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Wir alle wollen die Welt retten! Na gut, zumindest die meisten von uns. In Rollenspielen bekommen wir oftmals die Chance dazu. Heldenhaft stürzt sich eine kleine Gruppe von wagemutigen Draufgängern ins Abenteuer, um Götter/Dämonen/etc. daran zu hintern, ihr finsteres Tun zu vollenden und die Mächte des Guten ins Verderben zu stürzen. Oft sind sie, genau sie, diese eine Handvoll Leute, das Einzige, was das Böse ™ noch von seinem schier unabwendbaren Triumpf abhalten kann. Und das ist gut so. Das ist heroisch. Das ist Nervenkitzel. Das ist Abenteuer!

Wir sind die Helden der Geschichte, die der Spielleiter uns Spielern erzählt. Und doch ist es nur ein Teil der Wahrheit. Denn auch wenn ich hier natürlich nur übertreibe, das alles trifft erst einmal aufs Tischrollenspiel zu. Man mag meinen, im LARP würde es genauso vonstattengehen, immerhin ändert sich ja nur das Medium.

Die Inhalte, die erzählten Geschichten: Das alles kann gleichbleiben. Doch dem ist nicht so, musste ich feststellen. Und erst vor kurzem brachte mich ein Gespräch auf eine spannende Theorie, die meine Gedankengänge beflügelte und die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Weltrettung? Klar, aber ohne mich.

Das erste, was mir auffiel, als ich anfing, LARP zu spielen war, dass es so unglaublich viele Leute gab. Jeder spielte eine Rolle und es waren nicht nur wir fünf, die um den Wohnzimmertisch saßen, sondern hunderte, ja bis zu mehrere tausend Leute teilweise. „Wow!“ war alles, was mir in den Kopf kam. Mehrere tausend Helden; was für eine wahrhaft epische Geschichte sich dort entspinnen müsste. Was für Helden hatte ich vor mir? Wie viele heimliche Söhne der Bösewichter, in Drachenblut gebadete Recken oder aber verkleidete Götter standen vor mir?

Die Antwort war… ernüchternd.

Die Geschichten, die ich mir in der Phantasie ausmalte, blieben aus. Keine Armee aus Göttern und Dämonen trat an, um diesem Jahrestreffen der Helden zu trotzen. Keiner meiner Mitspieler war der geheimnisvolle, jahrelang verschollene und totgeglaubte Thronerbe, der sich seinen angestammten Platz zurückeroberte. Und dennoch, es hatte seinen Reiz. Es gab wohl Geschichten um Weltuntergänge oder Dämonenplagen. Aber ich war nie der seidene Faden, an dem alles hing. Wenn ich dieses Rätsel nicht löste, gab es immer noch genügend andere „Helden“ vor Ort, die es lösten. Wenn ich den Gegner nicht besiegte, kamen halt ein Dutzend mehr Leute und besiegten ihn. Die Welt würde letztendlich gerettet werden, mit oder ohne mich.

„Und irgendwann erkennst du, dass der Kreisel nie umkippen wird.“ (Sinngemäß aus „Bewahrer des Chaos“)

Teil deiner eigenen Geschichte

Der eigentliche Reiz für mich lag allerdings in etwas Anderem. Er lag in dem Eintauchen in diese gemeinsam erschaffene Welt. Es lag an den so unglaublich vielfältigen Hintergründen, den die einzelnen Spieler sich für ihre Charaktere ausgedacht haben. Es wurde eine so viel komplexere Welt erschaffen, als sie ein Spielleiter für mich am Wohnzimmertisch jemals kreieren könnte. Immer gab es etwas Neues zu entdecken. Überall konnte ich meinen Charakter mit denen der anderen Spieler interagieren lassen. Es verwoben sich Geschichten und Beziehungen, und es entstand etwas Neues, was ich mir so nie hätte träumen lassen.

