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Rollenspiel-Settings können beliebig detailliert und kompliziert sein. Von ganzen Enzyklopädien bis hin zu einigen kurzen Satzbausteinen, hat man alles schon gesehen. Fate Core ermöglicht es Gruppen oder einem Spielleiter, ganz nach eigenem Geschmack, eine Welt zu entwickeln. Das Ganze ist sogar schon Teil des Spiels und wird hier genauer erklärt.

Wo fange ich nur an?

Grundsätzlich kann man mit den Fate Core-Mechaniken so ziemlich alles abbilden, was man sich ausdenken kann. Es gibt drei zentrale Dinge, die einem dabei behilflich sind:

  • Aspekte: Sie beschreiben mit einem Satz einen bestimmten Zustand/eine Eigenschaft.
  • Stunts: Regelausnahmen und Besonderheiten, die an bestimmte Auslöser geknüpft sind.
  • Skills: Fähigkeiten die eine oder mehrere der Fate Core-Handlungen ermöglichen.

 

Die „bronzene Regel“ bei Fate Core besagt, das Alles und Jeder im Spiel die genannten drei Dinge haben kann. Eine Pfeil-Falle könnte einen Schießen-Skill haben, mit der sie Angriffe durchführt. Ein Raum könnte den Aspekt glitschiger Boden oder ein Flugzeug den Stunt Tarnschild besitzen, der es ihm ermöglicht, einmal pro Spielrunde unauffindbar zu sein. 

Die Setting-Erstellung ist bei Fate Core oft nur sehr grundsätzlich und beinhaltet wenige Details. Das bedeutet aber nicht, dass es weitere Details nicht gibt oder man sie nicht vorbereiten kann. Das im Grundregelwerk vorgeschlagene Vorgehen ist schließlich dynamischer Natur! Wichtig ist, dass man sich auf jeden Fall mit seiner Gruppe bespricht und versucht Kompromisse zu finden, wenn ein Detail mal jemandem (oder mehreren) nicht passt. Einige grundsätzliche Dinge kann man aber unumstößlich festlegen. Die sogenannten Paradigmen einer Welt beeinflussen das gesamte Flair des Settings und schränken die Möglichkeiten der Charaktere entsprechend ein. Einige Beispiele für Paradigmen:

  • Es gibt keine Magie.
  • Magie kann alles bewirken, außer Zeitkontrolle oder Teleportation.
  • Es gibt fliegende Schiffe mit Dampfkraft, aber der Weltraum ist unerforscht.
  • Sterne haben Einfluss auf die Magie. Mehrere Monde führen zu Gezeiten bei manchen Magiearten.
  • Die Welt unterliegt einem Patriarchat, geführt von einer Kriegerkaste.
  • Das Technologie-Level entspricht dem der Gegenwart im Informationszeitalter.

 

Dies ist ein Ansatz, welcher so nicht im Grundregelwerk steht, aber durchaus zu empfehlen ist, um eine Grundlage zu schaffen. In der Vergangenheit hat es sich bei den Runden, an deren Setting-Bau ich beteiligt war, immer bewährt, bestimmte Dinge zu inkludieren oder auszuschließen. Es dient auch dem Verständnis, dass die Spieler von dem Rahmen der gemeinsamen Geschichte haben. Normalerweise geht Fate Core hier den Weg, die Paradigmen zunächst offen zu lassen und Dinge erst einzuführen, wenn sie in irgendeiner Weise signifikant werden. Beispielsweise könnte einer der Spieler sich einen Magier erschaffen wollen und erst an dieser Stelle würde dann über Magie gesprochen werden. Wenn man zu diesem Zeitpunkt ein oder zwei schicke Magie-Varianten vorschlagen kann, ist aber auch das recht schnell erledigt.

