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Tja, da sitze ich nun, einen Tag nach Ende des ConQuest 2014 und überlege, was es alles zu berichten gibt. Und wie ich es eigentlich insgesamt fand. Gerade beim letzten Punkt bin ich mir nicht völlig sicher, denn es gab sowohl sehr gute, wie auch ziemlich schlechte Dinge. Aber gehen wir doch der Reihenfolge nach vor:

ConWas?

Solltet ihr bereits wissen, was das ConQuest ist, überspringt diesen Absatz einfach, dann gibt es hier nichts für euch zu erfahren, was ihr nicht schon wisst.

Das ConQuest (auch und vielleicht sogar besser bekannt unter dem alten Namen Conquest of Mythodea) ist eine Live Rollenspiel Veranstaltung, die seit 11 Jahren jedes Jahr Anfang August in Brokeloh bei Nienburg (in der Nähe von Hannover) stattfindet und von Mittwoch bis Sonntag geht. Laut Veranstalter Live Adventure Event GmbH ist es das größte LARP-Event der Welt. Und wenn ich bedenke, dass es im letzten Jahr etwa 9.000 Teilnehmer hatte, so glaube ich das gerne. Von diesen Teilnehmern sind mehr als 1.000 NSC und das SL und Orgateam besteht auch aus mehr als 300 Personen.

Bespielt wird die eigens für diese Conreihe erdachte Welt Mythodea und es gibt ein eigenes Regelwerk. Wobei in diesem Jahr das erste Mal nicht wirklich in Mythodea gespielt wurde, sondern in der „Spiegelwelt“, die man aber auch nur aus Mythodea erreichen kann und die untrennbar mit Mythodea verbunden ist.

Setting

Hintergrund war in diesem Jahr der erste Feldzug in die Spiegelwelt, in der sich die Urzweifler vor dem Weltenbrand zurückgezogen hatten, und zu der im letzten Jahr das Portal geöffnet wurde.

Ein neuer Feind, eine neue Welt. Alles war anders. Aber doch irgendwie bekannt. Denn auch die alten Feinde waren teilweise in der neuen Welt und stritten mit dem neuen Feind gemeinsam gegen die Spieler.

Das Untote Fleisch war als Gegner auch wieder dabei
Das Untote Fleisch war als Gegner auch wieder dabei

Aus meiner Sicht war dieses erste Jahr vor allem dazu da, Informationen zu sammeln. Insgesamt ist der Plan, die Urzweifler zu vernichten und mit ihnen die pervertierte Welt, die sie geschaffen haben. Aber um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir die neue Welt erst einmal verstehen, und somit war klar, dass wir im ersten Jahr keine wirklich großen militärischen Siege zu erwarten hatten. Und doch mussten wir dort auch überleben und der Feind würde verhindern wollen, dass wir mit den Informationen entkamen, und so mussten natürlich auch viele, viele Krieger mit. Und wo so viele Krieger und Söldner sind, so braucht es natürlich auch einen Tross, um diese zu versorgen.

Lagerkonzept

Bedingt durch das geänderte Setting, und sicherlich auch nicht unbeeinflusst von der wachsenden Fragmentierung der Lager in den vergangenen Jahren wurde dieses Jahr das Lagerkonzept komplett neu gestaltet. An Stelle von einigen wenigen (naja, zuletzt waren es auch mehr an die zehn) separaten Lagern, die jeweils eine eigene Belagerungszone hatten, gab es ein gigantisches Lager, auch „Mega-City“ genannt. Dieses war unterteilt in fünf Banner: Einheit, Eisern, Entdecker, Freie und Tross. In den einzelnen Bannern gab es dann wiederum verschiedene Viertel, die nach Interessen oder Siegelgebieten unterteilt waren. Die Fragmentierung schritt also weiter voran, aber die Viertel und Banner wuchsen so stark zusammen, dass man meist gar nicht merkte, wenn man von einem ins andere wechselte.

