Javeed hat sich selbst das Versprechen gegeben, niemals erwachsen zu werden. Spiele aller Art sind sein Leben und er genießt es, mit seinen Kindern und seiner Frau zu spielen, so oft er kann. Er hat sich seit einiger Zeit auf regelleichte Spiele eingeschossen. Das Motto von Fate "Story first!" versucht er in jedem Rollenspiel umzusetzen. Seinen inneren Mechaniker befriedigt er hingegen bei Warhammer Schlachten. Mehr über Javeed erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Juni 25, 2014 Geschrieben von Javeed Hussain

Rezension: Mindjammer RPG (FATE)

Rezension: Mindjammer RPG (FATE)

Alles an diesem Spiel fühlt sich einfach gigantisch an. Die Welten, die es zu entdecken gilt, die Konflikte, die zu bestreiten sind und auch die unfassbaren moralischen, theologischen und gedanklichen Vorgänge. In einem kontroversen Universum voller Wesen mit verschiedensten Kulturen, Erscheinungsformen und Lebensweisen gibt es unendliche Möglichkeiten für die Spieler. Der einfache Weltraumschmuggler à la Han Solo ist genau so spielbar wie eine Raumstation mit Bewusstsein oder ein Mensch, der sich einem Kollektiv auf einem lebenden Planeten angeschlossen hat. Dank der Fate Core-Regeln können diese Charaktere sogar in der gleichen Gruppe ein Abenteuer erleben.

Die Spielwelt

Der Transhumanismus steht bei Mindjammer im Vordergrund, man könnte sagen, es ist die Philosophie, auf der sich die Spielwelt begründet. Es geht darum, über das Menschliche hinauszuwachsen, ohne seine Menschlichkeit zu verlieren. Im Mindjammer-Universum gibt es dafür zahlreiche Möglichkeiten. Das Wachstum eines Charakters ist nahezu unbegrenzt und nicht zwingend an Größe gebunden. Man muss sich nicht von einem Steinzeit-Barbaren zum Bewusstsein einer Stadt zwischen den Sternen erheben, auch wenn das möglich und sogar durch die Regeln abgedeckt ist. Vielmehr kann man sich in jede beliebige Richtung entwickeln.

Aus einem Kollektiv von Erinnerungen kann ein Individuum entstehen und ebenso kann dieses in einer Gruppe von Wesen aufgehen. Man stelle sich einen im Sterben liegenden Charakter vor: Dieser gibt seine Erinnerungen und Erfahrungen an das Mindscape-Netzwerk weiter. Aus Fragmenten dieses Charakters kann dann eine neue Spielgruppe oder gar eine Organisation als Teil eines anderen Bewusstseins entstehen.

Generell kann man sagen, dass der Hauptkonflikt, der die Spielwelt turbulent und interessant macht, natürlich der Konflikt zwischen Kulturen ist. Die einzige Kultur, die dabei die Größe der gesamten Galaxie abdeckt, ist dabei the Commonality,dies bedeutet übersetzt etwas Ähnliches wie „die Gemeinschaft“. Es ist die Kultur mit dem höchsten technologischen Entwicklungsgrad und ihr Ziel ist es, alles unter sich zu vereinen. Dabei bleiben Individualität und Freiheit auf der Strecke. Die Beschreibungen dieser Kultur lassen dabei keinen Spielraum für positive Interpretation. Ganz klar wird definiert, dass Ideen wie Demokratie und Nachrichten seit Jahrhunderten in den Kernwelten verboten sind.

Es gibt auch einige Beispielkulturen, allen voran die Kultur der Venu. Diese Kultur ging aus einer älteren Kolonie der Erde hervor und ist einer Art Gott-Kaiser untertan, dessen Wort Gesetz ist. Der Kontakt der Commonality mit den Venu hatte auf beiden Seiten verheerende Auswirkungen. Die Venu waren in der Lage, mit nachgebauter Technologie und zügelloser Aggressivität beinahe die erhabene Kultur in die Knie zu zwingen. Nachdem über die feindliche Macht nur wenig bekannt ist, haben die Venu bereits viel von ihrem Gegner adaptiert.

Aber diese beiden Kulturen sind nur Beispiele und grundsätzliche Faktoren im Mindjammer-Setting. Das Universum ist nicht komplett ausdefiniert, sondern sogar größtenteils unentdeckt! Kolonien, Aliens, ja ganze Sternensysteme auch im „näheren“ Umkreis der Erde, sind alles andere als erforscht. Es gibt die Möglichkeit, Mindjammer mit einer epischen Skalierung zu spielen, in der jeder Spieler eine Organisation übernimmt und einzelne Runden und Erzählungen ganze Dekaden vergehen lassen.

Natürlich kann man jederzeit an bestimmte Szenarien erzählerisch heranzoomen und Ereignisse in der Geschichte aus einer anderen Perspektive erzählen. Vielleicht aus der Sicht einer betroffenen Stadt mit eigenem Bewusstsein oder eines einfachen Menschen, der durch das Raster gefallen ist und in der Unterstadt leben muss.

