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Seit dem 10.05.2014 stehen die PDFs für das Beta-Grundregelwerk und die drei zugehörigen Abenteuer auf ulisses-ebooks.de zum kostenlosen Download bereit. Wer lieber Papier in der Hand hat, kann sich auch die günstigen Printversionen bestellen, das Grundregelwerk für 15 EUR und die Abenteuer für jeweils 8 EUR.

Nachdem wir vor Kurzem schon über geplante Veränderungen berichtet haben, gebe ich euch jetzt einen gründlichen Überblick darüber, wie und ob diese umgesetzt wurden. Außerdem hebe ich Stellen hervor, die mir besonders positiv oder negativ aufgefallen sind.

Der erste Eindruck

Beim ersten Durchklicken der PDF fielen mir vor allem die schönen Illustrationen auf, die auch noch alle im gleichen Stil gezeichnet sind. Hier besteht wirklich gar kein Grund zur Beanstandung.

Was mir auch schon beim ersten Überfliegen auffiel, nur leider negativ, war die an mancher Stelle etwas holprige Sprache. Ich weiß nicht, inwiefern ein Lektorat stattgefunden hat, aber das Buch muss vor der endgültigen Veröffentlichung auf jeden Fall nochmal durch ein ordentliches Lektorat, vor allem, was Stil und Satzbau angeht.

Dass die finale Version vollfarbig sein wird, ist ja schon seit Längerem bekannt, in der Beta sind allerdings auch noch viele schwarz-weiße Seiten vorhanden. Die farbigen Seiten, die schon enthalten sind, allen voran die Beschreibungen und Illustrationen der Beispielcharaktere, sind aber sehr schön gestaltet und übersichtlich strukturiert.

Die Grundregeln

Am Regelkern hat sich nichts verändert, was ja schon in den viel zitierten „Eckpfeilern“, die von der Redaktion präsentiert wurden, feststand. Das heißt Eigenschafts-, Attacke- und Paradewürfe werden immer noch mit 1W20 geprobt und Fertigkeitswürfe mit 3W20.

Neu ist hingegen die Berechnung der abgeleiteten Werte, diese ist nämlich sehr viel schneller und angenehmer geworden. Als Beispiel: Bis jetzt wurde die Lebensenergie mit der Formel „(KO+KO+KK)/2+Modifikationen+/-eventuellem Vor-/Nachteil“ berechnet. Jetzt hat jede Spezies einen Grundwert an Lebensenergie, die Berechnung erfolgt nach dem Schema „Lebensenergie-Grundwert+jeder Punkt Konstitution über 10+/-eventuellem Vor-/Nachteil“.

Auch sehr sinnvoll finde ich die Tabellen und Erklärungen, denn hier wird endlich einmal erklärt, wann zum Beispiel ein Spieler-Held oder NSC als durchschnittlich, erfahren, kompetent etc. gilt.

Die Heldenerschaffung

DSA5 CoverHier haben, wie schon erwartet, die größten Veränderungen stattgefunden. Wie angekündigt, fallen die Generierungspunkte weg, das heißt die Charaktere werden nur mit Abenteuerpunkten gebaut.

Vorneweg muss ich gleich eins sagen: Den vorgeschlagenen und für die Beispielcharaktere verwendete Betrag von 2.500 Punkten als Standard halt ich für etwas zu gering. Denn bei den meisten Professionen bleiben nach dem Kauf von Profession und Eigenschaften nur noch so wenige AP für Steigerungen übrig, dass man eigentlich keine andere Wahl hat, als den Held mit Nachteilen zu überfüllen. Ich würde an dieser Stelle 2.600-2.700 Punkte für sinnvoller halten. Es ist natürlich auch eine Tabelle für verschiedene Spielstile – also zum Beispiel unerfahren, kompetent oder episch – enthalten, da aber mit diesem Punkteguthaben auch die Beispielcharaktere generiert wurden und die Abenteuer für diese ausgelegt sind, wollte ich das an dieser Stelle einfach erwähnt haben.

