Kensei ist ein sogenanntes MSU-System („Multiple Small Units“), man hat also nicht nur einige wenige Modelle, wie bei einem Scharmützler auf dem Spielfeld, sondern Einheiten aus mehreren Kriegern. Allerdings hat man weniger, und kleinere, Einheiten auf dem Feld als bei einem großen 28 mm-Schlachtensystem.
Kensei siedelt sich damit in einer nicht sehr stark bedienten Nische an. Ebenso ist das Setting außereuropäisch angelegt – etwas, das sich auch eher selten findet.
Inhaltsverzeichnis
Setting
Auf der Insel Hyumkai herrscht Bürgerkrieg. Nach dem Verschwinden des letzten Kaisers, der keinen designierten Nachfolger hatte, streiten sich verschiedene Fraktionen um Macht oder einfach nur genug Land, damit sie nicht verhungern.
Kensei nimmt sich das Japan der Zeit der streitenden Reiche (ca. 1467–1573) zum Vorbild. Sowohl in Fragen des Designs und der Ästhetik, als auch in den spielbaren Armeen. Derzeit gibt es vier verschiedene Fraktionen zur Auswahl.
Truppen
Buke
Der Kriegeradel nimmt sich die unruhigen Zeiten zum Anlass, mit den von der Hauptstadt aus herrschenden Hofadligen abzurechnen und sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Meist aus lokalen Kriegerbanden erwachsen, sind die Buke trainierte Kämpfer, Meister des Schwertes und des Bogens.
Kuge
Der Hofadel betrachtet sich, dank seiner Abstammung vom Kaiserhaus selbst, als rechtmäßiger Erbe des Thrones und damit des Reiches. Auch wenn viele von ihnen ihre entfernteren Ländereien an die aufständischen Buke und Sohei verloren haben, so verfügen sie doch über gewaltige Armeen. Da sie ihre Ehre dank ihrer Geburt als unantastbar ansehen, schrecken sie nicht davor zurück unehrenhafte Mittel zu nutzen, wie Gruppen von Attentätern anzuheuern oder fremdländische Technologie einzusetzen.
Sohei
Die bewaffneten Mönche und Anhänger der großen Tempel waren schon immer eine Macht, mit der man auf Hyumkai rechnen musste. Mit den unruhigen Zeiten betrachten sie sich, mehr denn je, als die Beschützer des einfachen Volkes.
Otokodate
Die kriegerischen Zeiten produzieren eine Vielzahl an Waisen, herrenlosen Kriegern und Vagabunden. Otokodate sind Zusammenschlüsse sonst unaffiliierter Krieger, die vor allem für eins kämpfen: Unabhängigkeit und Anerkennung. Keiner der anderen großen Parteien zugeneigt, sind sie auch ein Sammelbecken für all jene, die mit den althergebrachten Strukturen unzufrieden sind.
Derzeit sind die Regeln für die Otokodate noch nicht erschienen, sollen aber bald verfügbar sein.
Miniaturen
Kensei verwendet Miniaturen im 28–32-Millimeter-Maßstab und zielt auf eine realistische Darstellung von Proportionen und Waffen ab. Zum großen Teil gelingt es auch, Ausnahmen finden sich natürlich vor allem bei den Monster- und Geisterminiaturen.
Das Design ist sehr nahe am Vorbild und man merkt die Mühe, die sich die Modellierer gegeben haben, einzelne Details einzufangen. So entsprechen die Rüstungen durchaus denen dieser Periode und gerade diese haben viele liebevolle Aufmerksamkeit erhalten. So kann man bei den meisten Rüstungen sogar die Schnürungen deutlich erkennen.
Aufgelockert wird das historische Design durch einige pseudohistorische und Fantasy-Elemente. Beim Ersteren finden sich z.b. geradezu prototypische Darstellungen von Ninjas und Kriegermönchen, die in dieser Form vor allem der Populärkultur entsprungen sind, anstatt einem echten Vorbild. Aufgrund der Beliebtheit dieser Darstellung kann man es Zenit allerdings nicht zum Vorwurf machen, hier unhistorisch zu sein. Auf diese Weise zieht man einfach mehr Fans. Zudem betont es den Fantasy-Aspekt, der natürlich insbesondere durch die Monster ausgedrückt wird. Diese entspringen der japanischen Mythologie und passen sich gut ins Design ein.