IT Karte der Gegend>
IT-Karte der Gegend

Belagerungszonen gab es gar keine mehr. Der Kampf fand komplett auf freiem Feld statt. Das ist zwar IT nicht unbedingt komplett logisch, aber aus Sicherheitsgründen und zu Gunsten interessanterer Kämpfe sicherlich begrüßenswert.

Weniger begrüßenswert fand ich hingegen, dass die Wege durch das neue Konzept noch länger wurden, als sie es ohnehin bereits waren. Die ehemalige NSC-Wiese wurde zum Spielgebiet und man musste von dieser bis zum anderen Ende der bespielten Zone, in diesem Fall die Feste der Zweifler, gut 10 bis 15 Minuten laufen. Das klingt auf Anhieb nicht SO lang, aber da man den Weg meist ja nicht nur einmal zurücklegte, kam da recht schnell eine Menge Zeit zustande, die nur damit verbracht wurde, irgendwohin unterwegs zu sein.

Für Kämpfe war es auch nicht gerade praktisch, dass es quasi nur ein einziges Tor gab, das direktes Blickfeld auf ein Schlachtfeld hatte. Die Gruppen, die in der Nähe dieses Tores lagerten, hatten schnell lahme Waffenarme und waren komplett fertig, während viele andere Spieler sich beschwerten, dass es nicht genug Kämpfe gäbe. Hier spielt sicherlich auch ein Organisationsproblem mit hinein, über das ich später noch spreche, aber das Lagerkonzept ist auch nicht unschuldig daran.

Auch war es durch das gigantische einzelne Lager sehr viel schwerer, etwas innerhalb des Lagers zu finden, wenn man nicht schon einmal dort war. Eine Beschreibung des Weges half oftmals nicht wirklich.

Das neue Lagerkonzept stellte natürlich auch neue logistische Herausforderungen an Live Adventure. Diese wurden aber weitestgehend gut gemeistert. Die nun noch stärker frequentierten Wege verschlammten zwar auch schneller, aber an den wirklich krassen Stellen wurden alsbald Metallplanken verlegt, so dass man ohne Gefahr des Schuhwerkverlusts auch diese Wege beschreiten konnte. Die Anreise funktionierte, zumindest soweit ich das mitbekommen konnte, absolut reibungslos.

Das lässt sich über die Abreise leider nicht sagen. Denn einer der Parkplätze stand wohl unter Wasser und wurde daher nicht genutzt. Das führte dazu, dass am Sonntag alle Autos durch den gleichen Weg in Richtung der Lager fahren mussten. Dazu kam dann wohl noch ein Abschleppwagen, der ein liegen gebliebenes Fahrzeug entfernen musste. Ich persönlich habe „nur“ eine Stunde gebraucht, um vom Parkplatz zur Ladezone zu gelangen, aber einer unserer Leute hatte einen Anhänger und damit weit mehr Schwierigkeiten. Er brauchte knapp drei Stunden.

Regeln

In der neuen Welt fehlte der Einfluss der Elemente, so dass es Nachteile gab, die jeden Charakter betrafen. Es war von Live Adventure mal geplant gewesen, diese frühzeitig zu kommunizieren, damit die Spieler genug Zeit gehabt hätten, sich darauf einzustellen. Davon wurde dann doch Abstand genommen, und man bekam die Regeln beim Check-In in einem kleinen Flyer ausgehändigt, der erst kurz vor Time-In geöffnet werden sollte. Zumindest wir erhielten den Flyer zusammen mit einem Werbeflyer, eingeschlagen in einen Epic Armory Katalog. Wenn ich nicht von Facebook gewusst hätte, dass da so ein Flyer sein muss, hätten wir ihn garantiert nicht wahrgenommen. Anderen Leuten aus unserem Lager ging es exakt so, und sie waren völlig überrascht, als sie von dem Flyer erfuhren.

