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Nähmen wir an, es gäbe die „Großen Alten“ des Rollenspiels, dann gehörte Rifts auf jeden Fall dazu. Es ist ein echtes Urgestein! Und eine der Besonderheiten im Vergleich zu anderen großen Marken ist, dass es – obwohl es über 20 Jahre auf dem Buckel hat und weiterhin publiziert wird – nie eine wesentliche Überarbeitung in Form einer 2. Edition gab.

Die Spielwelt: Post-Apokalypse mit … von allem etwas

Es geht um unsere Erde in einer fernen Zukunft, die sich von einem verheerenden Krieg und dadurch ausgelöste Veränderungen erholt. Die Seelen von Milliarden von Toten fingen sich in besonderen Kraftlinien (engl. Ley Lines) und an den Kreuzungen der stärksten dieser Linien entstanden Risse in Raum und Zeit – die sogenannten Rifts.

Durch diese Tore drang dann eine nur durch die Phantasie der Autoren und Spieler begrenzte Vielzahl an Lebensformen auf die Erde und diese bilden nun das bunte Gemisch, das eine der Grundlagen für das Rollenspiel ist. Es gibt nichts, was es nicht gibt. Elfen und Drachen, Cyberware und Magie, Psionik und Laserwaffen, Invasoren und Immigranten. Und dazwischen die Reste einer menschlichen Zivilisation, die vor dem Krieg einen enorm hohen wissenschaftlichen und technischen Standard erreicht hatte, jetzt aber vieles von der damaligen Technologie nicht mehr reproduzieren kann.

Natürlich gibt es viel Wildnis und Ödland, aber auch einige Staaten oder Stadtstaaten mit hohen ethischen und moralischen Standards. Und es gibt die Coalition States, eine totalitäre Nation unter der Führung eines Kaisers, der alles „Unirdische“ zu vernichten sucht. Mitten in Nordamerika.

Eine Spielrunde könnte leicht von der Vielfalt der Orte und Konzepte erschlagen werden (es gibt mehr als 30 Weltenbücher), und es geht im Grunde nicht anders, als zu Beginn klare Vorstellungen vom Konzept einer Runde zu fassen und den Bezugsrahmen für die eigene Runde entsprechend einzuschränken.

Noch deutlicher wird die Reichhaltigkeit der Welt, wollte man versuchen, das Spiel einem Genre zuzuordnen. Es beginnt zwar mit Post-Apokalypse, unterscheidet sich aber dennoch sehr stark von Degenesis, Endland, Tribe 8, Gammaslayers oder anderen post-apokalyptischen Rollenspielen. Rifts beinhaltet …

… High-Fantasy (Zauber, magische Technik, Drachen, Dämonen und Atlantis),

… Weird West (der wilde Westen mit Außerirdischen, Cyborgs und Monstern)

… Horror (Vampire und unaussprechliche Schrecken),

… Cyberpunk („No Future“ und „Survival Of The Fittest“ in den Megastädten der Coalition States),

… Science-Fiction (Laserwaffen, atomgetriebene Autos, fliegende Motorräder)

… Mecha (Fliegende Festungen, Riesenroboter und Power Armor)

… und vermutlich noch viele Genres mehr, die mir gerade nicht einfallen wollen.

Chi-Town gehört zu den Coalition States
Chi-Town gehört zu den Coalition States

Charakter und Klassen

Die Helden der Geschichten bei Rifts werden nach einem Klassensystem erschaffen. Dabei wird zwischen berufsbezogenen Klassen (Occupational Character Classes – O.C.C.) und Klassen nach Spezies (Racial Character Classes – R.C.C.) unterschieden. In beinahe jeder Publikation gibt es mehrere neue Klassen, im aktuellen Grundbuch immerhin etwa 30, aufgeteilt nach Kämpfern, Abenteurern und Gelehrte, Zauberer, Psioniker und R.C.C.s. Von Letzterem gibt es im Grundbuch nur den Drachen.

Eines der wesentlichen Merkmale der Charakterklassen als Ganzes ist die Verteilung von Macht und Möglichkeiten. Die Charakterklassen unterliegen jeweils spannenden und inspirierenden Konzepten, die die Wahl für den Spieler, in egal welche Richtung, erschweren. Und man hat selbst innerhalb einer Klasse eine Hand voll Optionen, um die Figur zu individualisieren und ihr gleichzeitig Spielwerte wie Hintergrund zu verpassen. Aber die Spielrunde sollte sich von vornherein im Klaren darüber sein, dass die Figuren nicht jeweils mit identischem Potential entworfen werden. Ganz leicht kann ein Spieler einen Supermann, ein anderer einen Joe Ordinary spielen.