An Spezies – früher Rassen – gibt es Menschen, Halbelfen, Elfen und Zwerge. Während die ersten beiden kostenlos sind, muss man für letztere schon AP ausgeben, da sie natürlich bestimmte Vor- und Nachteile beinhalten.

An Kulturen ist für die genannten Spezies fast alles vorhanden, was schon in Wege der Helden zur Auswahl stand. Sie sind immer kostenlos und beinhalten die Muttersprache, die Kulturkunde und die Tabelle für den Sozialstatus.

Apropos Sozialstatus: Dieser ist nicht länger ein abstrakter Wert sondern eine Art Sonderfertigkeit, die auch das Startkapital angibt. Den Status Mittelschicht bekommt man mit jeder Kultur gratis, höhere oder niedrigere Stände erreicht man durch passende Vor- oder Nachteile.

Was mich zum zweiten Kritikpunkt an den neuen Generierungsregeln bringt, nämlich den Ungereimtheiten beim Startkapital. So erhält man zum Beispiel als Gjalskerländer/-in 100 Silberstücke als Startbetrag, von dem man Ausrüstung kaufen kann. Möchte man jetzt allerdings einen Stammeskrieger spielen, braucht dieser natürlich erstmal eine Waffe, und die kostet mindestens doppelt so viel. Das heißt, man muss zwangsläufig über einen Vorteil zusätzliches Geld kaufen. Elfen haben das gleiche Startkapital, bekommen aber einen Elfenbogen und ein Instrument geschenkt. Das ist unfair und inkonsequent, entweder man verwendet für alle die gleichen Regeln oder lässt es ganz bleiben.

Weiter geht es mit den Professionen. Hier ist sehr viel Auswahl vorhanden, vom Streuner über den Söldner bis zum Magier und Geweihten. Die Auswahl ist mehr als ausreichend und es besteht kaum Grund zu Beanstandungen, eine kleine Sache ausgenommen: Es wäre sinnvoll, für Professionen benötigte Vorteile gleich in die Profession zu integrieren. Das spart dem Spieler Aufwand und der Redaktion Erklärungen.

Durch die Vereinfachung sinkt auch die Zeit zum Erstellen eines Helden erheblich. Ich habe aus Interesse einen Magier gebastelt und war – mit sehr viel nachschlagen und durchlesen – nach anderthalb Stunden fertig. Wenn man sich also etwas eingelesen hat, dürfte ein neuer Charakter problemlos in 45 Minuten erstellbar sein.

Vor- und Nachteile

Hier fällt neben Altbewährtem und schönen Neuerungen vor allem eins auf, nämlich die sogenannten Gaben. Diese Vorteile aktivieren spezielle, stellenweise recht mächtige Fertigkeiten, zu denen Helden ohne den entsprechenden Vorteil keinen Zugang haben, zum Beispiel Empathie oder Magiegespür.

Talente

Gunst des Fuchses DSA5 BetaHier wurde einiges zusammengefasst, und bei den Handwerkstalenten ist jetzt fast immer die Eigenschaft Fingerfertigkeit enthalten, die vorher eine eher untergeordnete Rolle spielte.

Nennenswert ist auch dass, es keine Waffentalente mehr gibt, diese werden jetzt nämlich separat als Kampftechniken behandelt. Der Gedanke dahinter war die klarere Abgrenzung zwischen Fertigkeitsproben, die mit 3W20 durchgeführt werden, und den Kampfproben, die mit 1W20 ausgeführt werden.

Mit der generellen Zusammenfassung von Talenten bin ich einverstanden, abgesehen von der Körperbeherrschung, die aus Athletik und Akrobatik gebildet wurde. Das heißt ein Krieger mit einem hohen Wert in diesem Talent kann sich jetzt in Hochseilakrobatik üben und der Gaukler im Kugelstoßen. Dieses Talent gehört auf jeden Fall wieder in die beiden ursprünglichen aufgespalten.

