Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Das erste englischsprachige Rollenspiel, das ich im Laden fand, war TSR’s Buck Rogers XXVc, eine relativ stark an realistischere Science-Fiction angelehnte Settingwelt, basierend auf unserem Sonnensystem. Seitdem hab ich eine Schwäche für Spiele, in denen Raumschiffe die Leere zwischen Merkur und den Jupitermonden durchmessen.

Space 1889 war eines dieser Spiele, aber mir stand der Sinn mehr nach Space Opera anstatt nach Steampunk. Rocket Age schien das zu bieten, was ich wollte. Vom Artwork angetan, habe ich es mir dann angesehen …

Die Spielwelt

Gespielt wird in einer alternativen Version unseres Sonnensystems. Im Jahr 1931 erfinden Einstein, Tesla und Goddard eine Nuklearrakete, und eine Expedition fliegt zum Mars. Daraus entwickelt sich eine Pulp-Spielwelt mit Alienvölkern:

  • Der Mars beherbergt die (stereotypische) uralte Kultur mit Kastensystem. Der Fokus liegt hierbei auf der verlorenen Technologie, die die menschlichen Invasoren eifrig wiederentdecken.
  • Die Venus wird von einem Primatenvolk bewohnt, dassich auf dem Entwicklungsstand einer Stammeskultur befindet. Stark, intelligent und übersinnlich begabt sind sie aber schon.
  • Auf dem Jupitermond Europa wohnt eine hochentwickelte Kultur, die dem Menschen technisch überlegen ist, und durch teils widersprüchliche Aktionen dem menschlich-imperialistischen Ausbreitungsdrang zu begegnen sucht.
  • Die Jupitermonde Callisto, Ganymed und Io beherbergen weitere Alienvölker.

 

Intelligente Rassen, Sophonts genannt, sind auch spielbar. Das typische Vehikel zur Bildung einer Party sind die US-amerikanischen Rocket Rangers, die auch Alienvölkern offenstehen. Sie agieren gleichzeitig als eine Art Notfalltruppe des Militärs, könnten sich aber auch zu einer solaren Polizeitruppe entwickeln. Die Grundannahme scheint aber zu sein, dass die Rocket Rangers (und die Spieler) heldenhaft agieren. Das scheint etwas im Widerspruch zu der Tatsache zu stehen, dass die Rocket Rangers oft als fliegende Schocktruppe für reguläre Einheiten der US-Armee agieren.

Positiv fällt auf, dass die gesamte Setting-Information von informativen Boxen zusammengefasst wird, die das Hauptaugenmerk auf die Spielbarkeit der Welt lenken. Man muss also nicht immer quälend alle Texte wälzen, um die wichtige Info zu extrahieren:

Mercury

  • Length of Day: 1407.5 Earth hours
  • Length of Year: 87.969 Earth days
  • Average Distance from Earth: 149.5 million km
  • Theme: Forsaken Planet with Hidden Mysteries
  • Complication: Secret Nazi Research base
  • Personality: Dr. Ludwig Ritterbach, Infected Nazi Scientist

Negativ fällt hingegen auf, dass die interne Logik der Spielwelt eher mangelhaft zu sein scheint. Zeiträume erscheinen zu kurz. Die Spielwelt befindet sich gerade im Jahre 1938. Innerhalb der sieben Jahre seit dem ersten Raumflug haben es die Nazis z.B. nicht nur zu ihrem eigenen Raumprogramm geschafft, ihre Merkurbasis beherbergt auch enorme Mengen Kriegsgerät und Rohstoffe. Es scheint weder logisch, dass die Transportkapazität hierfür existiert, noch erscheint die Zeit ausreichend, und auch der Ort scheint strategisch ungeeignet, ist er doch am weitesten von jedem interessanten Ziel entfernt.

