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Deutsche Rollenspiel-Autoren scheinen die Postapokalypse zu mögen. Ende der 90er und Anfang des neuen Jahrtausends erschienen gleich mehrere Endzeit-Settings, wie Engel, LodlanD und Degenesis. Sie alle starteten mit großen Ambitionen, hatten kleinere und größere Schwächen und wurden später eingestellt. So erging es auch einem weiteren ambitionierten Projekt aus der Zeit: Endland von Autor Baris S. Ilktac. Das Rollenspiel erschien 2002 zusammen mit dem eigenen Regelsystem ApocaSys. Die dritte und letzte Version, Endland3, wurde 2011 als kostenloses PDF veröffentlicht.

„Jahrzehnte sind vergangen, die waren wie Kriege. Keines zog einfach vorüber. Nicht eines, das nicht zu versuchen schien, das Vorherige an Unheil zu übertreffen. […] Kinder zogen aus, ihre Mutter zu töten. Sie setzten die Welt in Brand. […] Die Zivilisation war entthront – und kein Jammern, kein Wehklagen brachte sie zurück.“

aus der Endland3-Einleitung

Im Stil des „Atomic Punk“ vermischen sich Pferde und Schwertern mit Gasmasken und Mutationen.
Im Stil des „Atomic Punk“ vermischen sich Pferde und Schwertern mit Gasmasken und Mutationen.

Die Spielwelt: Atomic Punk

In Endland ist die menschliche Zivilisation vor 100 Jahren untergegangen. Woran, das ist nicht so ganz klar. Ein düsterer Comic am Anfang von Endland3 zeigt Bilder von Krieg, Flüchtlingslagern und Gasmasken. Der stimmungsvolle Einleitungstext aus Sicht des letzten Menschen ist durchzogen von religiösen Anspielungen und erzählt vom „Tod Gottes“ und folgenden Naturkatastrophen. Die Menschheit blieb dabei auf der Strecke und starb aus. Die Welt verformte sich zum „Endland“, einem Insel-Kontinent, in dessen Mitte fremdartige Monolithen aus der Erde ragen und die Ruinen überschauen. In ihrem Schatten leben die „Erbenrassen“, genetisch mutierte Humanoide aus fünf sehr unterschiedlichen Völkern:

Humanes: Diese Erbenrasse lebt auf der bewaldeten „Mittelachse“ nahe der Monolithen, die sie vor Krankheit und Mutation schützen. Deshalb ähneln sie äußerlich stark den ausgestorbenen Menschen, zeigen aber eine größere Vielfalt an Körpermerkmalen (etwa Augenfarben). Sie sind sehr familienverbunden und stellen einen Großteil der Bewohner des Endlands. Ihre Stämme haben eine mittelalterliche Gesellschaft errichtet, samt Rittern, Handelsgilde und Fachwerkhäusern.

Maden: Sie sind eine kleinwüchsige Erbenrasse mit übergroßen Händen, die unter der Erde des südlichen Kontinents in weitläufigen Höhlensystemen und alten Bunkern leben. Maden haben Angst vor der Oberfläche und ernähren sich von Wurzeln und Insekten der Tiefen. Ihre geheimniskrämerische Kultur misstraut allen Fremden und glaubt an die mystische Bedeutung von Zahlen. Handel treiben sie mit Rohstoffen aus ihren Minen.

Ikarim: Die geflügelten Bewohner des Nordens des Kontinents leben abgeschieden auf hohen Bergen und den Spitzen alter Silos. Sie haben nur ein Geschlecht und können sich in Dunkelheit durch Schallwahrnehmung orientieren. Ikarim sind Einzelgänger, die einen Teil ihres Lebens in geduldiger Meditation verbringen und ihre nackte, ledrige Haut mit Tätowierungen verzieren.

Aquides: Diese amphibische Erbenrasse lebt im verregneten Westen des Kontinents zwischen Nadelwäldern und Sümpfen, nahe dem „Ewigen Meer“. Ihre Körper sind von Schuppen bedeckt, haben einen Rückenkamm und einen muskelstarren Schwanz, was ihnen beim Schwimmen hilft. Die gewalttätige Aquides-Kultur nutzt Einschüchterung und blutige Kämpfe, um die Rangfolge in ihren Sippen festzulegen. Seit einigen Jahren breiten sie sich aggressiv nach Westen aus, wobei sie nur zurückgeschlagen werden können, weil sie noch Waffen aus Knochen und Stein benutzen.

