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Der Hintergrund eines Charakters ist bei allen Erzählungen ein essenzieller Punkt. Ein Punkt, der viele Tücken mit sich bringen kann, wenn er entweder gar nicht oder zu speziell angegangen wird. Die Immersion einer erzählten Welt steht und fällt nicht nur mit der dargestellten Umgebung, sondern eben gerade elementar mit den vorkommenden Charakteren. Es sind die Personen, die sich in dieser Welt bewegen und die sie lebendig werden lassen. Es sind Personen, die einer Welt einen glaubhaften Hintergrund bescheren können, die diese Welt allerdings auch in ein absurdes Abbild ihrer Selbst verwandeln können.

Als Spielleiter in einem klassischen Tischrollenspiel ist es eine der Hauptaufgaben, die Immersion der Spielwelt aufrechtzuerhalten. Der Spielleiter ist der erste Ansprechpartner, der Hauptverantwortliche, wenn es um die Authentizität der Spielwelt geht. Auf der anderen Seite sind es jedoch die Spieler, die ihren Charakteren Leben einhauchen. Sie sollen nicht nur an der Hand durch eine Welt geführt werden, sondern diese wahrlich betreten, erkunden, durch ihre Handlungen mit Leben füllen. Zu diesem Leben gehört der individuelle Hintergrund eines jeden generierten Charakters. Ein jeder Spieler ist, so grundsätzlich und selbstverständlich diese Erläuterung klingen mag, selbst für das Erdenken der Hintergründe des eigenen Charakters verantwortlich:

Wo wurde er geboren? Wer waren seine Eltern und was taten sie? Wie wurde er erzogen? Was lernte er? Welche geistigen Eigenschaften wohnen ihm inne und warum? Wie steht es um seine Sozialisation? Was treibt ihn um? Was sind seine Handlungsmotive und Ziele? Jeder Spieler kennt diese Fragen und jeder Spielleiter hat sie bereits einmal gestellt. Und jeder kennt möglicherweise aufkommende Auseinandersetzungen zwischen Spielleiter und Spieler, wenn es um die Beantwortung dieser Fragen geht. An dieser Stelle prallen oftmals Spieler und Spielleiter zusammen. Doch warum ist das so?

Von Helden

Die Spieler möchten Charaktere schaffen, die ihnen Spaß machen, in die sie sich einfinden können, die ihnen etwas Besonderes liefern. Oftmals wollen sie „Helden“ sein, wie uns bei DSA stets der „Heldenbrief“ als Überschrift des Charakterbogens in Erinnerung ruft. Sie sind oftmals außergewöhnliche Charaktere in einer fantastischen Welt, fähig außergewöhnliche Dinge zu leisten, das Böse zu besiegen oder, alternativ, die Welt an den Rande des Ruins zu führen. So die stereotype Sicht. Dass es diverse Systeme, diverse Welten, gibt, in denen der Spielercharakter „besonders“ sein mag, da er „besondere“ Dinge erlebt, ist unbestritten.

Die erste Frage, die sich jedoch gestellt werden muss, ist: Was sind Helden? Sind Helden grundsätzlich jene Kreaturen, die einem Superman oder einem Herkules gleichkommen? Ist das, was sie zum Helden macht, grundsätzlich in ihrem Hintergrund allein zu finden? Muss ein Charakter ein Halbgott sein, um zum „Helden“ zu werden oder ist dies eher die stereotypisierteste Form des Helden? Provokativ würde ich zu letztgenannter Frage behaupten: Ja, das ist sie.

Aber, so mag man argumentieren, sind es nicht exakt jene Personen, die uns oft in Geschichten als Protagonisten präsentiert werden? Personen, die schon ob ihrer Herkunft der geborene Held sind? Sei es eben jener Superman, der von Geburt an ebenso allen Menschen überlegen ist wie der mythische Herkules. Oder sei es das außergewöhnliche Kind, das von einem Jedi-Meister als Sklave gefunden wird, um die Prophezeiung des Auserwählten zu erfüllen? An dieser Stelle gibt es Beispiele, wie es Sandkörner am Strand zu geben scheint. Sie alle beschreiben den „geborenen Helden“. Ihre Besonderheiten sind auf den ersten Blick zu erkennen. Sie sind zu Größerem bestimmt und heben sich, ohne viel Zutun, von der Masse ihrer Umgebung ab.

Doch sollten sie der Maßstab für konsistente Charaktere, dargestellt von Spielern, sein? Sind dies nicht vielmehr die Besonderheiten in einer authentischen Spielwelt? Würde ihr massenhaftes Auftreten eine in sich konsistente Spielwelt nicht eher verderben, die Immersion zerbröckeln lassen, statt ihr Würze zu verleihen und gerecht zu werden?

Gewisse Hintergründe gehören schlicht nicht in Spielerhände, wenn das System selbst nicht per se vorsieht, dass Spieler dergestalt Charaktere bespielen. Wenn diese Rollenspielsysteme nicht in einer Umgebung aufsetzen, die reine Besonderheiten abdecken. Natürlich ist der Inquisitionsakolyth in Dark Heresy eine Besonderheit. Und doch bewegt er sich, als Besonderheit, nicht in den höchsten Kreisen. In seiner unmittelbaren Umgebung ist er die Normalität und kann zu wahrlichen Besonderheiten über sich aufschauen. In diesem Beispiel wäre dies ein tatsächlicher Inquisitor, sein entfernter Vorgesetzter. Auch ist im Star Wars-Kontext bereits ein Machtanwender eine Besonderheit, sei er Jedi, eine Hexe von Dathomir oder, in vergangenen Epochen, ein Sith. Aber nicht jeder Jedi ist ein Anakin Skywalker, nicht jede Hexe eine Mutter Thalzin, nicht jeder Sith ein Imperator.

Der Held eines Abenteuers benötigt weit mehr als einen mächtigen, außergewöhnlichen, unantastbaren Hintergrund. Er benötigt eine gewisse „Weltanschauung“, eine Mentalität. Er braucht eine Umgebung, die ihm „Heldenhaftigkeit“ abverlangt. Er braucht Situationen, in denen er sich Herausforderungen stellen, über sich hinauswachsen und Gefahren begegnen kann.

Der verfehlte Held

Es gibt verschiedene Ursprünge, warum der „geborene Held“ als Charakterhintergrund gewählt wird. Erfahrungsgemäß sind es gerade Neuspieler, die einen solchen Charakter generieren, der seine Besonderheiten selbst im Rahmen seiner Spielwelt auf der Stirn spazieren führt. Es fällt gerade Neulingen vermeintlich leichter, in diese Charaktererstellungsmuster zu verfallen, da ihnen die Erfahrung fehlt, einem Charakter aus sich heraus Tiefe zu verleihen. Das ist nichts Schlimmes und eine Gelegenheit für jeden Spielleiter, einem Neuspieler „Schliff“ zu verleihen, ihm zu helfen vom „schnellen Superman“ abzusehen. Stattdessen mag er ermutigt werden einen Peter Parker zu generieren, der „Held umständehalber“ wird und damit selbst umzugehen lernen muss.

Als Spielleiter kann man an dieser Stelle auf einsichtige, interessierte Spieler treffen, die Tipps gerne annehmen, sich nichts vordiktieren lassen, aber Anleitung zu schätzen wissen. Dies sind die Grundbausteine guter zukünftiger Spieler, mit denen man gerne spielt, weil sie sowohl Interesse wie auch Einsicht zeigen. Sie werden das Hintergrundmaterial einer Spielwelt verschlingen, um ihre Charaktere immer vielschichtiger und authentischer zu gestalten. Sie sind es, die Rollenspiel gerne annehmen, die die Immersion in einer Gruppe mehren können und später zu wertvollen, erfahrenen Spielern heranwachsen. Sie werden das erworbene Wissen ihrerseits an die nächste Generation weitergeben und möglicherweise selbst als Spielleiter ihren Spielern konsequente und konsistente Welten präsentieren.