Genauso waren die antiken Marsianer in der Lage, durch Gentechnik planetenweit die Arbeiterkaste umzuzüchten, aber nicht, die Kanalbauprojekte zu koordinieren, die das Überleben des sterbenden Ökosystems gesichert hätten. Solche logischen Brüche sind hier keine Seltenheit.

Während die Setting-Welt die Konsistenz von anderen im Sonnensystem angesiedelten Rollenspielen wie Space 1889 bei Weitem nicht erreicht, kann man für eine Space-Opera-Kampagne im Pulp-Stil über vieles hinweg sehen. Die Kolonialmächte treten expansionistisch und imperialistisch auf, und gierige Individuen verstricken die Menschheit in alle möglichen Konflikte. Es gibt auch mindestens eine Alienrasse, die den Menschen Paroli bietet, damit es nicht allzu einseitig wird.

Die interessantesten Ideen im Buch sind durchweg nicht ausgearbeitet. Die Ruinen auf dem Mond werfen die Frage auf, ob dort eine blinde Rasse lebte. Und dabei bleibt es. Die weniger interessanten Aspekte hingegen sind oft breit ausgearbeitet – so z.B. die traditionelle marsianische Ökonomie. Wer sich für das Funktionieren marsianischer Schwarzmärkte und die Interaktion der einzelnen Kasten interessiert, wird hier bedient. Oder für welche Art Musik sich welche Kaste interessiert. Natürlich kommt auch das marsianische Ökosystem nicht zu kurz …

Die historische Genauigkeit hält der geringsten Gegenprüfung hingegen nicht stand – so taucht General George S. Patton 1935 auf dem Mars auf. Glückwunsch, General! Fünf Jahre eher befördert! Diese schillernde Persönlichkeit konnten sich die Autoren einfach nicht entgehen lassen – und haben ihn mitsamt Kavallerie auf den roten Planeten verpflanzt. Genauso wenig konnte man es sich verkneifen, Otto Skorzenys Karriere im Militär Nazi-Deutschlands ein wenig vorzuverlegen. Deutsche nennen ihre Sklavenkolonie übrigens Neu-Berlin, und italienische Faschisten ihre Nuova Roma. Die sowjetische Interplanetare Komintern und das Deutsche Marskorps runden die historische Parodie ab – dieses benutzt übrigens gepanzerte, dreibeinige War Walker, die an den Krieg der Welten erinnern. Die Nazis haben die Designs von den antiken Marsianern abgekupfert.

Kein einziger Asteroid wird benannt. Das ist enttäuschend, stellt doch der Gürtel an Planetoiden jenseits des Mars oft eine Gelegenheit dar, eine wilde Ansammlung verschiedenster Konzepte und Kulturen „direkt nebeneinander“ zu präsentieren. Die „Inseln“ in der oberen Atmosphäre des Jupiter sind hingegen einfach genial und die Lesezeit wert.

Trotz aller Inkonsistenzen und Schrulligkeiten sind im Settingteil des Buches haufenweise Ideen versteckt. Ein SL kann hier sicher für so manche Kampagne Inspirationen sammeln. Als Gesamtwerk eher durchwachsen, aber stellenweise eben doch genial.

Die Regeln

Die Basismechanik ist sehr einfach: 2W6 + Attribut + Skill + Modifikatoren gegen Zielzahl (typischerweise 12). Bei manchen Tests wird auch ein zweites Attribut statt eines Skills verwendet. Da es nur sechs Attribute, aber zwölf Skills gibt, sind Attribute leicht nützlicher. Welches Attribut mit einem bestimmten Skill kombiniert wird, kann man manchmal Auslegungssache sein. Typische Kombinationen werden vorgegeben.

Der Grad des Erfolges hängt vom Über- oder Unterwürfeln des Zielwerts ab – so ist 9 oder mehr drüber ein Fantastic Success, bei genauem Erreichen ist es lediglich ein normaler Erfolg (Success). Die drei Erfolgs- und die drei Misserfolgskategorien lassen sich auch anders formulieren: „Yes, and …“ (Ziel übererfüllt), „Yes“, „Yes, but“ (Kompromiss), „No, but“ (nicht so schlimm), „No“ und „No, and“ (es kam schlimmer).

