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ULTIMA RATIO – Im Schatten von MUTTER ist nicht etwa das Rollenspiel zu RTLs Schwiegermutter gesucht, sondern ein Erzählspiel in einem dystopischen Cyberpunk-Setting. In der Welt von MUTTER werden alle Vorgänge und Bürger über einen implantierten Chip namens KIND lückenlos von einer künstlichen Intelligenz kontrolliert. Das vorliegende Basisregelwerk vermittelt ausschließlich die Regeln, die benötigt werden. Dabei verspricht der Autor auf der Produkt-Website, dass das W4-Regelwerk eine Diskussion beendet, die so alt ist, wie das Rollenspiel selbst sei. Klappern gehört halt zum Handwerk.

Die Spielwelt

Das Basisregelwerk vermittelt, abgesehen von wenigen Hintergründen wie bei den Spezies, so gut wie keine Information, die über die Texte der Homepage hinausgeht. Die wenigen vorliegenden Texte sind eher unaufgeregt geschrieben und zeigen noch keine Innovationen auf, die man nicht schon aus anderen Settings kennt.

An einigen Stellen stößt man auf Aussagen, die sich zwar nicht widersprechen, aber doch schwer in Einklang zu bekommen sind. Beispielsweise haben die Anamarianer eine aufbrausende Streitkultur, vermeiden aber mit anderen Spezies die Konfrontation. Das könnte man sich noch vorstellen, aber warum müssen sie dann bei jeder Beleidigung sofort würfeln, damit sie nicht unmittelbar angreifen? Gleichsam unklar bleibt, warum die Geburtenrate von der Anzahl der Frauen abhängig ist.

Insgesamt hat man den Eindruck, dass die Hintergründe gut gemeint sind, aber hier und da an den Formulierungen etwas gearbeitet werden müsste.

Die Regeln

Nicht immer leicht zu zählen: Dreiecke zur Wertedarstellung.
Nicht immer leicht zu zählen: Dreiecke zur Wertedarstellung.

ULTIMA RATIO setzt auf das W4-Regelwerk, welches eigens von Nikolas Tsamourtzis entwickelt wurde. Hierbei bestimmt sich die Qualität eines Attributs oder einer Fertigkeit über die Anzahl der zu werfenden W4. Anders als in gängigen Poolsystemen, werden hier aber die Würfel zusammengerechnet und nicht Erfolge gezählt.

Bei Proben werden Fertigkeiten und Attribute häufig kombiniert, so dass z. B. eine 4W4-Fertigkeit mit dem Wert (hier mal nicht mit den Würfeln) der Stärke addiert wird. Diese Regeln sind leider nicht immer einheitlich. Während bei einfachen Spezieskräften die Attribute die Würfel bestimmen, geben diese bei komplexen Proben nur den Bonus an. Das erfordert besonders anfänglich sehr viel Nachschlagen.

Für ein Erzählspiel ist der Detailgrad recht hoch. Neben den neun Attributen gibt es noch weitere abgeleitete Werte. Hinzu kommen 45 Fertigkeiten und etliche Spezieskräfte. Fertigkeiten sind teilweise sehr grob zusammengefasst und an anderer Stelle sehr feingraduiert. So fasst Athletik jede körperliche Aktivität zusammen, aber es gibt im medizinischen Sektor Chirurgie, Implantate, Pharmazie, Virologie und Toxikologie.

Das Rollenspiel nutzt für moralische Fragen den W4 zur Entscheidungsfindung. Jeder Charakter verfügt über drei Eigenschaften namens Furchtlosigkeit, Willensstärke und Moral. Anders als die übrigen Werte können diese negativ oder positiv sein. Wobei das Gegenteil von Furchtlos z. B. nicht Furchtsam, sondern Adrenalinsucht wäre. Also ein Laster und keine Tugend. Auch auf diese Werte wird unmittelbar gewürfelt. Das heißt konkret, dass ein moralisches Dilemma nicht in der Hand des Spielers liegt, sondern die Würfel entscheiden. Sollte er sich vorher festlegen, dass er mal doch für sich selber entscheiden möchte, so muss er die entsprechende Eigenschaft permanent um einen Punkt reduzieren. Da diese auch eine Schutzfunktion haben, ist das ein ganz konkreter Nachteil.