Jedoch sind nicht alle Details der Modellierungen gut gelungen. Im Bereich der Stoffteile, der Gesichter (mit der Ausnahme von Bärten, die fein modelliert sind) und auch der Waffen, hätte man durchaus mehr rausholen können. Hier finden sich oft eher einfach gestaltete Oberflächen und auch einige seltsam anmutende Formen. So muss die Modellierqualität letztlich als durchwachsen bezeichnet werden. Bei den Monstern kann man dies insbesondere gut sehen, so findet sich beim Byakko, einemTigermenschen, schön fein modelliertes, ausgearbeitetes Fell. Die Federn des Phönix sind dagegen plan und plump.
Das Material ist recht weich, so ist es nicht ungewöhnlich, verbogene Speere aus der Packung zu ziehen, wenn man die Miniaturen auspackt. Zurückbiegen ist allerdings kein Problem und das Metall ist dehnbar genug, um nicht sofort zu reißen. Es ist schon sehr weich, aber noch im Rahmen des gut nutzbaren, ohne das alltäglicher Gebrauch zu Beschädigungen führen würde. Die Figuren kommen mit relativ vielen Gussgraten, die sich Dank der Weichheit jedoch rasch entfernen lassen. Die reine Menge macht viel Arbeit, an anderer Stelle machen sie sich die Biegsamkeit ihres Materials aber gut zu Nutze. Bei den Kavalleriemodellen werden nämlich Zügel aus Metall mitgeliefert, diese müssen von Hand in Position gebogen werden, was einfach möglich ist und ein schönes Detail abgibt.
Die Passgenauigkeit ist leider ein Minuspunkt. Wie man hier gut sehen kann, sind größere Lücken nicht unüblich. Wenngleich natürlich die hier gezeigten Beispiele Extremfälle sind. Generell passen die Modelle in etwa zusammen. Zumeist reicht es ein wenig zu biegen und zu feilen, um eine gute Passform zu erhalten. Manche der schlechten Passungen sind auch den dynamischen Posen geschuldet, die zwar cool aussehen, aber nur schlecht in Metall umzusetzen sind.
Regeln
Für die Regeln bedient sich Zenit vieler Quellen und versucht einen Hybrid aus den guten Dingen anderer Regelwerke zu erstellen. Viele der genutzten Regelkonzepte sind altbekannt, hier teilweise aber gut neu zusammengesetzt.
Gemessen wird bei Kensei in Zentimeter und gewürfelt wird mit W10ern. Bei manchen Proben muss man über einen bestimmten Wert würfeln, bei anderen darunter und manchmal würfelt man nur einen W10 und addiert einen Wert. Abwechslung ist immer eine gute Idee, allerdings wechselt hier ab und an die Wurfmethode zu schnell hintereinander. So muss innerhalb eines normalen Nahkampfes erst hoch, dann niedrig, dann hoch und dann wieder niedrig gewürfelt werden. Da kann man schnell durcheinanderkommen.
Die erste, ungewöhnliche Regel findet sich direkt bei der Aufstellung der Armeen. Denn anstatt wie bei den meisten Spielen die Miniaturen der einzelnen Einheiten aufzustellen, platzieren beide Spieler abwechselnd Karten, auf denen geschrieben ist, welche Einheit sie darstellen. Diese Karten werden mit der Schrift nach unten gelegt. So kann man zwar sehen, wo der Gegner eine Einheit postiert hat, aber nicht welche das ist. Dies macht die Aufstellung zu einer sehr taktischen Angelegenheit.
Das Spiel unterteilt die einzelne Runde in drei Phasen: Die Befehls- und Aktivierungsphase, die Kampfphase und die Aufräumphase. Betrachten wir diese im Einzelnen.