Kampf

Die Kampfregeln verteilen sich auf verwirrende Weise durch das Buch, sind aber im Grunde recht verständlich:

Angreifer und Verteidiger würfeln. Im Nahkampf ist es wichtig, mindestens so hoch wie der Verteidiger zu würfeln, dann erzielt man Stärke + Waffenbonus als Schaden. Im Fernkampf muss man das Würfelresultat des Verteidigers erreichen oder überwürfeln. Die Anzahl der Erfolgsgrade des Angreifers bestimmt, welche der drei Schadenskategorien zum Einsatz kommt.

Bei vollautomatischem Feuer bestimmt man stattdessen den Grad des Fehlschlags des Verteidigers. Das scheint zunächst keinen Unterschied zu machen, außer dass bei Gleichstand kein Schaden auftritt. Da man aber mit vollautomatischem Beschuss mehrere Ziele angreifen kann, macht es auch Sinn, dass jeder Verteidiger gegen denselben Angriffswurf würfeln muss. Es generell umzudrehen wäre aber auch kein Problem gewesen.

Schaden wird dann auf die Attribute verteilt, wobei der Spieler schon eine Erklärung (Gehirnerschütterung, Panikreaktion, etc.) haben muss, wenn er physischen Schaden nicht-physischen Attributen zuordnet. Fällt ein Attribut auf 0, erleidet die Spielfigur besondere Konsequenzen, außerdem ist sie bis zur Heilung auch durch die niedrigeren Werte eingeschränkt.

Ein Heilungsversuch eines Mediziners oder Sanitäters kann bis zu 3 Punkte regenerieren, ansonsten heilt man 1 Punkt pro Tag Bettruhe. Bei schwereren Verwundungen kann ein permanentes, neues bad trait vergeben werden. Fallen drei oder mehr Attribute auf 0, kann das für den Charakter den Tod oder den Ruhestand bedeuten. Schaden heilt nach einem Abenteuer ab. Bewusstlosigkeit und rein-tödlicher Schaden werden gesondert gehandhabt, Panzerung kann Schaden reduzieren.

Story-Punkte

Die Gummi-Punkte beiRocket Age heißen Story Points. Story Points werden für gutes Rollenspiel, besonders heroische Aktionen, usw. vergeben. Wer die Story voranbringt, die Mitspieler gut unterhält oder sich in einer Situation für andere opfert, kann mit Story-Punkten rechnen. Zu Beginn des Abenteuers hat man bereits einen Grundvorrat, und diese Maximalzahl kann im Laufe des Abenteuers auch nicht überschritten werden.

Pro Abenteuer kann die Anzahl permanenter Story-Punkte auch maximal um 1 Punkt steigen – für das Erreichen besonderer Ziele oder Verdienste wie die oben erwähnten.

Mit den Punkten lässt sich dann Einiges anstellen:

  • Man kann sich einen Hinweis vom SL erkaufen.
  • Ein Punkt verhindert, dass ein SC aus der Story genommen wird (er überlebt also).
  • Vor einem kritischen Wurf kann man mit einem Punkt 2W6 Zusatzwürfel erkaufen.
  • Nach dem Wurf kann man mit einem Punkt einen Grad Misserfolg abbauen. Das bestmögliche Ergebnis ist dann ein Erfolg (Success).
  • Für einen Punkt kann sich ein Charakter wieder zusammenflicken und regeneriert die Hälfte des erlittenen Attributschadens.
  • Ein Verteidiger kann mit einem Angreifer wettbieten – für jeden Story-Punkt, den der Angreifer nicht auch ausgibt, muss er einen Grad weniger Erfolg hinnehmen. Dies kann vor allem bei Angriffen mit rein-tödlichen Waffen lebensrettend sein, wenn man einen erfolgreichen Angriffswurf nachträglich zu einem Fehlschlag reduzieren kann.
  • Man kann durch Einsatz von Story Points vorrübergehend ein bad trait ignorieren.
  • Man darf für vorgegebene Beträge an Story-Punkten auch die Handlung an sich verändern (Plot Bending).
  • Man kann permanent Story Points ausgeben, um einen seltenen Gegenstand zu erlangen. So lässt sich ein eigenes Raumschiff kaufen, indem die Party zusammen einen Betrag an Story-Punkten bezahlt.
  • Für einen Punkt kann man sich von einem anderen SC anleiten lassen. Man hat dann vorrübergehend deren Skill-Wert.
  • Verschiedene Spielfiguren können sich gegenseitig Punkte zuschustern – mit Begründung.
  • Psychische Kräfte und andere Sonderfertigkeiten lassen sich nur mit Story Points aktivieren.

 

Charaktererschaffung

42 Punkte gibt es zu verteilen, und der Einkaufsbummel fängt mit der Wahl der Spezies an. Die Wahl der Spezies und Kaste (bei Marsianern) kann bis zu 10 Punkte kosten, aber im Fall eines marsianischen Sklaven sogar noch 3 Extrapunkte generieren. Die Spezies legt die Maximalwerte der Attribute fest und auch einige der Traits.

Es steht einem frei, sich ein Occupation Package zu kaufen. Beim Durchrechnen fiel mir auf, dass einige Packages nicht das kosten, was anhand ihrer enthaltenen Traits sowie Attributs- und Skillboni zu erwarten wäre.

Für die restlichen Punkte kann man sich Folgendes kaufen:

  • Je ein Punkt in einem der sechs Attribute kostet einen Punkt.
  • Je ein Punkt in einem der zwölf Skills kostet einen Punkt.
  • Bei Skills mit Werten größer 3 kann eine Spezialisierung für einen Punkt erworben werden.
  • Ein minor good trait kostet einen Punkt, ein major good trait kostet zwei Punkte.
  • Für ein minor bad trait erhält man einen Punkt zurück, für ein major bad traitzwei.
  • Ein special trait hat variable Kosten.

 

Da jeder Wurf entweder von der Sorte 2W6+Attribut+Skill oder 2W6+Attribut+Attribut ist, sind Punkte in die Steigerung der Attribute gut angelegt, zumal diese auch als Trefferpunkte fungieren. Punkte in Skills sind vor allem dann interessant, wenn eine besonders starke Spezialisierung auf bestimmte Fachgebiete gewünscht wird.

Eigentlich wäre die Charaktererschaffung sehr schnell, wenn die große Traits-Liste nicht zum Stöbern einladen würde. Außerdem gibt es Abhängigkeiten zwischen einigen Traits. Eine Absicherung gegen übertriebene Optimierung gibt es jedenfalls nicht. Dafür erlaubt das System eine gute Individualisierung von Charakteren. Hiervon sollte man auch Gebrauch machen, weil sich die Charaktere im Spielverlauf nur noch wenig ändern – die Empfehlung ist ein neuer Charakterpunkt in einem Zeitraum von fünf Abenteuern …

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Beim Durchlesen der Settinginformation fällt auf, dass jeder Schauplatz mit drei Hooks für den SL versehen ist. Das Buch ist somit randvoll mit Abenteuerideen, die man schnell selbst ausarbeiten kann. Das ist sogar bei einigen der Kreaturen aus der Liste der Monster so. Man wünscht sich schnell, dass jeder Autor seine Bücher so strukturieren würde.