Aber es war eben doch etwas anderes als das, was ich erwartet hatte. Ich war zwar Held meiner eigenen Geschichte, aber nicht der Held, der die Welt retten würde. Später würde man in den Geschichtsbüchern über die Geschicke, die zu ebenjener Weltenrettung führten, schreiben. Jedoch, mein Name würde nicht dort stehen. Und irgendwie beschlich mich auch das Gefühl, dass die meisten meiner Kumpanen ebenso wenig namentlich Erwähnung finden würden.Doch das war auch nicht schlimm, denn das einzig Wichtige war, dass sie wussten, dass sie ihren Teil zur Rettung dieser Welt beigetragen hatten. Es ging darum, dass sie den Nervenkitzel spürten und die Geschichte erlebten. In den Geschichtsbüchern würde stehen, dass der weise Herrscher mit einem Krieg gegen eine Dämonenhorde geplagt war. Man wird lesen können, dass seine Burg auf einem Dimensionsriss stand und er die Weisheit besessen hatte nach etlichen Recken zu schicken, die sodann die Keller seiner Burg erforschten. In einem anderen Geschichtsbuch würde stehen, dass ein lange totgeglaubter Thronerbe eine Gruppe aus mehreren Dutzend Abenteurern um sich scharen konnte, mit deren Hilfe er seinen hinterhältigen Cousin aus seinem Land vertreiben konnte. Aber woran lag das?

Ein anderer Focus – von den Spielern zum NSC

Ich musste umdenken. Vom Tischrollenspiel war ich es gewohnt, der Held zu sein. Ich war der, der die epischen Taten vollbrachte. Hier wurde die Geschichte erzählt, wie genau wir kleiner Heldentrupp die Welt retten konnten. Auf LARPs wurde auch eine Geschichte erzählt. Nur waren wir, die Spieler, hier in den seltensten Fällen die Protagonisten. Die wirklich wichtigen Personen waren nicht die Spieler. Diejenigen, die zur Rettung der Welt oder der Lösung des Plots wichtig waren, das waren die NSC. Sie waren die mit den großen Namen.

Die NSC waren die, an die man sich erinnern würde und die in den Geschichtsbüchern stehen würden. Die Orga eines LARPs wollte eine Geschichte erzählen. Nur drehten sich diese Geschichten, im Gegensatz zum Pen-and-Paper, eben nicht um uns, sondern um die NSC. Wir als Spieler sind für die Geschichte meist lediglich Ausführungsgehilfen. Zwar taten wir hier und da heldenhafte Dinge, aber waren dennoch für die Geschichte im Normalfall eher das schmutzige Fußvolk denn glänzender Held.

Ich musste feststellen, dass einige Spieler damit nicht klarkamen. Sie konnten oder wollten sich nicht damit abfinden, nicht die Hauptperson zu sein, sondern nur Einer von Vielen. Sie wollten der Held sein. Da sie das in der Regel nicht sein konnten, baute sich Frust auf. In der Regel ist dieser Frust also nur die Folge einer falschen Erwartungshaltung.

Wenn ich mit der Erwartung an eine Con herangehe, der Retter der Welt zu sein, dem alle zujubeln und es dann nicht funktioniert, bin ich enttäuscht. Wenn ich aber schon damit rechne, dass ich wahrscheinlich nicht der tolle Held sein werde, kann ich dem, was mir begegnen wird, sehr viel entspannter entgegentreten. Nicht nur das. Ich kann mich sogar auf andere Dinge konzentrieren, die mir Spaß bringen. So kann ich vielleicht sogar ganz neue Seiten am LARP entdecken, die mir vorher verschlossen blieben. Spieler, die unzufrieden mit ihren Con-Erlebnissen sind, sollten sich demnach Gedanken darum machen, ob sie nicht mit der falschen Erwartungshaltung an das Hobby herangehen. Sie könnten überrascht sein, was sie alles entdecken können.

Die andere Seite der Medaille

Doch natürlich gibt es auch hier, wie meistens im LARP, ein Gegenbeispiel. Denn wenn ich sage „Im LARP kann man meist nicht der Held sein, der in den Geschichtsbüchern steht“, dann gibt es doch eine Veranstaltungsreihe, die es sich zum Konzept gemacht zu haben scheint, den Spielern extremst viele Möglichkeiten geben zu wollen, sich doch genau wie dieser zu fühlen.

Wo Diablo von Blizzard dank seiner vielen und regelmäßigen Belohnungen in Form von Ausrüstung den Spieler bei der Stange hält, hat Live Adventure es geschafft, mit der Mythodea-Kampagne eine Conreihe zu schaffen, welche den Spieler mit einem ähnlichen Konzept an sich bindet.