Dennoch sind großartige Konzepte dabei und wenn der Spielleiter sich die Mühe macht, alle Stärken und Schwächen in seinen Geschichten zu berücksichtigen, dann sollte eine Spielrunde die Bandbreite der Charakterklassen voll ausnutzen. Am besten stelle ich ein paar Klassen kurz vor.

Crazies-O.C.C.

Die Crazies oder der Crazy ist eine Kämpfer-Klasse, bei der ein leistungssteigerndes Gehirnimplantat im Mittelpunkt steht. Das Mind Over Matter oder auch einfach nur M.O.M.-Implantat hat dabei allerdings eine kleine Nebenwirkung: Es verursacht mentale Instabilität und der Charakter wird mit dem Zuwachs an Erfahrung gleichzeitig einige Psychosen entwickeln. Es gibt umfangreiche Würfeltabellen, um diese beim Stufenaufstieg per Zufall zu bestimmen. Davon abgesehen ist der Charakter übernatürlich schnell und zäh und im Kampf ein ernstzunehmender Gegner.

Dog-Boy-O.C.C.

Zwar hasst die Coalition alles vermeintlich Widernatürliche, aber insgeheim bedient sie sich einer ganzen Menge solcher Dinge, um ihre Ziele durchzusetzen. Eines davon sind genetisch entworfene und gezüchtete Hundemenschen, die tatsächlich wie zweibeinige Hunde aussehen und deren Zweck es ist, mit ihren erweiterten Sinnen Magie und anderes Übernatürliches zu „riechen“. Sie sind trainierte Soldaten, allerdings gibt es inzwischen auch eine Menge Deserteure oder sogar in der Wildnis geborene Nachfahren. Sie haben eine ganze Reihe von interessanten Fähigkeiten und vor allem eben auch tierische Eigenschaften, die bei der Charaktererschaffung nach dem erwürfelten Hundetyp bestimmt werden: Golden Retriever bekommen beispielsweise +1 auf Stärke und Konstitution, +2 auf Wahrnehmung, …

Dragon-Hatchling-R.C.C.

Wie die Klasse schon andeutet, erschafft man hier keinen ausgewachsenen Drachen, sondern ein Drachenjunges, im Grunde ein Drachenbaby. Das ist zu Beginn zwischen 6W6 Stunden und 8W6 Tagen alt und wird zwar auch Stufen aufsteigen und vieles Neues lernen, aber erst im Alter von etwa 600 Jahren dem „Hatchling“-Status entwachsen sein. Nach 3W4 Wochen hat das Junge trotzdem immerhin bereits 80 % seiner möglichen körperlichen Größe erreicht. Es verfügt über ein paar angeborene Fähigkeiten (entsprechend der gewählten Art von Drache), ist intelligent (und unerfahren und naiv), hat aber nahezu keine Fertigkeiten.

Solche Cyborgs kann man auch spielen
Solche Cyborgs kann man auch spielen

Ansonsten folgt die Charaktererschaffung dem typisch-klassischen Muster:

  • Attribute werden ausgewürfelt
  • Fertigkeiten dürfen nach einer der Klasse entsprechenden Liste gewählt werden und bekommen hier und da einen besonderen Anfangsbonus
  • Besondere Fähigkeiten werden beschrieben
  • Ausrüstung und Startgeld werden teils ausgesucht, teils ausgewürfelt

 

Eine kleine weitere Besonderheit sind die Psi-Kräfte. Es gibt zwar eine Menge Charakterklassen, bei denen solche Kräfte bereits eingebaut sind. Allerdings haben auch alle anderen Klassen eine Chance von 25 %, dass sie psionisch begabt sind.

Rifts verwendet im übrigen ein Stufensystem, bei dem jede Klasse eine eigene Stufenleiter hat (ein Cyber-Knight ist beispielsweise ab 2.414 Erfahrungspunkten in der zweiten Stufe, ein Operator schon ab 1.901 Punkten).