Sehr gut sind die jeweiligen Tabellen mit Auf- und Abschlägen auf die jeweiligen Proben zu jedem einzelnen Talent. Das ist vor allem für den Spielleiter ungemein nützlich, der jetzt nicht mehr lange überlegen muss was der Spieler für Modifikationen auf seinen Wurf bekommt.

Ebenfalls in diesem Kapitel enthalten sind allgemeine und sprachliche Sonderfertigkeiten. Sprachen sind nämlich keine Talente mehr sondern fünfstufige Sonderfertigkeiten. So steht zum Beispiel Garethi I für rudimentäres Verständigen mit Händen und Füßen, Garethi II für recht flüssige Gespräche mit starkem Akzent und Garethi III für die Beherrschung der Sprache wie die eigene Muttersprache.

Generell sind deutlich mehr profane Sonderfertigkeiten vorhanden als in DSA4.1, was von der Fangemeinde ja oft gefordert wurde. Jetzt kann man auch einen Wundarzt oder Dieb so individuell erstellen, dass man nicht das Gefühl hat, es gäbe hundert Klone von ihm.

Kampf

Hier hat sich neben der Generierung und dem Karmal-System das Meiste geändert.

Die jetzt als Kampftechniken bezeichneten Waffentalente wurden auch wieder etwas zusammengefasst, wobei ich hier wieder mit fast allen Zusammenlegungen zufrieden bin, abgesehen von der Kampftechnik Schwerter. Diese hat nämlich die Säbel und Anderthalbhänder verschluckt, und während das bei ersterer richtig und nachvollziehbar ist, ist es das bei den letztgenannten in keinster Weise. Auch wenn der Name etwas anderes suggeriert, werden Anderthalbhänder – Bastardschwerter einmal ausgenommen – nämlich fast immer zweihändig geführt und hätten somit eigentlich folgerichtig mit Zweihandwaffen zusammengelegt werden müssen.

Übrigens gibt es jetzt zwei verschiedene Basiswerte für Attacke und Parade. Einmal für Kampftechniken, die auf Gewandtheit basieren, also Fechtwaffen, Dolche und das Raufen und einmal für die restlichen, die auf Körperkraft basieren. Eine Ausnahme bilden hier die Fernkampfwaffen, deren Basiswert sich aus der Fingerfertigkeit errechnet.

Außerdem sieht es so aus, als wäre das Kampfsystem deutlich schneller und auch etwas tödlicher geworden, da Wunden sich nun stärker auswirken und wahrscheinlich öfter zum Ende eines Kampfes führen als das Fallen der Lebenspunkte unter Null. Vier Wunden sammeln sich relativ schnell an, und wenn man mit dem optionalen Trefferzonensystem spielt, landet man sehr schnell im Dreck oder steht ohne Waffe da. Natürlich muss ich das alles nochmal am Spieltisch testen, es kann auch sein, dass ich mich völlig irre. Abhilfe schaffen hier die Schicksalspunkte, die ich später nochmals aufgreifen werde.

Quelle des Nagrach DSA5 BetaDie Kampfsonderfertigkeiten wurden stellenweise leicht geändert und durch neue ergänzt.

Hier wird wieder sehr deutlich, dass man versucht alle Waffenarten untereinander konkurrenzfähig zu machen. Während man mit Fechtwaffen zwar immer noch nicht mehr Schaden, dafür aber schneller Wunden macht, kann man mit Dolchen und Fechtwaffen jetzt auch mittels Kreuzblock Zweihandwaffen parieren. Die Änderungen und Neuerungen an dieser Stelle wirken stimmig und durchdacht und sollten eigentlich keine Wünsche offen lassen.

Und da wir nun schon bei den Sonderfertigkeiten sind: Ausweichen und Schildkampf sind nun keine mehr, sondern normal steigerbare passive Kampftechniken. Von der Funktion her bleiben sie aber gleich.

