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Der Almanach der Riesen reiht sich in die mittlerweile ziemlich umfangreiche Sammlung der Almanache ein. Im Mittelpunkt stehen verschiedene Arten der Riesen, wobei der Fokus zwar auf den Einsatz in der Welt Golarion gelegt wird, die Riesen aber auch auf anderen Fantasywelten ihren Platz finden können.

Inhalt

Insgesamt zehn verschiedene Arten von Riesen werden auf jeweils mehreren Seiten detailliert vorgestellt. Im Mittelpunkt stehen hierbei jeweils ihr Aussehen, ihre Lebensweise, ihre grundsätzliche Ausrichtung sowie mögliche Rollen im Spiel, typische Schätze der jeweiligen Riesenart sowie ihr Vorkommen und ihr Einsatz im Rahmen von Golarion. Ergänzt wird jedes dieser Kapitel durch die beispielhafte Vorstellung eines Anführers mitsamt Spielwerten.

Im Verlauf der Lektüre lernt man sehr unterschiedliche Riesenarten kennen. Den Anfang machen die Feuerriesen. Diese meist in Bergregionen mit vulkanischer Aktivität anzutreffenden Gestalten sind bekannt für ihre Schmiedekunst. Allerdings zeigen die Feuerriesen eher geringes Interesse an Handelsbeziehungen mit „Winzlingen“. Im Vergleich zu anderen Riesenarten agieren die Feuerriesen als Volk statt als Familie oder Klan, stehen ihren Königen und Generälen ausgesprochen loyal zur Seite und sind bekannt dafür, Gefangene eher zu versklaven als zu töten – was allerdings nicht unbedingt ein Segen für den Gefangenen sein muss. Im Spiel können sie als Anführer von Gnollen, Goblins und anderen Kreaturen agieren. Das macht sie möglicherweise als verschleierte Figuren im Hintergrund interessant.

Die Frostriesen der Nordlande hingegen sehen die Menschen schlicht als Ungeziefer an. Nicht nur die Menschen selbst, sondern auch ihre Ansiedlungen vernichten die grausamen Frostriesen, ohne mit der Wimper zu zucken. Sie sind geprägt von Eis, Hass und dem Drängen nach unbedingter Herrschaft über den Norden. Entsprechend barbarisch und brutal gehen sie vor. Unter ihnen sind sogar einige kannibalistische Stämme bekannt.

Die Hügelriesen bedienen das Klischee des starken, faulen und dummen Giganten. Sie zeigen ein ausgeprägtes Vergnügen am Chaos, ziehen aber in erster Linie wegen Nahrung und Ausrüstung in die Schlacht. Die etwa drei Meter messenden Gestalten mit der tanngrünen bis dunkelbraunen Haut sind meist haarlos. Selbst Kopfhaar ist bei ihnen nur selten vorhanden, da sie sich so lange in der Sonne aufhalten, dass ihre Schädel derart verbrennen, dass es sie schließlich das Haar kostet. Ob sie das überhaupt als Folge dessen reflektieren können, ist allerdings fraglich. Ihr Vorzug im Spiel ist vor allem ihr flexibler Einsatz. Man kann sie schon auf mittleren Stufen als Gegner ins Spiel bringen. Es ist allerdings auch denkbar, dass ein einzelnes Individuum sich von seiner Art getrennt hat und die Nähe einer menschlichen Siedlung sucht oder gar ein Teil von ihr wurde.

Zu den größten Riesen zählen die Runenriesen, auch wenn der Almanach hier eine genauere Angabe zu Größe und Gewicht vermissen lässt. Ihre Körper sind von zentimeter- bis metergroßen Runen bedeckt, und ihre schwarze Haut, das feuerrote Haar und die dämonischen Gesichter mit hauerartigen Zähnen verbreiten Angst und Schrecken. Sie sind eine erzwungene magische Kreuzung aus Feuer- und Taigariesen und man findet sie in der Gegend hoher, isolierter Bergketten. Diese Riesenart sieht nicht nur furchterregend aus, sondern ist auch ausgesprochen magieresistent. Dass sie ein großes Interesse an strategischem Vorgehen haben, macht sie nur noch bedrohlicher. Im Spiel können auch sie als Hintermänner eingesetzt werden, im Zusammenhang mit alten Ruinen und Relikten können sie zudem besonderes Flair ins Spiel bringen.

