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Wenn in der deutschen Rollenspielszene OSR, Creative Commons-Lizenzen und Hacks zusammenkommen, befindet man sich mit hoher Wahrscheinlichkeit im Dunstkreis von Dungeonslayers. Und dort wurde auch Gammaslayers geboren.

Gammaslayers benutzt eine modifizierte Version der SlayEngine, also die durch Dungeonslayers etablierten Regeln, mit einem eigenen Hintergrund und ist als solches der erste und bisher einzige auch in gedruckter Form erhältliche Bruder des großen Originals (ein weiteres Geschwisterchen ist aber mit Starslayers schon unterwegs). Der Schwerpunkt liegt dabei auf einem komplett anderen Hintergrund, der sich weniger auf klassische Fantasyelemente beruft als vielmehr alle Klischees aus post-apokalyptischen Hintergründen bedient, garniert mit einer Prise Science-Fiction.

Das 234 Seiten umfassende Grundregelwerk ist als PDF verfügbar, wie auch als gedruckte Version erhältlich – ersteres komplett kostenlos. Für diese Rezension wurde die zum gegenwärtigen Zeitpunkt aktuellste Version des PDFs verwendet.

Die Rezension geht dabei nicht auf die Unterschiede zwischen Gammaslayers und Dungeonslayers ein, da ich auch mit Dungeonslayers bisher keine Berührungspunkte hatte.

Die Spielwelt

Der Fokus des Grundregelwerkes liegt bei den Regeln. Ähnlich wie sein großer Bruder Dungeonslayers gibt Gammaslayers keinen umfassenden Hintergrund vor, sondern bettet Anregungen und genretypisches Klischees größtenteils in die Charakter- und Regelkapitel ein und regt die Spieler so an, sich damit eine eigene Welt zu erschaffen. Der Leser hat schnell Filme wie die Mad Max-Reihe, Jugger oder sogar die Zukunftsszenen der Terminator-Filme im Kopf oder fühlt sich an die Fallout Computerspielereihe erinnert.

Auf 14 Seiten stellt der Autor im letzten Kapitel tatsächlich einen kurzen, eigenen Hintergrund vor, Gammazoikum genannt. Dabei geht es um Deutschland und Europa oder um das, was in einer dunklen Zukunft daraus geworden sein könnte. Mittland, Rostsee, Dead Britian und Co werden stimmungsvoll, aber eben auch nur sehr knapp, beschrieben. Auch hier wird nicht mit Klischees gegeizt, die klaffenden Lücken in der Beschreibung des Hintergrundes werden durch die Erinnerungen an die Vorlagen aber schnell gefüllt. Wer also schon mit einem oder beiden Beinen fest in dem Genre steht, findet sich schnell zurecht. Wer neu ist, wird nicht umhin kommen, sich an der Stelle mit den auch am Anfang des Buches genannten Vorlagen zu beschäftigen oder mit einem viel zu vage skizzierten Hintergrund auskommen müssen.

Tatsächlich weist der angedeutete oder angerissene Hintergrund wenig Überraschendes auf, wenn man mit den Vorlagen vertraut ist. Die Spieler werden nur minimale Eigenentwicklungen des Autors bei Gammaslayers finden, stattdessen auf eine solide rollenspielerisch aufbereitete Version der bekannten Standards. „Klischees sind Klischees, weil sie funktionieren“ heißt es und das fasst im Großen und Ganzen das Prinzip des Hintergrundes von Gammaslayers zusammen. Und das muss nicht schlecht sein. Die Gestaltung des Hintergrundes folgt damit treu dem Prinzip von Dungeonslayers und reicht eben jenen die Hand, die sich in dem Genre sowieso schon zuhause fühlen.

Die Regeln

Die Regeln von Gammaslayers sind schnörkellos einfach, geradezu minimalistisch. Es gibt nur eine Hand voll Werte – drei Attribute, sechs Eigenschaften und einige davon abgeleitete Kampf- und Statuswerte – und dazu noch Klassen- und stufenabhängige Talente. Mit diesen lassen sich alle Konfliktsituationen bei Gammaslayers abbilden. Die Spieler verwenden einen zwanzigseitigen Würfel und versuchen bei Würfelproben nicht höher als über die Summe einer Kombination aus einem Attribut und einer Eigenschaft zu würfeln. Gelingt dies, gelingt die Probe. Dabei wird in vielen Fällen gleichzeitig das tatsächlich gewürfelte Ergebnis der Probe als Maßstab für den Erfolg verwendet.