Regeln: Die alte Schule

Die Regeln von Rifts finden auch in einer Reihe weiterer Rollenspiele Anwendung. Alles in allem gehören sie zum Multiverse von Palladium Books und wurden Anfang der 80er entworfen. Rifts selbst wurde 1990 erstmals veröffentlicht. Der Autor schreibt in der aktuellen Ausgabe des Grundbuches einiges über den Hintergrund der Regeln. Ohne, dass es eine neue Edition gäbe, ist das Grundbuch 2005 in modernisierter Fassung neu aufgelegt worden und dabei wurden Ergänzungen aus anderen Publikationen eingearbeitet. Dazu hat der Autor und Erfinder Kevin Siembieda hier und da Erklärungen zum Entwurf beigefügt.

Dabei schreibt er, dass die Regeln hinter Rifts, Palladium Fantasy, Robotech, Heroes Unlimited, Nightbane, TMNT und den anderen Welten von Palladium Books ursprünglich mit dem Gedanken entworfen wurden, ein Regelgerüst für jede vorstellbare Rollenspielwelt zu haben. Es gab damals noch kein Universalsystem und Siembieda brüstet sich damit, noch vor Champions oder GURPS eines entworfen zu haben. Bei seinem Ansatz soll vor allem der Charakter an erster Stelle stehen, dann der Hintergrund, als Drittes die Schurken und als Viertes die Regeln. Die Regeln sollten sich subtil und unsichtbar in die Geschichte einfügen und der Geschichte selbst die Bühne überlassen werden. Heutzutage würden viele Entwickler (und kritische Spieler) sicherlich anmerken, dass es besser sei, alle Aspekte von vornherein aus einem Guss zu schmieden. Damals war der Ansatz anders und Siembieda steht bis heute dazu.

Den Regeln merkt man ihr Alter deutlich an. Es gibt acht Attribute, die in etwa zwischen 1 und 20 liegen, bei den hochgezüchteten oder übernatürlichen Wesen in Rifts gerne auch mal höher. Proben werden auf Attribute allerdings in der Regel nicht gemacht, stattdessen bieten diese Boni auf andere Probenwerte – zum Beispiel auf Fertigkeiten. Fertigkeiten haben Werte von 1 bis 98 und Proben werden mit einem W100 gewürfelt. Und der Kampf läuft wiederum mit anderen Werten. Angriff, Parade und Ausweichen laufen über Proben mit einem W20, Schaden wird mit allen möglichen Würfeln gemacht (plus Modifikatoren).

Die Regeln wirken wie ein Stückwerk aus allen möglichen Ansätzen. Es gibt Rettungswürfe für alles möglich mit unterschiedlichen Boni aus den Attributen und Klassen und von sonstwo her. Es gibt in einem der jüngeren Bücher eine gigantische Liste von Fertigkeiten, die aufgrund früherer Bücher immer weiter wuchs. Der Verständlichkeit halber habe ich die in den folgenden Beispielen genannten Fertigkeitsnamen ins Deutsche übersetzt.

Ein Charakter kann bei Rifts Mathematik: Grundlagen wie auch Mathematik: Fortgeschritten lernen oder Funk: Grundlagen, Überwachungstechnik und Optische Systeme. Reiten: Allgemein ist eine eigene Fertigkeit wie auch Reiten: Cowboy oder Reiten: Kosake. Es gibt alleine im Grundbuch hunderte von Fertigkeiten, die zum Teil so speziell sind, dass man deren Anwendungsfälle nur dann genau abgrenzen könnte, wenn man diese selber gelernt oder studiert hat – von der Frage der Sinnhaftigkeit in einem Rollenspiel einmal abgesehen. Was mich dazu jedes Mal aufs Neue fertig macht, sind die scheinbar völlig erratisch gewählten Anfangsstufen und Steigerungswerte. Funk: Grundlagen startet nämlich bei 45 % und erhält 5 % (also 5 Punkte) pro Stufe hinzu. Der generelle Anfangswert für Sprengstoff geht bei 60 % (+3 %) los und der für Sprengstoff: Unterwasser bei 56 % (+4 %). Jede Fertigkeit hat da seine ganz individuellen Wertigkeiten. Und mitunter gibt die eine Fertigkeit noch mal 2 % oder 10 % auf eine andere dazu.

