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Wie muss man sich ein generisches Tabletop-System vorstellen? Zunächst sind die Regeln unabhängig vom gespielten Hintergrund und den verwendeten Miniaturen. Hieraus ergeben sich einige weitere Fragen: Wenn man jede Figur und jeden Hintergrund spielen kann, wie entstehen dann die Figurenwerte und wie werden Szenarien aufgebaut?

Die Autoren, Sebastian Stein und Johannes Dollinger, sagen, dass sich das System an erfahrene Spieler richtet und nicht an Anfänger. Das Ziel ist ein Regelsystem, in dem man sowohl historische Schlachten, futuristische Scharmützel oder phantastische Kämpfe gegen eine übermächtigen Drachen schlagen kann. Natürlich soll auch jedes andere Szenario spielbar sein. Derzeit befindet sich das Regelwerk im offenen beta-Test.

Auf den Werbeflyern steht auch, dass der Kampf von riesigen Stoffteddys gegen Zinnsoldaten möglich ist. Dies gilt solange die Figuren über die http://pbbx.net/ entworfen sind und der Gesamtwert der aufgestellten Figuren gleich ist. Unter den genannten Voraussetzungen soll das Balancing immer stimmen und das Spiel soll ausgewogen sein.

Die Piraten aus Freebooter's Fate treten gegen eine „kleine“ Version von Godzilla an.
Die Piraten aus Freebooter’s Fate treten gegen eine „kleine“ Version von Godzilla an.

Für das Spiel braucht man beliebige Figuren, beliebiges Gelände und 12seitige Würfel (W12). Durch die Nutzung des W12 erreicht man eine feiner Abstufungsmöglichkeit als bei einem Sechser-Würfel (W6).

Spielvorbereitung

Bevor man mit dem Spiel beginnen kann, ist einiges an Vorarbeit zu leisten, besonders vor dem allerersten. Als erstes muss man sich einigen, was man spielen möchte, also ob alle erdenklichen Figuren zugelassen sind, oder ob man in einem festen Setting spielen möchte.

Nun legt man das sogenannte Spielwert-Limit fest. Dieser Wert gibt den Gesamtwert an, den die Figuren haben dürfen. Gleichzeitig muss man hiervon zusätzliche Kommandopunkte und, soweit man sie nutzt, Karten kaufen.

Kommandopunkte sind ein Wert für die Handlungsmöglichkeiten des Spielers. Für die Aktivierung von Figuren und zur Verbesserung der Initiative muss der Spieler Kommandopunkte ausgeben. Wenn man mit den Karten spielt, muss man auch Kommandopunkte ausgeben, um die Karten vom Kartenstapel verdeckt auf die Hand zu nehmen.

Der Spieler erhält Kommandopunkte, wenn aufgestellte Figuren über Kommandopunkte in ihrem Werten verfügen und die Figur noch nicht ausgeschaltet ist.Weiterhin kann er sich diese Punkte durch eine Reduzierung des Spielwertlimits kaufen.

Das Wyldefolk aus Godslayer tritt gegen einige Kampfroboter aus Warmachine an.
Das Wyldefolk aus Godslayer tritt gegen einige Kampfroboter aus Warmachine an.
Die angesprochenen Karten sind eine optionale Spielerweiterung. Karten haben spezielle Effekte, welche das Spielgeschehen beeinflussen. Von zusätzlichen Bewegungen, modifizierten Proben bis hin zu Änderungen der Aktions- oder Kommandopunkten sind noch einige andere Effekte möglich.

Angenehm ist, dass man sich sein Kartendeck selber zusammenstellt und somit, keine Karten dabei hat, die für das eigene Spiel hinderlich sind.

Außerdem müssen die Figuren über die oben genannte Website erstellt werden. Gerade bei den ersten Charakteren fehlt einem etwas der Überblick. Welche Werte im Spiel wirklich gebraucht werden, lernt man erst richtig in den ersten Spielen.