Ich kann verstehen, dass diese recht harten Nachteile nicht frühzeitig kommuniziert wurden, da das unter Garantie mindestens für Geheul, vielleicht sogar einen Shitstorm, gesorgt hätte. So hatten die Spieler keine Möglichkeit dazu, bevor sie die Nachteile nicht im Spiel erlebt hatten, und dabei festgestellt hatten, dass sie doch nicht so fies waren, wie sie dachten. Aber eine eindeutigere Aushändigung, getrennt von der Werbung, die man immer beim Check-In erhält, wäre auf jeden Fall anzuraten gewesen!

Was diese zusätzlichen Regeln schaffen sollten, war eine Bedrohungssituation. Und eigentlich waren sie dazu auch gut geeignet. Aber leider war es so, dass das Lager ja gar nicht mehr angegriffen werden konnte, und es ein gigantisches Lager war. Und wenn man es mal verlassen musste, so konnte man den Feind meist schon von Weitem sehen, so dass man der Bedrohung eigentlich ganz gut aus dem Weg gehen konnte. In den vergangenen Jahren war man weitaus häufiger in Gefahr, denn schon der Weg vom eigenen Lager zu Stadt führte immer über umkämpftes Gebiet. Dieses Jahr musste man nur nach draußen, wenn man zum Plot oder kämpfen wollte. Für viele ließ sich die Bedrohung damit so sehr minimieren, dass sie eigentlich gar nicht mehr vorhanden war.

Plot

Apropos Plot: Wie schon aus den vorigen Jahren gewohnt, gab es so genannte APLs, also Außenplotlocations. An diesen fand ein Großteil des Plots statt, über den ich an dieser Stelle nicht zu viel schreiben will. Wer sich über diesen informieren will, sollte sich am besten IT umhören – oder ans Ende des Artikels schauen, wo es unsere IT-Zeitung zu finden gibt.

Was mir gut gefiel war, dass die Träume der letzten Jahre ersetzt wurden durch die Radems. Diese erfüllen nahezu den gleichen Zweck, stellen aber die Zugänglichkeit auf den Kopf: Musste man in der Vergangenheit immer Glück haben, eine Traumkarte zu bekommen, so konnte man nun aktiv danach suchen. Das sorgte dafür, dass die Informationen nicht mehr schrotflintenartig auf die Spieler geschossen wurden, sondern meist auch Leute dabei waren, die sich wirklich dafür interessierten.

Das Radem Navigat konnte Erinnerungen sichtbar machen
Das Radem Navigat konnte Erinnerungen sichtbar machen

Vielleicht lag es daran, dass ich das Gefühl hatte, dass der Informationsfluss dieses Jahr hervorragend funktionierte. Vielleicht haben sich die Leute, die Informationen sammeln, aber auch einfach nur eingespielt.

Aber insgesamt lief die Verfolgung der Plotstränge dieses Jahr eher bescheiden. Ein paar Plots konnten erfolgreich beendet werden, aber andere wurde komplett übersehen oder ignoriert. Oder sie wurden so spät angefangen, dass ein sauberes Beenden schlicht unmöglich war. Von einer NSC habe ich die Aussage, dass sie am Freitag Abend das Gefühl hatte, dass wir zu 85% versagt hätten. Aber danach kam ja noch der Samstag, so dass ich nicht weiß, wie viel am Ende prozentual wirklich liegenblieb. Glorreich war dieses Jahr aber mit Sicherheit nicht.

Dieser Plot wurde zum Beispiel fast völlig ignorier
Dieser Plot wurde zum Beispiel fast völlig ignoriert

Meine persönliche Erfahrung war, dass man in diesem Jahr allzu oft zu hören bekam: „Du erkennst nur oberflächlich … aber die Struktur ist zu fremdartig, um wirklich mehr zu verstehen.“ Ja, klar, das ist nicht die Art von Magie, die wir kennen, aber dennoch frustriert so eine Aussage, wenn man sie zum x-ten Mal hört. Aber naja, vielleicht können wir ja mit den Dingen, die wir mitgenommen haben, der Struktur mehr auf den Grund gehen und verstehen dann im nächsten Jahr etwas mehr.

