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Vor kurzer Zeit erhielten wir von einem unserer Leser eine Frage per Mail, in der er ein Problem schilderte, das Einigen sicherlich nicht ganz unbekannt ist: Es ging um die Bereitschaft zu leiten oder vielmehr die Nicht-Bereitschaft. Da das Thema auch die Gemüter mancher Teilzeithelden-Autoren nicht ganz unberührt ließ, haben wir beschlossen, die Antworten zu sammeln und in einen Artikel zu verpacken. Schließlich gibt es für jedes Problem mehr als eine Lösung.

Wir haben die Frage etwas gekürzt, der Sinn bleibt aber erhalten.

Die Frage

Hallo Leute,

ich habe mal eine Frage: Ich bin in einer Gruppe von 6 Leuten, die ganz allgemein vom Spielen begeistert ist. Ich rede jetzt nicht von P&P, sondern erst mal von Brettspielen (komplexere Vertreter). Dieses Hobby pflegen wir schon seit unserer Kindheit und haben vor 3–4 Jahren wieder damit begonnen. Irgendwann vor einem Jahr ca. haben wir mal angefangen P&P zu versuchen. Die Initiative kam von mir, ich wollte das schon immer mal testen. Ich muss dazu sagen, wir alle bewegen uns im Alter von 20 bis 28 und sind zum Rollenspiel wie die Jungfrau zum Kind gekommen.

Wie mit allen anderen Sachen in unserer Gruppe auch, sind alle immer froh, wenn ich was daher bringe, aber keiner ist wirklich bereit selber etwas zu investieren. Ich meine das sowohl im finanziellen Aspekt wie im zeitlichen Aspekt. […]

Als Rollenspiel-System haben wir uns im Fantasy-Bereich auf Midgard geeinigt. […]
Die Bücher hierzu habe auch alle ich gekauft. Die Abenteuer vorbereitet habe auch ich (selbstredend). Alle haben es cool gefunden, und es hat ihnen gefallen, aber keiner liest sich auch nur die Grundregeln durch. Als zweites, paralleles System (weil ich auch als Spieler unterwegs sein möchte) haben wir uns Cthulhu augesucht. Für das Heftchen „Cthulhu für Einsteiger“ hat sich dann zur Vorbereitung und zum Leiten auch tatsächlich wer gefunden, aber darüber hinaus kam nichts. Jetzt ist seit Monaten nichts mehr von der Seite her gekommen. Und natürlich liest sich zu Midgard auch keiner die Grundregeln durch. Alles bleibt in allen Bereichen an mir hängen, ich darf den Erklärbär spielen und alles organisieren.

Ihr hört es vielleicht raus, mich nervt das irgendwie. Ich möchte auch mal spielen (egal was), ohne mich um was kümmern zu müssen. Mich hinsetzen und meinen Charakter Abenteuer erleben lassen. Aber wenn ich nicht darum bettle, wird das nix.

Ich schreibe euch das Ganze, weil ich auf der Suche nach Tipps bin, wie ich meine Gruppe dazu bringen kann, auch aktiv was beizutragen. Hättet ihr vielleicht Tipps für mich, was das betrifft? Ach ja, andere Gruppe suchen wird schwierig. Ich komme aus einem Dorf in Niederbayern, da ist das nicht ganz so leicht.


 