Die Figurenerstellung läuft über die Website und ist kostenlos. In einem übersichtlichen Formular kann man den Figuren die Werte zuweisen und die Punktekosten werden automatisch berechnet. Die Werte sind auf einem Standard vorbelegt, von dem aus man die eigene Figur entwickeln kann.

Neben den Figurenwerten muss man noch die sogenannten Bausteine wie Rüstungen und Waffen entwickeln, der Figur zuordnen und schon ist die Figur einsatzbereit.

Über die Website kann man über den Unterpunkt Gruppen auch die eigene Armee/Einsatzgruppe zusammenstellen, zusätzliche Kommandopunkte und Karten einberechnen.

Weiterhin muss man sich für ein Szenario entscheiden und dieses festlegen. Eintritts- und Austrittszonen. Missionsziele und Siegbedingungen. Auch hier fehlt ein wenig das Feintuning und es bleibt den Spielern freie Hand, ihr eigenes Szenario umzusetzen. Gerade für die Vergabe von Siegpunkten würden einige zusätzliche Informationen und Beispiele für einen angenehmeren Einstieg sorgen.

Auch über die Website habe ich nur Anregungen gefunden, aber leider keine ausgearbeiteten Beispielszenarien (inklusive Spielwertlimit, Aufstellungsregeln und Siegbedingungen). Hier besteht meiner Meinung nach noch Nachholbedarf, damit man schnell mit dem ersten Spiel Erfahrungen sammeln kann, um Figuren und Szenarien mit einem angenehmeren Gefühl zusammenzustellen und anzupassen.

Spielablauf

Das Spiel läuft in Spielrunden ab. Jede Spielrunde setzt sich aus festgelegten Phasen zusammen.

  1. Phase: Logistik
    Die Kommandopunkte werden wieder aufgefüllt (sowohl durch Figuren als auch zusätzlich erworbene Punkte) und man kann sich von seinem Kartenstapel Karten auf die Hand nehmen. Hierfür kann man die gerade erhaltenen Kommandopunkte nutzen.

  2. Phase: Initiative
    Mit der Initiative wird festgelegt, wer in der nächsten Phase als erstes einen Spielzug ausführen darf. Man kann vor dem Wurf Kommandopunkte nutzen, um seine Initiative zu verbessern.

  3. Phase: Spielzüge
    Die Spieler führen in Initiative-Reihenfolge je einen Spielzug aus. Dies kann das direkte Aktivieren einer Figur sein. Der Spieler kann aber auch Figuren über Eintrittszonen ins Spiel hineinbringen, oder über Austrittszonen hinaus. Beides in einer Runde ist nicht möglich. Er kann abwarten (1 Kommandopunkt) ohne, dass er irgendetwas anderes tut. Oder er bricht die Spielrunde für sich ab. Die anderen Spieler können ihre Kommandopunkte nun weiter nutzen. (Ja, die Regeln lassen mehr als zwei Spieler zu.)

  4. Phase: Status
    Eine Figur kann im Spiel unterschiedliche Status bekommen. Effekte treten in dieser Phase ein. Außerdem müssen jetzt Panikproben für ausgeschaltete Modelle abgelegt werden. In dieser Phase kann auch die Kapitulation erklärt werden.

 

Besonders die Spielzüge muss man näher betrachten, setzen die anderen Phasen doch nur den Rahmen für die Bewegungen und Handlungen der Figuren in einem Spielzug. Als Spielzug kann eine Figur direkt aktiviert werden und erhält somit ihre Aktionspunkte, um Handlungen auszuführen. Neben den Standard-Aktionen wie Bewegen und Angreifen gibt es noch Zusatzaktionen wie zum Beispiel Bausteine wechseln (Umdisponieren), Status ändern und Zielwahl (ein anderes Ziel im Fernkampf wählen, als eigentlich durch die Regeln vorgegeben).