Beispiel: Ein Charakter greift einen anderen an und würfelt eine 12. Ist dieses Ergebnis kleiner oder gleich dem eigenen Angriffswert, wird der Gegner getroffen und erleidet eben genau diese erwürfelten 12 Punkte Schaden. Versucht der Gegner den Angriff abzuwehren und würfelt eine 8, wird dies mit seinem Abwehr-Wert verglichen. Gelingt die Probe, wird der Schaden dementsprechend um 8 gesenkt.

Gegenstände wie auch Situationsmodifikatoren können die Probenwerte positiv oder negativ beeinflussen. So erhöhen Waffen den Angriffswert (und damit den potentiellen Schaden) und Rüstungen erleichtern die Abwehr (und senken potentiell den Schaden).

Alle klassischen Fertigkeitsproben werden mit diesem System und mit eben diesen wenigen Werten abgebildet. Dabei gibt es für diese Erweiterten Proben eine Liste von typischen Kombinationen mit kurzen Anwendungsbeschreibungen (praktisch eine Art Fertigkeitsliste). Diese vermittelt den Spielern ein gutes Gefühl dafür, wie diese Proben und eben auch solche Proben abgewickelt werden, die nicht von der Liste oder anderen beschriebenen Regeln abgedeckt werden.

Zu den Regeln gehören im Wesentlichen natürlich auch die Talente, Parakräfte sowie alles zu Kybernetik und Mutationen. Hier wird das Gerüst dann etwas komplexer, vor allem durch die Vielzahl an Wahlmöglichkeiten. Zusammen kommen mehr als 80 Parakräfte (das Gammaslayers Pendant zu Zaubern), etwa 150 Talente und gut 50 Kybernetik-Implantate. Jede dieser Optionen bietet kleine Ergänzungen zu den angewandten Grundregeln und sei es nur durch einen Bonus bei einer bestimmten Aufgabe. Die Auswahl an Möglichkeiten ist natürlich gerade für Spielercharaktere zu Beginn sehr begrenzt und so droht hier zumindest anfangs nicht der Verlust des Überblicks. Dennoch empfiehlt es sich, die entsprechenden Stellen aus dem Regelwerk zu kopieren. Der Spielleiter wird für die Möglichkeiten seiner NSC entsprechenden Mehraufwand betreiben müssen, will er alles Wesentliche zur Hand haben und in Konfliktsituationen nicht durch viele verschiedenen Kapitel blättern und nachlesen müssen.

Bei den Regeln tritt der Fokus des Rollenspieles mehr denn je deutlich zu Tage: Gammaslayers ist auf Dungeoncrawling ausgelegt – darauf, in geschichtlich begrenzten Umgebungen vergleichsweise einfach aufgebaute Herausforderungen zu bestehen. Es erinnert tatsächlich an vielen Stellen an Descent oder an vielerlei Versuche, Rollenspiele auf dem PC zu simulieren, wobei der Handlungsspielraum wie auch die Optionen jeweils sehr überschaubar sind. So gibt es bei Gammaslayers keine narrativen und nur sehr wenig taktische Regelelemente. Letztere werden vor allem durch die Talente für SC und NSC simuliert, bieten aber nur wenig tatsächliche Erweiterungen zu den ansonsten sehr schmalen Regeln. Stattdessen stehen physische Konflikte im Vordergrund. Sie sind schnell und tödlich, die SC können danach allerdings auch erstaunlich schnell wieder heilen und sind flott bereit für den nächsten Kampf.

Charaktererschaffung

Degeneration ist fester Teil des Spiels.
Degeneration ist fester Teil des Spiels.

Einen Charakter bei Gammaslayers zu erschaffen, ist einfach und schnell gemacht. Der Spieler wählt zuerst aus einer von fünf Rassen und anschließend eine der vier Klassen.

Die Rassen sind …

  • Menschen,
  • Verseuchte (verstrahlt und hässlich, aber mit einem Hang zu paranomalen Fähigkeiten),
  • Evos (eugenisch gezüchtete Menschen),
  • Nanos (Androiden) und
  • Hulks (riesige mutierte Supermenschen).