Obacht gilt jedoch gegenüber einer anderen Spielergruppe. Wo oben genannte Rollenspieleinsteiger Hilfe gerne annehmen, sehen sie jede Einschränkung als Zensur ihrer vermeintlichen rollenspielerischen Freiheit. Sie orientieren sich an Herkules, an Superman, an Anakin Skywalker. Ihre Charaktere sind die geborenen Helden. Sie tragen ihre Besonderheiten auf einem Schild vor sich her und werden es jedem anderen Charakter in der Spielwelt wissen lassen. Etwas anderes kommt ihnen gar nicht in den Sinn, denn schließlich finden sie genügend Beispiele für derartige Charaktere. Die Anwesenheit ihrer Charaktere hebt das „Powerlevel“ einer Rollenspielrunde auf ungeahnte Höhen, senkt dabei gleichzeitig das Charakterspiel selbst, verwässert die Immersion und raubt die Gesamtatmosphäre. Dies klingt provokant, doch, seien wir ehrlich zu uns selbst, haben wir alle solche Charaktere bereits erlebt. Wir wissen alle, dass Charakterkonzepte, die sich allein durch sehr offensichtliche Besonderheiten definieren, oftmals so tiefsinnig generiert sind wie eine Pfütze in der Nazca-Wüste. Spieler solcher Konzepte neigen oftmals dazu ihren Charakter rein daran aufzuhängen, ihn gar darauf zu reduzieren.

Als Spielleiter lohnt es selten, mit dergestalt „renitenten Spielern“ lange zu diskutieren. Gerade wenn die Worte „Zensur“, „Verbot“ und „Spielspaßbremse“ fallen, solltet ihr euch argumentativ umdrehen und aus der Diskussion begeben. hr habt verloren, ehe das Gespräch begann und eure Runde wird von diesen Spielern nicht profitieren. Vielmehr ist die Gefahr groß, dass jene Spieler ihre Charakterkonzepte stets mit der Brechstange nach vorne spielen, die Atmosphäre in eurer Runde vergiften und, obschon sie von „Spielspaß“ sprechen, euch und eurer Runde selbigen rauben werden.

Spielleiter und Spieler – Ein ewiger Konflikt?

Die Form des Konflikts mit solchen Spielern hat viele Ursachen und wird nicht enden, weshalb ich nur betonen kann, dass er sich für euch nicht lohnen wird. Es ist nichts „falsches“ an dieser Form der Charakterkonzeptionierung, so der Wunsch eurer Spielrunde insgesamt dieser Art des Rollenspiels entspricht. Spaß, wenn dieses Wort argumentativ genutzt wird, soll jeder auf die seine ureigene Weise selbstverständlich haben. Doch wird der Begriff „Spielspaß“ von manchen Spielern gerne dann benutzt, wenn ihre Charakterkonzepte sich grob mit der Darstellung der Spielwelt brechen.

Es gibt Dinge, die ihr als Spielleiter in eurer Spielwelt nicht wiederfinden wollen mögt. Diese Dinge brechen, eurer Meinung nach, grob mit der Darstellung der Spielwelt. Sie zehren an eurem Eintauchen in diese Spielwelt, an ihrer grundsätzlichen Darstellung, ihrer internen Authentizität. So möchtet ihr bei einem Warcraft-Tischrollenspiel keine halbelfischen, vierteldrachischen, untoten Magier in in Eurer Runde. Der Großteil Eurer Spieler mag das ähnlich sehen, doch dann gibt es dort den einen Spieler, der das Konzept für „cool“ hält. Er kann euch gar erläutern, warum es grundsätzlich möglich wäre, bewirft euch mit Beispielen anderer Charaktere aus dem offiziellen Hintergrundmaterial. Eure Einschränkung sieht er als Zensur seiner geistigen Entfaltung. Ihr seid plötzlich derjenige, der ihm einen Charakter verwehrt. Euch wird er Einschränkungen vorwerfen, gar eine eingeschränkte Geisteshaltung und Schubladendenken unterstellen. Er wird euch sagen, dass ihr den „Spielspaß“ ausbremst.

Lasst euch nicht auf diese Diskussion, nicht auf diese Argumentation, ein. Spielspaß ist, was euch selbst und euren Mitspielern Spaß bringt. Möchtet ihr primär authentisch und im gesunden Rahmen der dargestellten Spielwelt agieren, dort eure Geschichte platzieren, so tut dies, denn dies macht euch Spaß! Wenn dieser Spieler daran teilnehmen möchte, so ist es an ihm sich anzupassen, nicht an euch. Es kann nur Frust bedeuten, wenn Ihr als Spielleiter, und ihr als Spielrunde, eure Vorstellungen für den vermeintlichen Spielspaß dritter Einzelpersonen herunterschraubt. Dies wird euch euren Spaß nehmen und langfristig jegliche Runde ohnehin zersetzen.

Der offizielle Hintergrund

Der offizielle Hintergrund, ob nun so betitelt oder „Lore“, „Fluff“ oder anders genannt, ist stets der Rahmen, den eine Spielwelt bietet. Sie grenzt das Mögliche vom Unmöglichen ab. Sie stellt Mittel und Wege bereit, um sich in ihr zu bewegen. Und, so direkt muss es formuliert werden, gibt einen wunderbaren Indikator dafür, wer sich klar außerhalb bewegt und wer nicht. Grenzfälle mag es geben, die einzeln betrachtet werden können. Man mag allerdings sagen, dass jemand, der ein Abenteuer in der Welt der X-Men erleben möchte, sich nun einmal in der Welt der X-Men bewegen sollte. Eine Runde, welche Star Wars: Am Rande des Imperiums spielen möchte, sollte sich am Star Wars-Hintergrund orientieren. In der World of Darkness möchte sich der gemeine Spieler eben in jener Welt wiederfinden. Weder möchte der X-Men-Spieler urplötzlich auf Darth Vader treffen, noch möchte der Star Wars-Spieler die USS Enterprise aus dem romulanischen Raum bergen müssen oder der Vampire-Spieler Superman in Metropolis besuchen.

Diese Beispiele klingen, zugegeben, absurd. Doch sind sie wirklich so abwegig? Ist es so selten, dass darüber diskutiert wird, was in eine Spielwelt „passt“ und was nicht? Gerade bezogen auf Charakterhintergründe und Szenarien habe ich persönlich dergestalt Diskussionen in großer Stückzahl bereits erlebt. Hierbei wird, selbstredend, in den seltensten Fällen versucht, Inhalte einer vollkommen anderen Spielwelt Eins-zu-Eins in die bespielte zu übertragen. Vielmehr sind es oft Teilelemente, welche Spieler versucht sind über die eigentliche Szenerie zu stülpen. Ebenso, wie man die Erfahrung macht, dass manchen Spielern die Spielwelt nicht „offen“ genug zu sein scheint, sie sich eingeengt fühlen und mit diesem Argument an der Spielwelt selbst drehen, um Rechtfertigungen für ihre Charakterkonzepte und -hintergründe zu finden.

Auch hier erleben nicht wenige Spielleiter eine Diskussion, die auf ihrem Rücken ausgetragen wird. Diskussionen, die von Engstirnigkeit sprechen, von „blindem Gehorsam dem Hintergrundmaterial“ gegenüber und vielem mehr. Auch hier heißt es: Lasst euch auf keine Diskussionen ein, die euren Zielsetzungen zuwiderlaufen. Möchtet ihr eine authentische Spielwelt, die ein Maximum an Immersion für eure Spieler generiert, so passt vielleicht nicht jeder Spieler in eure Runde.

Konsequenz: Selektion

Man kann es nicht jedem recht machen und missionieren werdet ihr nicht können. Allen Spielleitern kann nur geraten werden für sich selbst a priori festzulegen, was sie sich von ihrer Runde wünschen, was sie für Zielsetzungen haben. Möchte eure komplette Runde etwas anderes als ihr, so seid ihr frei euch anzupassen, so euch nicht der gesamte Spaß am Leiten verloren geht. Möchten Einzelspieler etwas anderes als ihr es für eure Runde als wünschenswert empfindet, so sprecht mit diesem Spieler. Seid euch jedoch gewahr, dass es, wie im sonstigen Leben auch, niemals möglich ist, alle Wünsche zu erfüllen, es jedem Recht zu machen. Im Notfall, sollten eure Vorstellungen, die eurer Gruppe und die jenes Einzelspielers zu weit auseinanderliegen, trennt euch von diesem Spieler.