Anstatt jedoch mit Ausrüstung um sich zu schmeißen, gibt es hier ein schieres Übermaß an Sonderfähigkeiten und Titeln zu erspielen. Die implizierte Aussage ist einfach: „Wer sich anstrengt, wird über kurz oder lang belohnt werden. Der Charakter wird etwas Besonderes werden, was ihn aus der Masse hervorhebt.“ Allein bei einem einzelnen Conquest of Mythodea (2011) wurden mir vier Chancen auf Titel oder Sonderfähigkeiten angeboten. Das hält die Spieler bei Laune und lässt das Gefühl aufkommen, man wäre doch nicht nur Einer von Vielen, sondern eine der wichtigen Figuren dieser Geschichte, die uns die Orga da erzählt.

Es kommt ein Gefühl auf, das ähnlich wie bei Diablo am PC oder beim klassischen Tischrollenspiel am Wohnzimmertisch ist und damit die Spieler längerfristig an sich bindet. Trotz dieses Gefühls ist man dennoch für die Geschichtsbücher vor allem eines: Statist. Die wirklich wichtigen Persönlichkeiten wie Archonten, Nyamen und Avatare befinden sich nämlich auch hier unter der Kontrolle der SL. Die pure Masse an Spielern ist auch hier dennoch nichts weiter als Statisten für die Geschichte und die anderen Spieler. Nur kriegen sie es hier weniger bewusst mit.

Fazit

Tischrollenspiel und LARP sind unterschiedlich, wie ich feststellen musste. Das ist nicht schlimm, so hat doch immerhin jedes der beiden Gebiete für mich persönlich eine Daseinsberechtigung.

Möchte ich Abenteuer erleben und Held sein (wie auch immer man Held nun definieren mag), dann krame ich meine Würfel raus und spiele am Wohnzimmertisch mit ein paar guten Freunden eine Runde. Sollte ich soziale Baukästen und komplexe gemeinsam erschaffene Welten suchen, bei denen ich auch einmal nebenbei mithelfen kann, die Welt zu retten, so versuche ich mich am LARP.

Viel wichtiger als diese Erkenntnis für mich ist aber, dass manch anderer vielleicht einmal beginnt darüber nachzudenken, ob er auf eine andere Art, mit einer anderen Einstellung und Erwartungshaltung, nicht vielleicht viel mehr Spaß am LARP haben könnte. Vielleicht könnte er so mehr aus der Geschichte ziehen, die ihm die Orga erzählen möchte, wenn er sich nicht als der Hauptcharakter, sondern als Unterstützung ansieht, oder er seine ganz eigene Geschichte entdeckt.

Artikelbild: Drachenfest 2008, Diemelstedt – Fotograf: Nabil Hanano

 

11 Kommentare

  1. Sehr genialer Artikel mit einleuchtenden Erklärungen. Ich habe zunächst echt gedacht: „Hmm…. ob das einem Laune bringt, nur Statist zu sein?“ Aber jetzt im Nachhinein denke ich eher, dass alles seine Fürs und Wieders hat – kam ja auch im Artikel gut rüber.

  2. Ein interessanter Artikel! Ich denke auch, dass gerade für Spieler, die vom Tisch- oder Computerrollenspiel kommen, es oft ein ungewöhnliches Gefühl ist, wenn sich nicht alles um ihren Charakter und ihren persönlichen Hintergrund dreht. Meiner Erfahrung nach liegt deswegen auch mit den verschollenen Königssöhnen und vom Schickal auserwählten Findelkindern die Sache etwas anders: Die gibt es im Larp auch, sogar zu hauf, nur merkt man nichts davon, weil diese Hintergrundstory nur auf dem Papier existiert und damit nie das heimische Königreich zurückerobert oder der schicksalhafte Götterplan aufgedeckt werden kann.

