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Als Monte Cook Games den Kickstarter für The Strange durchführte, wurde ich zwar darauf aufmerksam, aber damals war ich bereits nicht mehr willens, noch eines dieser überreichlich finanzierten Projekte zu unterstützen. Abgesehen von seinem Status als großes Projekt eines bekannten Autors aus dem Dunstkreis von D&D, dachte ich beim Überfliegen von Posts auf G+ damals, dass The Strange nichts für mich wäre. Ich ließ also den Hype an mir vorbeiziehen, aber jetzt ist es also soweit: Das Buch ist da, und irgendwie hat mich doch die Lust überkommen, es zu lesen. Und es hat sich gelohnt!

Die Spielwelt

Gleich eine Warnung vorweg: Es ist eher verwirrend, The Strange von vorne bis hinten zu lesen. Was das Strange eigentlich ist, wird erst in Kapitel 14 wirklich detailliert beschrieben. Zwar strotzt das Buch vor Querverweisen, aber das kann den Mangel an Strukturierung kaum verbergen. Also hier mein Versuch, einen kurzen Abriss zu geben – wer keine Spoiler zum Hintergrund der Spielwelt mag, liest einfach bei der Überschrift „Lost in Translation“ weiter.

Das physische Universum hat ein Schattenuniversum, ein Netzwerk dunkler Energie, das Strange genannt wird. Eine Rasse aus der Frühzeit des Universums hat das Strange erschaffen, und das Schattennetzwerk ist tatsächlich der Grund, warum sich unser Universum ausdehnt. Ursprünglich diente es dazu, dass diese Wesen sich ohne Zeitverlust auf einer Welt hoch- und auf einer anderen herunterladen konnten. Von dieser Ursprungsfunktion ist kaum etwas übrig – die prähistorische Rasse, die Struktur, die Navigation … nur das Strange ist noch da. Als sich die Erde formte, kollidierte ein Bruckstück des physischen Aspekts des Strange – das Aleph genannt – mit der Erde und half den Mond zu formen. Das Aleph selbst ist der Grund, warum der relativ junge Planet Erde Zugang zum prähistorischen Strange hat.

Das Strange ist selbst schwer zu beschreiben – voller fraktaler Wirbel und Strukturen, die sich darin verstecken. Zu langer Aufenthalt im Strange selbst treibt Menschen in den Wahnsinn. Der Raum verhält sich im Strange anders, und die Navigation ist schwierig. Zum Glück ist es nicht unbedingt nötig, das Strange selbst zu bereisen, es ist gewissermaßen nur das Medium, in dem sich die Spielwelten befinden. Im Spiel reisen die Spieler aber meist nur zu Rekursionen. Dies sind Spielwelten, die durch kreativen Impuls intelligenter Wesen im Strange entstanden sind. Rekursionen entstehen rund um Primärwelten wie der Erde. Sie wachsen aus einem Reality Seed zu ganzen Welten heran – manche verbleiben als Pocket Dimension auf Zimmergröße, manche wachsen zu der Größe von Stadtstaaten, Kontinenten oder gar Planeten heran.

Ob bewusster Schöpfungsakt oder Welten aus der kollektiven Fantasie, alle Strange-Rekursionen können eine eigenständige Evolution erreichen. Gäbe es im Strange ein London aus den Sherlock-Holmes-Romanen, so würde es irgendwann seine Entwicklung in eine eigene Richtung fortsetzen. Und aus Statisten werden eigenständige Akteure.

Lost in Translation

Die wirkliche Besonderheit von The Strange ist natürlich das Reisen in die verschiedenen Rekursionen (Spielwelten), die von der Erde durch das Strange erreichbar sind. Der Prozess selbst heißt hierbei Translation. In der Ursprungswelt verschwindet der Charakter, in der Zielwelt taucht er in neuer Form auf. Bei dieser Art zu reisen ist physischer Kontakt mit dem Strange unnötig, der Wesenskern (und auch die meisten Spielattribute) bleibt erhalten, Geschlecht, Rasse und Aussehen können sich aber hierbei ändern. Der Spieler wählt diese aus dem Katalog der Zielwelt für die Spielfigur aus. Das Wesen der Spielfigur wird hierbei regelrecht in die neue Spielwelt übersetzt – daher der Begriff.