Ist die Figur gleichzeitig Anführer einer Kommandogruppe, so kann er für Kommandopunkte auch unterstellte Figuren indirekt aktivieren. Das indirekte Aktivieren kostet Kommandopunkte, aber die Aktionspunkte des Anführers werden dadurch nicht reduziert. Die Handlungen der indirekt aktivierten Modelle erfolgen über Kommandoaktionen und nicht durch völlig freies Handeln der einzelnen Figuren.
So sehen die Charakterbögen von Pb-12 aus, wenn sie fertig sind – Profilwerte und ausgewählte Bausteine.
So sehen die Charakterbögen von Pb-12 aus, wenn sie fertig sind – Profilwerte und ausgewählte Bausteine.

Das Spiel endet, wenn eine der vorher festgelegten Siegbedingungen erfüllt ist. Diese müssen, wie schon erwähnt, über das Szenario festgelegt werden.

Die einzige Siegbedingung, die in den Regeln festgelegt ist, basiert darauf, dass alle bis auf einen Spieler ausgeschieden sind.

Einzelne Proben bestehen aus einem oder mehreren Würfen mit einen W12. Die Wurfergebnisse werden gegebenenfalls modifiziert und mit einem Mindestwurf verglichen. Ein Angriff setzt sich klassisch aus Angriffs- und Schadenswurf zusammen, erst wenn beide erfolgreich sind, wird Schaden verursacht.

Die Hauptangriffswaffe der Spieler: der W12
Die Hauptangriffswaffe der Spieler: der W12

Wie weit sind die beta-Regeln?

Die Regeln scheinen stabil und gut spielbar, aber an einigen Punkten sind die Regeln nicht deutlich genug formuliert und die Autoren sollten diese meiner Meinung nach überarbeiten.

  • Bei Angabe des Sichtwinkels ist im Regeltext von 15° pro Punkt die Rede. Dass diese in der bildlichen Darstellung nur in 2 Punkte Schritten verläuft, ist noch verständlich, da jeweils 1 Punkt für links und rechts der Achse aufgewendet werden. Aber für ein 180° Sichtfeld werden 6 Punkte berechnet. Rein rechnerisch ergibt sich hieraus, dass je Punkt 30° Sichtwinkel möglich ist.

  • Noch unklarer ist die Vergabe des Status Bewegt, durch den eine Figur schwerer getroffen wird. Doch wie wird dieser nun vergeben? Bei der Beschreibung der Aktion Bewegen steht, dass die Figur mit Nutzung der Aktion den Status erhält. Bei der Bewegungsoption Horizontal Bewegen steht, dass man für je sechs horizontale Bewegungsoptionen innerhalb einer Aktion einen Bewegt-Marker erhält. Aber wenn man das Schaubild betrachtet und sich die Beschreibung dazu durchliest, bekommt man für jede Aktion Horizontal Bewegen einen Bewegt-Marker.

  • Für ausgeschaltete oder sich in Panik befindende Modelle müssen alle Figuren im Kommunikationsbereich Panikproben ablegen. Laut Regelwerk muss man demnach testen, ob man selber dadurch in Panik verfällt, wenn man ein gegnerisches Modell ausgeschaltet hat. Wenn dieses wirklich so gewünscht ist, sollte an dieser Stelle nochmal darauf verwiesen werden, dass es auch für ausgeschaltete gegnerische Modelle gilt. Ansonsten muss es auch vom Regeltext benannt werden, dass es nur bei eigenen Modelle gilt.

  • Gerade im Abschnitt über Vehikel gibt es noch Klärungsbedarf. Zum einen wird nicht klar, ob sich fixierte Figuren von einem Vehikel lösen können und wenn ja, wie (sind sie mit einem Sicherheitsgurt fixiert, kann man sich abschnallen?). Ein anderer Punkt gibt an, dass die Attribute des Vehikels Modifikatoren für die Proben des Fahrers sind, aber es ist im Regeltext nicht angegeben, wie diese modifiziert werden. Panikproben von Vehikeln gelingen automatisch. Vehikel können aber auch Reittiere sein. Demnach können Reittiere nicht in Panik geraten. Diese Aussage ist für mich nicht unbedingt stimmig, könnte aber so gewollt sein.