Konzentriert eure Energie auf die Spieler, die mit sich reden lassen. Führt neue Spieler in jene Welten ein, in denen ihr eure Fantasie gerne fliegen lasst. Beantwortet ihre Fragen, bringt sie dazu sich selbst zu helfen, indem ihr ihnen das nötige Handwerkszeug zur Hand gebt. Vermeidet jedoch missionarischen Eifer gegen Spieler, die sich mit euch nicht einigen wollen, die ihre Position gar nicht überdenken möchten, sondern ihr Ding uneingeschränkt durchzuziehen gewillt sind, egal ob es zu Eurer Rollenspielrunde passt oder nicht. Lasst euch auch kein schlechtes Gewissen einreden, wenn es mit dem einen oder anderen Spieler, mit dem einen oder anderen Charakterhintergrund, nicht passt.

Spielspaß bedeutet stets, dass es jedem Spaß machen sollte. Als Spielleiter seid ihr der stille Regisseur in einer Welt, deren Rahmen euch gegeben wurde. Dieser Rahmen hat euch zum Spiel innerhalb dieser Welt gebracht und er begeisterte eure Mitspieler soweit, dass sie den Abend mit euch verbringen, um ihre Fantasie in diese Welt eintauchen zu lassen.

Seid konsequent, seid authentisch. Nur so fliegt euer Geist und nur so wird eben jene Welt für euch, und eure Spieler, zum Leben erweckt. Spielern, denen Erfahrung fehlt, solltet ihr stets helfen. Spieler mit wenig Erfahrung, die Hilfe kategorisch ablehnen, werden jedoch zu erfahrenen Spielern, denen egal ist, was sie wo spielen. Meidet sie. Lasst sie im Sandkasten mit ihresgleichen spielen. Sie finden ihr Publikum, wie ihr das eure finden werdet!

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27 Kommentare

  1. Sehr viel Wahres drin, und das läßt sich nicht nur auf P&P beschränken. Diskussionen à la „warum kann ich meinen Jediritter nicht auf dem Mythodea spielen“ gibt’s eben auch im Larp.

    A propos Mythodea: du bist geistig schon auf dem ConQuest, wenn du statt ‚Spielwelt‘ ständig ‚Spiegelwelt‘ liest… ;-)

  2. Ist es eine Polemik?
    Der erste Teil erweckt bei mir den Eindruck als würde gefordert das die Spieler im Grunde keine Helden spielen sondern normale Personen, welche dann den eigentlichen Protagonisten zu schauen. Zumal auch die so genannten geborenen Helden in der Regel erst durch die Heldenreise zu Helden werden. Gerade wenn man Anakin (oder Luke) Skywalker als Beispiele heranzieht fällt auf das die eben nicht wie Superman mit entsprechenden Fähigkeiten geboren wurden.

    Was den zweiten Teil betrifft finde ich es etwas schade das im Grunde kein Diskussionsansatz besteht. Dem geneigten Spielleiter wird empfohlen schlicht zu Mauern. Da wirkt die Empfehlung sich Spieler zu suchen die mit sich reden lassen merkwürdig. Weil das „mit sich reden lassen“ mehr nach „die eh keine abweichende Meinung haben“ klingt.

  3. Was für eine Ladung Orkexkrement!
    Es ist leicht für Anfänger einen „Helden“ zu spielen?
    Ich habe eher die Erfahrung gemacht je weniger Verantwortung und Macht der Spielercharakter hat, desto leichter ist es für Anfänger also, lieber einen Bauern als einen Ritter, lieber ein MItglied einer Straßengang als ein Profi-Runner.

    Der Spielleiter ist wie alle anderen „nur“ ein Spieler, natürlich wurde ihm das Recht aber vorallem auch die Pflicht auferlegt die Regeln und den Spielfluss zu koordinieren. Wenn es einen „Problemspieler“ in der Gruppe gibt sollte das mit der gesammten Gruppe besprochen werden und denn vielleicht sieht die Gruppe dies ja anders und es ist der Spielleiter der das Problem ist.

    Natürlich ist es jedem selbst überlassen wie er sein Spiel spielt aber ich denke, dass Leiter ihre Story häufig wichtiger sehen als die Stories auf denen die Charaktere aufbauen. Sie steigen gezwungernermaßen auf die Ploteisenbahn und winken ihrer Vergangenheit zum Abschied.

  4. Nachdem mich gerade eine gute Freundin auf den Text aufmerksam gemacht hat, frage ich mich echt gerade, ob ich soviel fressen kann, wie ich kotzen möchte. Ich bin jetzt beim vierten Toastbrot. (Brot, nicht Scheibe.) Und 5 oder 6 sollten noch passen. Und dann kommt die Scheiße so richtig, in der Hoffnung es hilft.

    Wieso erlaubt man Menschen solche Texte zu veröffentlichen? Warum nimmt man ihnen nicht die Regelwerke weg, und läßt sie nie nie nie nie nie nie nie wieder leiten? Warum um alles in der Welt? Würde ich an einen allmächtigen gütigen Gott glauben, würde ich anfangen an ihm zu zweifeln, weil, wie kann ein Gott sowas zulassen.

    Ich hoffe wirklich, der Autor liest in seiner Freizeit die Geschichten von Jrodo dem Stallburschen von Gondor, der bei der Schlacht um Gondor Aragon half, in dem er sein Pferd striegelte und dann an der Schlacht nicht teilnahm – also der Stallbursche. Oder von Dorf, der Worf an der Waffenplattform der Enterprise ablöst, wenn der Captain mit seinen Leuten die Brücke verläßt und schlafen geht. Um bei Alarm wieder Worf Platz zu machen.

    Denn bei allen anderen Geschichten dürfte er ein für alle Mal das Recht verwirkt haben, diese zu lesen.

    Was glaubt der Autor (ich bin mir nicht sicher, ob ich diesen Begriff weiter verwenden sollte, nein, ich glaube ich werde ab jetzt das Wort „Schreiberling“ verwenden) wer die Protagonisten eines Rollenspieles sind. Wer die Bilbos, Wolverines, Kirks der Abenteuer einer Rollenspielrunde sind. Das sind nicht irgendwelche offizellen NSCs, das sind auch nicht seine NSC, das sind die Figuren, welche von den Spielern der Gruppe geführt werden.

    Eine gute Geschichte lebt von den Protagonisten, egal ob sie scheitern oder gewinnen, aber es dreht sich um sie. Nicht um die Bühne, nicht um die McGuffins, nicht um die Antagonisten, sondern um die Protagonisten. Eine gute Figur in einer guten Geschichte verhungert sogar interessant. (Klar ist auch der Antagonist zu den Protagonisten wichtig, Star Wars ohne Darth Vader wäre auch langweilig – aber der Big Evil Overlord darf ja auch genauso besonders sein, besser: Er sollte es auch sein, weil Streifenpolizisten Hans-Otto der im selben Revier wie Derrick arbeitet, will auch kein Bösewicht an der Nase herumführen)

    Ohne besondere Figuren ist eine Geschichte auch nur Hintergrundgeräusch. Und ohne, dass die Spieler diese besonderen Figuren führen, ist der Schreiberling auch nur ein Erzählonkel, kein Rollenspieler.

    Aber gehen wir doch mal hin zu großen Geschichten. (Wobei Große Geschichten hier explizit solche meint, die gerne unter Nerds, Geeks und Dorks gelesen werden)

    Schauen wir uns Bilbo Baggins an. Ein kleiner Hobbit, der irgendwie in Abenteuer reingezogen wird. Richtig? Falsch. Bilbo hat Vorfahren aus der Familie der Tuks. Die Tuks haben einen schlechten Ruf im Auenland, weil sie eben abenteuerlustig sind, und in die Welt ziehen. Bilbo ist weder eine Zufallswahl noch sonst irgendwas. Er macht das, was seine Familie immer gemacht hat, sie aber auch von allen anderen Hobbits unterscheidet.

