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Niemand spielt beim Rollenspiel sich selbst, sondern verkörpert (auch mit bestimmten Ähnlichkeiten zur eigenen Person) eine Rolle, ist ja klar. Doch bei der Charaktererstellung in einem neuen System ist man oft einfach nur erschlagen. „Was soll ich denn jetzt spielen?“ Die naheliegende Antwort findet sich im Regelwerk selbst. Fast alle klassischen Rollenspiele besitzen Archetypen. Sie bestehen aus einer Schablone an Regeln und einer Beschreibung eines in das Setting passenden Rollenbildes. Sie sind Musterexemplare und Vorbilder. Spielern bieten sie eine übersichtliche Wahlmöglichkeit und gestalten die ersten Schritte im Rollenspiel eingängiger. Wir kennen sie alle: Ritter, Magier, Schurke, Barbar … Manche Systeme verwenden Archetyp als technischen Begriff (der ist hier nicht gemeint) oder sprechen von Klassen, die mehr Regeln als Rollenbild bieten. Andere Systeme benutzen Rassen als Teil der Archetypen-Wahl. Doch sie alle geben einfache Antworten auf wichtige Fragen: „Wer bin ich? Was tue ich? Was sollte ich gut können?“ Darüber hinaus verankern Archetypen Spieler direkt in der Spielwelt und sorgen dafür, dass eine zueinander passende Heldengruppe entsteht.

Erklären wir jemandem ein Setting, was dieser nicht kennt, greifen wir ebenfalls schnell zu Archetypen, um zu verdeutlichen, was man zu erwarten hat: „Du kannst einen Ritter oder eine Dame spielen“ (Pendragon). Ein Blick auf die Liste an Archetypen reicht sogar meist aus, um zu erkennen, wie sich ein bestimmtes Setting spielt: „Dealer, Konzerner, Netrunner? Aha, offenbar Spionage-Cyberpunk in einer düsteren Zukunft“ (Cyberpunk 2.0.2.0.). Damit ist klar: Archetypen sind nützliche Spiel-Elemente, die beim Einstieg in ein System oder Setting helfen können. Doch manchen Rollenspielern sind sie ein Dorn im Auge …

Problem 1: Alle Barbaren sind dumm und das nervt

Archetypen sind der Teil eines Regelwerks, der die Spieler am stärksten betrifft. Schließlich handelt es sich hierbei um Vorlagen dafür, was und wen sie für viele Spielabende am Spieltisch darstellen können. Um Spielern etwas Vertrautes an die Hand zu geben, bedienen sich Rollenspiel-Autoren für ihre Archetypen häufig bei bekannten Gestalten der Fantasy-Literatur. So sind die meisten Barbaren Conan dem Barbaren nachempfunden, und Magier ähneln, je nach Vorbild, Raistlin Majere aus Die Chronik der Drachenlanze oder Schmendrik aus Das letzte Einhorn. Damit sind Barbaren dumme Muskelpakete, Magier schmächtige, geheimnisvolle Typen und Träger großer Zaubermacht. Diese Eigenschaften sind durch diverse Computerspiele, Filme und Bücher so oft wiederholt und überbeansprucht worden, dass sie zu Klischees geworden sind. Erfahrene Rollenspieler finden das meist kitschig und versuchen sich davon durch innovative Charaktereigenschaften und Hintergründe zu distanzieren … „Mein Barbar ist Pazifist.“, „Mein Barbar liest gern.“. Das Problem dabei: Der Archetyp ist nun mal klischeehaft festgelegt und es fühlt sich „falsch“ an, allzu sehr von der Vorlage abzuweichen. Ein kluger oder friedfertiger Barbar ist eben kein typischer Barbar mehr, sondern wird schnell als Parodie aufgefasst. Das wiederum schränkt die Charakterfreiheit ein und erschwert es, individuelle Charakterzüge zu definieren und einen nach Vorlage eines Archetyps erstellten Charakter mit Eigenleben und Persönlichkeit zu füllen.