Aus diesem Wirrwarr ragt allerdings ein Konzept heraus, das mir gefällt. Es gibt eine Menge körperliche Fertigkeiten, die keinen eigenen Fertigkeitswert bekommen. Wer beispielsweise Body Building als Fertigkeit wählt, erhält +2 auf Stärke und +10 Trefferpunkte. Athletik (Allgemein) gibt +1 auf Parade und +1 auf Ausweichen, +1 auf Aufschlag abfedern, +1 Stärke, +1W6 Laufgeschwindigkeit und +1W8 Trefferpunkte. Und es gibt eine Menge körperlicher Fertigkeiten. Wer also bei der Charaktererschaffung mit den Attributen unzufrieden ist, der kann hier zumindest bei den körperlichen Attributen nachbessern.

Ein Auszug aus der Fertigkeitenliste
Ein Auszug aus der Fertigkeitenliste

Regeln: Sinn und Sinnlichkeit im Kampf

Bei den meisten Rollenspielen spielt der Kampf eine besondere Rolle – da ist Rifts keine Ausnahme. Mehr noch, Rifts ist ein besonders kampforientiertes Spiel. Am Ende liegt es natürlich in der Natur der Spieler und der Kampagne, wer aber den von Rifts gespielten Ball aufnimmt, wird eine bis an die Zähne bewaffnete Runde an Helden haben.

Die Regeln für den Kampf sind allerdings ebenfalls altbacken und generisch. Ich sage nicht „schlecht“, denn sie erfüllen ihre Aufgabe. Aber leicht oder leicht zu verstehen sind sie auch nicht.

Es wird Initiative gewürfelt und dann handeln alle Spieler nacheinander. Es hängt von der Ausbildung im waffenlosen Nahkampf (sic!) ab, über wie viele Handlungen ein Charakter in einer 15-Sekunden-Kampfrunde verfügt. Immer zwei, meist vier, vielleicht sogar mehr. Dann wird für den Angriff gewürfelt und ein Mindestwurf übertroffen. Der Gegner kann je nach Lage ausweichen oder parieren oder auch nicht und dann wird der Schaden ermittelt.

Der Schaden im Kampf wird in der Regel von den Trefferpunkten abgezogen. Es sei denn, das Ziel trägt eine Rüstung, denn dann wird der Schaden von der Rüstung abgezogen, bis diese auseinanderfällt und der Schaden die Trefferpunkte betrifft. Das allein ist schon mal ein ungewöhnliches Konzept. Das hat aber auch einen guten Grund.

Ein Mensch hat zwei Gruppen an Trefferpunkten. Da wären einmal die „normalen“ Trefferpunkte (Hit Points – HP). Wenn er von diesen welche verliert, nimmt er ernsthaften Schaden und kann durch den Verlust sterben. Und dann ist da die Strukturelle Schadenskapazität (Structural Damage Capacity – S.D.C.). Diese ist in der Regel mindestens so hoch wie die Trefferpunkte, bei zähen Helden oftmals deutlich höher (und bei Gegenständen und Gebäuden noch mal deutlich höher). Sie werden bei Angriffen zuerst abgetragen und bedeuten keine ersthaften Verletzungen. Dazu heilen sie auch schneller. Und erst, wenn die S.D.C. weg sind, geht es an die Trefferpunkte. Laut Siembieda soll das auch für eine Art cineastischen Kampf sorgen. Officer John McLane steckt ordentlich ein, aber ist noch lange nicht am Ende – er hat nur S.D.C. verloren. Wenn aber ein Schwert 1W8 S.D.C. Schaden verursacht und eine Pistole 2W6, was macht dann ein Panzer oder ein Plasmagewehr? So ist die M.D.C. geboren, die Mega-Schadenskapazität (Mega Damage Capacity), wobei 1 M.D.C. etwa 100 S.D.C. entsprechen. Und eine einfache Laserpistole bei Rifts macht etwa 2W6 M.D.C. Schaden. Eine ganzer Marktplatz von Menschen mit jeweils etwa 12 HP und 12 S.D.C. (ein typischer Durchschnittswert) wäre mit ein paar gut platzierten Schüssen entvölkert, Autos im Hintergrund explodierten, die Häuser stürzten ein …

So, wie jeder Charakter zu Spielbeginn eine Energiewaffe trägt, trägt auch jeder eine M.D.C.-Rüstung, um diesem Megaschaden zu widerstehen. Und wehe der Charakter lässt sich mal ohne erwischen!