Cerbores: Diese Erbenrasse lebt in der verstrahlten Wüste im Osten, zwischen von Sand begrabenen Ruinen. Die starke Strahlung der Region hat ihre Körper verändert. Cerbores haben schmale Gliedmaßen und eine verbrannte, spröde Haut – doch sie alle besitzen einen scharfen Verstand. In Nomadengruppen sammeln sie alte Artefakte und gehorchen dem Militärregime der „Zitadelle“. Trotz großem Wissen über die „Zeit davor“ (Mathematik und Philosophie) ist die Gesellschaft der Cerbores unmoralisch, hält sich Sklaven und überfällt die Mittelachse mit überlegener Waffengewalt.

Der Leser wird bereits bemerkt haben: Bei den Erben standen teilweise klassische Fantasy-Völker Pate, also Zwerge (Maden), Gargoyles (Ikarim) und Echsenmenschen (Aquides). Endland3 macht daraus auch keinen Hehl und ist damit deutlich fantastischer, als andere Endzeit-Settings. Manche Design-Entscheidungen sind aber fragwürdig: Warum sterben Ikarim etwa bei der Geburt ihrer Nachkommen und wie konnte das Volk dann überhaupt überleben? Warum sollen die Cerbores den Menschen näher sein als die Humanes? Auch die Bindung der Völker an die Elemente wirkt etwas gezwungen, gehört aber zum Haupt-Thema von Endland.

Klare Linien und vage Konstanten

Die Spielwelt und alle Wesen darin sind stark von den vier Elementen geprägt: Erde (Süden), Luft (Norden), Feuer (Osten) und Wasser (Westen). Jahreszeiten spielen auf dem Kontinent kaum eine Rolle. Das erinnert an die Schöpfung aus Exalted und mag zwar nicht realistisch sein, sorgt aber für eine klare Struktur des Settings, in der man sich ohne viel Erklärungsbedarf zurechtfindet. Im Osten ist es heiß, im Westen sind Sümpfe und Erben-Völker entgegengesetzter Elemente können sich nicht leiden, logisch. Das mittelalterliche Reich der Humanes in der Mitte ist dabei ein Puffer zwischen den Extremen und angedachter Startpunkt für Abenteuer.

Im Endland gibt es aber noch Konflikte, die sich durch alle Kulturen ziehen. Da wäre zum Beispiel der Glaubensstreit zwischen „Techs“ (die alte Artefakte benutzen und daran glauben, dass die Welt bald untergeht) und „Trads“ (die alles Menschengemachte verachten und daran glauben, dass die Artefakte den Untergang bringen). Auch einige Fraktionen und Kulte spielen eine überregionale Rolle. Doch diese Details des Hintergrundes sind nur in wenigen Worten und teilweise sehr vage skizziert. Das gibt Spielrunden mehr Freiheiten beim Auslegen von Endland3, macht aber Spielleitern auch mehr Arbeit. Der Interpretationsspielraum ist dabei aber keine Nachlässigkeit, sondern ganz im Sinn des Autors:

„Wie weit muss ich reisen, um von der letzten westlichen Stadt der Humanes das Ewige Meer zu erreichen? Welche Pflanzen wachsen in den Steppengebieten östlich der Mittelachse und wie schmecken sie? Was ist das beliebteste Reittier der madischen Bunkerbewohner? Und überhaupt: Was für Bunker …? […] Endland überlässt die Ausgestaltung der Welt zu einem großen Teil den Spielrunden, die sie bereisen.“ – Endland, Seite 217

Völker-Mix im Endland: Die Erbenrassen hassen sich nicht so sehr, als dass sie keine gemeinsamen Ziele verfolgen könnten.
Völker-Mix im Endland: Die Erbenrassen hassen sich nicht so sehr, als dass sie keine gemeinsamen Ziele verfolgen könnten.