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Unsere Antworten

Dirk_LeserfragenDirk Walbrühl: Spieler verfallen zu häufig in den „passiven Modus“. Dann sitzen sie da und lassen sich nur berieseln. Der Spielleiter ist dann Erklärbär und Erzählonkel. Aber das muss nicht sein. Du kannst deine Spielrunde ans Spielleiten gewöhnen, indem du jetzt schon Erzählmacht abgibst. Lass‘ sie eigene NSC entwerfen und einbringen. Lobe sie für eigene Ideen und greife diese dann im Spiel auf. Biete den Spielern an, auch mal Dinge zu beschreiben, die nicht wichtig für den Plot sind. Wie sieht ein Artefakt aus? „Keine Ahnung, beschreib‘ mal, wie du es dir vorstellst.“ Maximaler Erfolg bei einer Probe? „Klasse, beschreib‘ doch mal, was passiert und geh‘ ruhig in die Vollen.“ So baust du eine Atmosphäre gemeinsamen Erzählens auf, die dich als Spielleiter entlastet und dem ein oder anderen vielleicht Geschmack am Spielleiten macht. Das alles funktioniert aber nur, wenn du ihnen zeigst, dass Mitarbeit sich lohnt. Verwendest du ihre Ideen gegen sie, bringst ihre NSC um oder haust sie eh grundsätzlich in die Pfanne (wo immer es möglich ist), wirst du damit keinen Erfolg haben und sie werden „passive Spieler“ bleiben.
Oliver_LeserfragenOliver K.: Das Problem hört sich bekannt an, aber ohne direkten Einblick in eure Spielsitzungen fällt es mir schwer zu erkennen, ob da Veränderung möglich ist. Manchmal sind es die Leute, die von ihren Angewohnheiten nicht lassen können. Es kann sein, dass keiner was einbringen will in der Erwartung „dass du eh was machst“. Es kann aber auch der Ton in der Spielrunde sein – wird jemand mit einem bissigen Kommentar abgestraft, wenn er mal was Falsches sagt? Wo liegen denn beim Einzelnen die Gründe? Vielleicht kannst du das in einem Einzelgespräch besser herausfinden.

In meinen Spielgruppen variiert die Regelkenntnis sehr stark. Ich versuche die Regeln beim Spiel zu vermitteln und habe auch schon Regelauszüge an meine Spieler verteilt, wenn ich merke, dass sie ihre Möglichkeiten nicht nutzen. Wenn wir was länger spielen, gibt es in der Regel ein bis zwei Spieler, die auch das Grundregelwerk haben. Die Hürde zum Spielleiten liegt da schon deutlich höher, und nicht jedem liegt das. Das muss nicht nur an der Arbeit liegen, das hat auch was mit der Herausforderung selbst zu tun, sich da hinzusetzen und alle anderen gucken auf dich. Schätzungsweise ein bis zwei Drittel, je nach Spielrunde, wollen oder werden nicht leiten. Andere brauchen ein bisschen Ansporn und Hilfestellung.

Ansonsten – naja, ich hätte schon geraten, mal nach einer anderen Spielgruppe zu suchen. Ich komme auch ursprünglich aus Niederbayern, ich weiß, dass es nicht ganz einfach ist.

Roger_LeserfragenRoger Lewin: Was du beschreibst, ist nicht selten. In vielen Rollenspielrunden gibt es meist 1–2 aktiv Beitragende, der Rest kennt gerade die nötigsten Regeln und bringt sich eher wenig ein.

Dagegen gibt es wenige Wege. Eine Möglichkeit kann sein, die Rollenspielrunden zu Happenings zu machen. In unseren eigenen Runden z. B. wird gemeinsam während einer Spielpause gekocht. Das verbindet die „Pflicht“ sich einzubringen mit dem Spaß des gemeinsam Kochens. Ein anderer Weg ist einfach andere Mitspieler zu finden, das fällt jedoch bei dir offenbar flach.

Was du aber machen kannst, ist, selbst online über Videochat zu spielen. Zum einen gibt es die Drachenzwinge  – dort wird über Teamspeak gespielt. Zum anderen gibt es im sozialen Netzwerk Google Plus sogenannte Communities, Zusammenschlüsse von Menschen, die sich für das Gleiche interessieren. So gibt es dort auch die Rollenspieler-Community. Google Plus hat eine eingebaute Videochat-Lösung namens Google Hangout. Da werden regelmässig Runden angeboten. Als Neueinsteiger kannst du dir da sicher auch einige Tipps und Tricks von erfahrenen Hasen abschauen. Das ist immer gut.

Markus_LeserfragenMarkus Sauerbrey: Ganz klar: Rollenspiel ist ein Mannschaftssport und ohne Beteiligung aller Spieler macht das nur wenig Spaß. Aber du wirst deine Mitspieler nicht dazu zwingen können, mehr zu geben, als sie wollen. Denn wenn sie dabei ihren Spaß verlieren, dann wird die Runde bald keine mehr sein.