Problem 2: Laser-Gnome sind immer noch Gnome

Auch viele moderne Rollenspiele behalten dieselben alten Archetypen – schließlich haben die sich bewährt. Um sie interessant zu halten, bemühen sich die Schreiber, eine ungewöhnliche Wendung gleich ins Setting einzubauen. So kommen Gnome bei Splittermond aus der Anderwelt und sind magiebegabte Exilanten. Doch das löst das Problem nur teilweise. Denn der Name des Archetyps ist immer noch „Gnom“ und löst automatisch Assoziationen aus, von der gleichnamigen Rasse bei Dungeons & Dragons bis zu Garten-verwüstenden Winzlingen bei Harry Potter. Möchte man als Spieler für seinen eigenen Gnom nun jedes Klischee vermeiden, muss man ihn nicht nur gegen eines dieser Werke, sondern gleich gegen alle abgrenzen. Und die Situation wird nicht besser: Fantasy ist als Genre so populär wie nie zuvor. Wöchentlich erscheinen neue Bücher, Rollenspiele und Videospiele mit Gnomen, Barbaren, Magiern, Vampiren, Werwölfen und Rittern und überbeanspruchen dieselben Eigenschaften und festigen dieselben Klischees. Auch wenn man die Archetypen in ein ungewöhnliches Setting verlagert, etwa alle Spielercharaktere zu wiederkehrenden Halbgöttern macht wie in Exalted, tendieren wir dazu sie schnell zu erkennen und dieselben Klischees darauf anzuwenden: Der Krieger-Hohe (Dawn), Dieb-Hohe (Night) und Priester-Hohe (Zenith).

Das narrative Problem von Archetypen scheint zu sein, dass sie zu häufig kopiert und reproduziert werden und über Assoziationen eventuell unerwünschte Aspekte in Charakterkonzepten verankern. Manche Spieler sind von diversen Rollenspielen und MMORPGs sogar schon so „trainiert“, dass sie grundsätzlich in festen Archetypen denken und alle Figuren aller Welten in Krieger, Priester und Mönche einteilen. Wären Archetypen dabei nur grundsätzliche, technische Ausrichtungen ohne nahegelegte Wesenszüge und Assoziationen, wäre das auch kein Problem – sind sie aber allzu oft eben nicht.

Alle Kämpfer sind 08/15-Haudraufs? Nicht in Tenra Bansho Zero. Die Samurai pflanzen sich Machtsteine ein und opfern bewusst ihre Menschlichkeit, um zu monströsen Meisterkämpfern zu werden.
Alle Kämpfer sind 08/15-Haudraufs? Nicht in Tenra Bansho Zero. Die Samurai pflanzen sich Machtsteine ein und opfern bewusst ihre Menschlichkeit, um zu monströsen Meisterkämpfern zu werden.

„Tenra!“ – Neue Archetypen braucht das Land!

Manche Rollenspiele verzichten ganz auf Archetypen und verlangen von Spielern, ihre Charaktere völlig frei zu erstellen. Das ist natürlich möglich, macht es Einsteigern in dem System dann aber schwer. Außerdem ist mehr Freiheit in einem Rollenspiel nicht immer von Vorteil. Manche Fantasy-Sandbox wirkt durch fehlende Archetypen merkwürdig leer und lässt Spieler mit der Frage „Was spiele ich denn hier überhaupt?“ allein. Dabei liegt eine naheliegende Antwort doch auf der Hand: neue Archetypen erschaffen – und zwar nicht das zwölfte Gnomenvolk mit Nuancen oder die dreizehnte Barbaren-Klasse mit erzwungener Neuerung, sondern ganz neue! Ein Spiel, was dies vorgemacht hat, ist Tenra Bansho Zero. Hier einige Beispiele aus dem abgedrehten Dark-Future-Anime-Setting:

Yoroi: Der Charakter ist ein Teenager, der eine gewaltige Mecha-Rüstung steuert. Das Steuerungssystem der magi-technischen Roboter wird durch negatives Karma und Verdorbenheit gestört, so dass die Piloten schon im frühen Alter abgeschieden aufgezogen werden, um ihre Rolle als lebende Kampfmaschine zu erfüllen. Um die Maschinen zu steuern, projizieren die Piloten ihre Seele in sie hinein und werden eins mit ihr.

Ommyouji: Diese taoistischen Zauberkünstler können das Sha manipulieren, eine Kraft, die das Land von Tenra durchströmt. Die traditionelle Kunst, mit Pinsel, Papier und Tinte gefährliche Shiki-Geister zu binden, wird in moderner Zeit durch magi-technische Geräte vereinfacht und sicherer gemacht. Die Onmyouji rufen die gefangenen Geister dann herbei, um einfache Aufgaben auszuführen oder sie zur Verteidigung einzusetzen.

Kon Gohki: Diese Maschinenkörper werden mit den Geistern verstorbener Verbrecher zum Leben erweckt – eine akzeptable Strafe in der Gesellschaft von Tenra. Die Erinnerungen an ihre gewalttätige, frühere Existienz werden durch besondere Siegel verschlossen gehalten und machen den Kon Gohki zu einem perfekten Soldaten. Doch die Siegel halten nicht für immer und so müssen sich die Mech-Krieger früher oder später mit ihren eigenen Sünden auseinandersetzen.

