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LodlanD erschien im Jahr 2003 (und somit lange, bevor es die Teilzeithelden gab), hat aber auch 2014 nichts von seiner Aktualität eingebüßt. Im Rollenspiel entwickelte die Menschheit im verzweifelten Versuch, die Erderwärmung aufzuhalten, Bakterien, die das Co2 aus der Atmosphäre filterten. Das ging aber gehörig schief: Die ersehnte Rettung geriet außer Kontrolle, zu viel Co2 wurde abgebaut und die Erde fiel durch den fehlenden Treibhauseffekt in eine neue Eiszeit. Milliarden Menschen starben und ein Exodus in den Weltraum scheiterte. Als einzige Lösung blieb die Besiedelung der Weltmeere …

Ersteindruck, alte und neue Versionen

Das Grundregelwerk von LodlanD kommt in der überarbeiteten Auflage 1.5 recht schick daher. Das Cover erinnert an eine U-Boot-Luke, ein Motiv, das von den zahlreichen Quellenbänden aufgegriffen wird. Die Texte sind zum großen Teil sehr atmosphärisch geschrieben und schaffen es, die kalte, technische Unterwasserwelt mit Leben zu füllen. Auch die Risszeichnungen der Unterwasserfahrzeuge sind teilweise gut gelungen.

Doch was, wenn man nicht mehr an das vergriffene, überarbeitete Grundregelwerk kommt? Nun, für einen Ersteindruck vom Unterwasser-Rollenspiel reicht auch das Grundregelwerk der Version 1.0, das auf der LodlanD-Seite zum kostenlosen Download angeboten wird. Die wichtigsten Unterschiede: Die Verteilung der Inhalte ist unübersichtlicher, die Texte sind eigenwillig formatiert und Erratas sind nicht eingearbeitet. Für die ersten Schritte unter Wasser und einen Test-Spielabend reicht es aber alle Mal aus.

Kleinere Schönheitsfehler mag man LodlanD eh verzeihen, schließlich hat das Rollenspiel keinen deutschen Rollenspielverlag als Herausgeber, sondern entstand im Eigenbau und wird durch die Hannoveraner Firma IMAGE im Eigenverlag vertrieben. Dass LodlanD ein Produkt für Liebhaber ist und kein glattpoliertes Mainstream-Rollenspiel, merkt man schon auf den ersten fünf Seiten.

Links das alte Regelwerk 1.0, rechts die überarbeitete Version 1.5
Links das alte Regelwerk 1.0, rechts die überarbeitete Version 1.5

Die harten Fakten:

  • Verlag: IMAGE
  • Autor(en): u.A. Andre Wiesler, Jan T Kitzel, Christian Fischer
  • Erscheinungsjahr: 2007 (überarbeitete Auflage 1.5)
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Print
  • Seitenanzahl: 244
  • Preis: 15 EUR
  • Bezugsquelle: LodlanD Onlineshop

 

Die Unterwasserwelt der Tiefsee ist zum Teil ganz schön düster.
Die Unterwasserwelt der Tiefsee ist zum Teil ganz schön düster.

Die Spielwelt: fundiertes Unterwasser

Bei LonlanD handelt es sich um „Hard Science-Fiction“, also jenes Genre, das es besonders genau damit nimmt, eine mögliche Zukunft auf Basis aktueller technischer und wissenschaftlicher Erkenntnisse zu zeichnen. Tatsächlich hat das Autorenteam um Andre Wiesler den Rat von wissenschaftlichen Experten eingeholt, um Daten und Fakten der Hintergrundwelt zu überprüfen und so ein möglichst realistisches Unterwasser-Szenario zu erschaffen. Besonders Spieler mit naturwissenschaftlichem Interesse dürften das zu schätzen wissen.

Das Rollenspiel selbst spielt in einer unbestimmten Zeit nach der Katastrophe und dem Exodus ins Meer. Die Menschheit hat sich an den neuen Lebensraum angepasst, die Ereignisse und das Leben an Land sind nur noch Legenden. Aus den Kuppelstädten der Überlebenden sind ganze Tiefsee-Staaten geworden, die sich auf einen bestimmten Aspekt spezialisiert haben. So ist Scientia ein Land arroganter Wissenschaftler, die einen Großteil ihrer Bevölkerung knechten, um ihre Forschungen zu ermöglichen. Der Bauernstaat Kobe-Uppland nahe der Oberfläche hat eine mächtige Priesterschaft, die über eine ungebildete Bevölkerung herrscht. Die Union Nordischer Länder versucht, durch Kontrolle des Gen-Pools und fortschrittliche Klontechnologie die lokalen Mutationen in den Griff zu bekommen.