 

Die Klassen sind …

  • Kämpfer,
  • Streuner (Überlebenskünstler, Wildniskundige),
  • Techs (Heiler und Techniker) und
  • Paramentals (hier muss man zu Beginn zwischen Telekinet, Telepath und Technomant wählen – letzterer kann gedanklich Maschinen beeinflussen).

 

Er verteilt dazu ein paar Werte und sucht sich ein oder zwei Talente, möglicherweise eine Parafähigkeit und seine Ausrüstung zusammen. Die Auswahl von Talenten oder Parafähigkeiten kann dabei je nach Anspruch etwas mehr Zeit beanspruchen, womöglich sogar den größten Teil der Charaktererschaffung. So kommt am Ende ein Charakter zusammen, der in seinen Möglichkeiten in etwa einem durchschnittlichen Erwachsenen entspricht.

Mit Erfahrung und höheren Stufen bekommt der Spieler übrigens noch die Möglichkeit, in eine von mehreren Heldenklassen pro Klasse zu wechseln, was die möglichen Konzepte ein wenig diversifiziert.

Auf diese Art und Weise lassen sich keine komplexen Persönlichkeiten mit einem vielschichtigen Profil erschaffen. So der Spieler oder die Spielrunde auf etwas derartiges aus sind, wird das in den Begleittext zum Charakter müssen und die Regeln nicht berühren. Bei Gammaslayers baut man zweidimensionale Figuren, die sich lediglich aus ihren Stärken, ihren Fähigkeiten und ihrer Ausrüstung konstituieren.

Der Aufbau des Charakterbogens ist durchwachsen. Für die wesentlichen Werte ist auf der Vorderseite viel Platz. Dazu sind gerade die für den Kampf wichtigen Werte mit kleinen Piktogrammen versehen, die in dieser Art auch einheitlich im Regelwerk verwendet werden. Für alle anderen Angaben ist weniger Platz. Zwar sind viele Zeilen für einen Bereich vorhanden, innerhalb einer Zeile muss man aber quetschen. Stellenweise wirkt der Bogen tatsächlich, als wurden die Linien mit der Hand gezeichnet – mal länger, mal kürzer.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der Aufbau des Grundregelwerkes lässt eindeutig den Schluss zu, dass Spielleiter und Spielern das Spielerlebnis möglichst schnell und unkompliziert zugänglich gemacht werden soll. Daher verfügt das Buch nicht nur über schmale Regeln und schmale Charaktere, sondern auch über eine ansehnliche Anzahl von vorgefertigten NSC und tatsächlich auch über eine Menge Tabellen zum Auswürfeln von Schätzen oder Mutationen. Dementsprechend ist das erste Abenteuer vom ersten Interesse bis zum direkten Spiel wenig weiter weg, als 234 Seiten und eine Charaktererschaffung. Das komplizierteste ist an der Stelle eigenen Erfahrungen nach, die überzogenen taktischen Wünsche seiner Mitspieler auf das Niveau von Gammaslayers herunter zu schrauben. Durch die schmalen Regeln und ihren schnell greifbaren, roten Faden lassen sich ansonsten auch überraschende Situationen ohne großes Nachschlagen im Grundregelwerk abbilden. Dem Vorbild der frei verfügbaren Kurzabenteuer (Vault2Go) nach, lässt sich ein Abenteuer auf einer Seite leicht abbilden.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Ein Charakter ist also schnell erschaffen. Das, was ihn einzigartig macht, passt allerdings nicht auf das Charakterdokument, dort steht tatsächlich nur einer aus einer überschaubaren Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten verfügbaren Archetypen.

Dafür sind die Regeln vermutlich schon während der (angeleiteten) Charaktererschaffung verinnerlicht worden und der Spieler wird keine weiteren Probleme damit haben, sich eventuell mit komplexen Regelfragen auseinandersetzen zu müssen.

So einfach die Regeln sind, so überschaubar ist auch der Hintergrund. Details zu der Verbindung von Charakter und Hintergrund werden entweder nicht gestellt oder aber von der Spielrunde individuell erdacht. Die 14 Seiten zum Gammazoikum können dabei als kleine Hilfe dienen. Ein Rollenspielanfänger wird sich vermutlich schnell zurechtfinden und die Möglichkeiten fraglos akzeptieren. Ein alter Hase hingegen wird immer wieder darüber stolpern, dass die Optionen – auch die taktischen Handlungsoptionen – begrenzt sind.