    Schauen wir uns doch mal Captian Picard der Enterprise an: Der Typ führt das Flaggschiff der Föderation, nicht irgendein beliebiges Schiff, sondern das wichtigste Schiff überhaupt, ja, seine ganze Crew dürfte handverlesen sein. Er hat als erster Kadett im ersten Jahr den Marathon der Sternenflotten Akademie gewonnen.

    Wir können hier ohne Probleme weiter machen. Ein Niemand, der Jahrzehnte braucht um zu lernen wie man mit einem Schwert kämpft – und selbst damit nur unteres Mittelmaß bleibt, der nur seine Muttersprache spricht, und keine andere jemals lernen wird, und auch sonst kein besonderes Talent hat, und nichts kann, der wird auch nirgendwo etwas werden. Bauernschläue, Gewitztheit, besondere Talente, besonderes Erbe, oder seltsame Eltern machen immer einen wichtigen Bestandteil aus. Die Geschichte vom Stalljungen der das Pferd des Königs für die Schlacht anzog, und sonst zu Hause blieb, will keiner hören.

    Und genau das sind die Spielercharaktere auch: Etwas besonderes, einzigartiges, um es mal wirklich zu übertreiben: Jeder Spielercharakter ist letztlich eine Mary Sue.

    Personen, deren Geschichte es wert ist, erzählt zu werden. Nicht irgendwelche Null-Acht-Fünfzehn Typen. Keine Standart-NSC mit demselben Wert für jeden Stat. Sie sind das besondere, das Gelbe vom Ei, der Zuckerguß, die Eins mit Prädikat, the one and only – ok, the five and only.

    Wenn ich schon Sätze lese wie: „Gewisse Hintergründe gehören schlicht nicht in Spielerhände.“ oder „Würde ihr massenhaftes Auftreten eine in sich konsistente Spielwelt nicht eher verderben, die Immersion zerbröckeln lassen, statt ihr Würze zu verleihen und gerecht zu werden?“

    In wessen Hände gehören sie sonst, wenn nicht in Spielerhände. Was ist die Welt denn ohne die Spieler? Toter Raum, sonst nichts! Denk daran, du bist nichts Besonderes als Spielleiter, du bist nur ein scheißnormaler Spieler, wie alle anderen, du machst nur mehr Arbeit, aber die kann jeder andere sich auch machen.

    Wer führt den die wichtigsten Figuren in der Geschichte, welche die Rollenspielrunde erzählt? Die Spieler natürlich, und niemand sonst. (Hey, der SL ist letztlich auch nur ein Spieler, vergesst das nie bei dieser Aussage.)

    Und massenhaftes Auftreten? Hier scheinen einige Mathematikstunden am Schreiberling vorbeigegangen zu sein. Nehmen wir eine extrem große Gruppe mit 10 Spielern, sprich 10 Helden. 10 Myraniden im Garethien sind gerade mal 1:54000. Das ist wie durch Berlin laufen und diese tatsächlich treffen. Oder auch nicht, Berlin hat weniger Fläche als Garethien. (DSA-Beispiel, weil dem Schreiberling dieses Rollenspiel ja zu sehr zu erzählonkeln scheint.)

    Was der Autor vielleicht meint, ist, dass dann egal wo er als Erzählonkel hinkommt, jemand so etwas spielt, und es für ihn, als Erzählonkel, dann nichts Besonderes ist. Ok, hier hast du deine Bücher über Jrodo und Dorf.

    So, und bevor ich zu dem komme, was den Schreiberling fürs Rollenspiel wirklich disqualifiziert, noch eine Feststellung: „hebt das ‚Powerlevel‘ einer Rollenspielrunde auf ungeahnte Höhen, senkt dabei gleichzeitig das Charakterspiel selbst, verwässert die Immersion und raubt die Gesamtatmosphäre“ – dieser Satz läßt zweifeln, ob der Schreiberling verstanden hat, dass die Werte auf dem Charakterbogen nur die regeltechnische Beschreibung darstellt, und nicht das Charakterspiel ersetzt. Charakterspiel ist das, was die Spieler machen, das womit ein Charakter zum Leben erweckt wird, nicht sein Powerniveau. Grundsätzlich verpflichtet ein hohes Powerniveau sogar zu gutem Rollenspiel, weil sonst Langeweile aufkommt. Wenn der Spielleiter natürlich das Verfrachten eines Karren Kartoffeln von Untersepjechegurken nach Untermittelsepjechgurken für tolles Rollenspiel hält, kann ich ihm aber auch nicht helfen. Wenn der Schreiberling das Feilschen um eine Hartwurst für gutes Rollenspiel hält, dann genauso wenig. (Sorry für die vielen DSA-Beispiele)
    Gutes Rollenspiel ist das Interagieren mit der Spielwelt, auf eine Art und Weise, mit der die Mitglieder der Gruppe den größtmöglichen „Spaß“ haben. Und wenn der Gruppe der größte „Spaß“ ist, Zeus vom Olymp zu schmeißen, dann kann das trotzdem tollstes Rollenspiel werden, egal wie das Powerniveau ist.

    Aber, um mal von solchen Trivialitäten wegzukommen… (Ja, das waren bislang nur Trivialitäten) Irgendwie erschreckend, dass ich schon über zwei Seiten dafür gebraucht habe, und noch nicht mal beim wirklichen Kritikpunkt angekommen bin. Habe ich schon erwähnt, dass das Lesen dieses Textes einen wirklich mehr Kotzen läßt als man Essen kann?
    Jedes Gespräch über Charakterkonzepte gleich als Diskussion, und als etwas zu vermeidendes dazustellen, da fragt man sich doch wirklich, ob der Autor wirklich Spielleiter ist, oder nur Erzählonkel.

    Man bekommt den Eindruck, dass sich die sozialen Fähigkeiten dieses Schreiberlings etwa auf dem Niveau eines Fünfjährigen bewegen. Es wirkt so, als wenn er sobald jemand was anderes spielen will als er will, sich auf den Boden schmeißt und schreit. Ich will damit nicht sagen, dass es so ist, die schriftliche Form hat ja bekanntlich ihre Tücken, was Mißverständnisse angeht, aber ganz ehrlich: Mit so einem Spielleiter würde ich nicht mal anfangen zu spielen. Sobald der Spielleiter zum ersten Spieler sagt: „Nein, den SC will ich nicht“ ohne den Rest der Gruppe zu fragen, da würde ich mich der Regeln 0 besinnen („Spiel nicht mit Idioten“) und gehen. Lieber fliege ich mit der „Weißer Stern“ durch das Lexx Universum als mit so einem Spielleiter zu spielen.

    Seien wir doch mal ehrlich, mit Rollenspiel ist es wie mit Sex. Besser keinen Sex als schlechten Sex. Sex und Rollenspiel ist nicht wie Pizza – selbst die schlechteste Pizza ist noch immer gut. Schlechtes Rollenspiel und schlechter Sex lassen einen nur unbefriedigt zurück.

    Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsspiel. Ein Spiel in dem eine Gruppe von Menschen gemeinsam eine Geschichte erzählt. Und um etwas gemeinsam zu machen gehören verschiedene Dinge dazu. Zu allererst einmal die Bereitschaft Kompromisse zu schließen und sich verschiedene Positionen anzuhören. Wer das nicht kann, und der Schreiberling erweckt nicht gerade den Eindruck über diese Soziale Fähigkeit zu verfügen, der sollte es lassen ein Spiel bei dem es um Kommunikation einer Gruppe untereinander geht, zu spielen.

    So jemand mit dieser Einstellung, die der Schreiberling in seinem Text auffährt, der sollte vielleicht lieber FanFictions schreiben, seinen Enkeln vorlesen (so er jemanden findet, der sich mit ihm fortpflanzen möchte, weil auch dafür ist im Allgemeinen Kompromißbereitschaft notwendig), oder mit seinen 100 Katzen Rollenspiel betreiben – die Katzen laufen zwar auch weg, sprengen aber keine Eisenbahnschienen.