Steinriesen sind sehr rätselhafte und spirituelle Wesen mit steinerner Ruhe, die mehr an Elementare als an Riesen erinnern. Sie gehören zu den langlebigen Riesenarten, die durchaus 800 Lebensjahre erreichen können, sind sehr friedlich und verehren ihre Ahnen anstelle von Göttern. Zwar gibt es auch unter ihnen gewalttätige Exemplare, doch eher trifft man sie im Spiel als Ratgeber oder Eremiten auf der Suche nach Weisheit oder Buße an.

Die Sturmriesen sind ebenfalls grundsätzlich wohlwollende Gestalten, die so stark mit der Natur verbunden sind, dass diese ihre Stimmung wiederzugeben vermag, beispielsweise durch aufkommenden Wind oder umgekehrt völlige Windstille. Sie halten sich bevorzugt an zerklüfteten Küsten und Klippen auf, teils findet man aber sogar aquatisch lebende Sturmriesen. Zwar treten sie eher selten als Bösewichte auf, aber wenn, dann sind es solche, die von Arroganz und Launenhaftigkeit angetrieben werden.

Sumpfriesen sind die unerwünschten Kinder eines lang vergessenen Hügelriesenstammes, die sich längst verselbstständigt und zu eigenen Stämmen entwickelt haben. Die schleimigen, haarlosen, oft deformierten und mutierten Kreaturen mit den Schwimmhäuten eignen sich am ehesten für den Einsatz in Kampagnen mit einem gewissen Horroraspekt der archaischen Art. Sie halten sich bevorzugt in Brackwassergebieten in Küstennähe auf, können aber grundsätzlich im Bereich von Sümpfen, Mooren und Marschen angetroffen werden. Sie folgen einer Art primitivem Animismus, weshalb sie ihre Beute nicht nur roh, sondern oft sogar lebendig verschlingen.

Die grauhäutigen Taigariesen leben tief in der Wildnis, vor allem in den nördlichen Wäldern der subarktischen Gegend sind sie anzutreffen. Obwohl man Jagdhütten von ihnen finden kann, leben sie selbst eher nomadisch und kehren lediglich zu Versammlungen und zur Verehrung der Ahnen zu ihren jeweiligen Hütten zurück. Sie sind nicht als grundsätzlich böse einzustufen und darum als Informationsgeber einzusetzen. Allerdings haben sie den starken Drang, die Natur zu beschützen und halten Verschwendung für die größte Sünde. Dies sind wohl die beiden hauptsächlichen Gründe, wegen denen es zu aggressiven Auseinandersetzungen mit Taigariesen kommen kann.

Wolkenriesen lassen sich auf Grund eines philosophischen Disputs innerhalb der eigenen Art sowohl in gut als auch böse gesinnte Kreaturen aufspalten. Die ätherisch schönen und grazilen, etwa fünf bis sechs Meter erreichenden Riesen, die in etwa aussehen wie schlanke Menschen, behaupten von sich selbst, als einzige vom Blut der Götter und Titanen selbst abzustammen. Sie lieben geistreiche Debatten und sind des Öfteren auf Burgen in Höhenlagen anzutreffen. Durch ihre Spaltung innerhalb der eigenen Art eignen sie sich sowohl als Bedrohung als auch Ratgeber im Spiel.

Den Abschluss des Almanachs bietet ein Blick auf die Zyklopen. Die Erinnerungen dieser nicht einmal drei Meter messenden Kreaturen wurden einst kollektiv ausgelöscht, sodass ihr Auge ihnen nur noch kurze Blicke in die unmittelbare Zukunft offenbart, sie jedoch bar jeder eigenen Geschichte sind. Im Spiel eignen sie sich für den Einsatz in abgelegenen Gegenden und primitiven Höhlen, sie lassen sich jedoch auch gut einsetzen, wenn es um Handlungsstränge geht, in denen uraltes Wissen zu interpretieren oder verborgene Schätze zu finden sind. Eine Abart der im Almanach beschriebenen Zyklopen sind die sogenannten Großen Zyklopen, die ohne jede sichtbare Intelligenz und Voraussicht agieren. In Bezug auf diese wird allerdings auf das Monsterhandbuch III verwiesen.