Insgesamt ist das Regelwerk eher mit viel Rechnerei gesegnet. So werden neben den eigentlichen Fertigkeiten, die die Würfel bestimmen, meistens Attribute, Eigenschaften, Professions- und Spezialfertigkeiten dazukommen. Oftmals muss man sich Überschüsse aus einer Probe noch merken, da diese noch den Entzug oder Schaden beeinflussen. Als – zugegeben extremes Beispiel – die Berechnung des Entzugs bei einer aktiven Gegenwehr:

Entzug = (Kraftstufe + Pfadstufe + Komplexität + Furchtlosigkeit) – (Kraftstufe + Pfadstufe + Komplexität + Furchtlosigkeit des Ziels)

Die Regeln sind sachlich geschrieben, beinhalten aber so manche Ungenauigkeit. Zur Verdeutlichung: Logik bezieht sich auf alle einfachen Proben, ob das aber bedeutet, dass es nicht auf kooperative oder kumulative Proben angewendet werden darf, bleibt unklar. Die Beschreibung der Spezieskraft Synergie sagt aus, dass es Nachteile hat, wenn man Cyberware besitzt, ohne diese Fertigkeit oder wenn der Wurf missglückt, verrät aber nirgends welche. Dies lässt die Interpretation zu, dass nur Menschen Cyberware tragen dürfen, was aber nicht mit der Aussage, dass Telepathen keine haben dürfen, zusammenpasst. Menschen können nie Telepathen sein. Derartige „magische“ Fertigkeiten sind fest mit der Rasse verdrahtet.

Charaktererschaffung

Einige Illustrationen runden das Regelwerk ab.
Einige Illustrationen runden das Regelwerk ab.

Die Charaktererschaffung ist unabhängig vom Würfelglück und kommt mit einem Punktesystem aus. Getreu dem Motto: Verteile 16 Punkte auf deine Attribute und dann 19, 12 und 7 Punkte auf deine allgemeinen Fertigkeiten. Jedes Attribut beginnt mit einem W4, bei den Fertigkeiten ist dies mindestens anzunehmen. Die maximalen Attribut-Werte werden jeweils über die Rasse bestimmt und liegen bei Menschen bei 6W4.

Im Anschluss entscheidet der Spieler sich für eine Profession, die ihm weitere Spezialfertigkeiten gestattet. Da diese Professionen aber Voraussetzungen haben, kommt man in der Regel nicht umhin, die vorher verteilten Punkte umzuverteilen, da man ansonsten nicht die Voraussetzung für einen einzigen der sechs Berufe erfüllt. Diese Berufe stecken recht enge Grenzen für die Fertigkeiten ab, so kann ein Kämpfer keine medizinische Fertigkeit erlernen, auch wenn dies praktisch wäre.

Desweiteren werden so Punkte verteilt auf Hintergrund (Kreditstatus, Kontakte, Ressourcen, …), Spezieskräfte (Telepathie, Empathie, Technomantie) und Eigenschaften (Moral).

Abgerundet wird der Charakter mit 30 Freipunkten, die man zu fixen Kosten auf die obengenannten Kategorien verteilen kann.

Zu guter Letzt darf man seinen Charakter mit Gegenständen, Waffen und Rüstungen ausstatten. Geldnot wird hier keiner leiden, denn über die Freipunkte erhält man problemlos ein Budget von 10.000.000 RKE. Verglichen mit den 1.000 RKE für eine dicke Wumme oder 10.000 RKE für eine Spitzenrüstung also unendlich viel.