Größenordnung der Geschichte

Bei beiden Vorgehensweisen sollte sich die Gruppe auf jeden Fall auf die Größenordnung ihrer Geschichte einigen. Betreffen die Aktionen der Protagonisten nur eine Stadt oder eine kleine Region in der Welt, oder bestimmen sie das Schicksal von Galaxien? Soll das Setting nur einen Teil der Welt als Bühne nutzen, oder spielen sich weltumspannende Dramen vor dem geistigen Auge der Spieler ab? Selbstverständlich kann man auch im großen Maßstab beginnen und dann kleiner werden, oder umgekehrt.

All diese Dinge können sich während des Spielens natürlich verändern, sind allerdings von solch großem Einfluss, dass man durchaus eine oder mehrere Kampagnen lang darauf hinarbeiten sollte. Mit ein oder zwei Sätzen beschreibt man außerdem, um was für eine Welt es sich überhaupt handelt. Wie groß ist sie? Was sind wichtige Merkmale des Settings? Zum Beispiel das Zeitalter, der Ort oder besondere Umstände. Vielleicht gibt es eine sterbende Sonne, und die bekannte Existenz droht bald zu enden. Die vorherrschende Rasse könnte einen Aspekt bekommen wie Klone von Klonen, die Rasse ist dem Untergang geweiht. Gibt es überhaupt verschiedene Rassen oder nur Menschen?

Konflikte – Drama Baby!

Das alles spielt schon in die nächste Phase des Setting-Baus mit ein. Man benötigt Drama in der Geschichte, und dafür braucht die Welt ein Problem (oder auch mehrere). Ob dieses Problem die Charaktere direkt, oder nur indirekt, betrifft, ist davon abhängig, ob man sich auf ein episches oder eher am Boden gebliebenes Spielkonzept geeinigt hat. Spielt man Charaktere, die Superman in den Hintern treten können, ist ein Konflikt zwischen zwei gewöhnlichen Staaten sicher schnell beseitigt. Spielt man jedoch, im selben Setting, normale Menschen in einem Geheimdienst, ist dieser Konflikt vielleicht zunächst unlösbar und macht das Spiel interessant. Im Prinzip überlegt man sich, welche Grundlage die Geschichte haben soll, die man erzählen möchte. Wichtig hierbei ist vor allem, dass man mindestens zwei große Konflikte benötigt. Einen direkten Konflikt, der vielleicht schon eine Weile in der Welt existiert und einen, der sich ankündigt und droht, die Welt zum Schlechteren zu wandeln.

Denkt man zum Beispiel an bekannte Settings wie die Welt von Conan dem Barbaren, könnte man die großen Konflikte recht schnell benennen. Eine gesetzlose Welt voller Kriege wird von einem neuen Kult dominiert. Dessen Symbol ist eine Schlange, die sich selbst verspeist. Die Welt wurde, vor kurzem, von einem Kataklysmus überzogen und der Kult nutzt den leeren Raum, um seine Religion zu verbreiten. Menschenopfer sollen dazu dienen eine überirdische Macht zu rufen und einen Schlangengott auf die Erde zu holen. Die Spiel-Aspekte, die daraus entstehen, könnte man wie folgt aufschreiben:

Existierendes Problem:

Der Kult der Schlange breitet sich aus, das Symbol der unendlichen Schlange ist überall.

Drohendes Problem:

Der Schlangengott wird kommen und er muss Menschfleisch verspeisen!

Nun kann man damit fortfahren über die Welt zu reden und vielleicht sogar einige Geschichten in der Welt erzählen. Ach, was rede ich, bis zu diesem Punkt hat man eigentlich schon begonnen eine Geschichte zu erzählen! Jede Charaktererschaffung bringt auch neue Elemente in das Setting und etabliert eventuell Religionen, Konflikte, Staaten oder einfach nur wichtige Personen. Der letzte (nicht mechanische) Schritt in der Erschaffung des Settings ist dann die Deklaration von bestimmten Personen und Orten. Im Fate Core-Regelwerk trägt das Kapitel den schönen Namen: „Faces and Places“. Es genügt hierbei bereits, wenn man hier einen Namen und eine Rolle niederschreibt. Ein prägnanter Aspekt ergibt sich meist im Spiel, oft liegt er aber auch schon auf der Hand.