Nutzbarkeit des Almanachs

Die einzelnen Riesenarten werden derart detailliert beschrieben, dass es in der Regel kein Problem darstellen sollte, einzelnen von ihnen Leben einzuhauchen. In den meisten Fällen sind die Informationen sogar so reichhaltig, dass Charaktere sich mitten unter den Giganten bewegen könnten und ein gutes Bild der jeweiligen Gesellschaftsstruktur der Riesen bekämen. Natürlich ist letzteres eher unwahrscheinlich und darum kann man über die Nutzbarkeit der Informationen zu Bindungs- und Sexualverhalten, Geburt und Erziehung sowie gesellschaftlichen Details zu den Riesenarten sicherlich streiten. Als Lektüre sind die Texte allerdings stimmungsvoll und kurzweilig, und selbst aus auf den auf den ersten Blick eher für das Spiel uninteressanten Anteilen lässt sich viel Inspiration für eigene Kampagnen ableiten. Letzteres wird natürlich stark gestützt durch die Kapitel zur Rolle der Riesenart im Spiel und denen zum Auftreten der jeweiligen Variante auf Golarion.

Eingangs befindet sich eine Auflistung diverser riesenhafter Kreaturen, die ihren Weg nicht in diesen Almanach gefunden haben, zu denen dennoch weitere Informationen existieren. Vor allem auf das Monsterhandbuch II und das Monsterhandbuch III wird hier verwiesen, ebenso auf verschiedene Weberweiterungen. Hierzu zählen auch den verschiedenen Riesenarten häufiger dienende Kreaturen wie verschiedene Trollarten, Ettins und Oger, ebenso diverse Oni. Etwas schade ist, dass Wald-, Höhlen-, Wüsten-, Dschungel-, Schlamm- und Ascheriesen nicht ebenfalls den Weg in den Almanach gefunden haben. Dies ist vermutlich der grundsätzlichen Seitenzahl der Almanache geschuldet, allerdings dennoch etwas bedauerlich.

Neben den sehr detaillierten Beschreibungen zu den einzelnen Arten findet man eingestreut weitere spielrelevante Inhalte. Für Feuer- und Steinriesen werden einige Talente beschrieben, für die Taigariesen ein magischer Speer als Ausrüstungsgegenstand, bei den Zyklopen natürlich das allsehende Auge, welches durchaus auch einmal Spielercharakteren in die Hände fallen könnte – auf die eine oder andere Art und Weise. Darüber hinaus wird Lissala als Göttin etwas genauer beschrieben und es findet sich eine Übersicht über fünf Sturmriesengottheiten.

Verfasst wurden die Texte von insgesamt sechs verschiedenen Autoren, wobei Schwerpunkte und Qualität sich voneinander gut unterscheiden lassen, auch wenn man erst später erkennt, welcher der Autoren welche Texte verfasst hat. So erklärt sich, dass die Texte zu Frostriesen und Zyklopen die einzigen im Almanach enthaltenen sind, die nach dem Lesen noch eine ziemliche Leere hinterlassen. Bei den Frostriesen stehen die Aussagen, sie unterhielten lediglich kurzlebige Beziehungen quasi direkt neben der Erwähnung von Eheversprechen. Einerseits wird davon berichtet, dass nur wenige Frostriesen das zweite Lebensjahrhundert erreichen, weil man mit Individuen ungeachtet ihres Alters ziemlich rücksichtslos umgehe, auf der anderen Seite werden die Totenverehrung und achtbare Bestattungen beschrieben, was auch nicht so ganz zueinander passen will. Im Zyklopentext sind es weniger die Widersprüche, die einem auffallen. Vielmehr findet sich zu ihnen abseits der weiter oben in diesem Artikel gegebenen Informationen wenig Greifbares. Zuletzt verweisen gewisse Überschneidungen hinsichtlich der Ausrichtung der einzelnen Riesenarten, beispielsweise bei Sturm- und Wolkenriesen, auf die unterschiedlichen Autoren. Dies erfolgt allerdings in einem Maß, das zwar ein wenig irritiert, nicht jedoch zu wirklichen Wiederholungen führt.