Beinahe alle Aspekte der Spielwelt sind im Regelwerk eher wenig erzählerisch beschrieben, sondern wird durch die Aufzählung von Eigenschaften dargestellt. Für alles ist eine Mechanik vorhanden – dazu im Regelteil mehr. Einerseits wird man von der Fülle an Informationen schier erschlagen, auf der anderen Seite gibt es nur wenige, erzählerische Darstellungen der Spielwelt. Ein bisschen weniger Tabellen und Mechanik und dafür ein paar schöne Kurzgeschichten hätten dem dicken Wälzer durchaus gut getan. Das Universum verliert in meinen Augen dadurch ein wenig an Eigendynamik. Der Storyteil, den ich vermisse, werde ich aber mit ziemlicher Sicherheit in dem Roman von Sarah Newton finden können, welcher im Mindjammer-Universum spielt. Sobald ich es gelesen habe, werde ich diesen Artikel nochmal entsprechend kommentieren.

Die Regeln

Die Regeln sind ganz einfach die Fate Core-Regeln und zwar mit einem Detailgrad, wie ich ihn noch nie zuvor gesehen habe. Man hat beinahe den Eindruck, dass zu jedem Satz ein Stunt oder ein Aspekt in einer Tabelle existiert. Nur als Beispiel:

Bei der Erschaffung eines Sternensystems, das man anhand von Tabellen auswürfeln und gemeinsam mit den Charakteren „entdecken“ kann, gibt es sogar eine Extrasektion, welche die Farbe des Himmels einer bewohnbaren Welt bestimmt. Abhängig vom Spektrum des Sterns und vielen anderen Faktoren wie der Gravitationskraft des Planeten etc., ergibt sich eine bestimmte Farbe.

Als jemand, der Überreglementierung gerne mal über Bord schmeißt, habe ich mich während der Lektüre von Mindjammer oft gefühlt, als müsse ich ganze Kapitel ignorieren, um nicht wahnsinnig zu werden. Bei genauerer Betrachtung ist es aber auch gar nicht notwendig, alle Regeln im Blut zu haben, gerade bei FATE-Spielen ist das sogar eher hinderlich. Das Gute an all den Tabellen, Stunts, Extras, Kulturen, Rassen, Lebensformen, Planetenintelligenzen usw. ist, dass man Optionen hat, aus denen man wählen kann. Das Problem bei so manchem FATE-Spiel kann sein, dass der Gruppe einfach nichts Gutes einfällt, wenn es um bestimmte Teile der Welt oder die Charaktererschaffung geht. Mit dem Mindjammer-Regelwerk dürfte dies so schnell kein Problem mehr sein. Selbst, wenn man das eigentliche Setting gar nicht spielen möchte, ist das Regelwerk ein „Otto-Katalog“ für sämtliche, denkbaren Science-Fiction-Settings mit FATE. Du möchtest einen Star Wars-FATE-Hack? Kein Problem! Das Werkzeug für alles ist bereits in dem 500+ Seiten starken Werk vorhanden.

Auch ein riesiger Pluspunkt für das System ist die Gleichförmigkeit. Auch, wenn man mit dem Fate Core-System nicht immer alles sehr detailreich darstellen kann, da die Diversität bei Fudge-Würfeln eher eingeschränkt ist, geht Mindjammer sehr souverän damit um. An keiner Stelle findet man Inkonsistenzen oder ein Ausweichen auf eine andere Würfelart. Wenn man also grundsätzlich schon einmal FATE gespielt hat und die Mechanik der Aspekte, Stunts, Skills und der vier Aktionen kennt, dürfte man kein einziges Mal im Mindjammer-Setting ein Verständnisproblem bekommen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung bei Mindjammer kann ebenso einfach sein, wie bei jedem FATE-Setting. Man beginnt mit einer Vierer-Pyramide für die Skills und sucht sich einige Aspekte und Stunts aus. Dann kann es auch schon losgehen. Bei Mindjammer liegt die Sache allerdings ein wenig anders. Es gibt einige Aspekte mehr, welche man wählen muss, wie zum Beispiel den Kultur-Aspekt. Außerdem legt Mindjammer einen starken Fokus auf Extras, hierfür gibt es sogar ein separates Budget in Form von zusätzlichen Stunts, Skillpunkten und einem Aspekt. Man kann also beliebig kompliziert und detailliert werden, was die Charaktererschaffung angeht. Besonders kompliziert kann es werden, wenn man zum Beispiel sowohl ein lebendiges Raumschiff ist, als auch eine Organisation als Extra besitzt. Es kann dann nämlich sein, dass man vier bis sechs verschiedene Stressbalken und Konsequenzen hat und Skills aus drei Skillbäumen wählen muss, die alle verschieden skalieren. An dieser Stelle sollte man als Spielleiter wahrscheinlich nicht versuchen, alle Regeln zu hundert Prozent durchzusetzen, sondern ein wenig auswählen, was wichtig ist.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter ist Mindjammer mit Sicherheit ein echter Gewinn! Man muss nicht gnadenlos regelfest sein, um losspielen zu können, aber man sollte auf alle Fälle die Begrifflichkeiten gelernt haben, bevor man sich einer kreativen Spielermeute stellt. Bei diesem Setting ist es auf jeden Fall zu empfehlen, sich sehr gut vorzubereiten und einige Dinge vorher abzustecken. Die ersten ein oder zwei Spielabende sollte man ganz darauf verwenden, sich auf die Spielart, die Skalierung und den Ton der Geschichte zu einigen. Sowie natürlich einige Zeit der Charaktererstellung zu opfern. Je besser man seine Geschichte plant, desto schöner werden die Szenen, die man spielt. Es gibt auch ein sehr schönes Kapitel für Spielleiter, in welchem detailliert auf das Storytelling und die Arten Mindjammer zu spielen, eingegangen wird.