    Keine Rollenspielrunde wird von einem Spielleiter profitieren, wie der, den der Schreiberling hier aufzeichnet. Von einer solchen Runde werden Zuhörer, die eine Geschichte hören wollen, profitieren. (Ich sollte das was der Schreiberling hier beschreibt wirklich nicht mehr mit dem Titel Rollenspiel bezeichnen, ich glaube Erzählonkeln trifft es sehr sehr viel besser).

    • Hab nach zehn Zeilen aufgehört deinen Kommentar zu lesen. Bis dahin war er vulgär, unlogisch argumentiert, dreist und arrogant. Sechs, setzen.

    • Ich hab dich auch gleich mal für „Regel 0“ vorgemerkt, nach diesem Kommentar. Jemandem die Erlaubnis abzusprechen zu lesen? Einem Autor (mal bitte den Begriff auf Wikipedia nachschlagen) seine Bezeichnung abzusprechen? Sowas Arrogantes ist mir in den Kommentaren auf dieser Seite schon lange nicht mehr untergekommen. Junge, du hast echt den Schuss nicht gehört. Verirr dich bloß niemals an meinen Spieltisch!

  5. Guten Tag zusammen,

    zunächst möchte ich mich für die zahlreichen Kommentare zu diesem Artikel bedanken. In diesem Zuge möchte ich auch die, bereits angekündigt, Gelegenheit nutzen Missinterpretationen aufzuklären die sich offensichtlich ergeben haben.
    Interpretationen sind immer so eine Sache und selbstredend sowohl Sache des Senders wie auch des Empfängers. Gewisse Dinge sind in der Kolumne mit vollem Bewusstsein plakativ, polarisierend und provokativ geschrieben worden. Dies nicht um jüngst aufgetretene, sich in herabwürdigenden adjektiven ergönzenden, Kommentare mutwillig zu generieren, sondern um sehr klar, nicht relativierend und „um den heißen Brei herumredend“ auf Probleme hinzuweisen die sowohl Spieler wie eben auch Spielleiter in diversen Runden und Systemen bereits erlebten.

    Es mag der Fall sein, dass man die genannten Punkte nicht nachvollziehen kann, dass man etwas in der Art noch nie erlebte und das Geschriebene daher kategorisch in die Welt der überdramatisierten, satirischen, Albträume eines gefrusteten und überängstlichen Geistes verbannen möchte. Doch sei gesagt, dass dem nicht so ist. Und auch, dass „der Autor“, also meine Person, nicht über irgendeine Form von überkomensierter Selbstdarstellungssucht als Spielleiter leidet. So charamant „argumentum ad hominem“ Elemente auch sein können, so unpassend sind sie in diesem Falle.

    Es ist schlicht grundsätzlich vorrauszusetzen, dass in einer Rollenspielrunde, egal auf welcher Plattform diese stattfindet, miteinander geredet wird. Davon wird im Zuge dieser Kolumne auch nicht abgewichen. Es gilt, wie in allen Fällen zwischenmenschlicher Interaktion, dass „nur sprechenden Menschen geholfen werden kann“. Ebenso ist es eine selbstredende Selbstverständlichkeit, dass Spieler und Spielleiter sind zusammenfinden um gemeinsam Spaß zu haben, denn unter dem Strich ist dies der Hauptzweck unseres gemeinsamen Hobbys. Unbestitten ist jedoch, dass „Spaß“ etwas sehr individuelles ist. Jeder von uns empfindet Spaß auf unterschiedliche Art und Weise. Gepaart mit der vielerorts getätigten Unterstellung, dass unter 10 Rollenspielern eines Systems 10 Interpretationen einer Spielwelt zusammen kommen ergibt sich viel „Gesprächssstoff“.

    Letztendlich lese ich, und da mag man mich korrigieren, des öfteren die Kritik heraus, dass beide Seiten, Spieler und Spielleiter, sich aufeinander einzustellen haben. Das ist korrekt. Daran gibt es überhaupt nichts zu deuten. Ein Spielleiter ist ebenso Teilnehmer einer Rollenspielrunde wie jeder andere Spieler auch, oder nicht? Ich sage, aus ganz eigener Sicht: Nein, so ganz gleich ist er nicht. Der Spielleiter ist in dieser „Runde der Gleichen“ stets doch etwas Gleicher als die anderen, denn er ist es der die Bühne bereitet auf dem eine Geschichte stattfindet. Schlussendlich ist er es der die Regeln definiert. Das klingt hart, einengend, absolut, doch ist es in sehr vielen Runden die blosse, ungeschönte, Realität. Wenn einem Spielleiter ein Konzept nicht in die LARP-Gruppe, die Foren-RP Community oder die abendliche Tischrunde passt, weil er absehen kann, dass es zu Problemen kommen wird, dann ist er derjenige der den Daumen hebt oder senkt. Und natürlich, und nichts anderes wird im Zuge meiner Kolumne erwähnt, sollte er dies nicht absolut, gar „herrisch“, tun sondern ansprechen, erläutern und die Bremse dort ziehen wo es sich nicht vermeiden lässt.

    Dies ist kein „Gottkomplex“ eines Spielleiters, sondern sowohl dessen Recht wie auch dessen Pflicht. Schlussendlich gewährleistet er die Konsistenz in dem von ihm geleiteten „Erzählspiel“. Natürlich erzählt er nicht alleine, degradiert seine Spielercharaktere nicht zu aktionslosen Statisten in einer Welt in der ein „deus ex machina“ Elemente das nächste jagd. Ein guter Spielleiter ist einer, der von den Spielern so gut wie nicht bemerkt wird. Er leitet dezent, führt ohne die Spieler hart an die Hand zu nehmen und lässt die Geschichte sich so frei wie möglich, so geleitet wie nötig, entwickeln.

    Sollte ein Spielleiter absehbar Probleme mit Charakteren haben weil diese nicht in seine Spielumgebung passen, weil es absehbar wäre, dass sie den Rahmen der Erzählung sprengen, dann ist er absolut angehalten im Vorfeld zu intervenieren. Und sollte eine Geschichte den „geborenen Überhelden“ nicht vorsehen, so ist er es der mit dem betreffenden Spieler, oder den Spielern, darüber sprechen sollte und, sollte seine Geschichte andernfalls schlicht platzen, Charakterkonzepte auch zurückweisen muss. Das ist kein Hexenwerk sondern das normale Handwerkszeug, die normale Pflicht, eines Spielleiters. Natürlich mag es auch vorkommen, dass eine Spielergruppe sich grob an den, aus ihrer Sicht, einschränkenden Sichtweisen und Entscheidungen des Spielleiters stört. In diesem Falle müsste man nüchtern feststellen, dass die Vorstellungen von Spielern und Spielleitern offensichtlich nicht zusammen passen. Da muss man drüber reden. Da muss man aber nicht zwingend einen Kompromiss finden, sollte der Kompromiss beinhalten, dass in diesem Falle der Spielleiter sich genötigt fühlen würde eine Runde zu leiten an denen er keinen Spaß hat, weil er eine Art des Storytellings, des Leitens, einnehmen würde die seinen Präferenzen grob widerspricht.

    Gegen Ausnahmecharaktere in bestehenden Umgebungen wurde niemals argumentiert. So ist natürlich Bilbo ein aussergewöhnlicher Charakter mit einer aussergewöhnlichen Geschichte, um dieses Beispiel aufzugreifen. Dennoch ist er keine „Normalität“ unter Hobbits. Mit keinem Wort wurden „besondere Charaktere in bestehenden Umgebungen“ per se ausgeschlossen. Ganz im Gegenteil. Was ich versuchte herauszustellen ist, dass ein Bilbo Baggins eben nicht das Paradebeispiel eines Hobbits ist und das es Atmosphäre- und Hintergrundverzerrend sein kann, wenn Spielercharaktere einen solchen Charakter als Archetyp für ihren eigenen Spielercharakter wählen. Was ich schrieb ist, dass eine konsistente und konsequente Welt nur „Besonderheiten“ eben dies sein lässt, als solche erkennbar werden lässt, wenn sie „besondere Einzelcharaktere“ bleiben, denn nicht jeder Hobbit ist ein Bilbo, ein Frodo oder ein Samwise Gamgee. Wäre dem so, würden sie so dargestellt, dann wären Bilbo, Frodo und „Sam“, keine besonderen Helden epischen Ausmasses mehr.