Du solltest das auf jeden Fall deinen Mitspielern gegenüber offen zur Sprache bringen, dir ihre Wünsche und Erwartungen anhören und ihnen vor allem deine schildern. Wenn du deinen Spaß dabei verlierst, wirst du das auch nicht ewig machen und das könnte deine Mitspieler motivieren, dir etwas entgegenzukommen – für euer aller Vergnügen. So beginnend ist es gut möglich, dass sich neue Perspektiven auftun. Machen dir deine Mitspieler allerdings klar, dass sie zu nicht mehr in der Lage sind, solltest du dir einen entsprechenden Ausgleich suchen. Das können andere Spielrunden in deiner Nähe sein oder aber natürlich Online-Runden über Voice-Chat (z.B. Drachenzwinge). Dann reduzierst du dein Engagement in deiner etablierten Runde (z. B. ihr trefft euch nur noch halb so oft zum Rollenspielen) und tankst in einer anderen Runde entsprechend auf.

Übrigens gibt es auch Rollenspiele, die den Wechsel des Spielleiters als Teil der Regeln verstehen. Das Rollenspiel Cosmic Patrol macht das beispielsweise.

 

Artikelbild: © waldemarus – Fotolia.com

7 Kommentare

  1. Tja das ewige Leid des Leiters.

    Also du wirst niemals alle dazu bekommen die Sache so ernst zu nehmen, wie du sie selbst nimmst. Ich leide… äh leite jetzt seit etwa 10-12 Jahren, jemand anderen dazu zu bekommen zu leiten war schwer, nicht einmal der Leiter der mich einführte wollte noch leiten. Aber Ich habe es geschafft, sowohl das Einige sich mehr Mühe geben, als auch das einer meiner Spieler leitet.

    Mein 1. Versuch war, wie bei dir, Bitten & Betteln. Ergebnis: Verschwendete Zeit und Mühe die ich ins leiten hätte investieren können.

    Mein 2. Versuch war: Drohen (Leute, wenn die ganze Arbeit an mir hängen bleibt, lasse ich es sein und ihr könnt gucken wer Leitet, ich dann nämlich erst mal nicht mehr.) Tja meine Jungs haben es drauf ankommen lassen. Ergebnis: Ich hab etwa ¾ Jahr gar kein RP mehr gehabt.

    Mein 3. Versuch war, mir eine Runde zu suchen in der ich Spielen konnte. Jetzt trat hier aber ein großes Problem auf. Ich Spiele und Leitete damals D&D 3.5 und hab ziemlich schnell ein paar Veränderungen am System vorgenommen. Nun saß ich in einer Gruppe, die sehr traditionell spielte (Tür aufbrechen, Monster töten, Schatz plündern). Ergebnis: War nicht mein Fall und ich gab es irgendwann auf. Hier aber eine Info die dir Hoffnung macht, ich lebe wie du in einem Bauerndorf in der Eifel ;-) Würde ich hier jemanden fragen ob Er oder Sie Lust auf Rollenspiele hätte, tja. ich glaub den Ruf als Perversen hätte ich weg. ^^

    Mein 4. Versuch war, ähnlich des 1 aber mit einer klaren Darlegung meiner Zeitlichen und finanziellen Kosten. Ergebnis: Mitgefühl & Reue meiner Spieler. Ob das jetzt gut war oder nicht soll jeder für sich entscheiden. Ich sah aber darin einen Fortschritt, denn ich empfand meine Arbeit als wenigstens Gewürdigt.

    Mein 5. Versuch war, beflügelt von dem Erfolg aus Versuch 4, ein wenig meiner Arbeit am Spielabend an einen Spieler abzugeben (der Spieler macht seit dem Tag die Kampftabellen: TP der Figuren, Schaden, Runden-Counter, usw…) belohnt wird er dafür, neben meinem Dank, mit zusätzlichen EP für seinen Char. Ergebnis: Der Rest der Gruppe begann sich mehr mit den Regeln und Char-Stories zu beschäftigen. Was meinerseits auch anfangs belohnt und später zur Pflicht wurde. Jeder der mit mir mehr als ein Abenteuer Spielen will gibt mir eine Charakter-Story von mindestens einem DIN-A4 Blatt. Ja, das funktioniert. Der Spieler hängt mehr an seiner Figur, kann sich besser rein fühlen und du hast bei der Arbeit nicht mehr das Gefühl, du schaffst ganz alleine was (gibt dann auch tolle Stellen an die du anknüpfen kannst um deine Spieler mehr zu motivieren).