Translation funktioniert hierbei über verschiedene Mechanismen. Entweder durchschreitet man ein Translation Gate, SC und andere Wesen mit der Eigenschaft Quickened können dies aber auch ohne Hilfsmittel. Benutzt man kein Gate, ist der Prozess schwierig und mit Würfen verbunden. Man meditiert sich quasi durch eine mentale Verbindung mit dem Strange in die Zielwelt. Eine andere Besonderheit stellen die Inapposite Gates dar – diese transportieren ohne Übersetzung: Wesen und Dinge, die auf Prinzipien basieren, die in der Zielwelt nicht gegeben sind (Magie, abnormale physikalische Gesetze, oder sogar die regulären), beginnen sich in der Zielwelt zu zersetzen oder zu versagen.

Ein Spieler kann also in einer Spielwelt einen Hacker spielen, in einer anderen einen Steingolem, aber es ist jeweils der gleiche Charakter, nur eben in eine andere Rekursion übersetzt. Ein Drache kann von einer fiktionalen Welt durch ein Tor auf die Erde gelangen, aber dort nur begrenzte Zeit Schaden anrichten, weil die Magie, die die Kreatur erst möglich macht, in der Zielwelt Erde nicht existiert.

Im Weltenraum

Die Welt Ardeyn
Die Welt Ardeyn

Die beiden detailliert beschriebenen Rekursionen sind Ardeyn und Ruk.

Ardeyn ist auf dem Körper Lotans errichtet, und ist eine Fantasywelt mit ägyptischem Einschlag. Sogar die Seelen der Toten werden im Court of Sleep gerichtet. Alles auf Ardeyn zielt darauf ab, dass Lotan nicht erwacht, denn er wäre eine Gefahr für die Erde. Ganz Ardeyn wurde von einem irdischen Wissenschaftler erschaffen, um die Erde von Gefahr abzuschirmen, und als Manifestation einer MMORPG-Spielwelt hat sie eine mehrtausendjährige Geschichte, die nie stattfand. Nach Ardeyn kann man als Mensch, Qephilim (sterbliche Nachfahren der Engel) oder als Golem kommen.

Mir persönlich wiederholt sich die Sache mit den Qephilim einfach zu oft, und das mag auch daran liegen, dass es eine Fantasywelt mit nur zwei Rassen ist. Eine der schönsten Eigenheiten von Ardeyn ist, dass das Strange sich über der Welt als Himmel wölbt und man vom Weltenrand hinaus in dieses mysteriöse Medium reisen kann. Fliegende Stufenpyramiden, ein Riesenbaum als Kleinstadt, eine Unterwassermetropole, eine Glaswüste, lebende Hügel, die Träume senden … Die Autoren haben sich Mühe gegeben.

Mag mich Ardeyn nicht begeistern, bin ich von Ruk noch weniger angetan. Diese Welt beherbergt eine humanoide Zivilisation, die den genetischen Code als Baumaterial versteht. Hightech auf Bio-Basis vermischt sich hier mit einem Internet der Zukunft (The All Song) und der Suche nach den Bruchstücken der ursprünglichen Information aus der Urgeschichte Ruks, dem True Code.

Ruk blieb gewissermaßen im Schlepptau der Erde hängen und ist keine auf Fiktion basierende Welt. Verschiedene Faktionen auf Ruk interagieren schon seit Jahrtausenden mit der Erde, und einige wollen sie sogar zerstören, damit Ruk wieder eigenständig das Strange durchziehen kann. Auch nach der Beschreibung der einzelnen Machtgruppen, der Hauptstadt und der Regionen, habe ich ein paar Eindrücke gewonnen, aber die Spielwelt verbleibt als Skizze.