    Ebenfalls wurde von mir in keinem Wort plakativ behauptet, dass das Spielen eines „mächtigen“ Charakters „einfacher“ sei als das eines erfahrenen, dass aufgrund dessen gerade Neuspieler diese „einfacher“ spielen würden. Das Gegenteil ist der Fall. Umso „mächtiger“, umso „besonderer“ ein Charakterkonzept wird umso mehr bedarf es entsprechendes Fingerspitzengefühl und Erfahrung des Spielers dahinter. Was ich betonte war ein anderer Punkt: Die Wahl des Konzeptes durch Neuspieler und, selbstredend, mag dies nicht auf alle Leser zutreffen, mag nicht jeder diese Erfahrung gemacht haben. Und selbst wenn der verehrte Leser die folgende subjektive Erfahrung nicht machte so täuscht dies nicht darüber hinweg, dass viele andere sie machten: Ein Neuspieler neigt dazu sich an den stereotypen, den herausgestellten, Helden einer Umgebung zu orientieren. Er möchte etwas besonderes sein, staffiert sich mit besonderen Gaben und besonderen Hintergründen, zeichnet eine extravagante Vita, mimt das „Besondere in einer besonderen Welt“. Nimmt man es ihm übel? Wohl kaum. Auch ich wollte, als ich vor 15 Jahren mit „Vampire: The Masquerade“ begann nicht den frischen Ghul spielen sondern schaute staunend auf die Beschreibungen einer Sasha Vykos und eines Gratiano. Ich wollte, das mein Charakter etwas besonderes ist, etwas, das in der Spielwelt die Welt verändern kann. So geht es vielen Spielern die frisch mit diesem Hobby beginnen. Dies liegt auch daran, dass es in vielen Regelwerken eben diese „Helden“ sind, diese besonderen Geschöpfe unter Besonderheiten mit denen sie initial konfrontiert werden.

    Erst nach und nach, mit den Jahren, mit dem tieferen Eintauchen in die Spielwelt, beginnt für viele der „Reiz des Normalen“. Dann macht es plötzlich viel mehr Spaß den Nosferatu Ghul zu spielen statt den Tremere Gildehausleiter. Dann ist man in einer Cthulhu-Runde lieber der frisch ausgebildete Polizist statt des okkult gebildeten Bibliothekars. Dies ist eine Entwicklung die viele von uns sowohl in ihren privaten Tischrunden über die Jahre beobachten konnten wie auch diverse Spieler in LARP-Gruppen.

    Was die Konsequenz eines Hintergrundes angeht, und hier möchte ich kurz auf die Bauernmagd eingehen, ist es natürlich richtig, dass auch das „einfache Konzept“ gut durchdacht sein will. Der plakative Titel „Magd“ sagt allein noch nichts darüber aus ob der Charakter konsistent erscheint oder nicht, das ist korrekt. Man mag die Kritik jedoch an folgendem besser einzuordnen wissen:

    A)
    Eine Bauernmagd in Bolivien, dem Schauplatz eines Szenarios. Sie ist als Magd geboren und aufgewachsen. Der Charakter hatte eine Kindheit die von Armut, zwängen und nöten durchsetzt war. Sie lernte, dass sie um ihr überleben zu sichern hart würde arbeiten müssen. Bildung hat sie kaum erfahren. Noch dramatischer wurde ihre Situation im Alter von nur 14 Jahren als ihre Mutter starb und sie deren Aufgaben im Haushalt mit übernehmen musste. Das Leben verlangt von ihr über sich hinaus zu wachsen als eine Spezialeinheit in ihrem Bergdorf notlandet. Der Horror schleicht sich in ihr Leben als sie mitansehen muss wie einer der verletzten Soldaten zu einer untoten Bestie wird die unverhofft andere Dorfbewohner angreift und mit einer Seuche infiziert. Sie wird um ihr überleben kämpfen müssen.

    B)
    Eine Bauernmagd in Bolivien, dem Schauplatz eines Szenarios. Ihre Vita ist dieselbe wie oben genannte, doch dieser Charakter besitzt die Fähigkeit Schusswaffen zu benutzen, und das gar nicht schlecht. Sie kann lesen und schreiben ohne wirklich begründen zu können wo der Charakter diese Fähigkeiten erlernt haben soll, da das Dorf keine Schule vorsieht. Zudem ist sie in der Lage Fahrzeuge zu führen. Diese Fähigkeiten kommen nur gelegen, als es für die verarmte, vom Leben ohnehin schon gezeichnete Magd darauf ankommt ihr Leben, und das ihrer liebsten, mit Waffengewalt gegen eine Untotenplage zu verteidigen.

    C)
    Eine Bauernmagd in Bolivien, dem Schauplart eines Szenarios. Diese Magd, aktuell 23 Jahre ist, zog vor einem Jahr in das beschauliche Dorf, einem Niemandsland im bolivianischen Hinterland. Mit 14 Jahren wurde das aus Tel Aviv stammende Mädchen, dessen Vater ein dekorierter General der israelischen Armee war, vom Mossad engagiert und bis zu ihrem 17 Lebensjahr in einem geheimen Ausbildungslager an der Grenze zum Libanon ausgebildet. Nach 3 Jahren voller Spezialeinsätze wurde sie vom CIA rekrutiert um in der mexikanischen Unterwelt geheime Labore, in denen genetische Experimente stattfanden, zu untersuchen und zu infiltrieren. Mit 22 inszenierte die junge Frau ihren Tod und zog sich in ein bolivianischen Bergdorf zurück um ein friedliches Leben als Landwirtin zu beginnen….bis die Seuchen ihrer Vergangenheit sie wieder einholten.

    Dies sind drei Charakterkonzepte die, würden sie in derselben Kampagne eingesetzt, die Gesamtatmosphäre jeweils vollkommen anders prägen. Das Rollenspielerlebnis wäre jeweils ein anderes. Ist es da Hexenwerk, gar Ketzerei, wenn ein Spielleiter, nebst dem Rest der Gruppe, eines der Konzepte selektiert? Wenn er gar Konzept C) herausnimmt, da es den Rahmen der Runde vollkommen sprengen würde, die Atmosphäre gar in eine überzogene Richtung verzerren würde? Hat diese Kritik wirklich etwas mit einem „Komplex“ von Spielleiter, oder gar dem Schreiber dieser Kolumne, zutun?

    Es mag nicht jeder die gleichen Erfahrungen mit Mitspielern, mit Kampagnen, Systemen, Spielleitern, LARP-Gruppen, und anderen Faktoren gemacht haben, weshalb bestimmte Fragen unbedeutend erscheinen mögen. So mag es stets eine stillschweigende Übereinkunft, einen stillschweigenden Konsens, über das „was geht“ in einer Tischrunde gerade unter Spielern geben die Jahrelang aufeinander eingespielt sind. Vollkommen anders mag dies aber wieder bei Gruppen aussehen die sich über Gesuche, wie beispielsweise über Facebook-Gruppen, zusammen finden. Ebenso mag es etwas ganz anderes sein, wenn eine kleine Gruppe Spieler eine neue LARP-Gruppe gründen und komplett fremde Neuspieler auf sie stossen. Spieler, die, wie oben erwähnt, komplett eigene Vorstellung von „Spielspaß“ und der Darstellung der Spielwelt, auch ganz unterschiedliche Wissensstände zur Spielwelt, mitbringen.

    • Die Differenzen fangen bereits da an wo davon gesproch wird, selbstverständlich angenommen, das der Spielleiter in einer „Runde der Glei­chen“ doch stets „Gleicher“ wäre.
      Die Aussage „Alle sind Gleich, nur manche sind Gleicher“ aus dem Roman „Farm der Tiere“ von George Orwell beschreibt eine Gesellschaft die durch den Zusatz, durch die Annahme bestimmter Tiere gleicher zu sein, zerstört wurde.