Wenn man Mindjammer zum ersten Mal liest, kommt einem die Reihenfolge der Kapitel seltsam vor und die vielen Verlinkungen zwischen den Seiten laden zu einem endlosen Springen durch das Buch ein. Allerdings ergibt die Anordnung am Ende durchaus mehr Sinn, da tatsächlich vorher erwähntes Wissen sinnvoll vertieft wird.

Einzig die komplexen Begriffe machen einem zeitweise zu schaffen und trotz guter Englischkenntnisse musste ich doch so einiges nachschlagen. Doch nicht nur die englischen Begriffe sind kompliziert, auch spielinterne Terminologien häufen sich zeitweise sehr und trotz eines guten Indexes kann man durchaus Probleme bekommen einen Satz zu verstehen. Doch wie häufig gibt sich das wieder, je weiter man im Buch voranschreitet.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler kann es natürlich unendlich schwer werden, sich für seine Figur zu entscheiden bzw. ihr Tiefe zu geben, aber wie bei FATE-Settings üblich, geschehen die Charaktererschaffung und das Spiel kollaborativ. Die grundsätzlichen Regeln sind leicht zu begreifen und die Möglichkeiten bei Mindjammer sind wirklich endlos.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für aktuell 26,99 USD erhält man mit dem Mindjammer-Regelwerk weit mehr als nur ein Setting. Die kompletten Fate Core-Regeln inklusive dem Fate Worlds-Zusatz sind hier verarbeitet und selbst wenn man weder an Science Fiction noch an dem eigentlichen Setting Interesse hätte, würde sich das Werk alleine schon als Nachschlagewerk voller Stunts, Skills und Aspekte lohnen.

Spielbericht

Für einige Testspiele hatte ich leider bisher keine Zeit, aber es wird mit Sicherheit eines geben, sobald es möglich ist.

Erscheinungsbild

Mindjammer CoverLayout, Design und allgemeines Erscheinungsbild sind seht gut! Professioneller Satz und gut lesbare Schriftarten werden immer wieder von schicken Textboxen abgelöst und ermöglichen es dem Leser, entspannt durch die zahlreichen Seiten zu kommen. Auch die Bilder, Zeichnungen und Karten sind von durchweg hervorragender Qualität und sorgen für gute Inspiration.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Mindjammer Press Ltd.
  • Autor(en): Sarah Newton
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: englisch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 502
  • ISBN: 978-0-9574779-3-3
  • Preis: 26.99 USD (PDF) 54,99 USD (Print + PDF)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com 

 

Bonus/Downloadcontent

Es gibt auf Mindjammer.com einige interessante Downloads, wie beispielsweise vorgenerierte Charaktere und Referenztabellen. Für alle Interessierten gibt auch eine Preview-Seite, auf der man Auszüge aus dem Regelwerk herunterladen kann. Weiterhin gibt es auch das X-MemCore, auf dem die Begrifflichkeiten des Spiels noch einmal nachzulesen sind.

Fazit

Wo soll man da anfangen? Ein Fazit wird diesem gigantischen Buch niemals gerecht. Es erschlägt den Leser beinahe mit Optionen und Möglichkeiten. 502 Seiten vollgepackt mit Handwerkszeug für das Mindjammer– und jedes beliebige Science-Fiction-Setting. Der Konflikt zwischen Kulturen und die Grenzen des menschlichen Geistes werden hier ebenso eindrucksvoll behandelt wie Weltraumschlachten und Krieg mit diversen Aliens. Das Werk hat nicht umsonst bereits Preise gewonnen und ich kann es aus vielen Gründen uneingeschränkt empfehlen.

Gute Aufmachung, viel Inhalt und hochwertiger Stoff für die eigenen Abenteuer und Welten.

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Mindjammer Press, Modiphius

 

 


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