Namen in der Tabletopszene, finanzierte ManticGames den Start von Dreadball über eines der erfolgreichsten Miniaturen-Kickstarterprojekte überhaupt.

Hintergrund

Dreadball ist im Warpath-Universum von Mantic angesiedelt, neben einer Vielzahl von Alienspezies zeichnet sich das Setting insbesondere durch eine Sache aus: Die Corporation. Als größte wirtschaftliche Entität, die jemals existiert hat, ist der Einfluss der Corporation überall und umfassend wirksam.

Da Dreadball-Spiele eine gewaltige Menge Geld einbringen, hat die Corporation es durchgesetzt, dass auch, eigentlich verfeindete, Aliens, mitspielen dürfen. Daher tummeln sich auf dem Platz viele verschiedene Spezies, was für eine erfreuliche Anzahl verschiedener Teams sorgt.

Um die Unterschiede dieser richtig zu schätzen zu wissen, muss man allerdings erst einmal das Spiel kennen.

Spielregeln und Mechaniken

Die Grundregeln des Dreadball sind einfach. Es gibt einen Ball und jedes Team verfügt über drei Strikezonen, die es verteidigen muss. Dabei bringen Strikes in der hinteren Zone mehr Punkte, als in den beiden vorderen. Strikes können nur von innerhalb der Zonen geworfen werden, da das Tor erst dann holographisch projiziert wird, wenn ein balltragender Spieler die entsprechende Zone betritt. Man muss also in die gegnerische Spielfeldhälfte, um Punkte zu machen. Dreadball-Spieler sind allerdings nicht für ihre Sanftheit berühmt, und daher kommt manch ein Spieler nicht mehr lebend von einem solchen Ausflug zurück.

Das Spielfeld.
Das Spielfeld.

Das Feld selbst ist in Hexfelder unterteilt und jedes Modell verfügt über einen Bewegungswert, der einer Anzahl Feldern entspricht. Die Geschwindigkeit der meisten Modelle ist hoch genug, dass sie bei einem konzentrierten Sprint das Spielfeld in zwei Runden überqueren können. Man kann sich also nirgendwo verstecken.

Dreadball hat einen dynamischen Spielfluss, der insbesondere durch zwei Eigenschaften erzeugt wird.

  1. Immer nur ein Team verfügt über Punkte. Wenn Team A drei Punkte hat und Team B dann vier Punkte wirft, hat Team B einen Punkt und Team A wieder keinen. Sollte ein Team jedoch zu einem beliebigen Zeitpunkt sieben Punkte haben, endet das Spiel sofort mit einem so genannten Landslide. Ein solcher Sieg bringt dem Sieger deutlich mehr Geld ein.

  2. Sobald ein Strike erzielt wurde, wird sofort ein neuer Ball ins Spiel geschossen. Es gibt also keinen Anstoß. Alle Spieler stehen exakt da, wo sie standen, als der Strike erzielt wurde. Dies zwingt die Spieler dazu, gleichzeitig offensiv und defensiv zu spielen, was zu einem rasanten Spielerlebnis führt.

Neben dem Punkten ist das Zufügen von Schmerzen ein weiterer, wichtiger Aspekt von Dreadball. Damit gewinnt man zwar keine Spiele, aber es behindert das gegnerische Team (eventuell sogar permanent, Spieler sterben schon recht schnell) und es bringt Erfahrungspunkte. Letztere sind natürlich nur für das angestrebte Ligaspiel interessant. Dreadball ist in Einzelpartien spielbar, aber eine Liga ist natürlich das, was man in einem Sportspiel sehen will. Auf eben jenes ist das Spiel auch ausgelegt. Man sollte aber aufpassen, wie man dem Gegner schadet. Nicht jede Aktion ist legal und der zuverlässige Refbot hat immer ein Auge auf Missetäter, die er dann des Platzes verweist.

Schiri in Aktion.
Schiri in Aktion.

Natürlich kann man den Ball auch werfen – entweder passen oder dem Gegner an den Kopf –, was bei einem zentnerschweren Titaniumball, nicht immer leicht ist. Der Verlust des Balles will aber gut kalkuliert sein, da dies stets das Ende des eigenen Rush bedeutet.