Auch erwähnen muss ich noch die Möglichkeit von mehreren Reaktionen in einer Runde. Für jede weitere Parade oder jedes weitere Ausweichen erhält man einen Malus von 4 auf den Wurf, also -4 auf den ersten, -8 auf den zweiten und so weiter.

Zuletzt wurde noch das Rüstungssystem überarbeitet: Nicht mehr jede einzelne Rüstung hat separate Werte, sondern es wird nur noch zwischen Rüstungsarten unterschieden. So hat Kettenrüstung zum Beispiel immer einen Rüstungswert von 4 und immer eine Behinderung von 2. Das macht allerdings auch weite Teile der verschieden Rüstungen überflüssig, denn warum sollte ich mir einen Horasischen Reiterharnisch kaufen, wenn es eine viel leichtere Plattenrüstung mit den gleichen Werten für einen Bruchteil des Geldes gibt?

Magie

Mit dem Regelwerk sind an magischen Helden Elfen, Magier und Hexen erstellbar. Diese verfügen alle über eine eigene Zaubertradition, vormals Repräsentation genannt. Diese stellt spezielle Zauber und vor allem die passenden Rituale, also zum Beispiel die Stabzauber des Gildenmagiers zur Verfügung.

Was mich zu Punkt eins bringt. Rituale werden jetzt wie Fertigkeiten behandelt, sind steigerbar und müssen durch Würfelproben, genau wie Zauber, aktiviert werden. Das heißt, der Magier kann zum Beispiel seinen Stab nicht mehr einfach mit dem Stabritual Ewige Flamme beliebig an- und ausknipsen, sondern muss für die Aktivierung immer würfeln.

Ich weiß nicht so recht, was ich davon halten soll, zumal mir die Kosten für die Steigerung sehr hoch angesetzt scheinen. Zudem sind die Rituale auch noch teurer zu aktivieren, obwohl sie dann nach der normalen Tabelle gesteigert werden. Als einzige Fertigkeit im ganzen Spiel. So viel zum Thema Balancing. Und das gilt nicht nur für Stabzauber, sondern auch für Hexenflüche und Elfenlieder. Jetzt muss man als Zauberkundiger nämlich effektiv eine komplette Fertigkeitsgruppe mehr steigern. Und das ist unfair, denn ein Krieger muss ja seine Kampf-Sonderfertigkeiten auch nur einmal kaufen und muss sie dann nicht mehr steigern. Das ist der Teil am neuen Regelwerk, den ich in keinster Weise nachvollziehen kann. Dabei ist das übrige Ritualsystem gar nicht schlecht, so wie es jetzt für Beschwörungen, Unitatio und Artefakt-Erschaffung verwendet wird. Nur hat das eben einen sehr sauren Beigeschmack.

Zum Ausgleich aber mal etwas Positives, nämlich die Auswahl der Zauber, die sehr viel umfangreicher ist, als im letzten Basis-Regelwerk. Es gibt eine Auswahl an Zaubern, die für alle Traditionen zugänglich ist, und eine für jede Tradition. Man kann zwar auch Zauber aus anderen Traditionen wählen, erhält dann aber immer einen Abzug von 4 auf das Wirken. Diese Lösung ist solide und einfach.

Nicht vergessen darf man natürlich auch die Zaubertricks. Alle magischen Charaktere beginnen mit der Fertigkeit Zaubertrick auf 7 und können die einzelnen Varianten günstig nachkaufen, zum Beispiel eine kleine Zündflamme erzeugen oder für kurze Zeit von Nässe geschützt sein.

Abschließend sei noch gesagt, dass die Merkmalskenntnis deutlich an Wichtigkeit zugenommen hat. Ohne die passende kann man die zugehörigen Zauber nämlich nicht über einen Wert von 12 steigern.

Götterwirken

Hier war man radikal und hat das Karmasystem einfach an das Magiesystem angepasst, das heißt Liturgien haben jetzt Talentwerte und Karmapunkte regenerieren sich genau wie Astralpunkte.