Befehlsphase
In der Befehlsphase werden, wie der Name schon sagt, Befehle erteilt. Bei Kensei gibt es zwei Arten von Befehlen, die des Generals und normale Befehle, die jede Einheit selbst ausführen kann. Die Menge der ersteren ist abhängig davon, wie gut der General ist, die zweite Menge stammt aus dem Profil der Einheiten selbst. Zu Beginn der Runde wird gewürfelt, wer diese Runde die Initiative hat. Derjenige mit Initiative erteilt seinen Einheiten als Erster Befehle und zwar einer nach der anderen, wobei es kein Zurück gibt. Hat eine Einheit einmal Befehle erhalten, und eine andere Einheit auch, kann man nicht zur ersten zurückkehren. Man muss sich also gut überlegen, was man in welcher Reihenfolge tut. Befehle, die man erteilen kann, sind Bewegung (normal oder schnell), Laden, Schießen sowie Sonderbefehle und Gegenangriff.
Für die Bewegung müssen die meisten der Einheiten in Formation bleiben, also Basenkante an Basenkante stehen, so dass sie sich als kleine Blöcke über den Tisch bewegen. Aufgrund der kleinen Einheitsgrößen(1-15 Modelle) bleibt dies aber übersichtlich und macht nur wenig Schwierigkeiten. Die Anzahl der Bewegungsaktionen, die eine Einheit ausführen kann, ist begrenzt, wobei Gelände natürlich hinderlich sein kann.
Die Regeln für Bewegungen in den Nahkampf sind noch erwähnenswert, denn es gibt Situationen, in denen die Einheiten einfach in den Nahkampf gehen können, ohne für ihre Bewegung würfeln zu müssen. Unter bestimmten Bedingungen – besonders bei komplexen Angriffswegen und Angriffen außerhalb der direkten Sichtlinie – muss jedoch gewürfelt werden, ob die Einheit ihr geplantes Ziel auch erreicht.
Dies erscheint als angenehmer Kompromiss zwischen den beiden Lagern in der Spielerschaft. Denn beide Varianten – würfeln und nicht-würfeln – haben eine große Anhängerschaft in der Spielerschaft. Zudem öffnet es die Möglichkeit auf Gegenangriffe. Wenn eine Einheit angegriffen wird und noch eigene Aktionspunkte übrig hat, darf sie einen Gegenangriff ansagen. Dies ist jedoch nicht ohne Risiko. Gegenangriffe können nur angesagt werden, wenn die angreifende Einheit würfeln muss. Erreicht diese nun nicht ihr Ziel, darf die angegriffene Einheit ihren Gegenangriff ausführen und kriegt dafür Boni auf ihre Würfe. Erreicht die angreifende Einheit jedoch ihr Ziel, bekommt die Einheit, die einen Gegenangriff angesagt hat einen Malus. Es will also gut überlegt sein.
Beschuss wird auch in dieser Phase abgehandelt und läuft im Grunde wie ein Nahkampf ab, zu dem wir jetzt kommen.
Kampfphase
Stehen sich nun zwei (oder mehrere) Einheiten im Nahkampf gegenüber, wird zuerst ermittelt, wer die Initiative hat und damit als Erster angreifen darf. Das einzige, was noch früher stattfindet, ist das Aussprechen von Herausforderungen. Hier finden wir ein weiteres populär-historisches Konzept im Spiel umgesetzt. Die Vorstellung, dass namhafte Helden sich vorstellen und sich auf dem Schlachtfeld, ungestört vom Schlachtgeschehen, ein Duell liefern können.
Der Kampf zwischen Duellanten und Einheiten findet dann parallel statt und beeinflusst sich natürlich. Derjenige, der die Initiative gewonnen hat, darf nun zuerst mit seinen Truppen angreifen. Bei Kensei kämpfen alle Modelle einer Einheit, unabhängig davon, ob sie im tatsächlichen Kontakt mit einem gegnerischen Modell sind oder nicht.
Dafür wird nun ein Angriffswurf durchgeführt, dabei muss man über seinen Angriffswert würfeln. Dieser wird durch Waffen oder äußere Umstände modifiziert. Danach würfelt der Verteidiger ebenso viele Würfel, wie Attacken des Angreifers getroffen haben. Diesmal muss er jedoch unter seinen Verteidigungswert würfeln (der wiederum modifiziert werden kann). Als drittes kommt dann der Schadenswurf, der wiederum so viele Würfel zur Verfügung hat, wie der Verteidiger Angriffe nicht abgewehrt hat. Hierbei muss er über den Rüstungswert des Verteidigers würfeln, wobei die Differenz des Wurfergebnisses zur Rüstung dann die Menge der verursachten Schadenspunkte angibt.