Organisation

So gut wie bei den Informationssammlern lief es aber bei Weitem nicht bei allen. Die militärische Organisation war quasi nicht existent. Es gab einfach nicht mehr wie früher Lagerkommandanten. Jedes Viertel hatte die Möglichkeit, einen Kommandanten zu wählen, und es gab auch einen Kriegsrat, der sich einmal täglich traf, aber so richtig funktionieren wollte das alles nicht.

Dazu kam, dass es nicht mehr einfach nur darum ging, Lager zu verteidigen. Das ist einfach, denn da sind immer Leute drin, die dann die Waffen ergreifen um sich zu verteidigen. Dieses Mal ging es darum, Punkte zu erobern und zu halten, die in der prallen Sonne (oder im strömenden Regen, wenn es früh am Morgen war) mitten auf der Wiese standen. Und wie schon in der Vergangenheit (Doerchgardt 2) zeigte sich mal wieder: Erobern können wir, halten eher nicht. Hier sollte IT wie OT überlegt werden, welche Schlüsse man daraus zieht, und wie man die Situation verändern kann, damit es im nächsten Jahr besser klappt.

Einer der Splitter, die es zu halten galt
Einer der Splitter, die es zu halten galt

Schlachten

Ein großer Vorteil des neuen Lagerkonzeptes ist sicherlich, dass die großen Wiesen nun leerer sind und damit größere Schlachten stattfinden können. Und von denen gab es wohl auch die ein oder andere, aber ich war nie an einer beteiligt. Daher kann ich nicht sagen, ob sie besser waren als das fiese Geschubse der Endschlacht vom letzten Jahr.

Was die Endschlacht angeht, konnte man dieses Jahr wohl sagen: „Stell dir vor, es ist Endschlacht, und keiner geht hin.“ Denn obwohl die übliche Schlacht stattfand und auch um die drei Stunden andauerte, gab es doch Punkte, welche die Armeen der Spieler nie erreichten und an denen die NSC tun konnten, was sie wollten. Auch hatte man das Gefühl, dass weit weniger Spieler an der Endschlacht beteiligt waren, als möglich gewesen wäre. Warum das so ist, kann ich allerdings nicht sagen.

Ach ja, um ein Gerücht zu entkräften: Als ich, im Verlauf eines Plots, dann doch mal bei der Endschlacht ankam, war diese gerade beendet. Und auf dem Weg über die Wiese zu unserem Ziel bekamen wir mehrfach von Spielern den Hinweis, dass die Endschlacht abgebrochen worden sei, da es zu viele Verletzte gab und keine Sanis mehr verfügbar gewesen wären. Nach kurzer Rücksprache mit Fabs war dem NICHT so! Ja, es gab nach drei Stunden Schlacht, wie jedes Jahr, eine wachsende Anzahl Sanieinsätze durch Kopftreffer und Ähnliches. Aber die Schlacht wurde nicht abgebrochen, sondern es war alles getan worden, was zu tun war, und so wurde ganz einfach regulär mit dem Abzug des Feindes beendet.

Fazit

Es war eine durchwachsene Veranstaltung. Die Zusammenarbeit mit den Leuten, mit denen ich persönlich gespielt habe, hat hervorragend funktioniert, sowohl im eigenen Lager, als auch mit den anderen Lagern. Und auch das, was ich oben als Ziel des Feldzuges beschrieb, nämlich das Sammeln von Informationen über den Feind, hat wirklich klasse geklappt.

Aber es gab auch ganz klare Schattenseiten: Das Bedrohungsszenario war nicht wirklich spürbar, die Wege sehr weit, die Kämpfe offenbar wenig befriedigend, die magischen Analysen frustrierend wenig aussagekräftig.

Von mehr als einem Spieler habe ich gehört, dass er oder sie das ConQuest in diesem Jahr fürchterlich fand, sich schon am ersten Abend komplett aus dem Plot zurückgezogen hat, im nächsten Jahr wohl nicht wiederkommen wird. Auch in meinem direkten Umfeld gab es mehrere Situationen, wo von SL- oder NSC-Seite aus Ansagen kamen, die wirklich nicht sein mussten und einzelnen Spielern nachhaltig den Spaß versauten. Ich war zwar persönlich nie davon betroffen, spürte aber durchaus, dass die Stimmung gegen Ende bei einigen Leuten immer schlechter wurde. Und das war in den letzten Jahren nicht so. Zumindest nicht vor dem Ende, das wie angedeutet im letzten Jahr für gehörigen Unmut sorgte.

Apropos Ende: Nach der Endschlacht gab es auch dieses Jahr wieder einen kleinen Endplot, der das nächste Jahr einleitete. Aber dieses Mal musste man ihn wirklich suchen und dann etwa drei bis vier Stunden damit verbringen, hinter Leuten herzulaufen und sich mehrfach in einer Schlange anzustellen, um eine farbige Kugel gezeigt zu bekommen. Irgendwie war das ganz schön antiklimatisch.

In der Spiegelwelt haben wir als Invasoren noch einen weiten Weg zu gehen. Aber auch die neue Kampagne und die neuen Konzepte wie das Lagerkonzept sind noch weit davon entfernt, wirklich zu funktionieren. Hoffen wir, dass der Weg nicht zu steinig wird, und die Strauchler, die im ersten Jahr passierten, nicht zu einen Sturz führen.

Siegelstätter Bote

Wie schon in den vergangenen beiden Jahren haben wir auch dieses Jahr wieder eine IT-Zeitung herausgebracht und im Anhang findet ihr alle Ausgaben, inklusive der exklusiven Ausgabe 5, die am Sonntag erschienen wäre, wenn das Spiel weitergegangen wäre. Die enthaltenen Informationen sind komplett IT und die Zeitung leicht genug zu bekommen, so dass ihr sie im Spiel verwenden könnt.

Beachtet dabei bitte auch, dass die Infos IT gesammelt wurden und durchaus Fehler enthalten können. Wir sind in keiner Weise SL-gesteuert oder kontrolliert, und auch keine NSC, wie schon mehrfach vermutet wurde.

Siegelstätter Bote 2014 Ausgabe 1

Siegelstätter Bote 2014 Ausgabe 2

Siegelstätter Bote 2014 Ausgabe 3

Siegelstätter Bote 2014 Ausgabe 4

Siegelstätter Bote 2014 Ausgabe 5

Das Team des Siegelstätter Boten
Das Team des Siegelstätter Boten

PS: Dieses Jahr wurden sogar ein paar Aufnahmen per Drohne gemacht. Hier findet ihr eines der gemachten Videos:

[vimeo 103056260 w=700]

Impressionen

Alle Bilder, mit Ausnahme der Aufnahme vom Team des Siegelstätter Boten, mit freundlicher Genehmigung der Live Adventure Event GmbH, die das Copyright an ihnen besitzt. Die Bilder stammen von der offiziellen Foto CD und sind vom Foto Team geschossen worden.

11 Kommentare

  1. Es tut mir sehr leid, das schreiben zu müssen, aber der gesamte Artikel ist Gejammer auf hohem Niveau.
    Wege zu weit? Regen zu nass? Plot zu anspruchsvoll? Welt zu fremd? Lager zu groß?
    Es scheint fast so, als müssten die LARP-Veranstalter möglichst jahrzehntelang weiter ihre ausgetretenen Pfade beschreiten, um es damit wirklich allen Recht zu machen …
    Ich für meinen Teil – und sehr viele SC und NSC, die ich kenne und mit denen ich gesprochen habe – sind froh und dankbar, dass es Leute gibt, die dazu bereit sind, auch im Rahmen einer solchen Großveranstaltung endlich einmal neue Wege zu gehen. Und wir waren mehr als zufrieden mit Konzept und Umsetzung.

    • Hallo Kalle,

      Wenn der Artikel nach GEjammer klingt, dann tut mir das Leid. Ich hatte durchaus meinen Spaß auf der Veranstaltung, auch wenn ich genug Leute kenne, denen das nicht so ging. Ich wollte keineswegs jammern, sondern Kritik an Punkten anbringen, wo sie meiner Meinung nach gerechtfertigt war.
      Ja, neue Konzepte ausprobieren ist gut. Aber wenn man feststellt, dass sie nicht funktionieren, sollte man sich eben auch wieder von ihnen trennen.

      • Wie kann man nach nur einem Versuch ein neues Konzept ablehnen? Es hat anfangs auch gedauert, bis die Idee des Conquest ordentlich angelaufen ist. Man sollte einfach mal kurz darüber nachdenken, mit welchen neuen logistischen und organisatorischen Herausforderungen (vom Hintergrund mal ganz zu schweigen) da gekämpft wurde – und alles nur, damit die TeilnehmerInnen eben nicht das Gefühl haben müssen, die Orga ruht sich auf ihren (verdienten) Lorbeeren aus, sondern bietet ihnen etwas Neues an.
        Aufgrund des neu hinzukommenden Arbeits- und Organisationsaufwands hätte man das ja auch bleiben lassen und weiter auf aufgelatschten Pfaden marschieren können , aber nein – Mut zu Neuem war angesagt, auch wenn dies womöglich anfangs auf Ablehnung stößt. So professionell die LA-Orga auch ist, auch für das Team war dies eine sehr große Herausforderung, die sie aber motiviert angegangen ist. Einfach mal ein, zwei Jahre abwarten, bis sich alles eingeschliffen hat und dann noch einmal urteilen und nicht von Anfang an sagen: Das Konzept passt so nicht … Das wäre zumindest mein (persönlicher) Wunsch.

    • Ich habe ja auch nirgendwo gesagt, dass man dem Konzept nicht noch eine Chance geben sollte. Aber bei so vielen negativen Stimmen, wie ich sie im Moment höre, fand und finde ich es absolut richtig, auf die Probleme hinzuweisen. Nicht damit alles wieder wie immer wird, sondern damit man darüber reden kann, wie man es besser machen könnte.

      Ich sage nicht pauschal: „Das Konzept passt so nicht“, sondern eher „an folgenden Stellen hängt es bei dem Konzept noch …“

  2. Es gibt auch sehr viele positive Stimmen – zumeist von den Leuten, die wissen, dass ein neues Konzept einfach seine Zeit braucht. Die sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen.
    Wie gesagt finde ich persönlich es mutig, dass LA diesen Schritt gegangen ist und nicht so weiter gemacht hat wie bisher. Dafür sollte man ihnen – unabhängig vom subjektiv gefühlten Erfolg – durchaus dankbar sein. Denn es wäre weit weniger Stress gewesen, einfach alles so beizubehalten wie gehabt. Und es war doch schon im Vorfeld klar, dass die Leute ihr „lieb gewonnenes“ Konzept, das sich über 10 Jahre entwickelt hat, vermissen würden. Aber so ist das eben im Krieg! ;-)

  3. Hmm, die Steine mitten in der Stadt, die in dem Bericht als ignorierter Plot dargestellt werden, hatten bei den meisten, die seit Montag beim Aufbau dabeiwaren, den offiziellen Status „Die hat die SL da spontan hingestellt, weil da Sumpf ist und da niemand sein Auto hinfahren soll“. Das hat vielleicht ein wenig dazu geführt, daß sie nicht ernst genommen wurden. Daß sie nachträglich tatsächlich plotrelevant wurden, davon ist bei den vorgedruckten Plotbüchern wohl niemand ausgegangen.

    Was ich schade fand: Viele Spieler haben überhaupt nicht mitbekommen, daß wir auf einem Heerzug waren, geschweige denn sich dafür interessiert. Dadurch, daß man, wie Holger schon sagte, nicht mehr über das Schlachtfeld in die Stadt musste, sondern den Tross direkt nebenan hatte, war es wesentlich einfacher, diese Tatsache zu übersehen.