In a Rush

Die Runden bei Dreadball heißen Rush und jeder Spieler hat sieben Stück davon, in abwechselnder Reihenfolge. Während eines Rush hat ein Spieler fünf Aktionsmarken zu vergeben, mit denen er seine Spieler handeln lassen kann. Ein Spieler darf dabei bis zu zwei Aktionen ausführen, es sei denn, er bekommt Extra-Aktionen.

Es gibt bei Dreadball zwei Möglichkeiten, an zusätzliche Aktionen für einen Spieler zu kommen: Durch freie Aktionen und durch das Ausspielen von Karten. Freie Aktionen kann ein Spieler erhalten, wenn er etwas besonders gut ausführt. Nimmt ein Spieler den Ball mit doppelt so vielen Erfolgen auf, wie benötigt, so darf er sofort eine freie Aktion ausführen, die nicht gegen die Grenze von zwei Aktionen pro Rush zählt.

 Ein abweichender Ball kann durchaus, innerhalb des eigenen Rush, auf einem gegnerischen Spieler landen. Wenn dieser beim Fangen dieses Balls genügend Erfolge würfelt, dann bekommt er sofort eine freie Aktion. Es kann also durchaus passieren, dass einem der Gegner im eigenen Zug den Ball um die Ohren haut.

Die zweite Methode ist das Ausspielen von Karten: Viele Teams haben Zugriff auf bestimmte Dreadball-Karten, die ihren Spielern eine zusätzliche Aktion ermöglichen. Oft ist die Art der Aktion eingeschränkt, und ein Spieler darf in jedem Rush nur eine solche Karte nutzen.

Anstatt eine Aktion auszuführen, kann man sich auch eine Karte kaufen. Neben den Aktionskarten enthält der Stapel auch Ereignisse, die das ganze Spielfeld betreffen. So könnte der Boden glitschig sein, die Fans in blutrünstiger Stimmung oder gar der Ball zerspringen.

Zudem besteht eine Mannschaft aus durchschnittlich acht Spielern, von denen bis zu sechs auf dem Platz sein können. Man hat also zumeist mehr Spieler als Aktionen, daher muss man gut überlegen, was man tun möchte. Denn nicht immer steht der am besten geeignete Spieler in der Nähe des Balls.

Drei Freunde sollt ihr sein

Jeder Spieler (mit Ausnahme der Roboter, s.u.) erfüllt eine von drei möglichen Spielerrollen: Striker, Guard oder Jack. Jede dieser Rollen verfügt über andere Eigenschaften.

Striker – Wie der Name sagt, sind Striker diejenigen, die Strikes erzielen. Sie sind schnell, gewandt und leicht gerüstet. Spieltechnisch bekommen Striker Bonuswürfel auf alle Aktionen, die mit dem Ball oder ausweichen zu tun haben. Allerdings können sie niemandem ernstlich wehtun.

Guard – Als Gegenstück zum Striker glänzt ein Guard darin Schmerzen zuzufügen. Jeder Spieler des eigenen Teams behindert zwar angrenzende gegnerische Spieler, aber der Guard ist ein Experte im Slam. Hierbei versucht er effektiv den gegnerischen Spieler umzubringen. Eine solche Aktion kann einen Spieler für mehrere Runden auf die Ersatzbank schicken oder auch gleich ins Grab. Guards vertragen im Gegenzug mehr Schaden, bevor sie selber verletzt werden. Dies bezahlen sie aber, mit der Unfähigkeit, den Ball überhaupt aufnehmen zu können.

Jack – Der Jack, oder auf Deutsch eher Hans (Dampf-in-allen-Gassen), ist der Alleskönner. Er kann den Ball aufnehmen und werfen, aber nicht so gut wie ein Striker. Er kann sich mit dem Gegner prügeln, aber nicht so gut wie ein Guard. Seine Flexibilität ist seine Stärke, dafür brilliert er auf keinem Gebiet.

Striker in Aktion.
Striker in Aktion.

Man muss also zusehen seine Spieler an den richtigen Stellen zu platzieren, um auf überraschende Wendungen reagieren zu können. Meist wird der Gegner allerdings andere Vorstellungen davon haben, was die günstigste Position eines Spielers ist. Spätestens hier kommen die Würfel ins Spiel.