Es sind noch mehr Rekursionen kurz skizziert, und einige davon basieren auf Romanwelten aus dem Public Domain. Interessanter ist da schon die Sammlung mehrerer Dutzend Monster, die dem Buch beiliegt. Kreaturen aus Ardeyn sind schon sehr nah an normaler Fantasy, und auf Ruk gibt es halt haufenweise fehlgeschlagene Bioexperimente, die einen fressen oder aussaugen wollen. Keine schlechte Sammlung, aber im Vergleich mit Numeneras Ninth World Bestiary ist die Auswahl weit weniger kreativ.

Komm mit mir ins Abenteuerland …

Das beigefügte Abenteuer hat einen Ermittlungsanteil, der es von einer reinen Schnetzelei deutlich absetzt. Leider liest sich das Haus, in das man als Erstes einbricht, wie ein Dungeon. Und es enthält ein so unlogisches „Monster“, dass sich mir die Haare gesträubt haben. Das Abenteuer ist sehr detailliert beschrieben, auch die NPC-Interaktionen sind in einem für den SL hilfreichen Format. Das Abenteuer endet in einem eher linearen Dungeon Crawl mit Boss-Kampf.

Es sind nur vier vorformulierte Abenteuerideen im Buch enthalten, aber die sind gut! Nimmt man das Buch und seine Weltbeschreibung als Ganzes, dann sollte man da reichlich Ideen finden, an die man anknüpfen kann. Tatsächlich sind zu wichtigen Orten auch stets mehrere kurze Hooks beigefügt.

Die Regeln

The Strange hat beinahe alle Regeln mit Numenera (siehe unsere Rezension von Numenera) gemeinsam. Aber nochmals kurz rekapituliert: Die Basis-Engine basiert auf W20-Würfen. Schwierigkeitsgrade werden bei Proben mit 1-10 angegeben, die zu erwürfelnde Zahl ist hierbei der dreifache Schwierigkeitsgrad. Anwendbare Skills, besondere Assets und das Aufwenden von Effort stufen diese Schwierigkeit wieder herunter. Würfe sind auf die Spieler ausgerichtet, d.h. zum Beispiel gibt es an Stelle von Angriffswürfen der Monster Verteidigungswürfe der Spieler. Der Level eines Monsters ist grundsätzlich auch der Schwierigkeitsgrad es zu treffen. Schaden ist generell fix pro Waffentyp oder Power, d.h. es gibt keine Schadenswürfel sondern feste Werte. W20-Würfe von 17 oder höher und spezielle Fähigkeiten und Effort können aber den Schaden erhöhen.

Charaktererschaffung

Die Klasse eines Charakters heisst Type. In The Strange gibt es drei Basistypen: Vektor (Haudrauf), Paradox (verrückte, magie-artige Powers) und Spinner (irgendwo zwischen Dieb und Superdiplomat). Bei jedem Type darf man sich für diese Klasse spezifische Besonderheiten und Skills auswählen, und zwar auf jeder Stufe, die man erreicht. Weiter spezialisiert wird der Charakter über einen Descriptor wie z.B. Clever oder Tough. Eine Liste Descriptors ist vorgegeben und jeder bringt auch noch mal mechanische Details mit sich.

Jeder Charakter hat außerdem noch einen spielweltbezogenen Focus. Dieser sollte pro Party einmalig sein. Selbst wenn alle Charaktere Clever wären, sollte es nur einen geben, der den Focus Works the System hat. So wird eine gewisse Unterscheidung der Spielfiguren garantiert. War in Numenera dieser Focus noch fest, ändert er sich aber in The Strange. In jeder Spielwelt, die der Charakter betritt, hat er einen Focus, der sich in dieser Welt nicht mehr ändert. Beim erstmaligen Betreten dieser Welt legt der Spieler den neuen Focus, der für diese Welt gilt, fest. Hierbei gilt zusätzlich Folgendes:

When you translate into a recursion and choose a new focus, you gain and can immediately use every tier power offered up to your character’s tier.