Kugutsu: Diese menschlichen Puppen werden in jahrelanger Arbeit aus Holz geschnitzt und mit Magie zum Leben erweckt. Sie sind begehrte Kunstobjekte und werden sorgsam erzogen und trainiert, um dem Anspruch „absoluter Perfektion“ zu entsprechen. Kugutsu sind äußerlich makellos schön und bewahren Teile der Kultur, die in der kriegerischen Welt von Tenra drohen verlorenzugehen. Dabei stehen sie selbst vor einer schwierigen Frage: „Habe ich eine Seele?“

Annelidist: Der Charakter verkörpert ein Mitglied eines bizarren Insekten-Kultes, der außerirdischen Wurm-Symbionten erlaubt, in seinem Körper zu leben. Sie sind ständig auf der Suche nach neuen Spezies der Anneliden, die sie sammeln und vermehren. Obwohl die Existenz dieses Kultes von der Gesellschaft gefürchtet wird, wird ihre tiefe Kenntnis über Biologie und Heilkunst in Kriegszeiten immer häufiger beansprucht.

Lu-Tirae: Diese naturverbundenen, gehörnten Ureinwohner lebten auf Tenra, bevor das Land von Menschen besiedelt wurde. Sie werden von der Gesellschaft verachtet und haben als Außenseiter kaum Rechte oder werden in einigen Regionen sogar gejagt. Jeder von ihnen spürt eine tiefe Verbindung zur Resonance, dem Geist von Tenra selbst und teilt durch ihn Emotionen und Gedanken. Ihre Herzen sind begehrte Energiekerne und notwendige Kerne um die Mecha-Konstrukte der Welt zu betreiben.

Zugegeben, die hier vorgestellten Archetypen bedienen sich bei fernöstlicher Mythologie und Manga und lösen für Rollenspieler mit asiatischem Hintergrund vielleicht eigene Assoziationen aus. In manch einem Tenra-Archetyp mag ein Dungeons & Dragons-Spieler auch wieder Aspekte von Mönchen, Barbaren und Beschwörern erkennen – aber darum geht es nicht. Völlig eigenständige Archetypen ohne Ähnlichkeiten dürfte es kaum noch geben. In der Rezeption als westlicher Rollenspieler zeigen die Tenra-Archetypen aber, dass auch ungewöhnliche und abgedrehte Konzepte jenseits von klassischen Vorlagen funktionieren können. Mehr noch: Neue Archetypen regen die Fantasie an und verlocken dazu, ungewöhnliche Rollenbilder mit der eigenen Vorstellungskraft auszuloten. Denn am Ende des Tages brauchen Archetypen nicht den Resonanzboden bekannter Klischees, sondern müssen sich nur a) voneinander unterscheiden b) stimmig in den Hintergrund integriert sein und c) die wichtigen Fragen beantworten: „Wer bin ich? Was tue ich? Was sollte ich gut können?“

Liebe Designer …

An dieser Stelle ein Appell an die Rollenspiel-Schreiber von morgen. Ein bisschen weniger ausgetretene Klischees schaden nicht, vor allem im Indie-Bereich. Der Kickstarter-Erfolg von Tenra Bansho Zero spricht für sich. Neue Welten voller wundersamer Dinge wirken einfach weniger spannend und neu, wenn man am Ende doch bei den klassischen Archetypen bleibt. Immer nur Barbaren und Magier ist doch auch langweilig. 08/15-Elf-Zwerg-Ork-Fantasy-Module gibt es schon genug dort draußen – auch gute mit interessanten Welten. Spieler wollen nicht immer nur dasselbe, sondern sehnen sich auch danach, etwas Neues auszuprobieren und in neue Rollen zu schlüpfen. Dafür spielt man schließlich Rollenspiel und nicht sich selbst. Wir verschmähen ein Spiel schon nicht, nur weil einmal kein Barbar als Vorlage verfügbar ist oder dieser im Setting als weiser Mann gilt und mit einer Mecha-Rüstung verschmolzen ist.

Die Annedilisten sind vielleicht der interessanteste Archetyp von Tenra Bansho Zero. In welchem Rollenspiel spielt man schon einen abgedrehten Insektenwirt?
Die Annedilisten sind vielleicht der interessanteste Archetyp von Tenra Bansho Zero. In welchem Rollenspiel spielt man schon einen abgedrehten Insektenwirt?
Was ist Tenra Bansho Zero?

Das Rollenspiel von Jun’ichi Inoue war eines der ersten in Japan entwickelten Rollenspiele und löste dort 1997 Rollenspiel-Begeisterung aus. Seit 2013 ist es ins Englische übersetzt und auf DriveThruRPG erhältlich („Tenra Bansho Zero“ bedeutet dabei „Alles unter dem Himmel“). Es spielt in der düsteren Zukunftswelt von Tenra. Sie ist durch eine Katastrophe geprägt, bei der die „Brücke des Himmels“, ein Weltraumaufzug, auf die Hauptstadt der Priesterschaft fiel und in Folge Naturkatastrophen das Land verheerten. Der kurz darauf beginnende Glaubensstreit entzweite die feudalen Nationen und führte zu einer anhaltenden Zeit des Krieges. Mecha-Rüstungen, Luftschiffe und Magi-Technologie sind verbreitet und werden von der Priesterschaft kontrolliert, die damit die Macht auf Tenra in den Händen hält ist.