Angepasste Spielmechanik

Fate Core liefert einen schicken, vorgefertigten Bogen mit (engl. „Game Creation Sheet“), auf welchem man alles festhalten kann. Es hilft auch, sich an die einzelnen Schritte zu erinnern und sich die Geschichten später wieder in Erinnerung zu rufen. Natürlich muss man sich bei der Erschaffung seiner Welt auch Gedanken um die spielmechanischen Regelungen machen. Wenn man zum Beispiel eine Superhelden-Kampagne spielen möchte, würde es auch Sinn machen den Powerlevel zu heben. Man könnte zum Beispiel mehr Fatepunkte/Stunts oder eine höhere Skill-Obergrenze, vielleicht eine höhere Skillpyramide/Skillsäule zu gestatten. Natürlich kann man es auch entsprechend begrenzen, wenn man etwas schwächer starten möchte. Wichtig ist auch, sich über besondere Skills Gedanken zu machen, die vielleicht nicht in der normalen Skill-Liste abgebildet werden (Hacking, Magie, Kräfte). Für den mechanischen Teil des Settings gibt es zahllose Lösungen und das Fate System Toolkit geht genauer darauf ein, wie man sich die Regeln auf sein Setting und seine Gruppe zuschneiden kann. In den meisten Fällen kommt man aber mit den Standard-Regeln gut zurecht. Wenn man eine dynamische Erschaffung mit der Gruppe wählt, ist es gut die Konzepte zu kennen und sie zur Verfügung stellen zu können. Es schafft wunderbare Optionen und gibt dem Setting zusätzliches Flair. Viel von dem Spielgefühl der Settings, wie zum Beispiel dem der World of Darkness oder Earthdawn kommt, meiner Meinung nach, von der Art, wie besondere Vampirkräfte oder die Fähigkeiten der Disziplinen sich mechanisch auswirken.

Setting: Erzfeind, die Welt ist mein!

Allem voran sei jedem Spieler die Liste der hundert Dinge, die ein Bösewicht beachten sollte, ans Herz gelegt! Eine simplere Quelle für Hindernisse (oder andere Aspekte) ist kaum zu bekommen.

Ein Superschurken-Setting …

… für den durchschnittlich megalomanen Spieler

Die Bühne, auf welcher unsere Geschichte stattfinden soll, gestaltet sich in Form eines wunderschönen Planeten. Vielmehr sind es bereits zwei Planeten, die von den menschlichen Bewohnern besiedelt wurden. Jedoch ist nur einer von Ihnen wunderschön. Es handelt sich um Corso und Omega, die sich beide in ähnlicher Entfernung zu ihrem Stern befinden. Omega, der privilegiertere der beiden, ist der Geburtsort der Menschen und die besondere Zusammensetzung der Atmosphäre ermöglicht es einer vielfältigen Pflanzen- und Tierwelt zu gedeihen. Corso hingegen ist ein rauer Planet, der immer wieder von unvorhersehbaren Wetterlagen geschunden wird. Er wird zudem von einem vielzackigen Mond umkreist. Dieser ist der letzte Rest eines vor Äonen verstorbenen Sterns und außerdem für die katastrophalen Wetteranomalien verantwortlich, da er ab und zu noch flackert und dabei kosmische Strahlung abgibt. Der Fluch Corsos ist aber zugleich auch dessen Segen, denn die kosmische Strahlung hatte auch Einfluss auf die Siedler. Viele die einem besonders starken Ausbruch des Chaosmondes, wie er im Volksmund genannt wird, ausgesetzt waren, entwickelten übermenschliche Fähigkeiten!