    Was das „fühlen als Held“ angeht, so habe ich allerdings über die Jahre hinweg einen anderen Eindruck bekommen, denn ich finde, dieses Gefühl taucht eher auf guten Abenteuercons auf als auf Massenveranstaltungen wie dem Conquest. Es gibt Cons, auf denen eine motivierte Orga Plots geschrieben hat, die wirklich dazu dienen, die Spieler in den Mittelpunkt zu stellen und bestimmten SC-Figuren eine Karriere voller heroischer Taten, aber auch tragischer Fehlschläge zu ermöglichen, und ich fand die daraus resultierenden Situationen durch den stärkeren Fokus und strafferen Plot meist auch intensiver, als das bei Großcons der Fall ist. Auf diesen gibt es nämlich zwar häufig eine Menge „Häuptlinge“, und gerade das Conquest ist ja sehr freigiebig mit allen möglichen Posten und Gimmicks, aber ich habe den Eindruck, dass der Einfluss, den diese Figuren auf das Spielgeschehen haben, eher gering ist: Viele Spieler kennen sie nicht, und auch die Plotstränge laufen weitgehend unabhängig von diesen Figuren ab, so dass man fast ein bisschen den Eindruck hat, dass die „Titelspieler“ so ein bisschen im eigenen Saft schmoren.

    Ich glaube auch, dass es für Orgas eine der schwierigsten Aufgaben ist, einerseits eine intensive und mitreißende Geschichte zu schreiben, andererseits aber auch dann die eigenen Kreationen nicht zu lieb zu gewinnen sondern den Geschichten und Handlungen (oft wildfremder) SC unterzuordnen, insbesondere, wenn die SC dann auch noch oft der zugedachten heroischen Rolle nicht richtig gerecht werden können oder wollen. Am besten funktioniert das vermutlich, wenn die Spieler und die Orga sich und die gegenseitigen Spielvorstellungen kennen, und damit gezielt darauf eingehen können, was der andere will und was man von ihm erwarten kann. Leider ist es erfahrungsgemäß meist so, dass man, wenn man die Leute so gut kennt, irgendwann lieber was gemeinsam mit ihnen auf die Beine stellt, anstatt sich bei einem Con auf SC und SL zu verteilen. ;-)

  3. Ein schöner Artikel.
    Gerade auf kleineren Cons habe ich aber schon mehrmals erlebt, dass die Trennung nicht ganz so krass ist wie beschrieben. Entweder, weil wichtige Führungsrollen wie der König auch in Spielerhänden lag oder weil solche Rollen zwar NSCs waren, aber diese nur ein wenig steuernd eingriffen und sich so weit im Hintergrund hielten, dass doch den Spielern die Heldenrollen zufielen. Gerade zweiteres erinnerte dann doch eher an Tischrollenspiele, wo ja die wichtigsten Führungsrollen auch eher NSCs sind, die aber ohne die Hilfe der Heldengruppe nicht weiterkommen.

  4. Je wie aktiv man ist, kann man aber auch der gewünschte Held werden.
    Ein Freund von mir in dessen Gruppe ich bin, ist einfacher Spieler und macht sich immer mehr einen Namen. Ein anderer, den ich flüchtig kenne hat es sogar schon als Spieler geschafft. Sein Name fällt und sehr viele Wissen Bescheid.
    Natürlich gelingt das nicht immer und man braucht Geduld. Wie eben im Pan & Papier man innerhalb eines langen abends zum Helden wird, dauert es im Larp eben doch Monate intensiven Spielens.
    Jetzt heißt es aber wieder: ja schon, aber in die Geschichtsbücher kommen ich njcht. Kommt auf das Larp an auf dem du regelmäßig bist und dir einen Namen machst.
    Aber wie fern kommst du in due Geschichtsbücher beim Pan & Papier? Doch auch nur innerhalb deiner spielergruppe. Oder wird auf einer plan& Papier con jemand in deinem Lieblings System in den geschichtlich festgehaltenen Quellbüchern dein Name zu finden sein, das du einer sehr wichtigen Persönlichkeit den Hintern gerettet hast?
    Die Möglichkeit besteht, je wie aktiv du bist. Aber mal ehrlich würde das auch im Pan & Paper offiziell niedergeschrieben werden, würde das Papier gar nicht reichen so viel Helden wurden in die Geschichtsbücher eingehen.
    Was du Helden mäßig in Pan & Paper erlebst, geht auch im Larp.
    Im Larp muss man nur daran denken: „du bist was du kannst!“
    Und auch im Larp bist du ein Held.
    Ich selbst sehe den Plot der Spielleiter im Larp als orientierungspunkt für ein eigenes Abenteuer und setzt du deinen Chara toll um, fragt keiner ob du in den Büchern stehst, man wird beim nächsten treffen zu dir aufsehen und du bist ein Held.
    Manchmal ist auch weniger mehr.
    Unsere Gruppe und einige kennengelernte Gruppen und Spieler sind zufrieden mit unserer Anerkennung und die Bücher kommen auch noch. Ohne Fleiß kein Preis. ^.~
    Am wichtigsten ist: seit im Larp nicht so engstirnig und genießt auch die andere Seite.