Das Steigerungssystem – welches laut Werbetext eine Diskussion beendet, die so alt ist wie das Rollenspiel – funktioniert über ein Learning-by-doing-System, ähnlich wie es auch Call of Cthulhu verwendet. Immer wenn ein Wurf auf allen Würfeln eine Vier zeigt, steigt der Wert an. Anders formuliert: Bei wöchentlicher Sitzung und optimistischen zehn Anwendungen pro Sitzung steigert sich ein 5er durchschnittlich nach zwei Echt-Jahren auf 6. Um einen Wert von 9 auf 10 zu steigern, hätte man besser zur Entdeckung Amerikas durch Christoph Kolumbus angefangen. Zusätzlich gibt es noch ein Trainingssystem, welches aber mehrere sich summierende Proben über lange Zeit erfordert, die man im Hintergrund buchhalterisch vorhalten muss.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Im Angesicht der kurzen Testzeit und dem mangelnden Setting, war ein intensives Kampagnenspiel natürlich nicht möglich. So beschränkte sich die Erfahrung auf einen gemeinsamen Abend mit Charakterentwicklung und einem improvisierten Cyberpunk-ähnlichem Abenteuer.

Als Spielleiter fühlt man sich von ULTIMA RATIO leider alleingelassen. Zwar sind die Regeln ausführlich erklärt, aber es fehlen oftmals die dazugehörigen Relationen. So gibt es weder Beispiele für einfache Probleme wie Klettern oder Türen knacken. Hier wird man erst über lange Zeit Erfahrungswerte aufbauen müssen, um zu ermitteln, ob ein Zielwert von 15 zu leicht oder zu schwierig ist. Ähnliche Probleme treten auch bei den Speziesfertigkeiten auf. Hier erwähnt das System zwar vier Komplexitäten – von einfach bis extrem kompliziert. Durch die Beispiele für Einfach („Waffe fallen lassen!“) und Extrem („Gehe nach A und hole B“) ist die dazwischenliegende Abstufung aber leidlich schwer.

Insgesamt verbringt man sehr viel Zeit mit Blättern, da nur wenige einheitliche Regelungen zu finden sind. Ein Wert von 4 kann je nach Anwendung mal zwei, vier, sechs oder zweiunddreißig Personen, die betroffen sind, einschließen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Genesis – Klone aus der Retorte.
Genesis – Klone aus der Retorte.

Davon abgesehen, dass kaum ein Spieler zehn vierseitige Würfel besitzt, ist das Regelwerk für sich genommen schon ein recht „hartwurstiger“ Brocken und damit weit von dem entfernt, was man sich als Erzählspiel wie bei FATE, Fiasko oder ähnlichen Vertretern vorstellen würde. Das für sich genommen ist noch nicht weiter schlimm, aber das Spiel nimmt dem Spieler massiv Entscheidungen aus der Hand.

Die moralischen Eigenschaften sind zum einem nicht ganz leicht in ihren tugend- oder lasterhaften Ausprägungen umzusetzen, wenn aber ein Würfelwurf darüber entscheidet, was der Charakter macht, so läuft dieses gegen meine gesamte Definition des Rollenspiels. Fairerweise muss man sagen, dass es Spielern jederzeit freisteht, einen Wert permanent zu senken, um selber entscheiden zu dürfen. Freier Wille als Bestrafungsmoment – also ganz im Sinne von MUTTER.

Sehr schade ist auch, dass ULTIMA RATIO Rassen und Klassen, um bei althergebrachten Rollenspielbegriffen zu bleiben, miteinander verbindet. Sowas kennt man seit den ersten Versionen von DSA und D&D nicht mehr. Telepathen müssen Alrhoone sein, Technomanten gehören zu den Genesis und wenn jemand Cyberware – hier T.B.A. genannt – haben möchte, muss er Lukeaner sein.

Das Steigerungssystem ist extrem demotivierend, da bereits ab recht niedrigen Werten nicht mehr mit einer Verbesserung der Werte zu rechnen ist.