Erscheinungsbild des Regelwerks

Das Regelwerk ist im Lehrbuchstil geschrieben. Zunächst werden die ganzen Begriffe erklärt, bevor beschrieben wird, wie diese in den Regeln angewendet werden. Diese Art des Aufbaus ist gewöhnungsbedürftig, da die Begriffe erklärt werden, bevor man weiß, wofür sie genutzt werden. So kann es schwerer fallen, sich die Bedeutung zu merken. Aber spätestens beim zweiten durchlesen werden die Zusammenhänge klarer.

Das Cover ist komplett schwarz und in weiß ist lediglich das Logo und der Titel aufgedruckt.

Das Regelwerk von Pb-12 in der Druckversion.
Das Regelwerk von Pb-12 in der Druckversion.

Das Regelwerk ist relativ schlicht gehalten und auf 88 DIN-A5 Seiten sind die Regeln überwiegend in Textform beschrieben. Einige wenige Grafiken versuchen die Regeln zu erklären, scheinen aber an mancher Stelle dem Regeltext zu widersprechen. Auch wenn es aufgrund des generischen Ansatzes keine beschrieben Hintergrundwelt und keinen Fluff gibt, gibt es vereinzelt auch Beispiele. Schade bleibt, dass diese an anderer Stelle fehlen.

Die Regeln und Begriffserklärungen sind gut strukturiert und die Verweise sind sehr gut ausgearbeitet. Ebenso wie das differenzierte Verzeichnis auf den letzten acht Seiten.

  • Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Grundbegriffen und den Grundregeln des Spiels.

  • In Kapitel 2 geht es um Kommandogruppen, -aktionen und die indirekte Aktivierung von Figuren.

  • Kapitel 3 gibt Informationen über die Verwendung von Vehikeln.

  • Kapitel 4 ist eine Erweiterung für Status, Aktionen und Reaktionen, wobei nicht klar wird, warum diese nicht in die regulären Regeln eingebunden sind. Dieses wird nicht erklärt.

  • In Kapitel 5 wird die Verwendung der Karten beschrieben.

  • Und in Kapitel 6 geht es sehr oberflächlich um Szenarien, wobei nur ein Überblick über mögliche Szenario Bausteine gegeben wird, ohne wirkliche Anwendungen aufzuzeigen. Auch wenn es für vorgeschrittene Spieler gedacht ist, gehört an diese Stelle mehr Substanz.

 

Preis-/Leistungsverhältnis

Regelwerk

Über den Preis des Regelwerks kann man sich nicht beschweren. Gerade auf der Homepage steht das komplette Regelwerk kostenlos zur Verfügung. Einen besseren Preis kann man nicht bekommen. Auch für das druckfertig zusammengestellte PDF-Dokument kann man für knapp 6 Euro und für die gedruckte Version mit12 Euro (inklusive dem PDF-Dokument) zufrieden sein. Besonders da man auf die Druckversion nicht angewiesen ist, ist der Preis völlig in Ordnung. Mit dem Erwerb der Druck-/ PDF-Version steht über den Login-Bereich auch immer das PDF-Dokument in der aktuellsten Version zur Verfügung.

Die harten Fakten

  • Verlag: Dollinger & Stein GbR, Kriftel
  • Autor(en): Sebastian Stein, Johannes Dollinger
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache:deutsch
  • Format: DIN-A5
  • Seitenzahl: 88
  • Preis: 12 EUR (Druck), 5,90 EUR (PDF), Kostenlos (als Homepage-Inhalt)

 

Kartendeck

Die Karten sind aus hochwertigem griffigem Karton. Die Rückseite ist schwarz mit dem Logo und der Website-Adresse in weiß. Die Front enthält den Namen, den Spieleffekt als Regelwort, die Kosten der Karte als Spielwertverringerung, den Karteneffekt als Regeltext. Weiterhin findet man noch ein kleines Zitat auf manchen Karten, um diese aufzulockern.