    Mein 6. Versuch war, einen meiner Spieler nochmal zu fragen. Jenen, der sich am meisten aus eigenem Antrieb mit Regeln auseinander gesetzt hatte. Ergebnis: Er leitet Zwischenabenteuer in meiner Kampagne man könnte auch sagen Side-Quests. Abenteuer die nichts mit dem roten Faden der Kampagne zu tun haben.

    Mein 7. Versuch war eigentlich die Selbe scheiß Nummer wie ich zum Leiter wurde. Nur bin ich nicht so ein Arsch wie mein Leiter damals und lasse den Neuling, der selber Kaum gespielt hat dann da sitzen. Bleib dabei, gib ihm neue Ideen, lass ihn von deinen Erfahrungen was ab haben. Ergebnis: Ich habe zusätzlich zu den Side-Quests in meiner eigenen Runde, in denen ich mit den Chars meiner Gruppe Abenteuer bestreiten kann, auch noch eine Runde in der ich Spieler bin. Ok, ich muss da natürlich mit anpacken Chars erstellen oder auch mal bei den Regeln aushelfen. Aber das ist nicht mehr, als ich von meinen Spielern auch erwarte. Nämlich das ich nicht alleine derjenige bin der Hausaufgaben hat.

    Das Läuft jetzt seit etwa 3 Jahren ganz gut. Klar hab ich immer noch Spieler die mehr machen müssten, aber was soll‘s, es wird immer ein paar, ich sag mal Faule, geben ;-)

    Inzwischen Leitet einer meiner Spieler ein SR4er Runde in der Ich auch Zocken kann. Mein Fazit: Gib ihnen Aufgaben über das: „Kommt heute Abend vorbei für RP“ hinaus. Nicht zu viel, aber das bekommst du hin. Es hat Jahre gedauert bis ich mir nicht mehr wie der letzte Streber vorkam, der der Zuhause Algebra büffelt während alle Draußen spielen. Aber es hat geklappt. Ich drück dir da ernsthaft die Daumen. Das Gefühl alleine alles zu erarbeiten ist nämlich das letzte.

  2. Hmmm … meine These ist ja, dass „klassische“ Rollenspiele wie „Midgard“, „Das Schwarze Auge“ womöglich in geringerem Umfang „Pathfinder“/“D&D“ Spieler leicht in diese passive Rolle bringen. DIe Spiele erwecken leicht den Eindruck, dass die Rolle der Spieler sich auf das Spielen ihres Charakters/ihres Helden beschränken würde … und der Rest sei SL-Aufgabe. Es scheint die Aufgabe der Spielleitung allein über die Anwendung der Regeln zu entscheiden und eine Story/ein Abenteuer zu präsentieren.

    Wie kann man nun diesen mMn falschen Eindruck wieder los werden?
    Meiner Erfahrung nach hilft es Rollenspiele zu spielen, die anders ticken. Man kann zum Beispiel Spiele ohne Spielleitung benutzen. Spiele wie Fiasko oder Western City. Spieler können da ein Gefühl für die gemeinsame Verantwortung von Regeln und Story erhalten.

    Eine andere (etwas umständlichere/ weniger verlässliche) Möglichkeit sind Spiele, die eher einfache, verlässliche Regeln verwenden und die „Spielleitung“ transparent machen. Ich denke da an das Prince Valiant Storytelling Game (leider hoffnungslos OOP) oder Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry (insbesondere den S&W-Hack „Crypts & Things“) – evtl. auch DungeonSlayers. Bei diesen Spielen ist gemeinsames An-den-Regeln-Schrauben oder die Diskussion/Absprachen um Regelanwendung in der Gruppe gut möglich – wenn nicht sogar nötig. Außerdem gibt es kurze Abenteuer, die zeigen, aus wie wenig man ein Abenteuer machen kann.