Die Regeln: ApocaSys

Endland 3 benutzt ein eigenes System, das ApocaSys. Das kommt mit wenigen Werten und Regeln aus und soll möglichst schnelles Spielen ermöglichen. Die fünf Attribute des Systems, hier etwas unglücklich „Tugenden“ genannt, sind Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit und Gunst. Sie kommen bei Spielercharakteren in einer Spanne von eins bis fünf vor. Bei einer Probe muss auf einem zehnseitigen Würfel (W10) ein Ergebnis erwürfelt werden, das gleich oder höher als die Schwierigkeit der Aktion abzüglich der passenden Tugend ist. Ist die Tugend größer als die Schwierigkeit, ist gar keine Probe nötig. Bei besonderen Handlungen kommen noch Fähigkeiten dazu, die zu den Tugenden addiert werden. Das ist einfach und sorgt außerhalb des Kampfes für einen angenehm schnellen Spielablauf.

Im Kampf spielt sich ApocaSys aber regellastig und benutzt Kampfrunden, Initiative und Trefferzonen. Unnötig umständlich sind die Schadensklassen von Waffen (von Oberflächlich bis Extrem Tödlich) zusätzlich zu Schadens- und Lebenspunkten. Generell sterben Charaktere in Endland3 schnell und heilen langsam – das sorgt immerhin dafür, dass Spielrunden Respekt vor offener Gewalt an den Tag legen. Einen Ersatz-Chatakter auf Vorrat dabeizuhaben, ist aber keine schlechte Idee.

Interessant ist das System zur Psyche. Charaktere in Endland3 haben nämlich nicht nur „psychischen Widerstand“ gegen Wahnsinn und Beeinflussung, sondern auch fünf „Triebe“: Neugier, Eitelkeit, Habsucht, Rachsucht und Machtbedürfnis. In der Praxis bedeuten diese Werte, dass der Spielleiter auf sie würfeln lassen kann, um Spieler zu zwingen, Charaktere rollengerecht auszuspielen. Da haben andere Regelwerke schon spielerfreundlichere Lösungen gefunden, z. B. World of Darkness.

Spieler wählen in Endland3 neben der „Rasse“ eine „Berufung“. Darunter finden sich bekannte Klassen (Dieb, Priester), aber auch eigenwillige Archetypen wie „Hure“ oder „Leichensammler“. Das ist gewöhnungsbedürftig, passt aber in das Setting. Dass die Berufungen mit Erzähltexten und nicht Beschreibungen vorgestellt werden, erschwert das Einfinden in die eigene Rolle. Je nach Berufung erhält ein Charakter besondere Fertigkeiten wie „Tüftelei“ oder „Sechster Sinn“.

Elementarmagie: „Moment mal, Magie in der Endzeit?“

Dass Endland3 keine klassisches Postapokalypse darstellt, sondern einen starken Fantasy-Einschlag hat, dürfte mittlerweile klar geworden sein. Das gilt auch für besondere Fähigkeiten der Charaktere: Diese können prinzipiell alle Elementarmagie nutzen, um Elemente in der Nähe zu manipulieren. Dazu müssen sie nur eine angeborene „Bindung“ bei der Charaktererstellung wählen. Eine spezielle Berufung als „Elementarist“ schützt vor Elementarschaden, gibt einen Bonus auf die Elementarmagie und erhöht die Chance, stärkere Effekte hervorzurufen. Endland3 löst so das übliche Machtgefälle zwischen magischen und nicht-magischen Charakteren und gibt jedem Spieler kreative Möglichkeiten, sich über die Elemente in eine Szene einzubringen.

Elementarmagie ist dabei nicht auf feste Zaubersprüche beschränkt. Prinzipiell ist alles möglich, wenn man nur die richtige Idee hat und gut genug würfelt: Das ApocaSys gibt eine Vielzahl von Formeln als Beispiele, von kreativen Ideen wie „Trugbildern aus Dampf formen“ über Nützliches wie „einen Motor einfrieren und zum Stillstand bringen“ bis zum klassischen „Feuerball“. Ein Charakter muss dabei in Kauf nehmen, bei einem Fehlschlag selbst Schaden zu nehmen oder eine chaotische Umwelt-Reaktion hervorzurufen. Mage: The Awakening lässt grüßen. Einzige Einschränkung: Artefakte aus Kunststoffen, die ein Charakter trägt, behindern die Fähigkeit zur Elementarmagie. Das gängelt Artefaktsucher und begünstigt die Trads im Spiel.