Eine Auswahl der Spielkarten von Pb-12.
Eine Auswahl der Spielkarten von Pb-12.

Alle haben wiederum eine ID für die Website, wo man zusätzlich nachlesen kann.

Auch der Preis für die Karten ist in Ordnung. Wenn man möchte, hat man alle Regeln kostenlos auf der Website nachlesen, aber der Preis von knapp 7 EUR für einen gedruckten Kartensatz in guter Qualität ist in Ordnung.

  • Verlag: Dollinger & Stein GbR, Kriftel
  • Sprache: deutsch
  • Format: 59mm x 91mm
  • Kartenanzahl: 38
  • Preis: 6,90 EUR (ein Kartenset); 11,90 EUR (zwei Sets) oder 17,90 EUR (vier Sets)

 

Bonus/ Downloadcontent

Ohne die Website ist Pb-12 nicht nutzbar. Die komplette Figurenerschaffung ist nur über die Website möglich. Über den Login-Bereich hat man immer seine selbst erschaffenen Figuren, Bausteine und Gruppen zum sofortigen Zugriff bereit.

Auch die Figuren und Bausteine anderer Spieler sind einsehbar und können genutzt werden.

Über den Download-Bereich findet man das praktische Pb-12 CheatSheet, eine Zusammenstellung der wichtigsten Aktionen und Abläufe auf einer DIN-A4 Seite und die Errata für die gedruckte Version des Regelwerks.

Das CheatSheet.
Das CheatSheet.

Ansonsten findet man über das Wiki einige Anregungen für gespielte Hintergründe und Hilfen für taktische Überlegungen und die Nutzung der Website.

Fazit

Das Regelsystem ist in sich stimmig und man kann gut verschiedene Szenarien und Größen von Spielen wagen. Aber je größer die Anzahl an Figuren wird, desto unübersichtlicher wird es. Denn auch wenn man die Option hat, durch Kommandos mehrere Figuren zu aktivieren, kann man weiterhin auch jedes Modell einzeln nutzen. Die Übersicht, welche Figur aktiviert war und welche noch nicht, geht verloren.

Die Vorbereitung und besonders die Ausarbeitung der Figuren ist am Anfang sehr zeitintensiv. Wenn man aber die ersten Schlachten geschlagen hat, wird auch dieses einfacher und flüssiger. Wo man sich in anderen Systemen überlegen muss, welche seiner Optionen man nutzen möchte, geht man bei Pb-12 hin und erschafft sich die Figuren nach seinen Wünschen. Man hat viele Möglichkeiten, aber die kreative Figurenerschaffung ist nicht jedermanns Sache.

Mit den Basisregeln ist das Spiel relativ einfach, wenn man sich mit dem Regelwerk beschäftigt hat. Die Kommandoaktionen bringen die Tiefe des Spiels. Gerade die Möglichkeit, nicht alle Figuren handeln zulassen, oder mehrere auf einmal, schafft eine Vielzahl an Spieloptionen. An einigen Punkten müssen die Regeln noch abgerundet werden, aber ich gehe davon aus, dass die Autoren daran arbeiten werden.

Abschließend bleibt zu sagen, dass, wenn man ein wenig Einarbeit und Vorbereitung investiert, man bei sehr unterschiedlichen Spielen mit Pb-12 Spaß haben kann. Aufgrund einiger Regelungenauigkeiten ist es aber notwendig, sich an diesen Punkten mit seinem Gegner im Vorfeld zu einigen.

Gerade über die Homepage hat man eine kostengünstige Lösung einmal Figuren zu nutzen, zu denen es keine eigenen Regeln gibt oder wo man die Regeln nicht mag.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Dollinger & Stein GbR, Kriftel

 

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