Eine meiner Ansicht nach gute und richtige Entscheidung, denn so kann man auf eine ganze Menge unnötiger Regeln verzichten und schafft eine gemeinsame Basis für das Herbeiführen von „übernatürlichen Phänomenen“.

Erweiterungsregeln

Tal des Todes DSA5 BetaHier sind alle wichtigen Regeln enthalten, die nicht zum direkten Regelkern gehören, also zum Beispiel Regeln für Schaden aus verschiedensten Quellen wie Abstürze, Feuer oder Säure. Ich war angenehm überrascht, dass diese nicht nur mit acht Seiten angenehm kurz, sondern auch sehr flüssig gestaltet und gut erklärt sind, wie übrigens (fast) alle Regelbereiche. Die allgemeine Entschlackung hat dem System merklich gutgetan.

Auch in diesem Kapitel enthalten sind die Regeln für eine absolute Neuerung, nämlich die Schicksalspunkte. Mit diesen können, wie auch schon in anderen bekannten Systemen, verpatzte Würfe wiederholt, oder dem Tod knapp entkommen werden.

Dieses Thema hat seit der Veröffentlichung in vielen Foren für regelrechte Grundsatz-Diskussionen gesorgt. Ich persönlich finde die Idee gut, andere sehen darin einen Eingriff in die Spielweise. Die Befürchtung dieser Leute, man könnte damit alles mögliche anstellen, ist aber unbegründet, dafür muss man sich den betreffenden Teil nur richtig durchlesen: Man kann wichtige Würfe wiederholen oder dem Tod knapp entkommen, vielleicht auch noch einen kleinen Bonus auf einen Wurf bekommen oder in der Initiative nach vorne rutschen, aber mehr nicht. Es handelt sich also um eine rein rechnerische Ressource und keine narrative.

Das System ist allerdings nicht fest mit dem Regelkern verbunden, sodass man es auch problemlos weglassen kann. Oder man wählt bei der Heldenerstellung den Nachteil Pech auf Stufe 3 und bekommt somit ein Spiel ohne Schicksalspunkte und sogar noch 30 Bonus-AP.

Die Steigerung

Es gibt jetzt Obergrenzen für die Werte von Eigenschaften oder Fertigkeiten. Diese sind sowohl für erstere als auch für letztere bei maximal 18 Punkten festgelegt, natürlich noch modifiziert durch eventuelle Vor- oder Nachteile.

Fast noch wichtiger ist allerdings die Verkleinerung der Steigerungstabelle, denn hier gibt es jetzt nur noch die Spalten A -C. Bis zu einem Wert von 14 kostet das Steigern immer den gleichen Betrag, danach wird es für jede Stufe teurer.

Das Bestiarium

Hier sind die klassischen Antagonisten mitsamt Spielwerten vertreten, inklusive Informationen über Verhalten im Kampf, bei Tieren auch noch, ab welchem Schaden sie flüchten. Zu beinahe jedem Exemplar gibt es ein Bild und die Informationen sind übersichtlich in Kästen angeordnet. Besser hätte man es meiner Meinung nach gar nicht machen können.

Die Ausrüstungslisten

Hier hat man nicht gekleckert, sondern geklotzt, satte zwölf Seiten Ausrüstungstabellen sind vorhanden. Man findet alles, vom Dolch bis zur Barbaren-Streitaxt, vom Heiltrank bis zum Schnaps, vom Rucksack bis zur Kleidung. Vom Stadtabenteuer bis zur mehrwöchigen Expedition müsste hier eigentlich alles Nützliche vorhanden sein. 