  3. Hi Athair. Ich denke, Deine These hat viel für sich. Und ich glaube auch, dass es einfacher für die eher passiven Spieler wird mitzumachen, je einfacher die Regeln sind und je einfacher sich Abenteuergeschichten stricken lassen. Die vielen jungen OSR-Rollenspiele sind ein Ansatz, ein anderer dann eben auch Konzepte, die gezielt alle Spieler in die Geschichtsschreibung mit einbeziehen, wie zum Beispiel Fate oder Solar/TSOY.

  4. Das hängt wie ja schon von mehreren gesagt stark von der Gruppe ab, aber ein paar Vorschläge, die ich z.T. sehr erfolgreich in solchen Situationen eingesetzt habe:

    One-Shots mit unterschiedlichen Systemen und wechselnden Spielleitern:
    Gerade wenn die Gruppe aus dem Brettspiel-Bereich kommt, ist sie wahrscheinlich eher geneigt immer wieder mal was neues auszuprobieren. Viele Spieler streifen den Mantel des SL nicht gern über, weil sie von einer langen Kampagne eingeschüchtert werden, sind aber deutlich eher bereit, mal einen Abend lang ein System vorzustellen.

    Einfachere Systeme:
    Midgard ist m.M. nach nicht gerade einsteigerfreundlich. Das Grundregelwerk und das Arkanum haben zusammen doch schon 400 Seiten, noch mehr, wenn ihr noch Midgard 4 mit allen Regelwerken spielt.
    Cthulhu ist zwar von den Regeln angenehmer, aber Horror ist ein schwieriges Genre, auch das kann potentielle SLs abschrecken.
    Wie wärs mal mit einem einfacheren System wie Destiny, Savage Worlds oder Barbarians of Lemuria?

    Player Empowering:
    Manche Rollenspiele setzen stark darauf, dass auch die Spieler eine Erzählerrolle einnehmen. Davon ist es dann ein kleinerer Schritt dazu, auch einmal zu leiten, man könnte also die anderen Spieler langsam an den Gedanken gewöhnen.
    Bestes Beispiel dafür ist FATE.
    Die Extremform davon (und evtl. auch in Betracht zu ziehen) sind komplett spielleiterlose Rollenspiele (Wie z.B. Western City, Vampire City oder im entfernteren Sinne Fiasko)

    Ultimatum:
    Klingt jetzt hart, aber manchmal nutzt es nur zu sagen „Ich mache als SL nur weiter, wenn ich auch mal spielen kann“.
    Der Spielleiter ist nicht der Alleinunterhalter der Gruppe.
    Wenn sich dann niemand findet, der dir soweit entgegenkommt, würde ich es wirklich lassen und für Pen & Paper eine andere Gruppe suchen. Das Interesse am Rollenspiel ist bei der Gruppe dann offenbar nicht groß genug um auch mal selbst was dafür zu tun. Man kann mit diesen Freunden ja immer noch Brettspiele spielen.

  5. Die Regeln sind für Gelegenheits-Freaks einfach zu komplex, auch kommen viele mit englischen Regelbüchern nicht so recht klar. Die Lösung? Extrem simple Systeme, D&D 1st, DSA1 + Ausbauset oder Kult für moderne Settings. Tut dem eigentlichen Rollenspiel nicht weh, Simulationisten und Regelf…üchse kommen dabei natürlich nicht auf ihre Kosten, Powergaming wird stark erschwert. Bei DSA reicht es, den Spielern die Rückseite vom alten Spielleiterschirm zu kopieren, bis auf die XP-Tabelle ist da alles drauf, Zaubersprüche kann man auch selber basteln (oder z.B. aus Rolemaster oder D&D übernehmen), außerdem ist DSA1 noch nicht so stark an Aventurien gekoppelt, so daß man mit nur sehr wenig Aufwand auch eine Mittelerde oder Krynn Kampagne spielen kann.

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