Unverständlich sind dagegen Regelung, wie dass die Konfiguration der Cyberware einmal aktiviert, nicht innerhalb einer Szene geändert werden kann. Also darf man seine superstarken Arme nicht während eines Kampfes nutzen, wenn man dies vielleicht vorher nicht geahnt hat und stattdessen dachte, man würde nur seinen Speicher anzapfen müssen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für das Vertriebskonzept, jeden Teilbereich als eigenes 20-Blatt umfassendes Buch zu veröffentlichen, müsste man wohl den Mut des Verlags bewundern, wenn man nicht wüsste, dass der Autor gleichzeitig auch Einzelprokurist des alteingesessenen Heinrich-Tüffers-Verlags ist.

Für 13 EUR erhält man lediglich ein eher unausgegorenes Regelwerk. Dazu kommt mindestens nochmal zum selben Preis der Settingband Auda. Verglichen mit anderen vollständigen Werken, die man für die Hälfte des Werts erhält, ist der Preis etwas überzogen. Wer sich aber nichtsdestotrotz an das Rollenspiel wagen möchte, dem empfehle ich die Printausgabe, da diese lediglich drei EUR mehr kostet.

Erscheinungsbild

coverObwohl es sich eher um ein dünnes Heftchen handelt, liegt das Buch gut in der Hand. Die Seiten sind erstaunlich fest und die Farben kommen leuchtend rüber. Hier merkt man die berufliche Herkunft des Autors. Das Layout des Regelwerks ist schlicht und sachdienlich. Die wenigen Illustrationen sind – da oft über iStock zugekauft – nicht sehr einheitlich, was aber nicht negativ auffällt. Besonders die Rassendarstellungen, die von Nikolas Tsamourtzis selber gezeichnet sind, sehen authentisch aus. In der Mitte des Buches befindet sich eine farbige Karte des nicht weiter erwähnten Weltalls mit Grenzen und Planeten. Letztere scheinen nur durchnummeriert zu sein und haben keine Namen, was aber ja im Setting passend sein kann. Der Text ist zweispaltig und gut zu lesen. An einigen Stellen haben sich Doppelungen, Rechtschreibfehler oder Ungenauigkeiten eingeschlichen, aber nicht in einem Maße, wie man es nicht auch in gängigen Fanwerken finden würde.

Das vorliegende PDF verzichtet sowohl auf interne Verlinkungen, als auch auf ein Inhaltsverzeichnis.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heinrich Tüffers Verlag GmbH
  • Autor(en): Nikolas Tsamourtzis
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Print, PDF
  • Seitenanzahl: 40
  • ISBN: 978-3-941340-00-8
  • Preis: 9,95 – 12,95 EUR
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (PDF), Amazon (Druck)

 

Bonus/Downloadcontent

Der Heinrich Tüffers-Verlag bietet eine kostenlose Leseprobe sowie den Charakterbogen zum Download. Diesen findet man auch bei DriveThruRPG.com.

Fazit

Selten habe ein Regelwerk in der Hand gehabt, an dem ich so überhaupt nichts Positives finden kann. Neben der völlig irreführenden Beschreibung als Erzählspiel, beinhaltet das Werk für mich viel zu viele unklare Formulierungen, Mathe-Crunch und Zwangsverknüpfungen. Diese Rezension ist leider nicht in der Lage alles aufzuzählen, was mir noch aufgefallen ist, ohne den Rahmen zu sprengen.

Lediglich das wirklich professionelle Layout verhindert die erste Daumen-nach-unten-Bewertung in der Geschichte der Teilzeithelden. Natürlich kauft sich aber niemand deshalb ein Rollenspiel. Auch der Preis von fast 13 EUR erscheint deutlich zu hoch.