Die bei den einzelnen Arten jeweils aufgeführten Schätze innerhalb einer Zufallstabelle sind im Vergleich zu den Texten eher wenig inspiriert. Viel Tand und 0815-Beute findet sich hier zwischen sehr wenigen für eine Art typischen Schätzen. Damit stehen die Tabellen teils auch ein bisschen im Widerspruch zum jeweiligen Text über typische Schätze einer Riesenart, denn diese Texte beinhalten durchaus auf die einzelnen Typen abgestimmte Beispiele. Das Anfertigen der Zufallstabellen hätte man also wahrscheinlich lieber ambitionierten Spielgruppen selbst überlassen.

Die Härtegrade der enthaltenen Riesen reichen von 13 bis 21. Zu bedenken ist hierbei, dass jeweils die Anführer einer Riesenart beschrieben sind. Es ist also durchaus möglich, schön früher einzelne Riesenarten ins Spiel einzubringen, gerade bei den insgesamt niedriger angesetzten Varianten. Ein einsamer Steinriese, vielleicht besonders unerfahren oder umgekehrt alt und gebrechlich, eine kleine Gruppe junger Sumpfriesen oder auch einzelne Hügelriesenexemplare sind schon ab Härtegrad 6-7 vorstellbar.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die 64 Seiten des Almanachs sind randvoll mit stimmungsvollen Informationen zu zehn Riesenarten, die bevorzugt auf Golarion eingesetzt werden können. Neben umfassenden Informationen zur Lebensweise bekommt man reichlich Hinweise zum Einsatz der Kreaturen im Spiel, zehn beispielhafte Anführer mit Spielwerten und ein paar weitere Details zum Thema. Die Kosten für diese Inhalte sind allerdings auch sehr hoch. Für das PDF zahlt man 14,99 EUR, für die gebundene Fassung im Softcover 19,95 EUR. Darüber tröstet auch die vollfarbige und gut illustrierte Aufmachung nicht wirklich hinweg, zumal es zahlreiche Bücher aus der Reihe gibt, die gerade für Sammler kostentechnisch heftig zu Buche schlagen.

Erscheinungsbild

Almanach der Riesen Pathfinder CoverDas 68-seitige PDF (inklusive Werbung) ist wie die Softcover-Variante auch in Vollfarbe gehalten und mit zahlreichen qualitativ hochwertigen Illustrationen versehen. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es lediglich zu Anfang des Buches, nicht separat in der PDF-Variante. Die Schriftgröße ist angenehm zu lesen und besondere Informationen sind grundsätzlich durch farblich hinterlegte Balken vom Rest des Textes abgegrenzt. Somit stören sie den Lesefluss nicht und sind zugleich schnell wiederzufinden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses
  • Autor(en): Jason Nelson, Brian R. James, Ryan Castello, Jesse Benner, Ray Vallese, Russ Taylor
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: deutsch
  • Format: PDF/Print (Softcover)
  • Seitenanzahl: 64
  • ISBN: 9783868893373
  • Preis: 14,99 EUR (PDF) / 19,95 EUR (Print)
  • Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 

Fazit

Der Almanach der Riesen bleibt dem Umfang von rund 64 Seiten treu und ebenso der Aufmachung in Vollfarbe und mit guten Illustrationen versehen. Insgesamt zehn Arten von Riesen werden innerhalb des Buches detailliert vorgestellt. Man erfährt alles Wissenswerte zu Aussehen, Gesinnung, Zielen, Lebensweise, Sozialverhalten, ihrer Rolle im Spiel, typischen Schätzen und enthält Beispiele für den Einsatz der jeweiligen Art auf Golarion. Einsetzbar sind die Riesen abseits des zuletzt genannten Abschnittes jedoch auch problemlos auf anderen Welten.

Die vorgestellten Varianten sind facettenreich und umfassen dämonische Tyrannen, barbarische Eroberer, instinktgetriebene Kreaturen sowie weise und spirituelle Riesenarten gleichermaßen. Eingesetzt werden können die Riesen etwa ab Härtegrad 6-7, wobei die Beispiele im Buch von Härtegrad 13-21 reichen, sich allerdings jeweils auf Anführer beziehen.

Auch abseits der atmosphärischen Informationstexte bekommt man weitere nutzbare Inhalte. Dazu zählen einige besondere Talente und Ausrüstungsgegenstände sowie kurze Hinweise auf besondere Gottheiten. Die enthaltenen Schatzzufallstabellen hingegen wirken recht uninspiriert

Daumen4weiblich

Artikelbilder: Paizo / Ulisses Spiele

 

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