Herz der Unterwasser-Welt ist die namensgebende Handels- und Vergnügungsstadt Lod. Von hier aus regiert der Rat der Länder als gemeinsames Gremium die sieben Tiefsee-Nationen und erhält den Frieden. Offene Konflikte kann sich kein Mitgliedsland leisten und so sind Intrigen und politische Machtspiele an der Tagesordnung. Tatsächliche Feinde sind nur Piraten. In Quellenbüchern werden aber weitere Nationen, wie der amerikanische Riesenstaat Liberty oder das asiatische Reich Teigoku, vorgestellt – Grenzstreitigkeiten und Kriegsvorbereitungen inklusive. Manche Nationen erscheinen dabei wie überspitzte Unterwasser-Umsetzungen aktueller Weltmächte.

Ein wichtiger Aspekt des Hintergrundes von LodlanD ist die fortschrittliche Technologie, die die Gesellschaft geprägt hat. Das Klonen von Menschen ist verbreitet und bietet einen alternativen Weg der Fortpflanzung. Spezielle Tauchanzüge ermöglichen das Verlassen der U-Boote und Kuppelstädte in den offenen Tiefsee-Ozean hinaus. Es existiert eine Art Psionik als „Erweiterung des menschlichen Potentials“, was aber wie ein Zugeständnis des sonst so rationalen Settings an Fantasy-Spieler wirkt.

Die Regeln: Nur die Basics

Gleich vorweg: LodlanD ist kein simulationistischer Regelwälzer, sondern legt mehr Wert auf Einsteigerfreundlichkeit und atmosphärisches Erzählen. Das im Grundregelwerk mitgelieferte System ist denkbar einfach: Die Werte der Charaktere sind in einer prozentualen Wahrscheinlichkeit angegeben, gegen die mit einem W100 (oder zwei W10) gewürfelt wird. Das erinnert an Cthulhu und die Mechaniken spielen sich auch genauso schnell und intuitiv.

Allerdings bieten die Regeln nichts, was man nicht aus anderen Regelwerken schon kennt. Attribute wie Stärke, Konstitution, Ausstrahlung, Wahrnehmung und Intuition sind ebenso wenig überraschend, wie die Unterteilung in Lebensenergie und Geistige Ausdauer. Grob definierte Fertigkeiten wie Elektronik oder Geschütze lassen sich in vielen Situationen anwenden und müssen nur genauer spezialisiert werden, um hohe Prozentwerte zu erreichen. Sonst ist über die LodlanD-Regeln nicht viel zu sagen: Hier wird ein schlichtes, funktionales System bereitgestellt, um das Würfeln im Rollenspiel zu ermöglichen.

In Quellenbüchern finden sich zusätzlich optionale Regeln, um die Basisregeln zu erweitern. Am meisten Sinn ergibt das beim Schiffskampf-System, das mit dem ersten Erweiterungsband (Im Tiefenrausch: Schiffe & Piraten) deutlich taktischer und interessanter wird. Die aufgebohrten Regeln beinhalten Aktionen einzelner Schiffs-Stationen und eine genaue Trefferzonen-Auswertung.

Ein Ausschnitt der großen Unterwasser-Karte. Die gibt es auch in groß zum Download.
Ein Ausschnitt der großen Unterwasser-Karte. Die gibt es auch in groß zum Download.

Spielercharaktere: Etwas mehr Fokus …

Etwas mehr Fokus bei der Auswahl der Spielercharaktere hätte dem Rollenspiel sicher gut getan, denn Spieler können so unterschiedliche Archetypen verkörpern wie Handelsreisender, Kleinkrimineller, Sprengmeister oder Enterpilot. Was aber fängt man mit einer solchen gemischten Gruppe an? Was hat ein Arena-Kämpfer aus Arbiträa mit einem Wissenschaftler aus Scientia zu tun, der sein Labor nicht verlassen will? Wie passen ein Wartungstechniker und ein Widerstandskämpfer in ein Abenteuer um die Jagd nach einem Piratenschatz? Hier lässt das Regelwerk die Spieler leider allein. Die Tipps am Anfang der Archetypen-Kapitel jeder Nationsbeschreibung sind eher mäßig hilfreich: „Der Charakter aus dem Bund freier Städte sollte eine offizielle Aufgabe besitzen, die ihm den Aufenthalt außerhalb seines Landes erlaubt, oder ein Flüchtling oder Ausgewiesener sein.“