Ein perfekter Zeitpunkt, um Paradigmen festzulegen. Übernatürliche Fähigkeiten zu begrenzen, ist immer etwas schwierig, da persönliche Spielerpräferenzen hier meist sehr stark variieren. Wenn man mit den, hier von mir willkürlich festgelegten, Gesetzmäßigkeiten nicht einverstanden ist, kann man sie natürlich beliebig verändern. Als Hinweis sei noch angemerkt, dass man Superkräfte auch wunderbar über Auslöser oder Kosten begrenzen kann. Eine Kraft könnte nur einmal pro Abenteuer, zu bestimmten Begebenheiten, für Fatepunkte-Kosten, anwendbar sein.

Paradigmen:

  • Ihr seid übermenschlich, aber die Zeit könnt ihr nicht beeinflussen.
  • Niemand kann dem Chaosmond nahe kommen, oder ihn zerstören.
  • Jeder Mensch entwickelt nur eine einzige Superkraft.
  • Technologie ist auf Omega allgegenwärtig, aber auf Corso nur in den Siedlungen vorhanden.
  • Auf Corso „regiert“ ein Freihandelsimperium und auf Omega gibt es eine Weltregierung.

 

Nicht jeder, der das Glück hatte von Chaosmond gesegnet zu werden, nutzte seine Macht für das Voranschreiten der Menschheit. Einige Individuen schlugen sich auf einen finsteren Pfad und begannen ihren eigenen Vorteil zu mehren. Sie verfolgten ihre eignen Ziele, jedoch war ihre Opposition meist zur Stelle und ebenso viele Helden wie Schurken, wussten ihre Pläne zu durchkreuzen. Wirklich gefährlich wurden nur diejenigen, die sich zusammenschlossen um ihre Finger nach Omega auszustrecken. Denn das letzte Ziel eines jeden Superschurken konnte nur die Herrschaft über beide Planeten sein!

Der Maßstab ist natürlich episch und die Geschichten sollten sich sternensystemweit abspielen. Fiese Pläne sollten groß angelegt werden und meist eine Weltherrschaft oder etwas Ähnliches zum Ziel haben. Natürlich geht unser Setting vom Blickwinkel der Bösewichte aus, deshalb sind die definierten Probleme entsprechend positiver Natur.

Existierende Probleme:

Der ehrenwerte Kreis der Helden hat auf beiden Planeten Stützpunkte errichtet und koordiniert die Verbrechensbekämpfung.

Ein geheimes Supergefängnis sorgt für die sichere Verwahrung der weniger Gesetzestreuen.

Drohendes Problem:

Die Weltregierung plant die Einführung der direkten Demokratie und die Abschaffung von Geld sowie von künstlicher Verknappung. Frieden und Gleichheit sind nur einen Katzensprung entfernt!

Natürlich ist unser Setting auch mit Bezugspunkten und Akteuren gesegnet. Ohne Gegenspieler macht es auch keinen Spaß, die Weltherrschaft an sich zu reißen!

Personen und Orte:

Corso die Hauptstadt-Siedlung
Eine Stadt, die schon immer am Rande des Chaos stand. Ihre beispiellose Korruption und ihre skrupellosen Machthaber haben hier ein Sprichwort geprägt. „Nirgendwo wirst du so viel Abschaum und Verkommenheit finden wie an diesem Ort.“ Es ist außerdem der einzige Ort mit einem offiziellen Raumhafen auf dem Planeten.

Omega-Stadtkomplex
Eine Stadt, die aus vielen Städten zusammenwuchs. Alles wird perfekt geregelt und nahezu jeder Gegenstand verfügt über einen Computerchip. Die sich daraus ergebenden moralischen Dilemma werden durch Transparenz und Offenheit gelöst. Sie ist so nah an einem Utopia, wie eine Stadt es nur sein kann. Man sagt nicht umsonst:
„Eine Perle des Planeten! Der Pfeiler von Gerechtigkeit und Güte im Universum.“