    Im großen und ganzen kann ich dem Artikel zu stimmen.
    Ich wollte eben nur noch meine persönlichen eindrücke vermitteln.

    Und somit: frohes Spielen!!!

  5. Also die grundlegende Weisheit, dass es einen unterschied macht wenn man mit 5, 50, 500 oder 5000 Spielern zusammenspielt, was den Focus des gesamten auf die eigne Person betrifft, ist schon schön formuliert.
    Allerdings finde ich den Begriff des „Statisten“ in seiner Nutzung hier etwas unpassend.

    Nehmen wir als Beispiel mal die Üblichen „Vietnamkriegsfilme“ der 80er Jahre
    „Full Metal Jacket“ , „Platoon“ etc.pp.
    Erzählen diese Filme die Geschichte von US-Präsidenten als Oberbefehlshaber oder von Generälen ?
    Erzählen diese Filme die Geschichte von Personen die in der Weltgeschichte Erwähnung finden ?
    Wie kommt man darauf den „Helden“ Begriff auf diejenigen zu begrenzen, die bejubelt werden ?
    Sind nicht die Präsidenten, Generäle und bejubelten die Statisten eben z.B. dieser Filme, die kaum eine Sprechrolle haben ?

    Zwischen „Statist“ und „Hauptperson“ unterscheide ich anhand der tiefe der Charaktere und deren Einbindung in die Geschichte. Und so muss ich sagen, dass ich „Generäle“ und „Könige“ oder andere bejubelte bei LARPs weitestgehend als Statisten wahrgenommen habe. Meist schön dargestellt, mühevoll ausstaffiert, aber nicht viel mehr als Stichwortgeber die Kriege und Siege erklären.

  6. Jeder Spieler kann Archon­t oder Nya­me werden, wenn er sich anstrengt – sich unter SL Einfluss zu stellen mit dem Amt ist keine Voraussetzung das Amt zu erlangen…

    • Ja, so kenne ich es auch. Aber es ist tatsächlich so, dass die meisten Leute, die einen solchen Posten erlangt haben, danach in das SL Team gewechselt sind. Die meisten heißt aber auf keinen Fall alle. Soweit ich weiß, war zumindest Anke (Tiara Lea) immer vollständig Spielerin, auch als sie Nyame war.

  7. Archonten und Nyamen sind erstmal auch Spieler, wobei sich mit den Jahren davon ein paar Entschlossen haben ihr Charaktere zu NSC zu machen, von daher ist es auf dem CoM wirklich möglich die höchsten Titel zu erspielen…

  8. Ein sehr schöner Artikel, aber er beleuchtet leider zwei wichtige Gesichtspunkte nicht, nämlich die Frage, wie solche Heldentaten die einen Held ausmachen, denn im Larp konkret aussehen (sollen) und das Dilemma der Orga/SL, wenn es um die Geschichte des Landes geht.

    Zunächst zu den Heldentaten: Heldentaten in der Schlacht scheiden in der Regel aus. Das überwältigen von Boss- und Endgegnern ist in der Regel Gruppenarbeit. Einzelaktionen enden eigentlich immer auf dem Boden der Tatsachen.
    Heldentaten als Anführer scheitern, weil es nie ein einzelner Spieler ist, der die Spieler Gruppen vereinigt, das ist eher das Kollektiv, ein beuten der NSC oder eine Mischung aus beiden.
    Heldentaten außerhalb der Schlacht werden meist auch von Gruppen erledigt.

    Naja, Larp ist nunmal ein Gruppenhobby, bei dem Einzelgänger es schwer haben, sich aus der Masse hervor zu tun. Beim P&P ergeben sich die über wiegenden 1:1 Situationen auch nur daraus, dass der Rest der Gruppe schon liegt, oder andere Gegner bekämpft.