      Meines Erachtens hat diese Einstellung das Potential eine jede Runde zu zerstören weil sich ein Mitspieler für wichtiger, arbeitsamer, elementarer eben Gleicher als die anderen Spieler hält.
      Egal ob es ein Meister bei DSA ist, der glaubt das der Begriff dem deutschen Handwerk entlehnt ist und ihn in eine Position über die Lehrlinge hebt. Ob es ein Erzähler bei V:tM ist, der scheinbar das Kapitel im Spielleiterteil ausläßt in dem nachdrücklich darauf hingewiesen wird das der Spieleabend von allen gestaltet wird. Nun ob es ein Game Master bei OSR Spielen ist der die Regeln, Zufallstabellen und Sandbox nicht für den gemeinsamen Spielspaß nutzt sondern um den Spielern zu zeigen wo der Hammer hängt.

      Abgesehen von der konsequenten Idealisierung von „Bauerngaming“ als einzig wahre Art Rollenspiel zu spielen, da wage man es sich doch nicht einen Hobbit vom Besonderheitsmaß der Hobbits aus dem HdR zu spielen. Finde ich es schade das auch eine Diskussion abgelehnt wird, der Austausch zwischen den verschiedenen Interessen, das finden möglicher Kompromisse. Das man dort solche Sprüche rauskloppt wie:
      „Als Spiel­lei­ter lohnt es sel­ten, mit der­ge­stalt „reni­ten­ten Spie­lern“ lange zu dis­ku­tie­ren. Gerade wenn die Worte „Zen­sur“, „Ver­bot“ und „Spiel­spaß­bremse“ fal­len, soll­tet ihr euch argu­men­ta­tiv umdre­hen und aus der Dis­kus­sion bege­ben.“

    • Also ich finde da hatta doch recht mit dem letzten absatz. wenn man mit solchen spielern zusammenspielt dann sind die doch nicht auf der eigenen wellenlänge und man passt niht zusammen. ich würd mich da auch umdrehen und mir andere leute suchen. bei uns in der pfalt gibts wenig spieler aber dennoch spiele ich doch nur da mit denen zusamme die so spielen wollen wir ich, oda?

    • Ein etwas anderes Thema, wo es mir fast das Herz zerreist und mich etwas das Herzleid plagt.

      Diese unglaublich einseitige Betrachtung von Charakteren in Vampire die Maskerade.

      Figuren wie Vykos, Lucita, Gratiano, Bell und andere sind doch Signatur Charaktere. Figuren die eine Idee geben soll wie das Spiel gespielt werden kann, wie spannende Geschichten aussehen können, was irgendwo durchaus auch bewusst gesetzter Spielinhalt ist.

      Anstelle das aufzugreifen, es den Leuten zuzugestehen, Spaß damit zu haben damit zu spielen und es zu erforschen. Wird es platt als anspruchslos weg gebügelt. Als eine Jugendsünde. Etwas das man als erfahrener Spieler doch abzulehnen kann, nein, eigentlich muss. Dummes Superhelden mit Fängen.

      Da macht man doch lieber den Vampire Hipster und singt ein hohes Lied darauf wie geil, anspruchsvoll und überhaupt soviel tiefer es sei einen Guhl zu spielen. Etwas was in dem verdammten Grundregelwerk nicht einmal vorgesehen ist, wofür die nichtmal Regeln haben. Aber klar, Regeln kriegt man dann als nächstes erklärt, braucht es ja eh nicht. Die hat der Erzähler der dann gleicher ist als alle anderen gar nicht nötig.

      Wäre ja vielleicht noch zu ertragen wenn es nur der eigene Spielstil wäre. Aber Nope.
      Dann kommt da ein Neuling an.
      Und was passiert?
      Der Bauerspielerdiktator SL drückt dem einen Menschen oder Guhl in die Hand.
      Die ganzen Signatur Charaktere, das was quasi so eine kleine Unterschrift auf dem Setting ist, die sind ja eh nix für Spieler.
      Die sind höchstens was für den Erzähler. Und wehe so ein Spieler packt dann auch nur in die Richtung der sakroskant verklärten nicht-mehr Spielcharaktere. Dann kriegt der aber mal gezeigt wo der Diszi / Gen Hammer hängt.

      Solange bis er mitjaupst das sich das für eine tiefe ™ Geschichte so gehöhrt und alle mit kompetenten Charaktere dumme Powergamer, Noobs und Superhelden mit Fänge Spieler sind.

      Nu und nachdem die Spieler dann so hirngewaschen wurden, gehen sie raus und erzählen das man bei Vampire nur die Nieten spielt und von Haustier NSCs terrorisiert wird.

      Danke für nichts. -.-#

    • Nach solchen dreisten Kommentaren noch eine so solide Erwiderung zu tippen ohne unsachlich zu werden. Chapeau, Sebastian.

    • @Texlen: Deine Kommentare sind irgendwie knuffig, weil man aus ihnen herauslesen kann, mit welchen traurigen Spielleiter-Figuren du bisher auskommen musstest. Du hast mein Beileid. Mein Tipp: eine neue Runde zu finden ist nich so schwer, wie du vielleicht glaubst.

    • Traurig finde ich ja eher Artikel und Kommentare wie dieser hier.
      Ansonsten habe ich durchaus einige sehr spassige Runden (V:tM, DW, LoftP), keine Sorge.

      holt sich schonmal etwas Popcorn und wartet auf den nächsten stumpfen Jubelperser der mit Troll/Spiegel Sprüchen hervorspringt

    • Hallo auch,
      ich finde die drei Beispiele einer Bäuerin/ Magd sehr spannend und vielsagend. In der Tat sind die 3 sehr unterschiedlich. Ich finde es aber geradezu absurd ausgerechnet die C) raus zu nehmen. Die B) ist wie ja beschrieben völlig unglaubwürdig. Es ist die einzige, die ich sofort verwerfen würde. Und da A) es unwahrscheinlich macht, dass die Magd die Untoten überlebt wurde ich die C), vielleicht mit kleinen Änderungen, bevorzugen.

      Auch ich habe dem Eindruck, dass hier im Grunde nur konsequentes Bauergaming verklagt wird. Anstatt es allgemeiner zu sagen: nicht jede Vorliebe lässt sich ändern. In dem Fall braucht man einen Kompromiss oder trennt sich. Dummerweise ist das zu kurz für eine Kolumne. Aber leider macht der lange Text es nicht besser, sondern schlechter einfach wegen der Einseitigkeit. Für Freunde großer Kampagnen (DSA zB Borbarad) ist der Text einfach völlig unnötig ein Schlag ins Gesicht. Egal wie selten geweihte Magier, eigebohrene Hexen oder adelige Diebe sind: sie lassen sich spielen, können Spaß machen, bieten nicht weniger Rollenspiel.

      Es gibt aber, um sich auf Dorf und Jilbo einzugehen, auch sehr gute Geschichten über Alltag. „Das Brot“ zB oder Oliver Twist. Lasst bitte beides gelten, beides hat seinen Reiz und seine Berechtigung. Aber gerade einem Anfänger bietet ein „richtiger Held“ einfach mehr Möglichkeiten teilzunehmen auch wenn er das „richtige Rollenspiel“ noch nicht beherrscht. Und das kann man garnicht hoch genug schätzen.

  6. Oh Mann Sebastian, da hast du in das größte Trollhorn geblasen das je auf TzH gebaut wurde :-D
    Es fehlen zwar noch ein paar, aber du hast auch ein paar unbekannte Exemplare angelockt.

  7. Sehr guter Artikel, etwas anderes zu schreiben hätte mich auch sehr gewundert. Was ich über das folgende nicht sagen kann. Ich hätte nicht gedacht das es möglich ist Spiegelkommentare zu toppen. Aber ich wurde tatsächlich eines besseren belehrt.