Würfelsystem

Dreadball nutzt ein W6-System, die meisten Proben verfügen über einen Würfelpool von drei W6. Die Menge der Würfel kann jedoch durch äußere Umstände modifiziert werden. Um Erfolge zu erzielen, muss ein bestimmter Erfolgswert erreicht werden. Die zu würfelnde Zahl wird dabei ausschließlich vom Profil des ausführenden Spielers bestimmt. Jeder Spieler verfügt über die Attribute, Stärke (fürs Prügeln), Geschicklichkeit (um den Ball aufzuheben), Schnelligkeit (zum Sprinten und Ausweichen) und Rüstung (um das Prügeln zu überleben).

Wie viele Erfolge notwendig sind, ist unterschiedlich. Es gibt Proben, bei denen ein Erfolg genügt, Proben bei denen immer mehr erforderlich sind, je öfter man dieselbe Probe innerhalb einer Aktion ausführt und vergleichende Proben. Alle Proben haben aber gemeinsam, dass es grundsätzlich gut ist, doppelt so viele Erfolge zu würfeln wie notwendig. Dies löst in vielen Fällen zusätzliche Effekte oder freie Aktionen (s.o.) aus.

Um den Zufallsfaktor zu erhöhen und um schwächeren Modellen eine Chance zu geben, generiert jede geworfene sechs, einen weiteren Würfel. Solange Sechsen fallen, können so theoretisch unendlich viele Erfolge erzielt werden.

Zusätzlich zum normalen Würfelpool hat jedes Team einen Pool von Trainingswürfeln. Diese dürfen zu beliebigen Proben hinzugezogen werden, allerdings sind diese Würfel dann verbraucht. Der einzige Weg sie wiederzubekommen, sind Fanchecks. Jedesmal, wenn eine Mannschaft schwere Verletzungen verursacht oder viele Punkte macht, gibt es eine Chance neue Trainingswürfel zu erhalten, weil das Team kräftig angefeuert wird.

Mannschaften

Nun folgt eine kurze Beschreibung der einzelnen Mannschaften, welche Spielerpositionen sie haben und wo ihre Stärken liegen. Auf der Mantic-Homepage gibt es auch eine Übersicht über alle Teams und deren Werte.

Asterianer

Die Asterianer betrachten sich als jeder anderen Spezies überlegen. Für sie bedeutet dies im Folgeschluss, dass sie ruhig schummeln dürfen, denn schließlich beschleunigt dies nur die – unvermeidliche – Niederlage ihrer Gegner.

Die Asterianer haben alle drei Spielerpositionen zur Verfügung. Sie sind schnell, aber schwach und fragil. Um dies auszugleichen, haben ihre Guards und Jacks die Kunst der „Schwalbe“ perfektioniert. So können sie dem gegnerischen Team Fouls anhängen, die es nicht begangen hat. Wenn das Feld leer ist, punktet es sich einfach viel leichter.

Mit eingebauter Schwalbe - Die Asterianer.
Mit eingebauter Schwalbe – Die Asterianer.

Corporation

Die Teams der Corporation bestehen aus Menschen. Menschen sind in allem durchschnittlich gut und dementsprechend nirgendwo wirklich schlecht. Sie haben alle drei Spielertypen in der Mannschaft und sind daher sehr flexibel.

Tatsächlich gibt es zwei verschiedene Menschenteams. Die weibliche Variante zeichnet sich durch weniger Guards aus, dafür können die Jacks einmal im Spiel im gegnerischen Rush handeln, was sie sehr schwer vorherzusehen macht.

Forge Fathers

Die Forge Fathers sind das einzige Volk, das der Corporation im offenen Krieg je erfolgreich Widerstand geleistet hat. Als ein Volk von Geschäftsleuten können sie dem Geld, das es bei Dreadball zu holen gibt, jedoch schlecht den Rücken zukehren.

Das langsamste Team des Spiels verfügt über alle drei Spielerpositionen. Da sie alle sehr stark, aber langsam sind, fürchten andere Teams ihre Guards, doch ihre Striker enden allzu oft im Krankenhaus. Um viele Punkte zu erlangen, müssen sie sich auf das Passspiel verlassen.

Judwan

Die pazifistischen Judwan wurden, durch die Corporation, von ihrer Heimatwelt vertrieben. Viele von Ihnen versuchen nun, in den Dreadball-Arenen Geld aufzutreiben, um eine Rückkehr zu ermöglichen.