Fazit 

Eine Bewertung mit Punktevergabe erfolgt an dieser Stelle natürlich nicht, da es sich hier ja noch um das Beta-Grundregelwerk handelt. Aber bis jetzt kann ich soviel sagen: Das Gesamtkonzept ist sehr solide. Das Spielsystem an sich wurde einer Schlankheitskur unterzogen, die Regeln wurden vereinheitlicht und das Ganze macht einen sehr konsistenten und durchdachten Eindruck. Allerdings hapert es an gewissen Stellen noch gewaltig, wie oben bei den jeweiligen Themen angesprochen.

Ob es sich allerdings im Spiel selbst so auswirkt, wie ich beim Lesen den Eindruck hatte, muss die Praxis zeigen. Deswegen habe ich auch für Ende diesen Monats eine große Testaktion mit meiner Stammrunde geplant, den Spielbericht werdet ihr dann kurz darauf hier finden.

Was haltet ihr von der neuen Edition? Was findet ihr gut und was schlecht? Habt ihr Fragen dazu? Stellt alles in die Kommentare, ich werde euch antworten.

Arti­kel­bil­der: Ulis­ses Spiele GmbH

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18 Kommentare

  1. Danke, dass mit den Zaubertrick hab ich überlesen. Es steht sicher jeder Spielrunde frei ein Gemisch aus 4.1 und 5. zu machen ;) So habe ich bei meinem Charakter auch übersehen, dass ich die ewige Flamme jetzt steigern muss. Finde ich auch doof, erklärt aber dass ich auf LARP manchmal zur Feile greifen muss, um die verdreckten Kontakte der Batterie zu reinigen, damit mein Stab leuchtet :)

  2. Ich finde keiner sollte DSA 4 in die Hand nehmen sobald es 5 gibt.
    Die Vereinheitlichungen sind super (Rüstungen zB. ; Schade dass es das bei den Waffen nicht gegeben hat.)

    Allerdings hat sich für mich zu wenig geändert als dass ich es wieder anfangen würde, da ich bessere Systeme gewohnt bin.

    • Eh ich schreib ja schon schlecht, aber was du da fabrizist, ist neben doofen rumgetrolle echt nur noch peinlich. Heulst schon wiel dein broken dsa4 weg is, wa?

  3. Mir ist aufgefallen, dass Magier laut Professionsbeschreibung nicht automatisch ihren Zauberstab erhalten. Dieser muss später gekauft werden (was irgendwie noch funktioniert) aber die 15AP für die Bindung hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon ausgegeben, was dazu führte, dass ich noch mal ganz ordentlich nachjustieren musste…

  4. Ich habe mich jetzt noch nicht vertieft mit den Regeln beschäfigt, sondern beim ersten Durchblättern hauptsächlich auf die Illustrationen geachtet. Davon abgesehen, dass ich sie insgesamt für sehr gelungen halte, haben sie doch einen deutlichen Eindruck hinterlassen: viele blanke Brüste.

    Das ist gar nicht negativ gemeint, ich als Frau sehe mir diese Illus auch gern an – ich fand es nur sehr auffällig. Dabei zieren sie bisher schon nicht den Großteil der integrierten Bilder. In ALuT fand ich die mit den Ottern schwimmende Elfe sehr schön und aventurien-stimmig (und mal was anderes, als die üblichen Wolf-Elfen, die einem am Spieltisch gerne begegnen). Die ist hier mit der Visibili zaubernden Elfe vergleichbar, die man, zugegeben, nur von schräg hinten sieht.

    Ich frage mich eben, ob es unbedingt eine solche Szene oder jedenfalls ein Weibchen der jeweiligen Spezies (vgl. auch die Stammeskriegerin) sein muss, von der Größenvergleichsdarstellung mal abgesehen… das bedient schon ein wenig das altbekannte Klischee (ebenso, wie diese „Diskussion“ altbekannt ist). ;)

  5. Ist
    „Lebensenergie-Grundwert+jeder Punkt Kon­sti­tu­tion über 10+/-eventuellem Vor-/Nachteil“
    wirklich „sehr viel schnel­ler und ange­neh­mer“
    als
    „Lebensenergie-Grundwert+jeder Punkt KO+jeder zweite Punkt KK +/-eventuellem Vor-/Nachteil“?
    Ich sehe das alles deutlich kritischer…