LodlanD legt beim Thema Charaktererstellung und Gruppenkonstellation viel Eigenverantwortung in die Hände der Spielrunden. Das Regelwerk will mehr atmosphärischer Hintergrund sein und Charakter-Optionen bieten, als eine konkrete Richtung vorzugeben. Dabei kann LodlanD grundsätzlich als Thriller in einer Kuppelstadt genauso funktionieren, wie als Spiel um politische Intrige mit Beamten oder als Piratenjäger-Abenteuer samt passender Schiffscrew. Die große Freiheit bei der Charakterwahl erinnert an ein Sandbox-Rollenspiel, ein Traveller der Tiefsee, bei dem sich eine Gruppe erst einmal auf einen gemeinsamen Aspekt des Settings einigen muss, um ihn dann mit speziell dafür entworfenen Charakteren zu erkunden. Dies hemmt natürlich einen schnellen Spieleinstieg.

Abenteuer: Was tut man eigentlich so am Meeresgrund?

Spielleiter haben mit LodlanD die Herausforderung vor sich, aus dem ungewöhnlichen Hintergrund eine stimmige Kampagne zu stricken. Ein paar Kriminelle, Piraten und politische Reibereien reichen kaum als spannender Zündstoff für Geschichten. Besser wird die Situation mit den Quellenbänden, in denen sogar zum offenen Unterwasser-Krieg gerüstet wird. Ein potentieller Allzeit-Bösewicht von LodlanD ist das Netzwerk, eine weitreichende Verschwörung durch alle Tiefsee-Nationen.

Neue Spielelemente, Feinde und Bedrohungen lassen sich in LodlanD aber leicht implementieren. Das liegt an den Weißen Flecken. Diese Regionen sind bewusst mit nur wenigen Grundfakten (Wie heißt das Gebiet? Wo liegt es? Wie groß ist es? Was ist in der Nähe?) ausgestattet und werden ganz den Spielrunden zur Ausgestaltung überlassen. Dieses Prinzip kennt man vielleicht eher vom neuen Fantasy-Rollenspiel Splittermond. Weiße Flecken helfen dabei, Modifikationen des Settings Raum zu lassen, ohne später der offiziellen Kampagne zu widersprechen.

Offizielle Kampagne? Ähnlich wie für Das Schwarze Auge gab es für LodlanD einen fortlaufenden Metaplot, der in Form von Einträgen auf der Website (www.LodlanD.de) und als regelmäßige Zusammenfassung in Quellenbüchern präsentiert wurde. Die Welt entwickelte sich in diesem weiter, neue Fraktionen entstanden und neue Technologien wurden erschlossen. Das ließ die Unterwasser-Nationen lebendig wirken, war in der Spielpraxis aber eher belanglos und drehte sich häufig um Zeitungs-Nachrichten zu neuen Gesetzen und deren Auslegungen. Hier wäre ein starker Metaplot wie bei Tribe 8 wohl besser gewesen. 2010 wurden weitere Publikationen eingestellt und der Metaplot mit dem Download-Abenteuer Nordwärts beendet.

Ein Rennboot. Aber ob das so auch wirklich schwimmen könnte?
Ein Rennboot. Aber ob das so auch wirklich schwimmen könnte?

Praxis-Probleme: Eingezwängt im U-Boot

LodlanD ist ein ungewöhnliches Setting, das hauseigene Probleme für Spielrunden mitbringt. Die Beschränktheit des Raumes ist eine davon. Sind Spieler nämlich nicht in den Kuppelstädten unterwegs, bieten die U-Boote stark begrenzte Spielumgebungen. Vom weiten Ozean bekommt der Spieler kaum mehr als Daten von Messgeräten oder das dunkle Blau durch ein kleines Druck-Guckfenster mit. Das Rollenspiel auf so engem Raum begünstigt andererseits die intensive Auseinandersetzung mit einzelnen Charakteren (von spannenden Thrillern bis banalem Hintergrund-Exposé oder Unterwasser-Seifenoper).