Aufmachung und Preis

Auch optisch fällt auf, dass Rifts ziemlich altbacken ist. Die Coverillustrationen sind zwar immer vollfarbig und augengefällig, im Inneren gibt es aber nur selten Farbe – eigentlich nur im Grundbuch auf einigen wenigen Spezialseiten.

Die Bücher sind zwar durchgehend bebildert und die Bilder von hoher Qualität. Ansonsten bekommt man es aber mit viel Text zu tun. Der ist nicht trocken, sondern meistens mitreißend geschrieben. Aber es reiht sich seitenweise Absatz an Absatz, oft nur durch eine neue Überschrift unterbrochen, was schnell ermüdend wirkt. Die Serifenschrift erinnert an per Schreibmaschine verfasste Texte und die schmucklose Darstellung verstärkt den Eindruck.

Bis auf das Grundregelwerk sind alle Bücher Softcover-Ausgaben und entsprechend anfällig. Das Grundregelwerk ist als Hardcover für 39,95 USD im Online-Store von Palladium Books zu haben, eine PDF-Version ist bei DriveThruRPG nicht zu finden. Dafür gibt es dort das ursprüngliche Regelwerk für 9,65 EUR. Dabei handelt es sich aber nicht um eine echte digitale Version, sondern um einen OCR-Scan eines gedruckten Exemplares, was vor allem durch die Qualität der grafischen Elemente sichtbar ist.

Die harten Fakten (für Rifts Ultimate Edition, dem aktuellen Grundregelwerk):

  • Verlag: Palladium Books
  • Autor(en): Kevin Siembieda
  • Erscheinungsjahr: 1990
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 378
  • ISBN: 157457-150-8
  • Preis: 39,95 USD
  • Bezugsquelle:Amazon, DriveThruRPG.comSphärenmeister

 

Einfach überwältigend

Die Stärken von Rifts liegen eindeutig im Hintergrund, die Schwächen in den Regeln. Aber meinem Geschmack nach sind die Regeln nicht zu schwach, als dass man sich und seinen Mitspielern nicht dennoch eine Menge spannender Abenteuer damit bereiten könnte. Und das scheinen eine Menge Spieler so zu sehen – zumindest in den USA.

Es sind in den bisher 24 Jahren der Geschichte von Rifts mehr als 50 Bücher erschienen, jedes davon so umfangreich wie die Grundregelwerke vieler anderer Rollenspiele. Das sind Weltenbücher, Quellenbücher, Dimensionsbücher, Kampagnenbücher und viele mehr. Dazu gibt es noch das Magazin The Rifter, das alle paar Monate erscheint (aktuell die Ausgabe 67) und neben Rifts auch alle anderen Rollenspiele von Palladium Books bedient.

Der Spider Skull Walker der Coalition Forces
Der Spider Skull Walker der Coalition Forces

Das Unternehmen und der Autor Kevin Siembieda sind bis heute im Wesentlichen unverändert für die Produktreihe verantwortlich, während andere Rollenspiele in verschiedenen Editionen von Verlag zu Verlag wanderten – eine absolute Seltenheit in dem ansonsten so dynamischen Rollenspielmarkt.

Schade, dass sich nie ein deutscher Verlag mit einer Übersetzung befasst hat. Da es aber auch keine Übersetzungen in andere Sprachen gibt, ist anzunehmen, dass dem Palladium Books selbst gegenüber stand. Und ohne eine komplette Überarbeitung der Regeln würde ich das heutzutage allerdings auch niemanden mehr zumuten wollen.

Soweit ich das überblicke, sind alle Bücher nach wie vor erhältlich, sogar als elektronische Varianten über DriveThruRPG.

Artikelbilder: Palladium Books

 

3 Kommentare

  1. Wir haben es gerne gespielt, wobei das balancing wirklich daneben war, und der schadensoutput war mehr als krass, da hast de im Kampf mal kurz nen wohnhausblock so nebenbei kaputt gemacht, alles war sehr extrem hat aber auch sehr viel spass gemacht

    • Ich finde ja, dass einen der Ansatz von RIFTS in Sachen „Balance“ entsprechend demütig werden lassen kann. Es ist Sache der Spielrunde eine Balance zu finden. Dem muss ein Regelwerk nicht unbedingt vorgreifen. ;)

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