Das alles hört sich schlimmer an als es ist, hier ein Beispiel.
Man sieht also, ein recht tödliches System und für meinen Geschmack zu unberechenbar tödlich. Durch den W10 ist die Spanne des Schadens, den eine einzelne Attacke anrichten kann, sehr breit. Im Gegenzug bedeuten einige gewürfelte Einsen einfach keinen Schaden, egal, wie groß die angreifende Einheit ist. Ein überarbeitetes Schadenssystem ist für die nächste Regeledition allerdings bereits angekündigt.
Aufräumphase
Nachdem die Kampfphase vorüber ist, werden nun alle notwendigen Proben gewürfelt, ob im Nahkampf unterlegene Einheiten davonlaufen, auf der Flucht befindliche Einheiten werden bewegt und alles andere, was nicht in die ersten beiden Phasen passt.
Sonderfähigkeiten, Armeeaufbau, Kosten
Der Ablauf des Spiels ist recht gradlinig. Um das Spiel mehr zu würzen, verfügen viele Einheiten über Sonderfähigkeiten. Zumeist sind dies 2-3 Einheiten und nur Elite- und Spezialeinheiten verfügen über Sonderfähigkeiten. Dies bringt uns zu einer weiteren Besonderheit von Kensei, dem Armeeaufbau.
In zwei Dingen ist dieser ungewöhnlich.
Erstens müssen aus den zur Verfügung stehenden Punkten nur Einheiten rekrutiert werden. Charaktermodelle wie der General z.B. bekommen einen eigenen Punktepool, der mit der Armeegröße korreliert. Man muss also nicht auf Truppen verzichten, um einige Helden dabei zu haben. Zweitens verwenden alle Armeen in Kensei die gleichen Kerneinheiten. Auch hier hält man sich an das historische Vorbild und gibt allen Armeen Zugriff auf dieselben Fuß-und Kavallerietruppen. Um die Armeen zu unterscheiden, variieren die Werte der Anführer leicht und jede Armee verfügt über andere Elite- und Spezialeinheiten.
Diese Gleichheit in den Kerntruppen jeder Armee bietet mehrere Vorteile. Zum einen kann man sicher sein, keiner Armee, in diesem Teil der Truppen, einen zu großen Vorteil einzuräumen. Zudem simuliert es gut die Umstände, dass sich großteils gleiche Armeen gegenüberstehen, was einem natürlich auch erleichtert, die gegnerischen Truppen einzuschätzen. Dadurch wird das Spiel übersichtlicher.
Von produktionstechnischer Seite sorgt es natürlich dafür, dass alle Spieler dieselben Miniaturen brauchen. Gerade für eine eher kleine Firma wie Zenit mit beschränkten Produktionskapazitäten, ein nicht unerheblicher Vorteil.
Auf der Schattenseite bedeutet es weniger Variation bei den teilnehmenden Armeen, was den Abwechslungsreichtum des Spiels natürlich einschränkt.
Die großteils schon erschienenen Monster sorgen hier zwar auch für einige neue Farbtupfer, allerdings sind bisher noch keine Regeln für diese erschienen.
Preis
Preislich liegt Zenit im mittleren Segment. 20 EUR für fünf Metallminiaturen ist nicht zu teuer. Die einzelnen Modelle, wie Helden oder Monster, sind teurer, aber in der Nähe vergleichbarer Anbieter.
Als Einheitenspiel braucht Kensei natürlich mehr Modelle als ein Scharmützelsystem, daher ist der Einstieg auch etwas kostspieliger. Für 150 EUR bekommt man aber eine spielbare Armee einer beliebigen Fraktion zusammen.
Ein Extrapunkt ist, dass nicht Viele passendes Gelände in ihrer Sammlung haben werden, daher muss man hier ein wenig mehr dazurechnen.