Der Preis der Endzeit: Verwuchs

Apropos Relikte der Vorzeit: Die sind alle verseucht. Der Besitz von Artefakten, Aufenthalt in verlassenen Ruinen und das Wandern fern des Einflusses der Monolithen haben alle gefährliche Auswirkungen auf Charaktere. Dies wird durch „Verwuchs“ dargestellt. Übersteigen die angesammelten „Verwuchspunkte“ die eigene Resistenz, wird auf einer Tabelle gewürfelt. Ein Charakter kann starke negative Auswirkungen erleiden (reduzierte Werte, verringerte Lebenserwartung), sein Aussehen verändern (Haarfarbe, Augenfarbe) oder sogar dauerhafte Vorteile erhalten (erhöhte Werte, spontane Heilung). Das ist interessant, doch die zufälligen Veränderungen könnten auch für Ungleichgewicht und Missgunst innerhalb einer Spielgruppe sorgen.

Mehr als nur Endzeit: Die Elementarmagie sorgt für kreative Lösungen am Spieltisch.
Mehr als nur Endzeit: Die Elementarmagie sorgt für kreative Lösungen am Spieltisch.

Spielbarkeit: Atomic Punk, klappt das überhaupt?

Endland3 ist „Atomic Punk“ und eben kein typisches Endzeit-Szenario à la Mad Max. Die Fantasy-Aspekte erlauben dafür klassische Geschichten vor postapokalyptischem Hintergrund. Das ist zwar gewöhnungsbedürftig, doch die klare Struktur der Spielwelt über die vier Elemente hilft beim Einstieg. Durch die unterschiedlichen Regionen und Technologie-Level (Osten = Ruinen-Tech, Monolithen = Mittelalter, Westen = Neo-Steinzeit) lassen sich im Endland sehr unterschiedliche Abenteuer erleben, was gerade in längeren Kampagnen für Abwechslung sorgt.

Ein weiterer Unterschied von Endland3 zu anderen Endzeit-Settings betrifft die Charaktere. Diese sind hier keine machtlosen Handlanger, die ums eigene Überleben kämpfen, sondern dank Elementarmagie und Artefakten recht handlungsfähige Protagonisten. Schrecken und Hoffnungslosigkeit der Endzeit am Spieltisch werden dadurch etwas gedämpft. Die Völker sind auch nicht auf den Tod verfeindet, was gemischte Gruppen ermöglicht. Trotzdem müssen Spielrunden bei einigen Gruppenzusammensetzungen in die Trickkiste greifen.

Das „Handbuch für den Spielleiter“ am Ende des Regelwerkes bietet nützliche Hilfestellung. Neben allgemeinen und oft wiederholten Erzähl-Tipps wird hier auch konkret auf die Herausforderung eingegangen, eine Endland-Kampagne zu leiten – gut so! Die „24 Atmosphäre-Tipps“ können zugleich als Plot-Ideen für kleinere Spielabende herhalten. Endland3 betont dabei die Rolle und Macht des Spielleiters („Im Zweifelsfall ist sein Wort oberstes Gebot“). In Zeiten von narrativen Systemen wie FATE klingt das reichlich traditionell und für einige Spielrunden möglicherweise abschreckend.

FATUM oder „Wir gehen doch eh alle unter.“

Eine weitere Besonderheit des Settings: Endland3 macht ernst mit der Endzeit. So soll zu Beginn jeder Kampagne ein „FATUM“-Wurf (W100) durchgeführt werden. Der entscheidet dann darüber, wie viele Jahre es dauert, bis die Welt endgültig untergeht. Das verleiht dem Setting eine verborgene, düstere Note. Leider lässt das aber auch alle Handlungen am Spieltisch vergeblich erscheinen. Spielrunden können sich hier aber auf die Goldene Regel („Was den Spielspaß hemmt, muss raus“) berufen und auf diese fragwürdige Mechanik verzichten.