Die Judwan sind ein eigenwilliges Team, denn sie verfügen ausschließlich über Striker. Da sie Pazifisten sind, können sie dem Gegner noch nicht einmal durch einen an den Kopf geworfenen Ball Schaden zufügen. Sie sind einzig und allein auf einen schnellen Sieg durch Punkte aus.

Marauder

Die Orxs und Goblins wurden einst von der Corporation als Kanonenfutter für die Frontlinien genutzt. Seit sie rebellierten, gehen sie ihre eigenen Wege, unter anderem in die Dreadball-Arena.

Das Team hat nur Guards (Orxs) und Jacks (Goblins), verfügt also über keine dezidierten Punktelieferanten. Die Orxs sind sehr stark und dennoch angenehm schnell, während die Goblins schnell sind und den Ball mittelmäßig gut spielen können.

Nameless

Die Nameless sind mehrere verschieden Alienspezies, die daheim in Harmonie leben. Ihr Name kommt daher, dass niemand verstehen kann, was sie sagen und demnach keiner weiß, wie sie heißen.

Die Nameless kommen mit Strikern und zwei verschiedenen Arten von Guards daher. Die Guards sind sehr effektiv in ihrem Job und die Striker sehr schnell, was die Nameless zu einem der gefährlichsten Dreadball-Teams überhaupt macht.

Roboter

Die Roboter-Teams brechen eindeutig den Geist der Dreadball-Regeln, die besagen, dass jeder Spieler nur eine Rolle auf dem Feld erfüllen darf. Denn jeder Roboter vermag sich von einem Jack in einen Striker oder Guard zu verwandeln.

Dies macht die Roboter zum flexibelsten Team überhaupt, da jeder Spieler die Rolle übernehmen kann, die gerade benötigt wird. Jedoch verbraucht die Verwandlung eine Aktion, und so muss man sich gut überlegen, wann eine notwendig ist.

Teratons

Die Teratons sind kräftige, aber langsame Kreaturen. Im Laufe der Evolution haben sie einen einzigartigen Verteidigungsmechanismus entwickelt: Teleportation.

Ihre Fähigkeit den Ort zu wechseln macht es unmöglich, sie irgendwo festzuhalten, oder von hinten zu überraschen, da Teleportation ihr Fluchtreflex ist. Jedoch verfügt das Team nur über Guards und Jacks, was sie zu einer Mannschaft macht, die selten viele Punkte einfährt.

Das Teraton-Team.
Das Teraton-Team.

Veer-myn

Eine mehr oder minder galaktische Plage sind die Veer-myn bei den Dreadball- Fans, sehr beliebt, da sie eine horrende Unfähigkeit mit dem Ball an den Tag legen.

Die Veer-myn haben nur Guards und Striker. Da sie sehr schnell, aber ungeschickt sind, werfen sie oft aufs Tor, verfehlen aber ebenso oft. Ein Trainer braucht hier viel Geduld und Hoffnung.

Zee

Es gibt kein Problem, dass sich nicht mit genügend Affen lösen lässt. Dies muss der Wahlspruch gewesen sein als jemand eine Horde geklonter Affen auf ein Dreadball-Spielfeld losließ.

Alle Zee sind Jacks und weder stark, noch geschickt, aber schnell sind sie. Da sie alle gleich aussehen, fällt es dem Schiedsrichter oft schwer den Überblick zu behalten. Zees sind das einzige Team, das versuchen kann Fouls zu umgehen, denn wer weiß schon, welcher Affe es denn nun war? Daher foulen Zee eigentlich in jedem Rush, alleine dadurch, dass meist 8 – 10 anstatt nur sechs Spieler auf dem Feld sind.

Z´zor

Die Z´zor bringen die Widerstandskraft ihrer Chitinpanzer aufs Spielfeld. Die insektoide Spezies verfügt über wenige, aber sehr stabile Guards, überraschend flinke Jacks und eher mittelmäßige Striker.

Neben den Menschen sind sie eines der ausgewogensten Teams bei Dreadball.

Vielfalt

Neben der großen Menge an Teams, bietet Dreadball auch noch Spielvarianten in Form von Ligaspielen. Neben Erfahrungspunkten für die Spieler bietet sich hier die Möglichkeit, das Team zu vergrößern und berühmte Spieler, so genannte MVPs, anzuheuern. Unter diesen gibt es illustre Gestalten wie den Big Mech.