Das große und das kleine Manko
Das kleine Manko ist die Verfügbarkeit, Zenit hat keinen Standardhändler in Deutschland, daher muss man sehen, ob der Händler des Vertrauens das Spiel beschaffen kann. Auf der anderen Seite bietet Zenit bei Bestellungen ab 90 EUR versandkostenfreie Lieferung an. Eine Preismenge, die man locker erreicht, wenn man es ernst meint mit dem Spiel zu beginnen, daher wirkt sich das Beschaffungsproblem nicht so sehr aus.
Das große Manko ist das Regelbuch. Es ist schön, wie es zum freien Download auf der Seite zu finden ist, aber Geld dafür zu verlangen, wäre auch strafbar. Irgendwie ist es häufig so, dass von Spaniern auf Englisch geschriebene Regelwerke, nun ja, komisch sind. Man findet meist spanische Satzstrukturen und einige seltsame Wortkonstruktionen. Das Regelbuch von Kensei ist aber eine einzige Katastrophe.
Abgesehen vom fragwürdigen Aufbau der Kapitel – vielleicht habe ich auch nur die Logik dahinter nicht verstanden, möglich – sind viele Sätze nicht nur seltsam, sondern teilweise schlichtweg unverständlich. Manchmal werden die falschen Worte für die beschriebenen Konzepte gewählt, viel öfter sind es aber englische Worte, die auch in einer Nebenbedeutung das aussagen, was gemeint ist, aber völlig unpassend verwendet werden. Bei manchen Regeln bin ich mir immer noch nicht sicher, was sie eigentlich wirklich aussagen wollen. Dazu kommen spanische Abkürzungen für englische Ausdrücke (DC für Combat Dice) und alphabetische Reihungen, die im Spanischen sicherlich alphabetisch waren, im Englischen aber halt nicht.
Wenn Zenit mehr internationale Kundschaft ziehen möchte, oder überhaupt Kundschaft, denn ich wüsste nicht, dass es die spanische Variante der Regeln irgendwo zum Download gäbe, brauchen sie dringend ein neues Regelwerk. Nach einigen Aussagen ist dies in der Mache, aber die Ankündigung ist nun auch schon bald ein halbes Jahr alt.
Man kann nur hoffen, dass sich bald was daran ändert.
Fazit
Kensei hat ein schönes Konzept und weiß als Spiel zu gefallen. Die ungewöhnliche Armeestruktur und Aufstellungsregeln sowie das Regelwerk vereinen viele gute Dinge aus verschiedenen Regelsystemen, während es viele der häufigeren Probleme umgeht.
Das macht es nicht perfekt, gerade am Schadenssystem und an den Charaktermodellregeln muss noch gefeilt werden. Jedoch bilden die Regeln, wie sie sind, ein gutes Grundgerüst.
Das dringendste Problem ist natürlich das Regelbuch, denn mit der Zugänglichkeit der Regeln fällt und steht ein System nun mal. Sie sind zwar frei verfügbar, aber in der derzeitigen Form eine Zumutung.
Das Setting und die Miniaturen bieten ein stimmiges Bild des angestrebten Vorbildes, schaffen es aber die Fantasy-Elemente zu integrieren, ohne, dass es allzu gezwungen wirkt. Für alle Samuraifans ist es auf jeden Fall einen Blick wert.
Artikelbilder & abgebildete Miniaturen: Zenit Miniatures
Eine Anmerkung von mir: der Tabletop Shop in Hamburg hat Kensei im Programm und vor Ort auch im Laden. Die haben das Regelbuch auch auf deutsch übersetzt.
Gibt es einen Link für das deutsche Regelwerk, oder gibt es das nur in gedruckter Form beim TT-Shop zu kaufen?
Benötigt man die Originalminiaturen von Kensei (weil den Packs Einheiten- und/oder Strategiekarten beiliegen, wie das mittlerweile bei vielen Tabletops Standard ist) oder kann man auch Modelle von alternativen Anbietern verwenden?
Ich hab da noch ne Kiste voller Clan Wars Minis die da gut passen würden und ich steh ja auf Figurenrecycling ;)
Zum deutschen Regelwerk kann ich nichts sagen, sonst hätte ich das ja schon. Danke für den Hinweis, übrigens. Den Figuren liegen keine Karten bei, Recycling ist also problemlos möglich.
Zwei Sekunden googlen http://www.tabletopshoponline.de/kensei-regelbuch
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Wird definitiv in näheren Augenschein genommen