  8. Danke erstmal für deine Erwiederung, Sebastian, in der du einige deiner Argumente noch mal vertieft und ausgearbeitet hast. Teilen kann ich davon allerdings immer noch wenig. Anscheinend haben wir sehr unterschiedliche Erfahrungen mit Spielern und Spielleitern gesammelt. Interessanterweise sind es gerade die von dir gewählten Charakter-Beispiele, an denen ich den Widerspruch festmachen würde.
    Beispiel 1: Der Hobbit-SC. Der „Herr der Ringe“ und „Der Hobbit“ präsentieren uns Bilbo, Frodo & Co. eben nicht als Ausnahme, sondern als Paradebeispiele für den AUF ABENTEUER AUSZIEHENDEN Hobbit. Und an wem soll ich den denn bitte auch ausrichten, wenn nicht gerade an den einzigen Hobbits, die im Buch eben nicht Staffage sind, sondern ihren Arsch hochbekommen und das Auenland verlassen? In wesentlichen Teilen geht es für die Hobbits in „Der Herr der Ringe“ eben genau darum: Den Arsch hochkriegen, den Hobbitbau verlassen und Sauron die Stirn bieten. Wie das die Mittelerde-Atmosphäre verzerren oder beeinträchtigen soll, will mir nicht einleuchten. Es sei denn natürlich, man sieht Mittelerde entkoppelt von „Der Herr der Ringe“. Aber wer will das?
    Der „besondere“ Held ergibt sich oft fast zwangsläufig aus dem Hintergrund. Ob es nun der „geborene“ Abenteuer-Hobbit a la Frodo ist, oder die Lestat-Anwärter aus V:tM: Beide stehen nicht nur in keinerlei Widerspruch mit der von den Spielentwicklern gesetzten Atmosphäre, sondern im Gegenteil: Sie befördern sie sogar eher, als ein überzogen niedrig gehaltener Charakter.
    Beispiel 2: Die bolivianische Bäuerin: Hier scheint es dem Spieler, der Profil B entwickelt hat, einfach nur an Kreativität zu mangeln. Eine gar nicht mal so unplausible Änderung der Vita, in der sich die Dame nun ob ihrer elenden sozialen Situation dem in Bolivien durchaus verbreiteten und nicht gerade ungefährlichen Koka-Handel zugewendet hat, und schon hat sie einen Revolver, kann vielleicht auch leidlich damit umgehen und versteht es obendrein, einen Toyota Pickup zu steuern. Oder ihr Großonkel Osvaldo, den sie seit langem pflegt, hat aus seiner Guerilla-Zeit bei der Teoponte noch ein „Andenken“ zurückbehalten, und seiner Großnichte vielleicht auch gezeigt, wie man sich damit verteidigt. Immerhin sind die Sitten rau und sie ist als Frau in einer Macho-Gesellschaft besonders gefährdet. Klar, ein 08/15-Profil ist keines der beiden. Aber weder sind diese SC-Varianten komplett unbegründet und inkonsistent, noch verlegen sie das Genre vom dreckigen Survival-Horror in den James-Bond-Film, wie in der Variante C. Warum hier also keinen Kompromiss eingehen? Der Spieler erhält ein gewisses Mass mehr an Handlungsspielraum, ist dadurch engagiert, arbeitet sich evtl. sogar mehr in den Hintergrund ein und produziert obendrein schön immersiv-verwendbares Material (wie Großonkel Osvaldo, dessen Überleben nun eine komplett neue Qualität für den Spieler bekommt, bzw. dessen Auftauchen als Zombie später einen schönen Schock-Effekt darstellt).
    Die Charaktererschaffung ist ein gemeinsamer Prozess, bei dem Spieler wie Spielleiter von Kompromissen profitieren.

  9. Guter, nachvollziehbarer Artikel. Andererseits hätte es mich auch gewundert würde ich etwas anderes Schreiben. Was ich vom Folgenden nicht behaupten kann:
    Es ist tatsächlich möglich das Niveau der Spiegelkommentare noch zu „toppen“. Das hatte ich bis dato nicht für möglich gehalten, aber hier ist das mit Bravour gelungen.

  10. Wow, ich wollte hier eigentlich nichts schreiben, ChaosamSpieltisch hat ja schon fast alles gesagt, wobei man über den Tonfall sicher streiten kann.

    Nur soviel, dass ich es jetzt ebenso zum K… finde, dass hier nun die Trollkeule ausgepackt wird, um sich mit der argumentativ überzeugenden Kritik am Haupttext auseinder setzen zu müssen.
    Schwach.

  11. Guten Tag zusammen,

    nun sehe ich keine allgemein ausgepackte „Trollkeule“ als generelle Antwort auf das Feedback zum geschriebenen Artikel.

    Das der ein oder andere Leser Feedback, welches sich zum Teil auf eine reisserische Aneinanderreihung möglichst provokanter und herablassender Adjektive reduzieren lässt mit ebenso kritischem Auge sieht mag man ebenso akzeptieren wie eine Ungleichheit, ein nicht-Einvernehmen, mit dem Tenor der Kolumne.

    Ich habe versucht im obigen Kommentar sehr ausführlich und detailliert auf mögliche Missverständnisse in Bezug auf diese Kolumne einzugehen. Das ein Leser andere Erfahrungen gemacht hat, seine Spielrunde vielleicht gar völlig anders aufstellt, wird sich jedoch nicht wegdiskutieren sondern lediglich, in beidseitigem Respekt, akzeptieren lassen. Entsprechend liegt es mir fern abermals, teils aus dem Zusammenhang gerissene und nur anhand dessen interpretierte, Teilsätze zu kommentieren. Auf das jüngste Feedback findet sich nunmehr alles bereits im Gesamtzusammenhang meiner ersten, oben befindlichen, Erläuterung.

    Betonen möchte ich jedoch abermals das, entgegen des jüngsten Vorwurfes, weder in der publizierten Kolumne noch in meinem Kommentar irgendeine Rede von einem „Spielleiterdiktat“, einer Glorifizierung selbigens oder einer wertenden Herabwürdigung irgendeiner Art Rollenspieler stattfand. Diese Vorwürfe weise ich mit Nachdruck zurück. Der geneigte Leser mag, blicket er ohne Beissreflex auf eben jene Kolumne, feststellen, dass eine Wertung, eine Be-Wertung, von Spielergruppen oder gar Neuspielern, wie angesprochen und kritisiert, nicht stattfand.

     mit freundlichen Grüßen,

    • Mach Dir nichts daraus, Sebastian. Einige Spieler kriegen schon beim Wort „Spielleiter“ einen dicken Hals. Da entlädt sich wohl einfach aufgestaute Wut über persönliche Rollenspiel-Schicksale.

  12. Ich habe auch nicht von einer allgemein ausgepackten Trollkeule gesprochen, sondern mich lediglich auf die vorangegangenen Kommentare bezogen. LG

  13. Also ich mag den Artikel. Klar ist er zum Teil überspitzt, aber viele der Situationen habe ich selbst oft genug erlebt. Jeder hat eine andere Einstellung zum Spiel und erwartet etwas anderes davon. Die Kernaussage ist es doch, Kompromisse zu finden und sich einig zu werden. Wenn es nicht klappt muss man sich auch mal von jemandem trennen können. Sei es der Spieler oder der Spielleiter. Ich habe selbst auch schon Runden beendet oder bin ausgestiegen wenn es nicht gepasst hat. Wichtig ist dabei immer diplomatisch zu bleiben. Man kann sich auch mal täuschen und mit seinen Ideen anders ankommen als gedacht. Die low oder high power Diskussion macht nur wenig Sinn. Es ist schwer unterschiedliche Konzepte zusammen zu bringen. Auf Basis mancher Regelwerke ist es sogar unmöglich.

    Was ich überhaupt nicht verstehen kann, ist wie man sich so sehr aufregen kann. Eine Kolumne spiegelt doch nur die Meinung des Autors wieder und Sebastians Text ist auch noch nahe an einer Glosse also nicht vollkommen ernst gemeint. Zumindest kommt es für mich so rüber. Also Leute, friedlich bleiben und sachlich argumentieren. Haten nutzt keinem was.

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