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Dieser Artikel ist ein Ersteindruck. Zu gegebener Zeit werden wir, unter anderem nach Spieltests, weitere Artikel zu dem Thema veröffentlichen.

Als Gary Gygax und Dave Arneson im Jahr 1974 die erste Edition von Dungeons & Dragons auf den Markt brachten, konnte sich noch niemand vorstellen, welchen Trend sie damit auslösen würden. Die erste Edition basierte auf dem Miniaturenspiel Chainmail, und das beeinflusste auch den Stil, wie es gespielt wurde. Man spielte zwar nun jeder nur noch eine Figur und es gab den Dungeon Master, der all die Gegner und die Welt steuerte, aber der Kampf war noch immer zentrales Element.

Geschichte

Die Jahre zogen ins Land, und die Rollenspielszene, die entstand, entwickelte sich stetig weiter. Diese Entwicklung ging natürlich nicht spurlos an D&D vorbei, und so gab es eine Vielzahl von Editionen. Das grundlegende D&D gab es in vier Revisionen. Teilweise zeitgleich gab es AD&D und AD&D 2nd Edition (was das System war, welches meinen Einstieg ins Rollenspiel nachhaltig prägte). AD&D 2nd Edition war die erste, die sich ein wenig vom reinen Kampfsystem löste und Dinge wie Fertigkeiten einführte, auch wenn sie noch optional waren.

Dann kamen die 90er Jahre, in denen sich die Rollenspielszene in vielen Bereichen grundlegend wandelte. Dank des Erfolges von White Wolf und seinen Storyteller-Systemen kamen neue Spieler und ein neuer Stil ins Rollenspiel. Klassische Rollenspiele verloren Marktanteile und das ging auch an TSR, der Firma, die D&D herausgebracht hatte, nicht spurlos vorüber. TSR stand 1997 kurz vor dem Bankrott, als sie von Wizards of the Coast aufgekauft wurden, die bis dahin vor allem mit Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering und Jyhad / Vampire: the Eternal Struggle Erfolge gefeiert hatten.

Der neue Besitzer wollte natürlich mehr, als nur die bisherigen Produkte weiter verkaufen, und so wurde ein Redesign der Regeln in Auftrag gegeben. Viele der grundlegenden Konzepte wurden beibehalten, aber das System wurde stark modernisiert und an eine neue Spielerschaft angepasst. Diese war nicht daran gewöhnt, bei einem Angriff den eigenen Wurf von einem sonderbar benannten Wert, dem THACO oder auf Deutsch ETW0, abzuziehen und damit dann unter der Rüstungsklasse des Gegners zu landen. Was dabei herauskam, war Dungeons & Dragons v3.0.

Dieses System war 2000 das erste, das unter der hauseigenen Open Gaming License und als „d20 System“ herauskam. Diese Lizenz besagte, dass jeder, der es wollte, eigene Abenteuer und Erweiterungen zu diesem System herausbringen durfte. Auch wurden die grundlegenden Spielmechanismen offen zugänglich ins Internet gestellt. Wie sich herausstellte, ein intelligenter Schachzug. Binnen weniger Jahre eroberte D&D seinen Platz an der Spitze des internationalen Fantasy-Rollenspielmarktes zurück. Und es gab dutzende Firmen, die mit eigenen Kampagnen und eigenen Welten den Kundenstamm von D&D erweiterten. Im Jahr 2003 kam dann eine Überarbeitung unter dem Namen D&D v3.5 auf den Markt, die einige der größten Fehler beseitigte. Und für ein paar Jahre schien alles gut.

Doch wie das nun einmal immer im Rollenspielsektor ist, war irgendwann die Menge der Regelwerke, die man zu einem System herausbringen konnte, erschöpft und etwas Neues musste her. Die Entwicklung dieses neuen Systems hatte im Jahr 2005 begonnen, ein Jahr nach dem Erscheinen und bald offensichtlichen, gigantischen Erfolg von Blizzards World of Warcraft. Millionen von potenziellen neuen Kunden, die durch Computerspiele ans Rollenspiel herangebracht wurden. Es schien die neue Strategie zu sein, das Tischrollenspiel dem Computerrollenspiel anzunähern, um diese neue Kundenbasis erreichen zu können. Auch Blizzards monatliche Einnahmen durch Abogebühren weckten offenbar Begehrlichkeiten bei den Entscheidern von Hasbro, die zwischenzeitlich Wizards of the Coast gekauft hatten. Und so erschien eine vierte Edition von Dungeons & Dragons, die sich nahezu vollständig von allem löste, was D&D bisher ausgemacht hatte. Gleichzeitig nutze Paizo Publishing, bisher bekannt durch die eingestellten Dungeon Magazine und Dragon Magazine, die Open Gaming License, um auf Basis von D&Dv3.5 ein System mit Namen Pathfinder auf den Markt zu bringen. Und damit begann der Fall von D&D.

Zugegeben, es war ein Fall von Platz 1 auf Platz 2, aber es war auch einer von einem Marktanteil von 75 % auf weit unter 50 %, aber dennoch war es ein Fall. Es begann die Zeit des so genannten „Edition War“. Auf der einen Seite standen die Spieler, die das neue System mochten und mit seinen vorhandenen Mängeln leben konnten – die häufigste Aussage dazu war, dass die nicht mehr vorhandenen Elemente eh niemanden interessieren würden, der D&D spielt – auf der anderen Seite die Freunde der Versionen vorher, die weiter v3.5 spielten oder sich Pathfinder zuwandten. Dieser „Krieg“ dauert noch immer an, aber es ist eindeutig, wer aktuell gewinnt. Und das ist nicht D&D.

Also ging Hasbro den in so einer Situation einzig logischen Schritt: eine neue Edition musste her. Eine, die eben jene Fans wieder zurückgewinnen würde, die durch die vierte Edition verloren gegangen waren, aber die neuen Fans eben jener nicht vergraulen würde. Ein schwieriger Spagat.

Vor wenigen Tagen ist kostenlos die Regelbasis zur nächsten Edition von Dungeons & Dragons erschienen, und am 14. Juli erscheint das Starterset mit einem ersten Abenteuer und vorgefertigten Charakteren. Der perfekte Zeitpunkt also, sich dieses neue System einmal genauer anzuschauen.

Das Regelgerüst

Anmerkung: Einst wurde das neue D&D als „D&D Next“ angekündigt, aber dieser Zusatz scheint nun verschwunden zu sein. Der Einfachheit halber werde ich hier im Artikel die Versionsnummer 5 verwenden.

Wenn man die Versionen 3 und 4 von D&D kennt, fällt einem recht schnell auf, dass Version 5 eine Mischung aus diesen beiden Versionen zu sein scheint. Aber natürlich gibt es auch ein paar völlig neue Impulse.

Grundlegender Wurf ist immer noch 1W20+x. Mit dieser Summe muss man einen bestimmten Wert erreichen. Dieser kann durch Werte des Gegenübers oder die Situation festgelegt werden. Neu ist dabei, dass es wesentlich weniger Modifikatoren für den eigentlichen Wurf gibt. Statt Boni oder Mali zu verwenden, setzt Version 5 nun massiv auf den Mechanismus Advantage (Vorteil) oder Disadvantage (Nachteil). Sobald man eines von beiden hat, würfelt man zwei Würfel statt einem. Bei Advantage nimmt man dann den höheren der beiden, bei Disadvantage den niedrigeren. Hat man beides, hebt es sich gegenseitig auf.

Erfolgswahrscheinlichkeiten DnD Next 5
Erfolgswahrscheinlichkeiten

An sich ein interessanter Mechanismus, der auch funktioniert. Zumindest, wenn nur ein Modifikator damit ersetzt wird. Denn im Gegensatz zu numerischen Modifikatoren kann man nicht mehrfach Advantage oder Disadvantage haben. Und das gegenseitige Aufheben gilt auch dann, wenn man zwar viele Dinge hat, die das eine geben, aber nur einen Umstand für das andere. Das sorgt auf der einen Seite für ein einfacheres und schnelleres Würfelsystem, macht dieses aber gleichzeitig auch wesentlich flacher und weniger mächtig.

Überhaupt scheint Version 5 ein wenig allergisch gegen das Rechnen mit Zahlen zu sein. Wo früher Dinge wie Rüstungen einen Bonus auf die Rüstungsklasse gaben, geben sie nun einen anderen Grundwert als 10. Das ist im Endeffekt absolut identisch, zeigt aber sehr gut eine der offensichtlichen Grundprämissen des Systems: Vereinfachen und Kombinationen reduzieren. Für Einsteiger sicher eine gute Sache, aber für Leute wie mich, die gerade die Komplexität von D&Dv3.5 / Pathfinder lieben, nicht der erhoffte Schritt in die richtige Richtung.

Unterschiede zu den bisherigen Versionen

An manchen Stellen wurden einige der großen Probleme, die sicher nicht nur ich mit der vierten Edition hatte, wieder rückgängig gemacht. Verschwunden sind die Healing Surges und die Encounter Powers, die das Spiel zu sehr wie ein Computerspiel wirken ließen. Na gut, so richtig verschwunden sind beide nicht, aber die neuen Varianten, die an einstündige Erholungspausen (Short Rest) gekoppelt sind, wirken wesentlich sinnvoller als die alten.

Fertigkeiten, Attribute, Rettungswürfe

Beim Fertigkeitssystem hingegen wurde leider die Version der vierten Edition beibehalten, die meiner Meinung nach den Namen Fertigkeitssystem nicht verdient. Man würfelt immer auf seinen Attributsbonus und jeder kann auf jede der 18 existenten Fertigkeiten würfeln. Wenn man in einer Fertigkeit geübt ist (proficient), dann erhält man einen Bonus auf den Wurf, der einzig von der eigenen Stufe abhängt und zwischen 2 und 6 liegt. Das ist nicht gerade viel und sorgt dafür, dass derartige Würfe vor allem durch Glück entschieden werden.

Bei den Attributen ist alles beim Alten geblieben. Es gibt weiterhin die bereits bekannten sechs Attribute, und diese haben auch weitestgehend die gleichen Auswirkungen wie bisher. Neu ist hier, dass die Attribute auch gleichzeitig die Rettungswürfe definieren. Diese werden nun wieder vom Betroffenen gewürfelt und geben nicht eine Schwierigkeit für den Angreifer an wie in Version 4. Es gibt zu jedem Attribut nun einen Rettungswurf und auch in diesen kann man geübt sein.

Magie

Das Magiesystem ist wieder weitestgehend so, wie es in Version 3 war. Nur, dass die Effekte der Zauber nun kaum noch an der Stufe des Zauberwirkers hängen. Ein Feuerball macht nun, egal auf welcher Stufe, 8W6 Schaden. Zumindest, wenn man ihn im dritten Grad zaubert. Denn das ist die Neuerung an der Stelle: Man kann viele Zauber nun in höheren Graden wirken und dadurch die Effekte verbessern.

Auch neu ist, dass viele, gerade verstärkende, Zauber nun die Dauer „Konzentration“ haben, jeweils mit einer weiteren Zeitangabe, wie lange der Zauber maximal wirkt. Konzentration bedeutet nicht wie in Version 3, dass man in der Zeit keinen anderen Zauber mehr sprechen kann, sondern vor allem zwei Dinge: Erstens kann zu jeder Zeit nur ein Zauber aufrechterhalten werden, der Konzentration erfordert und zweitens besteht jedes Mal, wenn man Schaden bekommt, die Chance, dass die Konzentration bricht.

Bei den Cantrips, also den Zaubern, die Magier und Kleriker so oft sie wollen wirken können, sind auch welche dabei, die tatsächlich brauchbaren Schaden machen, so dass keine Notwendigkeit besteht, eine Armbrust oder ähnlichen Unsinn mit sich herumzutragen.

Kampf

In diesem Bereich ist der Grundangriffsbonus komplett weggefallen. Statt dessen kann man in Waffen geübt sein und bekommt dann dort den bereits oben erwähnten Bonus auf den Angriffswurf. Mit welchem Attribut dieser erfolgt, hängt nun auch von der Waffe ab. So kann man Waffen mit der Eigenschaft Finesse auch mit Geschicklichkeit statt Stärke verwenden, was auch für den Schaden gilt. Wurfwaffen kann man im Gegenzug mit Stärke statt Geschicklichkeit werfen, wenn man das möchte. Das sorgt dafür, dass geschickte Kämpfer wesentlich besser möglich sind als in Version 3. Auch magische Charaktere haben es mit ihren Angriffen einfach, denn diese werden, wie in Version 4, mit ihrem Zauberattribut gewürfelt und nicht mit Stärke oder Geschick wie in Version 3.

Der Kampf auf einer taktischen Karte ist nun nicht mehr Standard, sondern optional. Reichweiten, Bewegung etc. sind in Fuß angegeben, nicht mehr in Feldern. Dabei ist aber immer noch alles durch 5 teilbar, so dass die Verwendung einer Karte weiterhin einfach möglich ist. Bedingt durch das Wegfallen der taktischen Karte sind auch die Gelegenheitsangriffe sehr viel weniger wichtig geworden, da für diese eine exakte Positionierung von großer Bedeutung war. Lediglich das Bewegen aus der Schlagreichweite eines Feindes provoziert nun noch einen solchen Angriff. Aber da auch der 1,50 m-Schritt weggefallen ist, wird dies im Kampf nun häufiger vorkommen als bisher.

Bei den Aktionsmöglichkeiten wurde ebenfalls eine Vereinfachung vorgenommen: Jeder hat seine Bewegungsweite, die er vor, während und nach seiner Aktion zurücklegen kann. Dazu eine Aktion pro Runde (Angreifen, Zaubern, etc.) sowie eine Reaktion (Gelegenheitsangriff, defensive Fähigkeiten), die man ausführen kann wenn andere am Zug sind. Dazu gibt es Fähigkeiten, die als Bonusaktion durchgeführt werden können, aber auch von diesen maximal eine pro Runde.

Schaden, Heilung und sonstige Ressourcen

Schaden war in Dungeons & Dragons nie etwas besonders Permanentes. Nicht einmal, wenn er zum Tod führte. Und das ist auch so geblieben. Eine lange Rast von acht Stunden heilt jeglichen Schaden, wenn man zu Beginn der Rast mindestens noch einen Trefferpunkt hatte. Aber auch in kürzerer Zeit kann man nun regenerieren. Jeder Charakter hat Trefferwürfel und kann diese in einer kurzen Rast von einer Stunde einsetzen, um Schaden zu heilen. Durch eine lange Rast regenerieren sich maximal die Hälfte dieser Würfel. Kurios dabei: Da immer abgerundet wird, regeneriert sich der Trefferwürfel von Stufe 1-Helden eigentlich nie. Aber glücklicherweise wird man ja nicht lange Stufe 1 bleiben.

Während einer kurzen Rast regenerieren sich auch eine ganze Menge Fähigkeiten, die man zuvor am Tag eingesetzt hatte. Auch Zauberwirker können eine begrenzte Menge Zauber neu lernen.

Die Regeln dafür, wann man stirbt, haben sich auch geändert. Sobald man auf 0 Trefferpunkte fällt, ist man bewusstlos. Außerdem sammelt man ab diesem Zeitpunkt geschaffte und nicht geschaffte Death Saving Throws (DST). In jeder eigenen Runde muss man nun einen W20 würfeln. Eine 1 zählt als zwei nicht geschaffte, eine 2–10 als ein nicht geschaffter DST. Eine 11–19 als ein geschaffter. Bei einer 20 wacht man mit einem Trefferpunkt wieder auf. Bei drei nicht geschafften DST stirbt der Charakter, bei drei geschafften stabilisiert er sich.

Erhält man weiteren Schaden, wenn man schon am Boden liegt, zählt das als ein nicht geschaffter DST. Es sei denn, der Schaden liegt über den maximalen eigenen Trefferpunkten, dann stirbt man sofort. Wenn der ursprüngliche Angriff, der einen auf 0 Trefferpunkte brachte, genug Schaden übrig hatte, um den Charakter um seine Konstitution unter 0 zu bringen, stirbt er auch sofort.

Irgendwie habe ich an der Stelle das Gefühl, dass versucht wurde, Rechnen um jeden Preis zu vermeiden und dadurch ein System entstanden ist, das wesentlich komplizierter ist, als ein paar simple Additionen oder Subtraktionen.

Der niedrigste Zauber, der jemandem aus dem Tod zurückholt, ist nun übrigens Grad 3 und nicht mehr Grad 5 wie noch in Version 3. Er kostet zwar etwas Geld und kann nur innerhalb einer Minute nach dem Tod gewirkt werden, aber dennoch macht es den Charaktertod schon sehr früh recht unwahrscheinlich.

Bis man an diesem Punkt ist, ist das Abenteurerleben aber gefährlicher als zuvor. Man hat auf der ersten Stufe wieder so wenige Trefferpunkte, wie man es aus Version 3 gewohnt ist. Oder besser wie aus Pathfinder, denn die Trefferwürfel entsprechen denen von Pathfinder und nicht Version 3. Also irgendwo zwischen 6 und 15. Dummerweise sind aber die Rüstungsklassen im Schnitt um einen Punkt schlechter, die Angriffsboni aber um 1 – 3 Punkte besser geworden. Auch die niedrigen Zauber verursachen wesentlich höheren Schaden. Dazu dann noch, dass auch geschickte Kämpfer wie Schurken ihren Attributsbonus auf den Schaden verwenden können. Also diverse Faktoren, die das Spiel auf Stufe 1 durchaus sehr schnell sehr tödlich werden lassen können. Einzig die Wahrscheinlichkeit und der Effekt von kritischen Treffern wurde reduziert, was der Sterblichkeit zumindest ein wenig entgegenwirkt.

Rollenspiel

Eine oft geäußerte Kritik an D&D ist, dass Rollenspiel vom System nicht gefördert wird und die Regeln eben nicht besonders für tiefe, immersive, rollenspiellastige Runden geeignet sind. Dem wollte man offenbar entgegenwirken, denn jeder Charakter hat nun rollenspielerische Eigenschaften. Eine positive, eine negative. Dazu kommen dann noch ein Ideal und eine Verbindung, also ein Punkt, wie der Charakter mit der Welt verbunden ist.

Und diese vier, unglaublich umfangreichen, Beschreibungen stehen nicht nur oben rechts auf dem Charakterbogen. Nein, sie haben auch einen echten Effekt: Wann immer der Spielleiter der Meinung ist, dass man sie gut ausgespielt habe, kann er dem Spieler eine Inspiration geben. Davon kann jeder Spieler immer nur eine haben, und man kann sie einmalig einsetzen, um auf einen Wurf Advantage zu bekommen.

Durch Rollenspiel erhält man also eine reine OT-Ressource, die man dann an anderer Stelle, die mit dem eigentlichen Rollenspiel nichts mehr zu tun hat, sondern wahrscheinlich im Kampf sein wird, einsetzen kann. Wow. Ich bin beeindruckt, wie viel Wert jetzt vom System auf Rollenspiel gelegt wird!

Fazit

Tja, da ist es nun, das nächste, das fünfte, das Dungeons & Dragons. Der Versuch von Wizards of the Coast / Hasbro, an alte Erfolge anzuknüpfen. Der Versuch, sowohl die Spieler der vierten Edition als auch die abtrünnigen Rebellen des Edition Wars wieder zu vereinen.

Um das zu erreichen, wurden Elemente aus beiden vorherigen Editionen genommen und wild zusammengeworfen. Danach wurde das System mit einem groben Hammer flachgeklopft und dann als Basic D&D kostenlos zum Download freigegeben. Aber diesem Download trauen wohl nicht einmal die Macher so recht, denn auf der ersten Seite steht „Version 0.1“. Ein unfertiges System offenbar.

Ja, es sind nur die Basic Rules, und sowohl im Spielerhandbuch als auch in weiteren Büchern werden optionale Regeln stehen, wie man das System erweitern kann. Aber laut FAQ werden die Abenteuer, die bald erscheinen, immer auf die Basisregeln ausgerichtet sein und die Optionen nur am Rande behandeln. Auch stehen in den Basic Rules schon zwei der Optionen, die kommen werden. Nämlich Multiclassing und Feats. Und die Details, die sich an der Stelle erahnen lassen, klingen auch nicht besonders interessant.

Für wen also ist das neue System? Für die Leute, die bisher Version 3 / Pathfinder gespielt haben? Nein, diesen wird das flache System sicherlich nicht besonders zusagen. Mehr als die vierte Edition, das sicherlich, aber genug für einen Umstieg? Aktuell bezweifle ich das. Für die Anhänger der vierten Edition? Das kann ich ehrlich gesagt gar nicht sagen, denn auch, wenn die Verkaufszahlen in den USA behaupten, dass es Spieler dieser Edition gibt, so kenne ich doch keinen davon und weiß daher nicht, was ihnen gefallen würde. Für Einsteiger ins Tischrollenspiel finde ich diese Edition allerdings wesentlich besser als Version 4, denn sie wirkt weniger wie ein Computerspiel. Und auch wenn die Regeln für Rollenspiel ein wenig halbherzig sind, so sind sie dennoch ein richtiger Ansatz.

Wie sich das System mit den weiteren Büchern, die dieses Jahr noch erscheinen werden, verändern wird, lässt sich aktuell freilich noch nicht sagen. Vielleicht bieten diese ja tatsächlich genug Optionen, um das System komplex genug für Anhänger von Version 3 / Pathfinder zu machen. Aber falls nein, fürchte ich aktuell, dass es nur eine weitere Front im Edition War schafft, da es keine der beiden bisherigen Fronten wirklich wird überzeugen können.

Dungeons & Dragons ist und bleibt im Rollenspiel, in der öffentlichen Wahrnehmung, die Marke schlechthin. Hoffen wir, dass meine Befürchtungen unwahr sind, und es zu alter Größe zurückfinden kann. Nur auf Grund der Basic Rules sehe ich da allerdings momentan keine besonders große Chance für. Und die Tatsache, dass aktuell eine deutsche Version nicht einmal geplant ist, spricht dafür, dass auch die hiesigen Verlage ähnliche Zweifel hegen.

Artikelbilder: Wizards of the Coast, Hasbro Entertainment

 

25 Kommentare

  1. Danke für den Bericht. Liest sich ganz nett

    Schade finde ich das negative subjektive Fazit.

    Wir haben hier ja erst die Basic Regeln und noch keine detaillierte Regeln (Spielerhandbuch… )

  2. Ich hatte mir ja auch gleich mal das kostenlose PDF mit den Basic Rules von der WotC Webseite heruntergeladen und es prompt wieder vergessen. Ist der Artikel und sein Fauit auch nur annähernd zutreffend, wovon ich einmal ausgehe, bin ich jetzt froh mich nicht genauer damit beschäftigt zu haben. Davon, dass die grundlegenden Regeln mit PH, MM & DMG besser werden gehe ich erst einmal nicht aus …

    • Die regeln sollten prinzipiell die gleichen bleiben.

      Aber hier wird sich ja über mangelndes rpg beschwert…

      Ist doch irgendwie logisch, dass basic rules nur basic sind?

      Und in meiner glaskugel steht eindeutig, dass im Spielerhandbuch Regeln für soziales und auch Rpg dazukommen und auch Regeln für das Skillsystem

  3. Nachdem ich eure Kommentare verwundert gelesen habe, ist mir dann auch aufgefallen, dass das Fazit fehlte. Nun ist es zum Glück drin und bespricht auch die Punkte, die ihr angemerkt habt. Zumindest ein wenig :)

    Ich stimme Markus durchaus zu: Es ist nur das Basic System, und wenn die vollen Regelwerke die Mankos beseitigen, kann vielleicht noch ein gutes System daraus werden. Aber die Anzeichen sprechen nach meiner aktuellen Ansicht nicht eben dafür. Ich lasse mich aber gerne von guten Büchern und Argumenten eines besseren belehren ;)

  4. Hier, ich :-)!
    Wir haben tatsächlich längere Zeit D&D 4.0 gespielt und auch Spaß dran gehabt. Als DM haben mir die Skill Challenges, das Encounter Design und die leicht zusammengebauten Gegner gefallen.

    Das von Holger erwähnte fehlende Skill-System, die „Power“-lastigkeit und die Entzauberung der magischen Gegenstände hingegen waren Grütze.

  5. Hehe. Ich gehe zwar als alter Fan der dritten Edition total auf D&D5 ab (jetzt schon konkurrenzlos das beste D&D ever!), finde den Artikel aber trotzdem voll in Ordnung. ;) Auch wenn bzw. gerade WEIL die Durchschnittsmeinung im Internet anders aussieht. Wobei es gerade bei so großen, wichtigen Spielen natürlich auch hochgradig interessant wäre, Rezensionen von verschiedenen Redakteuren zu lesen.

    • Welches Material habt ihr eigentlich bewertet? Die Starterbox noch nicht ?

      Ich bin jedenfalls auf das Spielerhandbuch gespannt. Es fehlen Feats ja noch komplett

      Zu dnd4 auf 5 kann ich nichts sagen

      @lokalisierung auf deutsch: das hat nichts mit Zweifeln oder Vertriebsängsten zu tun. Aber hey ist ja nur ne persönliche Mutmaßung des Autors

  6. Der Artikel bezieht sich auf die Basic Rules, die auch oben verlinkt sind. Sie entsprechen aber in weiten Teilen den Regeln aus dem Starter Set, plus Stufen 6-20 und generelle Charaktererstellungs- und Steigerungsregeln

  7. Die Version 0.1 macht tatsächlich sehr viel Sinn, den bis zum Erscheinen des DMG gen Weihnachten soll sich noch einiges an dem Basic Rules ändern, erst Ende des Jahres werden sie stabil.

  8. „Und die Tat­sa­che, dass aktu­ell eine deut­sche Ver­sion nicht ein­mal geplant ist, spricht dafür, dass auch die hie­si­gen Ver­lage ähn­li­che Zwei­fel hegen“

    Haben die sich mit 4.0 irgendwie in die Nesseln gesetzt und Geld verloren?

    • Nein. Es ist eher nicht so, dass andere Verlage nicht wollten. So weit ich das verstehe, ist es eher so, dass WoTC überhaupt keine Lizenzen für Übersetzungen, weder eine Deutsche noch irgend eine andere, vergeben hat oder vergeben wird. Sofern, WoTC nicht selbst an diesen Übersetzungen arbeitet wird es D&D 5e also auf absehbare Zeit nur in Englisch geben.

  9. Welches der D&D würdest du denn jemandem wir mir empfehlen, der bisher nur über Jahrzehnte Ad&D 2nd Edition gespielt hat ? Ich wollte mir mal vor ein paar Jahren D&D auf Deutsch kaufen, aber bin etwas erschrocken als ich eines der Bücher auf E-bay nur für immer um die 70€ finden konnte …

    • Hallo Jörn,

      Erst einmal, wenn ihr schon seit Jahrzehnten AD&D 2nd Edition spielt: Warum dann überhaupt etwas ändern? Offenbar macht es euch ja Spaß, ihr kennt das System, und alles ist super :)

      Aber wenn du / deine Gruppe etwas neues sucht, versuche ich mal die drei derzeitigen Optionen für euch zu beleuchten. Wie schon beim Artikel ist das natürlich auch von meinen persönlichen Vorlieben gefärbt…

      Bevor du mit D&D 3.0/3.5 anfängst, würde ich zu Pathfinder raten, was nicht umsonst gerne D&D3.75 genannt wird. Das ist aber mittlerweile wirklich zu einem Regelmoloch geworden. Wenn man komplexe Regeln und eine schier unendliche Anzahl Optionen mag, ist das eine gute Sache, aber ich weiß auch, dass es viele Leute abschreckt und nicht jedermanns Sache ist.
      Mittlerweile gibt es unter http://prd.5footstep.de/ ein Referenzdokument, in dem man den Großteil der Regelinhalte einiger Bücher kostenlos und völlig legal finden kann. Um zu schauen, ob Pathfinder etwas für dich, bzw. deine Runde ist, eignet sich das sicherlich gut.
      Wenn du des englischen mächtig genug bist, gibt es eine anders strukturierte, dafür wesentlich umfangreichere Seite unter http://d20pfsrd.com. Dort sind die Inhalte aber nicht nach Büchern sortiert, und somit kann man nicht wie in der deutschen Version einfach erst einmal mit dem Grundbuch anfangen.

      Wenn dir Pathfinder zu Regellastig ist, und du gut genug Englisch kannst, ist die neue D&D Version vielleicht das Richtige. Die bisherigen Bücher sind gut strukturiert, die Regeln auch durchaus durchdacht, nur eben für meinen Geschmack zu simpel.

      Von D&D4 würde ich dir, und fast jedem anderen auch, generell abraten. Nicht nur ist das System tot, sondern es ist auch einfach nur schlecht. Es ist wirklich ein Computerspiel am Tisch und hat weder interessante Regeloptionen, noch ist es für Rollenspiel besonders gut geeignet. Wenn ihr aber ein Tabletop in einer Gruppe spielen wollt, dann ist das sicherlich das Richtige System ;)

    • Es gibt ein paar Regeln die zweideutig sind, bei uns gab es aber bis jetzt kaum Diskussionsbedarf deshalb. Was meinst du mit schlecht geschrieben? Okay vielleicht bin ich auch von anderen Systemen verdorben ;)

    • Bei D&D4 ist alles da, wo man es vermutet. Man kann das Regelwerk von vorne nach hinten durchlesen und bekommt die Regeln in der Reihenfolge, in der man sie braucht. Normalerweise ist jede Regel so geschrieben, dass sie keine Interpretationen zulässt.
      Bei D&D5 sind teilweise Regeln, die zusammen gehören, über mehrere Absätze, Kapitel, oder sogar Bücher(!) verteilt. Dann sind sie auch nicht in logisch sinnvollen Boxen oder Listen, sondern sind mit Fluff gemischt im Fließtext. Ich hatte schon die eine oder andere Regel, die nicht wirklich zusammen passt, neue Fragen aufwirft, oder sich sogar mit anderen Regeln widerspricht. Klar, als erfahrener Spieler „house ruled“ man sowas schnell, aber gut geschrieben ist was anderes.

      Und das sind alles nur formelle Dinge. Manche der Regeln sind verschlimmbesserte Varianten von D&D4, d.h. da wurden Dinge übernommen, aber auf eine Art und Weise, die nahe legt, dass jemand die Regeln nicht verstanden hat. Andere durchaus sinnvolle Neuerungen aus 4e wurden ersatzlos gestrichen.
      Man hat bedeutend weniger Individualisierungsmöglichkeiten. Im Grunde hat man nur 3 Pfade pro Charakterklasse, die einem aber, klassisch wie in D&D3, eine strikte Liste von Fähigkeiten auf mit voranschreitender Stufe frei schaltet.
      Was ich ihnen zu Gute halten muss ist, dass die magischen Klassen sich nicht mehr so same-y anfühlen wie bei D&D3, und dass die nicht-magischen Klassen tatsächlich eine Daseinsberechtigung haben, da sie außergewöhnliche Fähigkeiten mit an den Tisch bringen und im Powerniveau gleichauf mit den Magischen sind. Ich finde es auch legitim, dass sie das Spielgefühl weg von dem High Powered Epic von D&D4 zu dem eher bodenständigen „ein einfacher Goblin kann dich immer noch töten“, die das „bounded accuracy“ Prinzip mit sich bringt, geändert haben. Das ist im Grunde Geschmacksache. Das einzig wirklich uneingeschränkt positive sind die Backgrounds, die einem ein wenig Variabilität in die Charaktere rein bringen. Das wars aber auch leider schon. Kein Vergleich zu dem professionell durchdachten Regelwerk der 4ten Edition.

    • Ich leite seit September letzten Jahres ebenfalls eine DnD Kampagne. Ich denke mein klarer Vorteil ist, dass ich wenig bis null Kontakt mit vorherigen Systemen hatte, und mich darum über den angenehmen Regelrahmen von 5e freuen kann, der für mich genau die richtige Mischung aus Freiheit und Definition bietet

    • Ich habe nie die 4. Edition gespiel daher kann ich gar nichts dazu sagen, ob sie etwas verbesser oder verschlimmbessert haben. Für mich war die 5. ein riesiger Schritt nach vorne, besonders das Magiesystem ist mutig, sie brechen mit vielen alten Traditionen.

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