    Als Orga/SL hat man ein anderes Problem. Wenn es also vom Plot her eine Heldenfigur geben soll, die über eine ganze Conreihe im Fokus steht, bieten sich NSCe ganz einfach an. Spieler sind unbechenbar, können auf anderen Cons sterben (und dabei wichtige Artefakte verschludern) oder schlicht zum nächsten Con nicht kommen.

    Sollte es doch eine heroische Tat eines Spielers gegeben haben, dann kann der Spieler ja dennoch belohnt werden, mit einer besonderen Ehrerbietung, einem Geschenk, dem Ritterschlag oder profanen Gold.
    Eine engere Bindung an das Land würde meist nur erfolgen, wenn der Spieler und die SL sich näher kennen würden.

    Auch das war nicht als Kritik an dem sehr lesenswerten Artikel gedacht, sondern nur eine auf Erfahrung basierende Erweiterung der Perspektive.

  9. Schöner Artikel! Aber Larp ist halt weder ein Buch, noch ein Film oder ein Pc-Spiel. Larp ist eine Art Improvisationstheater und das auch noch von Laien, dass man da die großen Rollen, zumindest die der „Bösen“ an NSCs vergibt find ich nicht weiter tragisch. Was mich viel mehr aufregt ist, dass diese Rollen oft den falschen Darsteller haben.

    Ganz davon ab: Wie im Artikel schon erwähnt kann man auf den Live-adventure-cons sich stehts aus der Masse hervortun. Dies funktioniert jedoch meist nur in der Gruppe, oder wenn man irgendeinen krassen OT-Scheiß macht, der aber nix mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat. Bestes Beispiel, meiner einer: Ich war 2011 das erste mal auf dem Conquest und dies war gleichzeitig mein allererstes Larp. So wie es der Zufall wollte zertrümmerte ich mir am !Dienstag! das Schlüsselbein. Bin dann aber trotzdem die ganze Con dageblieben und habe mich dank meiner geliebten Mitspieler aus dem !westlichen Siegel! als Lagerrat verdingt. Auch wenn ich mir IT recht nutzlos vorkam, wurde ich doch am Ende des Conquest von Avatar Aquas (einer der dortigen mächtigen „Guten“ NSC) mit einem Kraftstein belohnt, ein Artefakt ohne weltlichen Wert, da dieser jede Truhe sprengen würde, ein Artefakt was jedem Mitglied des Lagerrats übergeben wurde, wobei die anderen dieses IT um einiges mehr verdienten als ich, dessen einzige Aufgabe es war bei einer drohenden Belagerung durch den Feind laut „Alarm“ schreiend durchs Lager zu rennen.

    Zuletzt noch eine Sache: Es gibt Einzelspieler die wahre Heldentaten vollbringen, nur müssen sich diese erstmal rumsprechen:

    Collin der Archon des Westens… war Barde. Barde meine Damen und Herren. Ein Barde der natürlich mit hilfe seiner Gefährten doch auch durch eigene Kraft zum Archon der Elemente wurde. Na, wenn das mal keine Heldentat ist.

    John Brown ehem. Bootsmann der Sturmwind holte 2011 das Banner des Blauen Lagers aus dem !Roten! mit den Worten: „Ich nehm das Banner jetzt mit. “ Worauf man ihm das Banner reichte und er über das Feld zurück ins Blaue Lager spazierte.

    Ich kenne da einen dreckigen Zigeuner, der es geschafft hat die Lagerkasse des Roten Lager zu klauen… alleine und das 2 mal.

    Moroult, der Häuptling der Vernturi aus dem Dorf der Stämme, stellt sich ALLEIN den Prüfungen des Orklagers und das nachts. Was zu dem Bündnis auf dem letzten Drachenfest führte und dem wahrlich epischen Sturmangriff auf alle anderen Lager.

    Ihr seht… die waren Helden bleiben leider oftmals unbekannt.

    • Naja, das sind trotz allem lediglich Einzelleistungen und somit stellen diese „Heldentaten“ doch nur eine Randnotiz unter den 7000 anderen Spielern dar, deren Taten eben in der Masse untergehen.
      Wobei ich genau das sehr bereichernd finde. Ich hätte keine Lust darauf, wenn jeder Spieler meint, er müsse sich in den Vordergrund drängen und etwas besonders „cooles“ anleihern. Eine Con zwischen lauter „Helden“ führt bei mir nicht richtig zu immersiven Gefühlen. ;-)

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