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In den meisten Kriegen der Geschichte waren Karten ein wichtiger Bestandteil, da sie doch zeigten, wo freundliche und feindliche Stellungen sind, wo es sich anzugreifen lohnt. Bei Lords of War ist es ähnlich: Karten entscheiden alles. Nur, dass es hier nicht um Landkarten geht, sondern um Karten, die Einheiten darstellen. Dennoch zeigen sie an, wo eigene und feindliche Stellungen sich befinden, und wo Angriffe sinnvoll sind oder eben nicht.

Spielablauf

Aber wie genau funktioniert das? Eigentlich ganz einfach: Jeder der beiden Spieler (Regeln für eine andere Anzahl Spieler gibt es zumindest in der uns vorliegenden Schachtel keine) erhält ein Deck, das aus je 36 Karten besteht. Jede Karte stellt dabei eine Einheit dar und gibt deren Namen, Art, Angriffsrichtungen und Verteidigung an.

Der Spielplan wird zwischen die beiden Spieler gelegt, und jeder der beiden nimmt seinen General sowie fünf weitere zufällige Karten auf die Hand. Eine davon legt dann der erste Spieler auf das Feld mit der 1, der zweite eine auf das Feld mit der 2. Danach geht das Spiel in Runden weiter, bis einer von beiden gewonnen hat. Gewonnen bedeutet in diesem Spiel, dass man 20 gegnerische Einheiten, egal welcher Art, oder aber vier Kommandanten besiegt hat.

Der Spieler, der jeweils am Zug ist, muss stets genau eine seiner Einheiten aufs Feld legen. Dabei können die meisten Einheiten nur angrenzend an gegnerische Einheiten gespielt werden. Ausnahmen sind hierbei die Speer- und Fernkampfeinheiten, die auch, stattdessen, angrenzend an eigene Einheiten gespielt werden können (aber nicht müssen).

Nachdem die Einheit platziert wurde, werden alle Angriffswerte, die jeweils auf gegnerische Einheiten einprasseln, zusammengezählt und mit dem jeweiligen Verteidigungswert verglichen. Wird dieser überschritten, so ist die Einheit besiegt und wird aus dem Spiel entfernt. Dabei greifen alle Einheiten gleichzeitig an, so dass es durchaus sein kann, dass sich Einheiten gegenseitig töten.

Beendet wird der Zug eines Spielers dann dadurch, dass er Verstärkung erhält. Er kann entweder eine Karte von seinem Deck nachziehen oder eine vom Feld auf die Hand nehmen, die nicht vom Gegner bedrängt wird und auch gerade nicht daran beteiligt war, einen Gegner zu besiegen.

Klingt eigentlich ganz einfach? Ist es im Grunde auch. Aber die Einheiten besitzen extrem unterschiedliche Angriffsrichtungen und -stärken. Dazu kommt, dass Fernkampfeinheiten nicht schießen können, wenn sie von einem Feind bedroht werden. Auch kann der Verlust von Kommandanten das Spiel recht schnell beenden. Spielerisch ist Lords of War damit weit komplexer, als es auf Anhieb den Anschein hat.

Welche Karte steht welcher an welcher Seite gegenüber - eine taktisch definierende Entscheidung!
Welche Karte steht welcher an welcher Seite gegenüber – eine taktisch definierende Entscheidung!

Und je mehr man spielt, desto besser lernt man die Stärken und Schwächen der eigenen und der gegnerischen Armee kennen und kann so effektivere Formationen aufbauen, seine wichtigen Einheiten besser schützen. Oder sein Deck sogar verändern, indem Söldner aus anderen Armeen angeheuert werden und eigene Einheiten ersetzen. Dazu muss man natürlich erst einmal mehr Karten besitzen, als in der Schachtel sind. Neben den uns zur Verfügung gestellten Armeen der Elfen und Echsen gibt es noch zwei weitere Sets mit jeweils zwei neuen Fraktionen: Templer gegen Untote und Orks gegen Zwerge.

Genug Abwechslung also für viele Partien.

Der Glücksfaktor in diesem Spiel kommt einzig und allein aus dem Ziehen der Einheitenkarten. Wenn diese einmal im Spiel sind, ist alles fest berechenbar.

Was in den Partien, die wir gespielt haben, ein wenig verwunderte: Es war nur sehr schwer möglich, Einheiten wirklich lange auf dem Feld zu behalten und so interessante und gute Stellungen aufzubauen. Beide Seiten verfügen über sehr starke offensive Einheiten, die relativ schnell auch gute Einheiten des Gegners kleinbekommen. Dadurch wird das Spiel weniger strategisch und statt dessen taktischer. Ob das Vor- oder Nachteil ist, muss aber jeder Spieler für sich entscheiden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Bei Amazon bekommt man die uns vorliegende Box für 15 EUR plus Versand. Dafür erhält man 72 Karten, ein Regelheft sowie einen Spielplan auf dünner Hochglanzpappe. Ein Schnäppchen ist das nicht gerade, aber man kann mit dem Spiel eine Menge Spaß haben. Und dank der weiteren Sets, die es zu kaufen gibt, und den vorhandenen Regeln, sich selbst sein Deck zusammenzustellen, wird die Zeit, die man mit den Karten verbringen kann, weiter verlängert. Alles in allem also ein absolut fairer Preis.