Aus eigener Erfahrung weiß ich natürlich, dass man bei seinem eigenen Werk zur Betriebsblindheit neigt und vieles voraussetzt, weil man es halt weiß. Bei ULTIMA RATIO habe ich aber das Gefühl, dass das Buch nie einem neuen Betatester vorgelegt wurde, sonst hätte man solche Schwächen und Formulierungen sofort erkannt. Nach neun Jahren Entwicklungszeit hätte man dies wohl erwarten können, hat sich doch in dieser Zeit auch viel auf dem Markt getan.

Absolutes No-Go ist und bleibt für mich aber die Aberkennung von eigener Entscheidung. Den moralischen Horizont und den Wandel des Charakters bestimme ich immer noch selber.

Erwähnt werden muss natürlich, dass ein potentiell interessantes Setting nicht in die Bewertung eingerechnet werden kann, wenn es nicht im vorliegenden Buch enthalten ist.

Daumen2maennlich

 

Die zweite Meinung

Roger Lewin: Als ich die erste Version der Rezension von Tim Charzinski auf Basis des PDFs vorgelegt bekam, wurde ich neugierig, als ich den roten Daumen sah. Also warf ich selbst einen Blick in Ultima Ratio und muss Tim an einigen Stellen zustimmen, an anderen aber nicht. Was ich vorfand, wirkt wie eine Mischung der alten World of Darkness und Shadowrun 2.01D. Auch der Charakterbogen erinnert daran.

Die Verwendung des W4 ist ungewöhnlich und bei seiner 25%-Streuung je Ergebnisseite exotisch. Ich stimme Tim zu, dass es dadurch sehr schwierig ist, passende Erfolgsgrenzen zu erkennen. Da fehlt auf jeden Fall eine Tabelle, die von einfach bis zu sehr schwer klassifiziert. Dass die Dinger gemeingefährliche Fußsohlen-Mörder sind, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Ich stimme auch zu, dass Ultima Ratio für das Prädikat Erzählspiel zu crunchy, zu mathematisch verliebt, ist. Ebenso missfällt mir die Kopplung von Spezies und Sonderfähigkeiten. Das ist nicht zeitgemäß in meinen Augen.

Tims größten Kritikpunkt, die Entwertung von Spieleraktionen durch die Tugenden/Eigenschaften, sehe ich jedoch nicht. Die Werte Furchtlosigkeit, Willensstärke und Moral sind Werkzeuge, um den Spieler in der Rolle zu halten. Auch das kennen wir aus der alten World of Darkness, wo bei den Vampiren die Menschlichkeit als ethischer Wert führend war, aber durch drei andere Werte gesteuert wurde. 

Daumen3maennlichDas Regelwerk gibt ein Fallbeispiel, in dem das Leben eines Kindes gefährdet ist. Sicherlich krass gewählt, aber passend. Wenn nun die ethischen Wertvorstellungen des Charakters diktieren, dass es ihm egal ist, ob das Kind stirbt, ziehen sich die Fußnägel vieler Spieler hoch. Der Charakter handelt, der Spieler ist angefressen und will es eigentlich nicht. In anderen Spielen kommt es nun zu Diskussionen außerhalb der Rolle, hier erlaubt Ultima Ratio sogar, gegen den eigenen Charakter zu handeln, verlangt dafür aber Kosten. Ein fairer Deal in meinen Augen.  Die Frage, die man sich jedoch stellen muss, ist, ob ethische Spielwerte zur Orientierung der Darstellung noch schicklich sind. Oder ist Eigenverantwortung zur eigenen Rolle und Gruppenvertrag nicht genug reglementierend?

Was mir fehlt, auch wenn es über verschiedene Absätze hier und da verteilt ist und sich Vorwort und Ausführungen zu den Spezies im Regelwerk befinden, ist ein konzentrierter Überblick über die Spielwelt. Die neun Jahre Entwicklungszeit sind lt. Aussagen des Darkside Journey-Podcasts stark in die Welten geflossen. Ich bin gespannt.

 

Artikelbilder: Heinrich Tüffers Verlag GmbH

 

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