Kämpfe gibt es genug - die Mündungen werden rauchen.
Kämpfe gibt es genug – die Mündungen werden rauchen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nahezu unschlagbar, denn das PDF ist kostenlos verfügbar.

Spielbericht

Mit zwei unterschiedlichen Runden habe ich Gammaslayers an insgesamt drei Abenden leiten können und das Spielerlebnis ist aus meiner Sicht positiv ausgefallen – mit Abstrichen. Die ersten Spieler waren von vornherein bereit, sich mit dem Konzept von Gammaslayers auseinanderzusetzen und entsprechend euphorisch bei der Charaktererschaffung. Die überschaubaren Möglichkeiten waren leicht voneinander abzugrenzen und ich hatte bei den verschiedenen Runden immer darauf geachtet, dass die Anzahl der Mitspieler eine möglichst große Vielseitigkeit begünstigte. Bei der zweiten Runde habe ich aus Zeitgründen vorgefertigte Charaktere dabei ausgeteilt.

Ich habe für beide Runden jeweils eines der online verfügbaren Kurzabenteuer gewählt, zu Beginn eine improvisierte Ortsbeschreibung geliefert und eine einleitende Szene mit den Spielern gespielt. Dann kam es zum Auftrag und zum eigentlichen Abenteuer. Proben, Konflikte und Kämpfe waren von der Regelseite schnell durchschaut, allerdings wurden zwei Dinge deutlich kritisiert: Zum einen die starke Varianz bei den Probenergebnissen. Ein W20 als alleiniges Instrument bedeutete bei zwei ansonsten identischen Proben natürlich Unterschiede von bis zu 19 Punkten im Ergebnis. Besonders, wenn es nicht nur darauf ankommt, ob eine Aktion gelingt, sondern, wenn die Höhe des Wurfes an sich wichtig ist, kann das mitunter stark frustrieren. In der ersten Runde gelang es dem körperlich durchtrainierten Hulk-Kämpfer nicht, ein kleines aber vorhandenes Hindernis zu überwinden, was diese Figur ohne Not in Lebensgefahr brachte und notgedrungen einen Nebenplot auslöste. An sich eher bereichernd, aber die Art und Weise, wie dies zustande kam, war etwas ärgerlich.

Die zweite Runde kritisierte dazu noch fehlende, taktische Optionen. Ein Kampf entwickelte sich schnell zu einer reinen Würfelarie, nachdem die wenigen taktischen Möglichkeiten der Figuren ausgelotet waren. Als Spielleiter hatte ich alle Hände voll zu tun, den Kampf durch meine blumigen Beschreibungen zu einem rollenspielerisch halbwegs netten Ereignis zu formen, in der Nachbesprechung hagelte es dennoch, vor allem dieses Kampfes wegen, harsche Kritik am Regelwerk.

Erscheinungsbild

Gammaslayers CoverDas PDF hat optisch einen einigermaßen wertigen Eindruck. Es ist nahezu komplett zweispaltig aufgebaut und gut lesbar. Kapitel und Unterkapitel sind deutlich gekennzeichnet, der Text wird durch Tabellen und Bilder angenehm eingerahmt. Die Qualität der Bilder reicht von durchschnittlich bis schlecht, ist thematisch aber immer ansprechend. Von dem Cover einmal abgesehen, sind alle Bilder in Graustufen gehalten.

Was das Lesen des PDFs deutlich erschwert, ist die fehlende Kapitelnavigation. Auch gibt es keine echten Links im Text. Das Kopieren von textlichen Inhalten für die anderweitige Verwendung wie zum Beispiel Abenteuervorbereitung wird zum einen dadurch erschwert, dass der technisch logische Aufbau nicht dem visuellen entspricht (markiere ich einen Absatz, habe ich mitunter noch drei Sätze eines Absatzes der nebenstehenden Spalte mit markiert), und dass die verwendeten Zeichen nicht immer als Schrift erkannt werden.

Ein einseitiger Index sowie natürlich die Suchfunktion des PDF-Lesers können den Leser hier etwas unterstützen.