Offene Welt oder zu wenig Details?

Ein potentielles Ärgernis ist zudem die vage Ausgestaltung der Welt. Klar ist jedenfalls, dass auch nach intensiver Lektüre von Endland dutzende Fragen offenbleiben. Etwa:

– Was passierte genau bei der Apokalypse?

  • Was haben die Legende des Riesen „Nadir“ oder der sterbende Gott des Prologs mit allem zu tun?
  • Wie starben die Menschen aus und wie entwickelten sich die Erbenrassen?
  • Was hat es mit den Monolithen auf sich und wie verhindern diese den Verwuchs?
  • Was genau ist der kostbare Rohstoff „Monolithium“ und woher kommt er?
  • Warum spielen die Elemente eine so große Rolle in der Welt und wo kommt Elementarmagie her?
  • Wer oder was sind die Elementare? Kann man mit ihnen kommunizieren?
  • Gibt es die sechste Erbenrasse der „Kru“ wirklich oder sind diese Wesen nur Legenden?

Für einige Spielrunden ist diese offene Art des Settings genau richtig und dürfte Kampagnen anregen, die eigene Antworten auf all diese Fragen finden. Für andere Rollenspieler ist hier einfach zu wenig ausformuliert. Ein paar konkrete Ideen zur Auswahl wären in jedem Fall hilfreich gewesen (World of Darkness: Mirrors oder Legend of the Five Rings: Imperial Histories 2 machen vor, wie so etwas geht).

Atomic Punk gefällig? Etwas mehr Abwechslung und Fantasie wie in Endland könnten anderen Postapokalypse-Titeln guttun.
Atomic Punk gefällig? Etwas mehr Abwechslung und Fantasie wie in Endland könnten anderen Postapokalypse-Titeln guttun.

Künstlerischer Anspruch

Cover Endland_smallGanz ein Rollenspiel im Geist der 90er Jahre, hat Endland3 einen künstlerischen Anspruch. Teilweise lesen sich die Texte wie gute Literatur („In den Ruinen erschien es mir, als kämpfte das Leben selbst ums Überleben auf einer entarteten Welt, die jedes Maß verloren hatte“), haben aber auch ein paar Ausrutscher in sprachlichen Kitsch („Grimmige Mutter Natur öffnete das Füllhorn ihrer Schöpferkraft“). Manche Beschreibung von Brutalität und die eingetreuten Zitate von der Johannesoffenbarung bis The Crow, machen klar, dass Endland für ein erwachsenes Publikum gedacht ist. Einflüsse der World of Darkness und Tribe 8 sind deutlich zu spüren.

Ein Highlight von Endland3 sind die Illustrationen von Marko Djurdjevic und Alex Fechner. Beide Künstler dürften Comic-Fans bekannt sein. Ihre Schwarz-Weiß-Bilder tragen stark zur Atmosphäre des Rollenspiels bei. Djurdjevic ist dabei der Postapokalypse treu geblieben. Seine aktuellen Endzeit-Zeichnungen findet man ab Oktober in der Degenesis: Rebirth Edition. Wenig anspruchsvoll ist hingegen das PDF selbst. Hier fehlen Kapitel-Einteilungen und Hyperlinks.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Selbstverlag
  • Autor(en): Baris S. Ilktac
  • Erscheinungsjahr: 2011 (Endland3)
  • Sprache: Deutsch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 260
  • Preis: kostenlos
  • Bezugsquelle: www.endland.de

 

Fazit

Wer ein knallhartes und realistisches Setting in der Postapokalypse sucht, ist bei Endland3 falsch. Stattdessen bietet das Rollenspiel eine einzigartige Mischung aus Mad Max und Fantasy – „Atomic Punk“ eben. Die fantastischen Elemente sind interessant und wirken der sonst so typischen Hoffnungslosigkeit der Endzeit entgegen. Doch Bunker-Zwerge und Gargoyle-Asketen sind nicht jedermanns Fall. Vielen Spielrunden dürfte in Endland3 auch zu viel angedeutet und zu wenig ausformuliert sein.