Kein Big Daddy - aber so ähnlich ...
Kein Big Daddy – aber so ähnlich …

Mit Dreadball Ultimate gibt es auch eine Variante mit 3 – 6-Spielern, die sehr chaotisch und spaßig ist.

Im März erst hat Mantic über Kickstarter Dreadball Xtreme finanziert. Dieses bringt, neben einer komplett neuen Spielvariante, auch 12 neue Teams für das originale Dreadball mit.

Miniaturen

Dreadball-Miniaturen sind im 25-Millimeter-Maßstab modelliert. Die Qualität der Miniaturen schwankt jedoch ebenso stark wie das verwendete Material. Während die ersten Teams alle aus Restik hergestellt sind, finden sich auch Metallminiaturen im Programm. Die meisten bestehen aus 1 – 3 Teilen und verfügen über ein Stecksystem, damit man sie nicht versehentlich falsch zusammensetzt. Dieses passt aber oft nicht und erfordert dann viel Nacharbeit. Gerade die Modelle aus Restik widersetzten sich der Nacharbeit jedoch sehr hartnäckig, was sehr frustrierend sein kann.

Die Gussqualität und Detailabbildung schwankt zwischen sehr schlecht und gut. Letztlich muss man jede Figur aber einzeln bewerten.

Dreadball gibt es auch bei Amazon

Preise

GrundspielDas Grundspiel hat einen offiziellen Preis von 60 EUR und enthält, neben dem Spielfeld, zwei Mannschaften (Marauder und Corporation), sowie jegliches weiteres nötige Spielmaterial. Jedoch gibt es diese Box bisher nur auf Englisch. In deutscher Sprache liegt bisher nur eine abgespeckte Version vor, Gerüchten zufolge soll sich dies aber ändern. Einzelne Mannschaften bekommt man für unter 20 EUR, was den Einstieg preiswert macht, wenn schon einer das Grundspiel besitzt.

Um die Modellvielfalt zu erhöhen, gibt es für jedes Team eine Erweiterungsbox. Zudem kann man sich auch weiteres Zubehör in der Form von schöneren Stadien, Cheerleadern oder Trainermodellen zulegen. Genügend Varianz bietet Mantic auf jeden Fall im Programm.

 

 

Artikelbilder: Mantic Games

 

13 Kommentare

    • Die beiden Spielen haben nicht viel gemein. Durch das völlig andere Aktionsmanagement, den fehlenden Anstoß, nach dem Punkten und die Möglichkeit auf einen vorzeitigen Sieg, spielt es sich völlig anders. Es ist unberechenbarer als Blood Bowl, dafür kann man mehr riskieren, da nur der Ballverlust den eigenen Rush beendet. Das Gewaltniveau ist vergleichbar, man hat nur weniger Varianz in den schweren Verletzungen.

  1. Und es ist schneller als Blood Bowl. Finde ich. Spiele dauern vllt nur halb so lang, dazu finde ich es auch wesentlich zugänglicher – nach 2,3 Spielen ist man „drin“.
    Es ist tatsächlich ziemlich anders als BB, auch wenn es auf den ersten Blick recht ähnlich sehen mag. Aber gerade durch die Aktionen (6 Spieler – 5 Aktionen – bis zu zwei pro Spieler), die Optionen die Karten bieten (und oft den Schlüssel zum Sieg sein können),die 3 Strike-Zones und die geringere Anzahl von Spielern (ein komplettes Einkreisen kommt fast nie vor) spielt es sich definitiv anders.
    Und nach ca. 3/4 Jahr regelmäßigen Spielens (3 – 6 Abende pro Monat) noch keinerlei „Abnutzungserscheinungen“, eher im Gegenteil – wenn man erstmal „seine“ Teams hat und in einer (kleinen) Liga drin ist, will man lieber noch mehr spielen als zuvor.

    Btw. schönes Review!

  2. Durch diesen Artikel bin ich auf Dreadball gestoßen und habe schon einige Runden gespielt.
    Mich beschleicht aber das Gefühl das die verschiedenen Teams nicht besonders ausbalanciert sind.
    Sehe das nur ich so?

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