Ausstattung

Die Karten wirken durchaus robust, die Grafik hat ihren eigenen Stil, der mir durchaus gefallen hat. Der Spielplan ist aus dünner Pappe und gefaltet. Ich habe ein wenig die Befürchtung, dass er nach nicht allzu vielen Faltvorgängen anfangen wird, instabil zu werden. Aber im Grund besteht er auch nur aus einem Raster, in das die Karten gelegt werden, so dass man ihn gegebenenfalls improvisieren kann. Oder man nimmt dann einen aus einem anderen Set um das eigene Deck aufzumöbeln.

Die Regeln sind verständlich geschrieben und relativ kurz gehalten. Der Schachtel selbst lag ein englisches Regelheft bei, aber Heidelberger hatte uns eine gedruckte deutsche Regel beigelegt. Bei Erscheinen dieses Artikels sollte die deutsche Version bereits im Handel erhältlich sein oder nur weniger Tage darauf erhältlich werden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Black Box Games Publishing (UK) / Heidelberger Spieleverlag (DE)
  • Autor(en): Nick Street, Martin Vaux, Steve Cox (Artwork)
  • Erscheinungsjahr: 2012 (UK) / 2014 (DE)
  • Sprache: Englisch/Deutsch
  • Format: Kartenspiel
  • Preis: 14,99 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (englische Version)

 

Bonus/Downloadcontent

Wer des Englischen mächtig ist, dem sei bei Gefallen dieses Spieles die Seite des britischen Verlages ans Herz gelegt. Unter http://lords-of-war.com/ finden sich allerlei Informationen rund um das Spiel. Angefangen bei Hintergründen zu den einzelnen Fraktionen (die für das Spiel völlig irrelevant, aber vielleicht dennoch interessant zu lesen sind) bis hin zu How-to-Play-Videos und Regeln für 3 – 6 Spieler.

Auf Deutsch gibt es diese Regeln bisher noch nicht, aber uns wurde von Heidelberger versichert, dass dies kurz nach der Spiel 2014 in Angriff genommen werden wird. Derzeit gibt es auf der Seite des deutschen Verlages lediglich die deutschen Regeln zum Download: Lords of War-Spielregel deutsch. Diese ist die Fassung, die im englischen Original erst der dritten Box Templers vs. Undeads beilag und die etwas ausführlicher ist, als die in den ersten beiden Boxen. Diese ausführlicheren Regeln liegen übrigens auch jeder der drei erscheinenden deutschen Boxen bei, was diese im Vergleich zu den ersten beiden englischen etwas aufwertet. 

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Fazit

Ein Kartenspiel, bei dem zwei Fantasyarmeen gegeneinander antreten? Gibt es davon nicht schon unzählige? Natürlich gibt es die (zum Beispiel Summoner Wars oder Mage Wars). Aber das ist kein Grund, nicht neue Facetten in einem neuen Spiel auf den Markt zu bringen. Lords of War wurde 2013 auf der UK Games Expo als bestes strategisches Kartenspiel ausgezeichnet, und das mit Recht. Es besitzt zwar keinen einzelnen Mechanismus, der für sich genommen völlig neu wäre, aber die vorhandenen Mechanismen werden gekonnt kombiniert und ein kurzweiliges und recht schnelles Duellspiel daraus geschaffen. Es verzichtet dabei völlig auf Würfel oder andere Zufallselemente, abgesehen vom üblichen Kartenziehen.

Neben den von uns getesteten Armeen gibt es noch vier weitere sowie Regeln, wie man sich selbst ein Deck zusammenstellen kann. Es ist also dafür gesorgt, dass man genug Abwechslung bekommen kann, wenn man entsprechend Zeit und Geld in das Spiel investiert.

Lords of War verwendet denkbar simple Regeln, ist aber alles andere als ein simples Spiel. Taktisches Geschick und Kenntnis der Karten machen meist mehr aus als Glück beim Ziehen der Karten. Die Tatsache, dass man aber sowohl die Karten des eigenen Decks, als auch die des Gegners, kennen sollte, um wirklich gut zu spielen, bedingt aber eine gewisse Einstiegshürde für neue Spieler.

Wenn ihr stets gegen den gleichen Gegner antretet, ist das sicherlich kein Problem, aber wenn ihr das Spiel bereits gut kennt, und es jemand neuem zeigen wollt, so kann dieser Vorsprung an Wissen für den anderen schnell frustrierend werden. Und anders als bei ähnlichen Spielen sind die hier vorhandenen Karten nicht unbedingt intuitiv zu erraten. Daher gibt es einen Punkt Abzug für ein ansonsten durchweg gutes Spiel.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Black Box Games Publishing

 

2 Kommentare

  1. Den Punkt Abzug dafür, dass neue Spieler im Nachteil sind, finde ich nicht gerade logisch!
    Denn das sind neue Spieler IMMER & in JEDEM Spiel … mal mehr mal weniger, aber in dem Moment wo es etwas komplexer wird, ist der Abstand halt größer.

    Ansonsten macht die Rezession auf jeden Fall Lust darauf, das Spiel mal auszuprobieren.

  2. Hallo Stefan,

    Ja, das ist in der Tat bei den meisten Spielen der Fall. Aber bei wenigen ist das Gefälle so groß, dass es das Spielen mit Anfängern so schwer möglich macht. Die Lernkurve ist bei diesem Spiel schon relativ extrem. Das mag für den einen oder anderen genau das Richtige sein, ich empfand es aber als relativ störend. Insbesondere eben, weil einige der Einheiten wirklich sonderbare Angriffsrichtungen haben, auf die man so niemals kommen würde.

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