Dazu weist das Regelwerk einige wenige inhaltliche Fehler auf, für die ein ebenso kostenfrei herunterzuladendes Errata zur Verfügung steht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor: Stefan Bushuven
  • Erscheinungsjahr: 08/2013
  • Sprache: deutsch
  • Format: PDF / DIN A5*
  • Seitenanzahl: 234 / 168*
  • ISBN: – / 978-3942012447*
  • Preis: – / 17,95 €*
  • Bezugsquelle: Kostenloser Download (PDF), Amazon (Druck), Sphärenmeisters Spiele (Druck)

(* Angaben für die broschierte Version)

Bonus/Downloadcontent

Eine der Stärken von Gammaslayers ist die GS-, beziehungsweise DS-Fangemeinde. Als solches haben sich im DS-Forum eine Menge Fans mit vielfältig kreativer Energie versammelt – das Projekt lebt. Dazu gibt es im Download-Bereich auf der Gammaslayers-Seite eine Reihe von Kurzabenteuern sowie weiteres Material zum freien Download.

Fazit

Wer sich auf Gammaslayers einlässt, sollte das Konzept verinnerlicht haben. Es geht weniger um tiefgreifende Immersion mit vielschichtigen Figuren und komplexen regeltechnischen Möglichkeiten. Nein, es geht um schnellen und schnell zugänglichen Spaß an zweidimensionalen Geschichten, bei denen Kämpfe eine ziemlich zentrale Rolle spielen. Es geht um Rollenspiel in seiner einfachsten Form: Situation, Würfelwurf, Lösung. Wer damit leben (und spielen) kann, ist bei Gammaslayers gut aufgehoben. Hintergrund und Regeln wollen und können dabei jeweils nur das Nötigste bieten, das allerdings souverän.

Es stellt sich natürlich die Frage, wie lange das Rollenspiel einen motiviert bei der Stange halten kann. Ohne eine lebendige Kampagnenwelt wird es einer Runde sicherlich schwerfallen, die höheren Mysterien (wie hohe Stufen und Heldenklassen) zu erreichen. Diese Welt muss dann von der Spielrunde praktisch ohne Hilfe des Regelwerkes erschaffen werden. Und ob dann die Entwicklungsmöglichkeiten ausreichen?

Die technische Aufbereitung bietet ebenfalls nur das Nötigste, was dem Ganzen allerdings nicht zugutekommt.

Schlussendlich ist der Preis natürlich das Totschlag-Argument schlechthin. Das hilft zumindest über andere Kritikpunkte hinwegzusehen.

Alles in allem ist Gammaslayers ein Rollenspiel, das man mögen kann. Aber nicht muss.

Daumen3maennlich

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 

10 Kommentare

  1. Wie es sich anhört scheint GS ein solides Einsteigerspiel zu sein für alle die mit Fantasy nicht soviel anfangen können. Kein schlechter Ansatz und das bei dem Preis, ich schau es mir mal an.

  2. Mich würden die genauen Unterscheide von GS zu DS interessieren.
    Lohnt es sich überhaut GS näher anzuschauen wen man DS schon kennt?
    Letztendlich ist es ja das gleiche System oder? Nur die „Verpackung“ Drumherum, das Setting ist anders so wie ich es verstanden habe und sonst ist alles wie gehabt oder?
    Grundsätzlich ist das ja nichts schlechtes, ich weiß aber nicht ob man wirklich dauerhaft 2 spiele zocken möchte die zu 90% gleich sind.

  3. @Andreas: Die Angabe der Seitenzahl der gedruckten Version stammt von der offiziellen GS-Seite, ist aber scheinbar veraltet. Der Inhalt soll identisch sein (laut DS-Forum).
    @Jenso: Soweit ich das erkenne, sind die Regeln in der Tat nahezu identisch. Allerdings sind natürlich die Spezialitäten der Klassen anders, es gibt mehr Klassen und Rassen und die Parakräfte funktionieren als Pendant zur Magie aus DS etwas anders (z.B. kein Zielzauber und normalen Zauber, …). Und trotz der Ähnlichkeiten von GS zu DS sind das doch zwei unabhängige Spiele, egal wo die Ähnlichkeiten bei den Regeln liegen. Und was das angeht, ist die SlayEngine ja so eine Art Universalsystem für Dungeoncrawling.

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