  6. Ansonsten hatte ich zu den Objektritualen noch eine Idee, nämlich das ganze so zu machen wie das Zaubertrick-System. Das heißt man hat dann zum Beispiel eine Fertigkeit „Ritualkunde(Stabzauber)“ oder „Ritualkunde(Vertrautenmagie)“, und legt dann auf diese die Proben ab. Zusätzliche Formen kann man sich dann, genau wie bei Zaubertricks, wie Sonderfertigkeitendazukaufen. Was haltet ihr von dem Vorschlag?

  7. Ich finde die neuen Grundwerte sind die schlechtesten Neuerungen überhaupt.
    Sie sind einseitig und fördern Powergaming.
    Der Nichtkämpfer hatte früher einen AT/PA-Grundwert von 7 der gute Kämpfer 9/9.
    In Zukunft hat der Krieger ca. 9/9 oder 10/10 und der Nichtkämpfer 5/5.
    Das Bedeutet, dass sich Nichtkämpfer in Zukunft noch schwieriger spielen lassen, weil sie sich nichtmal mehr gut Verteidigen können.
    Dazu kommt, dass ein starker Mensch automatisch auch ein passabler Schwertkämpfer ist.
    Der TAW wird insgesamt also unwichtiger und KK steigern zum dreifachen Gewinn.
    Bessere Kampfwerte, höherer Schaden, bessere körperliche Fähigkeiten.
    An dieser Stelle einfach „to mutch“.

    • „Nichtkämpfer“ sind demnach die Charakterklassen, die weder Geschick noch Kraft brauchen. Und warum sollte man ohne beide beide nicht ein miserabler Kämpfer sein? „Save the Mage!“ ist wieder eine gültige Aufgabe.

  8. Kleiner Hinweis: Das die Stabrituale nun immer Proben verlangen stimmt nicht ganz bzw. nur wenn man vorgeschlagene optionale Regeln ignoriert. Da für Rituale alle Basis-Regeln gelten der Zauber und für Zauber alle Basis-Regeln der Fertigkeiten gelten (in beiden Fällen unmissverständliche Aussagen in den beiden Kapiteln) heißt das doch automatisch, dass die optionalen (und wie ich finde sehr empfehlenswerten) Fertigkeitsroutineproben zur Anwendung kommen. Ergo können die Stabrituale ab FW 10 so wie bisher bekannt ohne Probe genutzt werden. ;)

    (Die Regeln sind schon wieder so crunchy wie man das von DSA 4 kennt… „enormer Fortschritt“ :p )

  9. Mir fällt wieder die starke Benachteiligung des Magiers auf.
    Um stimmig eine mag. Profession zu spielen brauche ich 10-15 Zauber. Ok sie sind recht preiswert bis zur 14. Der Kämpfer braucht nur 2-3 Waffentalente um ein Superkämpfer zu werden.
    Um als Magier in einer kl- Gruppe bestehen zu können, bleibt mir nichts als Powergaming, rauf mit Fulminictus o. Ä. und und auf AE.
    Das ist nicht der Magier den ich möchte. Meiner sollte mit Grips u. einer vielzahl von netten Sprüchen wirken.

  10. Bisher klingt das alles gut — bis auf die Textqualität. Bei aller Farbe: Das wichtigste für das Spiel ist meiner Ansicht nach, dass die Texte wirklich greifen.

    Das DSA4 Grundregelwerk war das erste DSA-Buch, das ich nach 10 Seiten wieder weggelegt habe. Der Aufbau war ideal gemacht, so wie man das machen sollte, und auch die Aufmachung war klasse, aber die Texte haben einfach nicht gegriffen.

    Ich weiß, dass gute Texte viel schwerer zu schreiben sind, als es beim Lesen wirkt, aber das ist im Endeffekt der Beruf von Autoren.

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