Für Spieler hakelig ist der Umgang mit dem verlorenen Wissen um die Vergangenheit der „Anpassungsjahre“. Oft ist nicht ganz klar, über welche Informationen der Kultur der Vergangenheit die Charaktere denn nun verfügen. Was Action-Fans zusätzlich ärgern dürfte, ist der Hang des Spiels zu gewaltarmen und intelligenten Konfliktlösungen. Gekämpft und geschossen wird unter Wasser nur selten – wer das dröge findet, sollte von LodlanD die Finger lassen.

Dazu gibt es einige Unstimmigkeiten im Hintergrund. Bei einigen U-Booten oder Unterwasser-Stationen fragt man sich unweigerlich, ob die Autoren das auch schwimmfähig entworfen haben – normalerweise wären Defizite bei Technik in Rollenspielbüchern ja nicht schlimm, aber in einem Spiel mit besonderem Wert auf Realismus fällt so etwas auf. Auch der Umgang der Tiefsee-Bevölkerung mit der gegebenen Situation ist eigenwillig: Trotz Beinahe-Selbstauslöschung der Menschheit und Überleben in potentiell tödlichem Lebensraum (Wassereinbrüche!) ist die Stimmung eher positiv. Für viele Spielrunden wären klaustrophobische Beklemmungen eines The Abyss wohl naheliegender. Stattdessen erinnert der Alltag der Tiefsee-Gesellschaft sehr stark an unsere eigene, samt Konsumtempeln, Vergnügungsvierteln und Pseudo-Internet.

Bonus/Downloadcontent

Der Roman von Jan-Tobias Kitzel beschreibt die Hintergrundgeschichte der Eiszeit von LodlanD.
Der Roman von Jan-Tobias Kitzel beschreibt die Hintergrundgeschichte der Eiszeit von LodlanD.

Auf LodlanD.de gibt es eine Vielzahl von kostenlosen Downloads rund um das Rollenspiel. So stehen neben dem Regelwerk 1.0 auch Previews zu den einzelnen Quellenbänden, ein Charakter-Generator, Erratas, Karten, Charakterbögen, Hintergrundbilder und das finale Abenteuer Nordwärts bereit. Von so einem löblichen Spieler-Service könnten sich andere Rollenspiele eine Scheibe abschneiden.

Auch wer nach passender Musik für LodlanD sucht, wird kostenlos im Netz fündig. Der Soundtrack von Aquanox, einem Unterwasser-Shooter, der sicher auch die Entwicklung des Rollenspiels beeinflusst haben dürfte, lässt sich kostenlos herunterladen (Teil 1, Teil 2). Kai Walters Industrial-Klänge passen einfach perfekt zu Lod.

Fazit

Dass dieses Liebhaber-Produkt einer kleinen Gruppe engagierter Rollenspieler, vertrieben im Eigenverlag, über sieben Jahre bestand hatte und zahlreiche Quellenbände hervorgebracht hat, verdient Respekt. LodlanD hatte es einfach schwer. Viele gute Ansätze und eine spannende Grundidee konnten weder die Dungeonplünderer der deutschen Rollenspielszene anlocken, noch anspruchsvolle Erzählspieler lange genug binden. Als Nachruf fällt die Meinung über LodlanD in vielen Foren eher negativ aus.

Doch woran liegt das? War das W100-System würfelfreudigen Spielern doch „zu simpel“? Ist die Nische für ein Unterwasser-Rollenspiel mit wissenschaftlichem Anspruch zu klein? Sind heutige Rollenspielrunden überfordert, wenn ihnen keine klaren Ziele und ein starker Metaplot vorgegeben werden? Oder ist ein einengendes Unterwasser-Setting ohne verrückte Ideen im Stil von 20.000 Meilen unter dem Meer, wie etwa Ruinen von Atlantis und Unterwassermonster, einfach zu langweilig? Das muss wohl jeder Leser selbst entscheiden.

Tatsache ist: LodlanD war und ist ein ungewöhnliches und detailliert ausgestaltetes Setting und gut geeignet für bodenständige Kampagnen wie Detektiv-, Diplomaten- und Freibeuter-Abenteuer oder U-Boot-Rettungsmissionen. Dass das Spiel mehr Wert auf Charakterinteraktion als auf Action legt, muss kein Nachteil sein. Kreative Spielrunden, die eigene Ideen verwirklichen wollen und eine wissenschaftlich durchdachte Welt mögen, können ruhig einen Blick auf LodlanD werfen.