Beeindruckend ist die insgesamte Qualität von Endland3. Aufmachung, Layout und vor allem Illustrationen liegen deutlich über dem, was andere kostenlose Spiele bieten. Leider gibt es seit der letzten Veröffentlichung 2011 keinen Support mehr. Das Endland-Forum, in dem über die Welt spekuliert wurde, ist geschlossen und Erweiterungen oder Abenteuer dürfte es in Zukunft auch nicht geben. Die veröffentlichten Abenteuer sind mit dem Aus von Envoyer und Mephisto mittlerweile vergriffen – schade eigentlich. Mit seiner bizarren Welt jenseits der normalen Klischees wäre Endland aber ein gutes Setting für Savage Worlds. Ambitionierte Spielleiter, die den Zeitaufwand nicht scheuen, vorgetreten!

Daumen3maennlich

Interview mit Endland-Autor Baris S. Ilktac

Teilzeithelden: Wie kamst du auf die Idee, ein Rollenspiel zu machen?

Baris: Endland entstand im Keller meines Elternhauses, während eines Studiums, dass mich wenig interessierte. Das Genre fiel mir irgendwie zu und die Geschichte entwickelte sich organisch. Es gab keinen Masterplan und auch keine Deadlines. Ich glaube, die meisten Spieler kommen irgendwann auf so eine Idee. Allerdings bleibt es meist Idee.

Teilzeithelden: Wie entwickelte sich das Rollenspiel bis zu Endland3?

Baris: „Aus inhaltlicher Sicht wurden Regeln und Texte über alle drei Versionen verfeinert. Das Artwork der ersten beiden Editionen unterschied sich erheblich. Djurdjevic hat die Figuren, die ich beschrieb, auf seine Weise interpretiert. Er gab ihnen eine konkrete Form. Fechner baute darauf auf. In der dritten Edition trafen beide zusammen. Dabei ist es immer ein Endland geblieben.“

Teilzeithelden: Ist Endland3 die finale Ausgabe?

Baris: Endland3 repräsentiert den Stand der Dinge, sozusagen das beste Endland aller Zeiten. Ich habe keinen Anlass, es zu verändern oder in Zukunft zu ergänzen. Mir gefällt die Haltung, den Spielern das Beste mitzugeben, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln. Aber spielen müssen sie eben alleine.

Teilzeithelden: Was ist in deinen Augen das Besondere an Endland?

Baris: Eine Mischung aus Märchenwelt und Postapokalypse. Es ist eine reine Dystopie ohne konkretes Genrevorbild. Wo sonst treffen mittelalterliche Reiter auf Wüstenkrieger im Stile von Mad Max?

Teilzeithelden: Wird es irgendwann ein weiteres Rollenspiel von Dir geben?

Baris: Ich war in dieser Angelegenheit immer Amateur und frei von äußeren Zwängen. Über Endland hinaus bin ich ahnungslos, was in den letzten Jahren veröffentlicht wurde. Meine Liebe gilt inzwischen anderen Dingen.

Artikelbilder: Baris S. Ilktac

 

11 Kommentare

  1. Schöner Artikel! Weckt Erinnerungen an die gute alte Zeit! ;)
    Eine Kleinigkeit würde ich aber noch anmerken wollen. Die Mephisto ist nicht eingestellt. Zwar haben wir jetzt eine längere Pause eingelegt, aber Mephisto gibt es noch.
    Richtig ist, dass die Ausgaben, in denen Endland-Material enthalten war, vergriffen sind.

    • Ich finds ja löblich, dass es euch noch als Printmagazin gibt, nachdem das Zunftblatt das Zeitliche gesegnet hat, weiß aber gleichzeitig, weswegen wir uns gegen Print entschieden haben – auch wenn wir das KnowHow im Team hätten. Also, voran, Mephisto!

  2. Habe noch das erste limitierte Regelwerk. Viele schöne Spielstunden trotz kleinere „Fehler“. Eine willkommene Abwechslung zu Shadowrun u.ä.

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