Tenra Bansho Zero legt großen Wert auf gemeinsames Erzählen und unterstützt dies mit leichten Regeln und Aki-Punkten, die Eingriffe der Spieler in die Erzählung ermöglichen. Das System ist ein einfaches W6-Pool-System und setzt auf vergleichende Würfe. Das Rollenspiel ist für einen starken Erzähler und One-Shots ausgelegt, die sich wie abgeschlossene Manga-Episoden spielen.

Artikelbilder: KOTODAMA HEAVY INDUSTRIES

 

7 Kommentare

  1. Ein interessanter Artikel, der sehr deutlich macht, dass leider in vielen Regelwerken immer noch Archetyp und Stereotyp gleichgesetzt werden, obwohl beide eigentlich komplette Gegenteile sind. Aber Klischees sind eben einfacher zu verstehen als das Konzept eines Archetyps.

    Ich habe vor ein paar Monaten das Buch „45 Master Characters“ von Victoria Lynn schmidt gelesen, das ich nicht nur Autoren, sondern auch Rollenspielern wärmstens empfehle. Es ist großartig geeignet um vielschichte Charaktere zu entwickeln, die auch wirklich Substanz haben. Schmidt unterscheidet sehr deutlich zwischen Archetypen und Klischees und stellt in ihrem Buch verschiedene Archetypen vor.
    Ich versuche mich mal in einer Kurzfassung des Unterschieds zwischen Stereo- und Archetyp:

    Ein Klischee ist klar – der hartgesottene, heruntergekommene und Whisky-trinkende Privatdetektiv, der dumme Barbar, der böse Schwarzmagier… Das Klischee ist auf einige prägnante Merkmale der Rolle festgelegt und verknüpft meistens charaktereigenschaften mit dem Beruf. Es entsteht ein oberflächliches Abziehbild.

    Ein Archetyp laut Schmidt: „Archetype: Image, ideal, or pattern that has come to be considered an universal model.“
    Archetypen findet man mit vielen verschiedenen Gesichtern in Mythen und Legenden, in der Literatur und im Film. Archetypen beschreiben einen generellen Charakter oder ein Set von Charaktereigenschaften, z.B. „der Herrscher“ oder „der Kämpfer“, ohne diese Charaktereigenschaften an einen Beruf zu knüpfen. Der Archetyp „Herrscher“ kann ebenso ein König wie ein Firmenboss oder ein „normales“ Familienoberhaupt sein, da er sich über seine Eigenschaften definiert. Die auszuführen wird an dieser Stelle aber ein wenig zu lang. ;)

  2. Cool, ein Artikel über Tenra Bansho Zero :)
    Wobei das Spiel hinsichtlich Archetypen noch wesentlich mehr kann.
    Das heißt neben den Rassen und den verschiedenen Charakterkonzepten gibt es zunächst vorgefertigte Charaktere. Dort hat man Beispielsweise einen Anneledisten-Heiler oder eine Kugutsu-Schwerkünstlerin. Entgegen normaler vorgefertigter Charaktere wird durchaus angeregt das zwei Spieler den selben Charakter nehmen können und über unterschiedliche Hintergründe, Antriebe personalisieren.

    Daneben kann man Charaktere über mehrere Archetypen erstellen.
    Das heißt man kann aus den genannten den Archetyp „Samurai“ mit dem Archetyp „Lu-Tirae“ verbinden und desweiteren noch einen Archetyp wie „Ex-Yoroi Pilot“ oder etwas mundanes wie „Arzt“ hinzufügen. Man addiert daraus quasi seinen Charakter, bekommt verschiedene Pakete, und das Ergebnis ist, obwohl auf Archetypen basierend, individuell.
    (Man bezahlt die Archetypen mit Karma Punkten, so das es nicht endlos geht)

  3. Nur als kleine Anmerkung, die Würmer bzw. Parasiten, welche die Anneledisten aufnehmen sind keine Aliens, glaub ich.
    Ich verstand es so das es normale Würmer sind die eben so auf Tenra rum kriechen. Das Phänomen gibt es in japanischen Manga bzw. Anime durchaus öfter einmal, wenn man sich an die Würmer bei Monoke Hime erinnert, oder jene die der Kämpfer bei Immortal aufgenommen hat. :)

    • Danke für die Anmerkung. Irgendwo im Weltenband gab es eine Notiz dazu, wo nahegelegt wurde, dass sie nicht von Tenra stammen. Im Endeffekt muss das natürlich jeder Spielleiter selbst für sich entscheiden ;)

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