Persönliche Notiz

Für mich ist LodlanD eines dieser Spiele mit interessanten Ansätzen, das ich am liebsten überarbeiten würde. Mein Richtungsgeber dabei: das uralte Computerspiel Schleichfahrt. Eine düsterere Note, ein hoffnungsloseres Unterwasser-Leben mit ausufernder Korruption, Überlebenskampf und mehr Feinden, würden für mich das Rollenspiel ansprechender machen. Auch ein narratives System wie FATE könnte LodlanD gut tun. Vernichtende Kritiken hat das Spiel in meinen Augen dennoch nicht verdient und ich kenne durchaus Spielrunden, die bis heute mit LodlanD glücklich sind.

Artikelbilder: Lodland.de

 

 

13 Kommentare

  1. Hmm, ich habe irgendwann mal das Regelwerk gewonnen, ich glaube bei irgendeinem Adventskalender. Kann nicht behaupten das ich das Bedürfnis habe, das mal auszuprobieren. Es ist einfach zuviel Setting für mich und zu wenig… Ja, dieses „HEY COOL“ fehlt einfach beim reinlesen. Auch die interne Logik des Settings hängt an einigen ausgefransten Fäden… wenn ich mich recht erinnere.
    Aber Grundsätzlich ist es nicht an sich schlecht gemacht. *Achselzucken* Halt nichts Außergewöhnliches, und da hat es halt sehr viel Konkurenz, die es einfach besser macht.

  2. Ich kann mich eigentlich nur euch beiden anschließen: das Setting war/ist unglaublich bieder. Wenn mir nach semi-harter (Sandbox-) SF in einer lebensfeindlichen Umgebung ist, dann kann ich genauso gut Traveller auf T8 spielen oder mir ein Schleichfahrt/Aquanox-Homebrew basteln. W100 war für mich persönlich dann nur noch der berühmte Tropfen…

    • dann kann ich genauso gut Tra­vel­ler auf T8 spie­len oder mir ein Schleichfahrt/Aquanox-Homebrew bas­teln

      …oder Blue Planet spielen. Dann sogar mit der Wahl zwischen W100 (v1) oder dem exzellenten Synergy-System (v2, revised).

  3. Moin,

    mal ehrlich, Schleichfahrt war cool. Ich liebe das Setting und wenn man sich Schleichfahrt ein wenig zum Vorbild nimmt, dann kann gar keine Langeweile auftreten. Ich werde mir das Spiel mal ordern, es hat eine Chance verdient.

    Aber ich spiele ziemlich „old school“, kann einem W100 System etwas abgewinnen (Millenniums End war auch nicht gerade der Überflieger hier in der Region, aber mir gefiel es bestens) und meine Meinung ist eben nur meine Meinung.

    Klasse Artikel. Hat mich neugierig gemacht.

    Grüsse (auch) aus Hannover
    Mirco

    • Ich stimme zu.l Schleichfahrt ist in meinen Augen eines der besten Computerspiele der 90er Jahre. Da passte einfach alles: Grafik (für damalige Verhältnisse), Sound und Musik, die düstere Piratenstory, die Action. Das Gefühl in diesem U-Boot in eine Strömung zu geraten, während Torpedos auf einen zurasen … *seufz*

  4. Meine erste richtige Rollenspielrunde war mit LodlanD. Das hat schon sehr viel Spaß gebracht, auch wenn es ein seltsames System/Setting ist. Ich mag es noch immer sehr gerne und denke auch mit einiger Nostalgie daran zurück. Wenn also irgendwer weiß, ob oder wie man an PDFs dran kommen könnte, damit Fans wie ich die Sammlung vervollständigen können: Bitte melden! :-)

    • Na, da finde ich als ehem. LodlanD-Chefredakteur sicher eine Lösung. ;-)

      PDF gehen natürlich nicht, aber ich hab von einigen Büchern noch doppelte Exemplare da.

      Schick mir mal die Liste der Bücher, die dir noch fehlen und deine Adresse per Email, dann schau ich, was ich machen kann. Meine Kontaktdaten findest du auf meiner Homepage http://www.jtkitzel.de unter „Kontakt/Impressum“.

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