Zumal die meisten Story-Hooks auch gut sind! Zusammen mit den simplen Regeln sollte man hier schnell ein Abenteuer improvisieren können. Es sind aber tatsächlich nur Story-Einstiege. Das eigentliche Geheimnis oder den Twist der Geschichte muss man sich selbst überlegen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Am Anfang wird man sicherlich eine Weile an der Spielfigur feilen. Die Anzahl der Fertigkeiten und Attribute ist überschaubar, aber bei den Traits wird sich Gegenlesen nicht vermeiden lassen, was sicherlich Zeit verschlingen wird. Ein gnadenloser Optimierer in der Gruppe und der erste Abend ist dahin … Aber ernsthaft: Die Vielfalt möglicher Charakterkonzepte – schon allein die Anzahl möglicher Kombinationen aus Rassen und den vorgeschlagenen Berufen – ist sehr hoch, und dann gibt es immer noch weitere Punkte auf Traits, Attribute und Fertigkeiten zu verteilen. Das wird in jedem Fall etwas dauern.

Hat man seinen Wunschcharakter erstmal zusammen, sind nur noch wenige Mechaniken zu verwalten. Die Settingwelt selbst benötigt nicht viel Einarbeitung und befördert einen schnellen Einstieg direkt ins Abenteuer.

Preis-/Leistungsverhältnis

Meiner Auffassung nach ist selbst das PDF schlicht zu teuer. Die Seitenzahl mag hoch genug für den geforderten Preis sein, aber mit dem Inhalt will ich mich für den Preis nicht anfreunden. Das Buch wirkt durch die vielen beschreibenden Texte aufgebläht, weniger wäre hier mehr gewesen.

Spielbericht

Es wurde nicht probegespielt.

Erscheinungsbild

Rocket Age CoverDas schwarz-weiße, oft an Plakate und Grafiken aus dem frühen 20. Jahrhundert erinnernde Artwork war das, was mich ursprünglich zu Rocket Age hinzog. Die Illustrationen sind sehr gut, aber man findet trotzdem vorrangig Seiten, die nur mit Text, oder mit Text und informativen Leisten gefüllt sind. Die Schriftart selbst ist gut lesbar, aber zu klein geraten.

Die harten Fakten:

 

Bonus/Downloadcontent

Charakterbogen und Einstiegsabenteuer Lost City of the Ancients gibt es bei Cubicle 7 zum Download.

Fazit

Rocket Age kann mich nicht wirklich begeistern. Der Regelteil wirft bei mir hauptsächlich die Frage auf, ob ich das nicht mit einem anderen System spielen würde. Fate Accelerated Edition kann Ähnliches leisten, und es braucht auch keine lange Story-Point-Plotbending-Tabelle, um Spielerideen einzubinden.

Die Settingwelt ist unlogisch in dem Sinne, dass man besser nicht über die Zusammenhänge nachdenkt. Zeiträume wirken willkürlich gewählt. Wer hingegen schnellen, episodischen Pulp schätzt, braucht wahrscheinlich nicht so viele Seiten voller Beschreibungen der Hintergrundwelt.

Wer sich an den Ideen bedienen will, findet hier hingegen so Einiges. Dreibeinige Nazi-Kampfläufer auf dem Mars, Geheimlaboratorien auf dem Merkur, mysteriöse Riesenstrukturen auf der Venus, versteckte Zivilisationen in der Atmosphäre des Saturn, oder vielleicht sogar (die nicht explizit genannten) Mi-Go auf dem Pluto?

Die meisten Details würde der Setting-Welt würde ich getrost weglassen, aber Verwertbares findet man im Buch durchaus. 20 USD ist das aber eher nicht wert – es lohnt sich, hier auf ein Sonderangebot zu warten.

Daumen2maennlich

Artikelbilder: Cubicle 7

 

1 Kommentar

  1. Das Preis-/Leistungsverhältnis für das Buch ist mit 23 EUR imho schwer in Ordnung. Dem PDF kann man 20 USD sicher ankreiden, aber dem Buch bestimmt nicht!

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein