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Erst einmal möchte ich an dieser Stelle eine Bitte um Entschuldigung anbringen. In meiner Besprechung der Regeln von Dungeons & Dragons Version 5 habe ich im Fazit ein paar Fehler eingebaut. Diese beruhten auf mangelnder Recherche und damit Fehlinterpretation der Fakten meinerseits. Allen voran war das die Versionsnummer der Basisregeln. Die Versionsnummer 0.1 beruht darauf, dass die Basisregeln mit Erscheinen der Bücher im Laufe dieses Jahres stetig erweitert werden, bis sie dann irgendwann vollständig sind und eine „normale“ Versionsnummer erhalten.

Aber auch die Tatsache, dass aktuell keine deutsche Übersetzung geplant ist, habe ich falsch gedeutet. Es gibt Berichte, dass Wizards of the Coast sich aktuell weigert, entsprechende Lizenzen zu vergeben. Entsprechend kann überhaupt kein Verlag die Regeln auf Deutsch herausbringen.

Ich werde mich in Zukunft bemühen, genauer und ausführlicher zu recherchieren, bevor ich meine Mutmaßungen ausspreche.

Auch hat das Fazit wohl einen etwas falschen Eindruck erweckt. Ja, ich bin enttäuscht davon, dass das neue Dungeons & Dragons nicht das ist, was ich persönlich mir davon erhofft hatte. Und es hat meiner Ansicht nach auch ganz klare Fehler. Aber das bedeutet nicht, dass ich es völlig schlecht finde, oder nicht gewillt bin, ihm eine Chance zu geben. Ansonsten würde ich auch kaum diesen Artikel hier schreiben, oder?

So, nun aber genug der Klarstellungen. Kommen wir zum eigentlichen Grund für diesen Artikel:

Die Veröffentlichung der fünften Edition von Dungeons & Dragons hat mit dem heutigen Tag auch in gedruckter Form begonnen. Den Beginn macht hierbei das Starter Set. Hierbei handelt es sich um eine Einsteigerbox, die alles enthält, was eine Gruppe zum Spielen benötigt: Ein Regelheft (32 Seiten), ein Abenteuer (64 Seiten), fünf vorgefertigte Charaktere und einen Satz Würfel.

Schauen wir uns diese Komponenten doch einmal genauer an.

Die Regeln

Generell habe ich das Meiste über die Regeln ja bereits in dem, oben bereits erwähnten, anderen Artikel gesagt. Die Regeln im Starter Set entsprechen dabei denen aus den Basic Rules, enthalten aber nur die Stufen 1-5, eine eingeschränkte Auswahl an Zaubern, nicht die kompletten Ausrüstungslisten und insgesamt einfach weniger Möglichkeiten und Optionen. Das ist aber auch völlig in Ordnung, sollen sie doch nur einen Einstieg ins Spiel erleichtern.

Das gelingt tatsächlich sehr gut. Die Regeln sind übersichtlich und gut verständlich auf den 32 Seiten zusammengefasst und enthalten die wichtigsten Mechanismen der Basic Rules. Sehr gut finde ich dabei, dass sie an keiner Stelle den Basic Rules widersprechen, wie man es sonst aus Einsteigerboxen gewohnt ist. Alles, was Spieler und Spielleiter hier lernen, hat auch später, so sie denn auf die kompletten Regeln umsteigen, weiterhin Bestand. Für eine Einsteigerbox ist das perfekt.

Das Abenteuer

Das beigefügte Abenteuer trägt den Namen „Lost Mine of Phandelver“ und spielt in der Nähe von Neverwinter, an der Schwertküste in den Forgotten Realms. Eine Region mit großer Tradition in Regelwerken, Büchern und Computerspielen. Der Großteil dieser Tradition ist für das Abenteuer an sich aber nicht relevant, so dass eine Kenntnis keineswegs nötig wäre.

Alles beginnt sehr, sehr klassisch: Die Helden werden als Wächter eines Handelswagens angeheuert und müssen diesen eskortieren. Und natürlich kommt es zum Überfall, die Angreifer wollen verfolgt werden, und aus den Dingen, die man dabei erfährt, entwickelt sich eine größere Geschichte. Diese ist insgesamt in vier Abschnitte unterteilt. Im ersten geht es um besagten Überfall, im zweiten trifft man in Phandalin ein und beschäftigt sich mit den dort ansässigen Leuten und deren akutem Problem. Im dritten Abschnitt erkundet man dann die Region auf der Suche nach Spuren und im Versuch, die Aufträge der Stadtbewohner zu erfüllen. Dabei findet man dann auch irgendwann den entscheidenden Hinweis, mit dessen Hilfe man im vierten Teil den Hintermann der gesamten Probleme finden und stellen kann. Im Verlaufe dieser vier Abschnitte steigen die Helden von Stufe 1 am Anfang bis Stufe 5 zum Ende hin auf.

Das Abenteuer ist an vielen Stellen auch dazu gedacht, unterschiedliche Regelmechanismen einzuführen, was ihm gut gelingt. Was ihm leider nicht so gut gelingt, ist die Kreativität der Spieler anzuregen oder zu belohnen. Oftmals gibt es genau einen Weg, wie eine Situation gelöst werden kann, und wenn die Spieler davon abweichen, muss der Spielleiter improvisieren. Da die Box aber gerade auch für neue Spielleiter gedacht ist, wäre hier ein wenig Hilfestellung angebracht gewesen.

Abgesehen davon handelt es sich um ein absolut klassisches Dungeons & Dragons-Abenteuer. Das heißt, dass ein Kampf sich an den anderen reiht und NSC meistens dazu da sind, weitere Questen bereitzustellen, die es zu lösen gilt. Einige sind davon optional, andere unumgänglich, um weiterzukommen.

Charaktere

Fünf Charaktere stehen den Spielern zur Auswahl: ein elfischer Magier, ein zwergischer Kleriker, ein Halbling-Schurke und zwei menschliche Krieger, einer auf Nahkampf, der andere auf Fernkampf ausgelegt. Sie alle haben eine Vorgeschichte, die sie mit dem Abenteuer verbindet, sowie eine vorgegebene Persönlichkeit. Name und Geschlecht darf der entsprechende Spieler sich noch aussuchen, und dann kann es auch schon losgehen.

Auch bei den Aufstiegen bestehen keine Auswahlmöglichkeiten, sondern es ist fest vorgegeben, was dort gelernt wird. Für eine Einsteigerbox in Ordnung, aber ein wenig mehr Auswahl hätte hier sicherlich nicht geschadet. So bleiben als einzige Optionen der Kauf von Rüstung und Waffen für die waffenschwingenden und die Auswahl der Zauber für die fingerfuchtelnden Charaktere.

Die Auswahl der Rassen und dazugehörigen Klassen ist absolut klassisch. Aber diese Klischees gehören einfach dazu, und so ist auch das vollkommen in Ordnung. Auch wenn, durch die Geschichte der Charaktere, der Schurke vielleicht eher ein Mensch hätte sein sollen.

Was bei den Charakteren auffällt: Es wurde offenbar darauf geachtet, dass fast alle ähnlich gut darin sind, Dinge wahrzunehmen. Einzig der Charakter, bei dem ich es am ehesten erwarten würde, kann es am schlechtesten: Der Schurke, der ja durchaus als Schleicher und Kundschafter prädestiniert ist, hat als einziger einen Bonus von 0 auf Wahrnehmung. Alle anderen haben +3, was sich im Laufe der Stufen auf +4 erhöht. Fallen zu finden ist hier also offenbar nicht die Aufgabe des Schurken, auch wenn er die besten Chancen hat, ihnen zu entgehen, nachdem er sie nicht gefunden hat.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Für neue Spielleiter ist das Abenteuer nahezu ideal aufgebaut: An vielen Stellen gibt es Anregungen, die verwendeten Regeln werden erst nach und nach umfangreicher, und so gelingt der Einstieg recht gut.

Allerdings kann es unerfahrenen Spielleitern sehr schnell passieren, dass Situationen auftreten, die im Abenteuer gar nicht vorgesehen sind. Wie er mit diesen dann umgehen soll, wird ihm nirgendwo mitgeteilt. Hier wäre eine Seitenleiste mit entsprechender Hilfestellung sicherlich nicht verkehrt gewesen.

Leider gibt es auch keine Karten, die an die Spieler herausgegeben werden könnten. Auf allen vorhandenen Karten sind die Geheimnisse direkt markiert, so dass hier Vorarbeit oder eine monetäre Investition (siehe unten) nötig sind. Aber auch darüber schweigt sich das Abenteuer aus, und so wird es wohl das ein oder andere Mal passieren, dass ein unerfahrener Spielleiter die Übersichtskarte der Region den Spielern direkt zeigt, ohne zu wissen, dass er damit mehr verrät, als die Spieler zu diesem Zeitpunkt wissen sollten.

Was ebenfalls sehr schade ist: Die Monster finden sich alle im Anhang und nicht an der Stelle, wo sie das erste Mal auftauchen. Bei Monsterarten, die mehr als einmal verwendet werden, ist das vielleicht noch sinnvoll. Aber bei Gegnern, die im Abenteuer einmalig sind, wäre es übersichtlicher gewesen, die Werte direkt an der entsprechenden Stelle im Abenteuer zu präsentieren.

Auch fehlen bei so manchem Monster ein paar Anmerkungen. So sollte die Rüstungsklasse von Goblins beispielsweise um zwei schlechter sein, wenn sie ihren Bogen verwenden, da sie dann ja nicht den Schild nutzen können. Da es hier nicht angemerkt ist, wird es wohl gerade bei neuen Gruppen dazu führen, dass die Kämpfe am Anfang noch härter werden, als sie ohnehin bereits sind.

Man merkt auch, dass die Charaktere offenbar nach dem Abenteuer entstanden sind. Denn so manches Mal steht auf einem Charakterbogen eine Verbindung zum Abenteuer, die im Abenteuer selbst gar nicht erwähnt wird und so den Spielleiter schnell verwirren kann. Auch wäre es im ersten Abschnitt möglich gewesen, direkt dabei zu schreiben, bei welchen Charaktere bestimmte Werte (Passive Perception in den meisten Fällen) hoch genug sind, um bestimmte Ergebnisse zu erreichen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler hat man es zu Beginn recht einfach. Man sucht sich einen der fünf Helden aus, denkt sich einen Namen aus und liest, was so an Geschichte und Fähigkeiten auf dem Bogen steht. Natürlich sollte man über Grundkenntnisse der Regeln verfügen, aber das Meiste erlernt man auch recht schnell im Verlauf des Spieles.

Für einen schnellen Einstieg ins Spiel hätte es besser kaum sein können.

Preis-/Leistungsverhältnis

Etwas unter 17 EUR will Amazon für das Starter Set haben. Dafür bekommt man zwei Hefte auf Hochglanzpapier, einen Satz Würfel und fünf Charakterbögen. Alles verpackt in eine Pappschachtel. Da man mit dem Abenteuer alles hat, was bis zu sechs Personen brauchen, um mindestens einen Abend Spaß zu haben, lässt sich daran nichts aussetzen. Außer vielleicht, dass die Box dummerweise das amerikanische Letter-Format hat, und Ausdrucke oder Notizen in A4 somit nicht wirklich gut hineinpassen.

Spielbericht

Die Zeit, seit wir die Box erhalten haben, hat leider nicht für das komplette Durchspielen gereicht. Aber immerhin den kompletten ersten sowie den rollenspielerischen Teil des zweiten Abschnitts haben wir geschafft. Wir waren mit vier Spielern (Roger, Annika, Sebastian und Jenny) sowie einem Spielleiter (mir) unterwegs. Als Charaktere war, außer dem Schurken, alles vertreten.

Die Regeln waren innerhalb weniger Minuten erklärt, dann hatten die Spieler die Zeit, sich mit ihren Charakteren auseinanderzusetzen und sich gegenseitig vorzustellen. Bis dahin alles sehr gut.

Also legten wir mit dem eigentlichen Abenteuer los. Wir wählten den vorgeschlagenen klassischen Einstieg.

Die Goblins, die den Karren überfallen wollten, hatten unterschiedlich viel Glück beim Verstecken, so dass nicht alle aus der Gruppe überrascht waren. Der Kampf war relativ kurz, aber nichtsdestotrotz heftig. Die Magierin, weltfremd wie sie war, hatte auf die Goblins gedeutet, um dem Zwerg, der seine Wahrnehmung schlecht gewürfelt hatte, auf diese hinzuweisen. Das nahmen die Goblins natürlich als Signal, anzugreifen, und zwar die Person, die sie offenbar gesehen hatte. Schwer getroffen von einem Pfeil ging die Magierin zu Boden. Wütend über diesen Angriff machten die restlichen Helden dann aber kurzen Prozess mit den Goblins. Gefangene wurden keine gemacht.

Der Trampelpfad, den die Goblins offenbar häufiger genutzt hatten, wurde zwar gefunden, aber die Helden sahen keinen Grund, ihm sofort zu folgen, sondern wollten erst einmal die Ware in Sicherheit bringen. Sie konnten schlecht dem Pfad folgen und gleichzeitig ihren Auftrag erledigen. Auch wollten sie den Goblins diese Ware unbedingt vorenthalten. Das war zwar so nicht gedacht, aber stellte auch kein größeres Problem dar. Sie würden schon zurückkehren, um nach Gundren, ihrem Auftraggeber, zu suchen …

Also ging es auf nach Phandalin. Dort wurden ein halber Tag zugebracht, während dem es fast dazu gekommen wäre, dass die Helden sich mit den Redbrands angelegt hätten. Das hätte unweigerlich zum Tod der Helden geführt, da sie ja noch Stufe 1 waren und die Kämpfe damit nicht machbar gewesen wären. Aber glücklicherweise wurde der eigentliche Plan im Verlauf eines Abends in der Taverne vergessen. Am nächsten Morgen ging es dann zurück zum Ort des Überfalls. Die Spur wurde wiedergefunden und verfolgt, eine Falle harmlos ausgelöst, die zweite dann gefunden. Nach der ersten war man vorsichtig geworden. Dann kam man am ersten „Dungeon“ an.

In diesem versuchten die Helden mit vielen kreativen Ideen, die Kämpfe zu umgehen, die Goblins einzuschüchtern, zu kontrollieren etc.

Insgesamt ein schönes Spiel, aber vom Abenteuer an dieser Stelle absolut nicht unterstützt. Aber dank ein paar übersehenen Fallen und Gefahren kam es dann doch zu den angedachten Kämpfen. Bei diesen gingen zwei Mal noch Helden zu Boden, und ein Mal floh man mit dem gerade befreiten Sildar aus dem Komplex, um sich erst einmal zu erholen. Dann kehrte man zurück, um den Grottenschrat anzugehen, der mit ein paar wenigen Goblins und seinem Schoßhund noch am Leben war. Diese hatten sich in der Zwischenzeit auch besser verschanzt, so dass der letzte Kampf noch einmal sehr hart wurde. Dieser war dank Sildar, der durch die Rast wieder fast völlig genesen war, dennoch zu gewinnen. Ohne seine Unterstützung wäre es aller Wahrscheinlichkeit nach zum Tod der gesamten Gruppe gekommen, aber so konnte diese Plage ausgeräumt werden.

Danach ging es zurück nach Phandalin, wo wir dann den Spielabend nach etwa 6–7 Stunden Spiel beendeten.

Bei der Auswahl der Spielgruppe hatte ich bewusst Leute gewählt, die wenig bis gar keine Erfahrung mit Dungeons & Dragons hatten, um zu sehen, wie gut das System für Neulinge funktionierte. Eine der Spielerinnen war sogar insgesamt relativ unerfahren, was Rollenspiel angeht.

Es zeigte sich, dass das Regelsystem auch für Neulinge sehr schnell verständlich war. Allerdings fehlten den meisten von ihnen einfach Handlungsoptionen im Kampf. Gerade die Möglichkeit, mehr als einen Gegner anzugreifen, einen Sturmangriff zu machen, oder mehr Wert auf die Verteidigung als den Angriff zu legen, wurden mehrfach gewünscht, waren aber nicht vorhanden. Auch wurde versucht, mit den vorhandenen Cantrips Effekte zu erreichen, die denen von höheren Zaubern entsprochen hätten. Zwar eine kreative Anwendung, aber, da sie eben für Cantrips zu starke Effekte gehabt hätten, nicht zulässig.

Wir alle hatten Spaß an dem Abend, so dass das Hauptkriterium für gutes Spiel erfüllt war. Aber es zeigte sich auch deutlich, dass den meisten der Spieler das System nicht lag. Zu einengend, zu wenig Möglichkeiten und zu tödlich waren die Kritikpunkte, die geäußert wurden. Und bei den meisten Punkten stimme ich auch durchaus zu. Insbesondere der letzte Punkt, die Tödlichkeit, ist mir sehr aufgefallen. Der Magier kann schon beim ersten Treffer zu Boden gehen, bei allen anderen reicht ein kritischer Treffer oder zwei normale. Und da insgesamt etwa 20 Goblins, vier Wölfe und ein Grottenschrat, der übrigens jeden mit einem einzigen Treffer umhaut, auf die Helden warten, ist es eigentlich sehr unwahrscheinlich, dass die Helden nicht ständig am Rande des TPK stehen. Und das setzt sich auch weiter durch das Abenteuer fort. Insbesondere im dritten Teil gibt es eine Begegnung, die man nicht einmal wirklich umgehen kann, bei der ich nicht glaube, dass eine Gruppe von Stufe 3 sie überleben kann.

Auch auf Stufe 4, was man mit Mühe und Not und vielen Zufallsbegegnungen vorher erreichen kann, wird es sehr, sehr hart. Der besagte Kampf beginnt von der Gegenseite mit 12W6 Flächenschaden (oder 42, wenn man die festen Werte verwendet). Um den Schaden zu halbieren, gibt es einen Rettungswurf, auf den allerdings kein Spieler mehr als 45 % Chance hat. Also ist die Hälfte der Gruppe direkt erst einmal tot (nicht nur am Boden, sondern wahrscheinlich tatsächlich tot), der Rest dem Umfallen nahe. Und dann müssen auch noch 75 Schaden am Gegner gemacht werden, bevor der den Rest der Gruppe niederprügelt. Mit extrem viel Glück vielleicht möglich, aber sicherlich nicht wahrscheinlich. Für ein Einsteigerabenteuer hätte ich, gerade am Anfang, auf jeden Fall einfachere Kämpfe erwartet.

Erscheinungsbild

dnd_products_dndacc_starterset_pic3_enSowohl die gedruckten Bögen als auch die Hefte mit Regeln und Abenteuer sind auf hochwertigem, festem Papier gedruckt. Die Bögen sind matt, die Hefte Hochglanz, und beide wirken, als könnten sie einiges ab. Die beigelegten Würfel sind Standardware. Insgesamt wirkt das Material ein wenig mickrig. Hefte sind eben keine Bücher. Aber für Hefte sind sie durchaus von guter Qualität und der Preis ist auch nicht besonders hoch, daher ist das völlig in Ordnung.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor(en): diverse
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: englisch
  • Format: Pappbox, darin zwei Hefte und fünf beidseitig bedruckte, lose Blätter
  • Seitenanzahl: 106 (32+64+10)
  • ISBN: 978-078696559-5
  • Preis: 16,63 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Von Wizards of the Coast gibt es einige Auszüge, unter anderem die Übersichtskarte der Region, leider nur mit den eigentlich noch zu entdeckenden Orten eingezeichnet. Dazu natürlich die Basic Rules, falls man das Abenteuer mit eigenen Charakteren bestehen will.

Auszüge: 1 2 3 4 (die Karte) 5 6 7

Auch die Helden wurden in der ein oder anderen Form bereits im Netz vorgestellt. Eine Sammlung der besten Quellen findet sich hier.

Wer die Karten auch in Versionen ohne die Geheimnisse sucht, kann hier fündig werden. Allerdings sind sie nicht kostenlos zu bekommen. Der knappe Euro für die Übersichtskarte ist aber, meiner Meinung nach, eine gute Investition. Der Künstler, Mike Schley, hat uns netterweise auch erlaubt, eine Version in verminderter Auflösung für euch hier bereitzustellen: 

Die Karte der nördlichen Schwertküste.
Die Karte der nördlichen Schwertküste.

Fazit

Das Dungeons & Dragons Starter Set ist ein guter und gelungener Einstieg ins System. Sowohl für Leute, die D&D noch gar nicht kennen, als auch für solche, die die neue Version testen wollen, werden die Regeln gut und verständlich dargestellt und im Abenteuer nach und nach eingeführt.

Das Abenteuer selbst könnte wesentlich flexibler sein und mehr Lösungswege ermöglichen. Das würde vielleicht auch den Wiederspielwert erhöhen. Auch wäre es, gerade für Anfänger, besser, wenn die Kämpfe nicht gar so heftig wären. So sind frühe Charaktertode recht wahrscheinlich.

Trotz dieser kleineren Mängel erledigt das Starter Set seine Aufgabe dennoch gut. Regeln, Welt und gedachter Spielstil werden Neulingen leicht zugänglich gemacht.

Daumen4Maennlich

Impressionen

Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

6 Kommentare

  1. Top Artikel danke! Hat mir sehr viele nützliche Informationen gegeben (auch wenn ich die Box eh gekauft hätte ^^)

    Zum Thema Abenteuer und nicht dem Plot folgen: ja das ist immer ärgerlich, wenn die Abenteuer hier keine Ideen/Hinweise mit auf den Weg geben. Aber das ist bei Pathfinder (in meinen Augen) genauso, da rauscht halt der Plotrailroadtrain durch die Gegend ^^

    Tödlichkeit: ja das habe ich jetzt auch schon vermehrt mitbekommen, muss heftig sein, für Einsteiger nicht so lustig :(

    Spoiler: mir hats jetzt nichts ausgemacht, da ich SL bin, aber manche reagieren da etwas „verärgert“

  2. Hallo,

    habe die Box schon, bin an der ein oder anderen Stelle nicht deiner Meinung (vl. kommt von mir auch noch ein Spielbericht zum Thema).
    Aber danke für den ausführlichen Einblick und vor allem auch für das Bereitstellen der Karte!

    LG

  3. […] Viele wich­tige Spiel­ele­mente kom­men mir wie­derum schlicht zu kurz. Bei Fal­len wäre zum Bei­spiel noch mehr gegan­gen. Die paar Über­le­gun­gen zu Erfah­rungs­punk­ten jen­seits des Kämp­fens sind ein Fei­gen­blatt, nicht mehr. Ande­rer­seits kann man dem Buch nicht vor­wer­fen, dass etwas ekla­tant feh­len würde. Wäre die Kern­über­le­gung gewe­sen, frisch­ge­ba­cke­nen SL das Lei­ten nahe­zu­brin­gen, so man­gelt es an umfang­rei­chen Bei­spie­len für die Abwick­lung der Regeln. Für einen ein­fa­chen Kam­pa­gnen­stil ohne Schnör­kel lie­fert diese jedoch eigent­lich das Star­ter Set. […]

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