    Böse Zungen sagen, die räumliche Nähe hätte hauptsächlich den Sinn gehabt, Leuten jederzeit den Einkauf zu ermöglichen, egal, ob man gerade belagert wird oder nicht. Soweit würde ich jetzt nicht gehen. Aber leider steht der Umsatzgedanke doch einem „realistischen“ Heerzug im Wege. Ich hätte es schöner gefunden, wenn eine Sperrstunden ausgerufen worden wäre, und die dann von der Heereswacht auch durchgesetzt worden wäre. Heimlich weiter ausschenken als subversive Hafenkneipe ist ja immer noch möglich, aber ein Zapfenstreich abends und ein Weckruf morgens hätte einiges zur Heerzug-Athmosphäre beigetragen. Andererseits: Wenn man um 2 Zapfenstreich macht, statt die Leute bis 5 weitersaufen zu lassen, geht doch /einiges/ an Umsatz verloren.

    • Bezüglich der „Steine im Banner des Trosses“ schreibt Henning: „Daß sie nach­träg­lich tat­säch­lich plot­re­le­vant wur­den, davon ist bei den vor­ge­druck­ten Plot­bü­chern wohl nie­mand ausgegangen.“

      Plotbuch Kapitel 4.1, Unterkapitel „Terras Fragmente“. Da steht genau was diese Steine waren. Der Plan stand also zur Drucklegung Ende Juni schon fest und die Kulisse wurde nur spontan um 30m nach links bewegt weil das Schlammloch doch wo anders war als gedacht. Da aber niemand ausser den Stadtplanern und mir das vorab wissen konnte finde ich das Gerücht sehr spaßig ;-).

      Fabian
      (ConQuest-Team)

  4. Das mit den Sanis war kein Gerücht. Es gab mehrere SLs die mit schlechter Laune durch unsere Reihen gegangen sind genau das ausgegeben. „Endschlacht wird abgebrochen. Wir haben keine Rettungsfahrzeuge mehr. Sicherheitsrisko zu groß“. Von nem gerordneten Rückzug kann deshalb auch nicht gesprochen werden. Viele, mich eingeschlossen, sind bei der Ansage direkt umgedreht und ins Lager gestiefelt. Großes Zurückschlurfen. Hab später aber auch gehört das weiter gekämpft wurd… Aber die SLs in der Schlacht waren mit einigne NSC-SLs sowieso überfordert und voll verpeilt.

    • „Aber die SLs in der Schlacht waren mit eini­gne NSC-SLs sowieso über­for­dert und voll verpeilt.“
      Na, besten Dank für das Kompliment. Ich war NSC-SL bei der Ratio und ich weiß, das die Anweisung der Schlacht-Koordination von einigen SL falsch verstanden worden und so weiter gegeben worden ist. Aber eben nicht alle hatten das falsch verstanden. Manchmal frage ich mich, ob einige Leute ein Groß-LARP mit einem Wellnessurlaub und die SL mit Animauteuren verwechseln. Liebe Leute, SL sind nur Menschen, vielleicht behaltet ihr das einfach mal im Auge.
      Und wenn du als NSC mit deinem SL nicht zufrieden gewesen bist gibt es doch gute Alternativen: Einfach nächstes Jahr wechseln oder gar nicht mehr kommen. Denn das Letzte, was wir wollen, sind natürlich enttäuschte NSC, die uns „Halbgötter in weiß“ für unfehlbar halten.

  5. Vielen Dank and die furchtlosen Reporter und Herausgeber des Siegelstätter Botens und die Download-Links. Ich hatte tatsächlich nicht alle Ausgaben ergattern können. :)
    Die IT-Berichterstattungsfehler und falschen Gerüchte find ich überhaupt nicht schlimm. So ist es doch bei den „richtigen“ Zeitungen auch dauernd.
    Viva Elementi!

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