Präsident Malik Bellevue
Er ist der Verwalter einer geeinten Menschheit. Nahezu ohne Gegenwehr gewählt, versucht er, das Beste in jedem Menschen zu finden. Man munkelt, er habe selbst einst den Segen des Chaosmonds erhalten, aber niemand konnte bisher eine Superkraft bei ihm feststellen. Sein Wahlspruch ist weithin bekannt:
„Meine Aufgabe ist es, mich überflüssig zu machen. Erst, wenn das System sich selbst erhält, habe ich wirklich Erfolg gehabt.“

Der ehrenwerte Kreis der Helden
Die größte Vereinigung von Mondgesegneten auf den beiden Planeten. Ihre Mitglieder arbeiten stetig daran, die Situation aller Menschen zu verbessern. Ihre Quartiere in verschiedenen Städten beider Welten finden meist großen Anklang und natürlich werden sie auch entsprechend ihrer Position verehrt. Ihr Leitspruch klingt oft hohl in den Ohren der Einwohner Corsos:
„Aus großer Kraft folgt große Verantwortung!“

Weitere Ideen:

Nun folgt die Erschaffung der Charaktere und auch wenn ich hier die mechanische Lösung für die Superkräfte ausspare (einfachste Lösung: ein starker Stunt), habe ich doch noch die ein oder andere Idee, um das Setting zu etwas Besonderem zu machen. Zum einen muss jeder der Superschurken sich als Hindernis einen Superhelden aussuchen. Dies ist dann der Erzfeind, der ihn an der Ausführung seiner Pläne hindert. Natürlich kann das Hindernis wahlweise auch ein typischer Antagonisten-Fehlersein. „Ich bestehe immer darauf, dass mein Feind meine Genialität auch begreift!“
Ein Erzfeind sollte dann aber spätestens bei der Verknüpfung mit einer der anderen Schurkenstories auftauchen. Nutzt man das gemeinsame Erschaffen der Charaktere mit den Story-Aspekten, kann man sich ja problemlos einen Erzfeind teilen. Die Superkraft des Erzfeindes sollte möglichst der eigenen passend entgegenstehen, vielleicht sogar für den eigenen Schurken unüberwindbar sein. (Stein/Schere/Papier Prinzip) Das bietet natürlich auch Anreize, sich mit den anderen Schurken überhaupt einzulassen. Schließlich will man ja die Weltherrschaft nicht unbedingt teilen.

Alles kein Hexenwerk!

Wie man sehen kann, ist die Erstellung eines Settings kein Hexenwerk. Mit wenig Vorbereitungbenötigt man nur einen kreativen Funken und eventuell die Kooperation seiner Gruppe, um sofort loszulegen. Natürlich gibt es unter uns auch Menschen, die mit einer so wenig feststehenden Beschreibung der Spielwelt nichts anfangen können. Auch für diesen Typ Spielleiter ist der beschriebene Prozess wertvoll, denn er ermöglicht ein strukturiertes Vorgehen und kann auch als Startpunkt im Sinne eines Brainstormings verstanden werden. Wenn man einmal eine gewisse Grundlage geschaffen hat, kann man sich ja so viele „Faces and Places“ dazuschreiben, wie man möchte.

Wer weiß, vielleicht entstehen ja so schon bald bei euch eine Enzyklopädie von Aspekten und stapelweise Antagonisten für eure Kampagnen. Man darf auch nicht vergessen, dass man das Rad ja nicht neu erfinden muss. Wie man an den Beispielen in der Erklärung gesehen hat, kann man auch durchaus seinen Lieblingsfilm oder Serie auf diese Weise wunderbar in eine bespielbare Welt verwandeln! In diesem Sinne: Viel Spaß beim Weltenbau und denkt immer an euer Handtuch.  

Artikelbilder: Evil Hat Productions

 

5 Kommentare

  1. schön geschrieben und tolle Ideen zusammengefasst

    Auch wenn ich nie Fate Spielen werde, klingt das Weltenbauen sehr spannend und unterhaltsam

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