Einmal Bombe, immer Bombe

Diese kleine Randnotiz fand ich in den Anmerkungen auf Seite 52 versteckt. Sie beschreibt einen zentralen Zusammenhang für das Spiel: Eine höhere Stufe (tier) verleiht automatisch alle Boni, die eine bestimmte Anpassung an eine Spielwelt bringt. Oder andersherum: Man kommt in jeder Spielwelt genauso kompetent, aber anders ausgeprägt an.

Jemand, der den Entertains-Focus auf der Erde hatte, kann nach dem Übergang nach Ardeyn trotzdem sofort kompetent in der Kommunikation mit Verblichenen (Shepherds the Dead) sein. Das ist dann schon ein bisschen „strange“. Es dürfte für einige Runden sehr reizvoll sein, diese krassen Übergänge und eventuell multiplen Persönlichkeiten auszuspielen, für andere reines Gimmick.

Einen initialen Focus in der Startwelt wählt man auf jeden Fall während der Charaktererstellung. Descriptor, Type und Focus formulieren zusammen eine Kurzbeschreibung eines Charakters: „Charakter X ist ein knallharter Vektor, der mit zwei Waffen kämpft.“ oder „Charakter Y ist ein schlauer Paradox, der sich an jede Umgebung anpasst.“

Im Weiteren gilt es, auf die Startwerte der drei Attribute Intellect, Dexterity und Might Punkte zu verteilen. Man schreibt die Werte auf, die der Type fest vorgibt (z.B. Effort-Limit und Edge), bzw. man wählte besondere Fähigkeiten und Skills aus den Listen des Types aus. Einen Background sollte man auch noch wählen, die Startausrüstung – insbesondere die initialen Cipher – ausfüllen und man kann losspielen.

Die Charaktererschaffung dürfte vor allem aufgrund der Fülle an Optionen etwas Zeit in Anspruch nehmen. Da aber die meisten Optionen durch Entscheidungen der Art „Wähle zwei der folgenden Eigenschaften“ erschlagen werden können, dürfte sich dieser Prozess viel schneller abwickeln lassen als ein Punkt-Kauf-System.

Das Artwork überzeugt ein weiteres Mal
Das Artwork überzeugt ein weiteres Mal

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Wie schon bei Numenera stößt die GM Intrusion erst mal sauer auf. Zu plump ist das gewählte Beispiel, dass man als SL einfach entscheidet, dass einem Spieler das Schwert aus der Hand fällt, und dafür XP hergibt. Und diese XP sind wichtig, gibt es XP ja ansonsten ja nur für besondere Entdeckungen. Für reguläres Spiel – Monsterplätten, Rätsel lösen, Hindernisse überwinden – gibt es keine XP! Das heißt, GM Intrusion ist wirklich zentral für das Spiel.

Sieht man sich den Mechanismus genauer an, und liest man die Beispiele im Spielleiterteil des Buches, dann merkt man schnell, dass eine GM Intrusion so etwas wie einen Compel des SL gegen einen Spieler oder die Gruppe darstellt. Unelegant wirkt dieser Eingriff nur dann, wenn der SL diesen nicht aus der Situation heraus ins Spiel einbringt. In Fate bezieht man sich dabei auf einen Aspekt, d.h. der Angriffspunkt der Komplikation ist schon definiert und irgendwie in der Szene drin – durch den Spielercharakter oder die Szene selbst. Diese Hilfestellung fehlt dem SL in The Strange, daher sollte man Intrusions auch mit Feingefühl anwenden. Ärgerlich sind sie für Spieler vor allem dann, wenn sie Einsen würfeln – dann gibt es nicht mal einen XP dafür. Aber genau dann lassen sich Patzer wenigstens noch gut rechtfertigen.

Ansonsten wirkt The Strange wie ein Spiel, das das Leiten an sich sehr erleichtert. Die Anzahl an Mechaniken ist klar überschaubar, das eigentliche Spiel tritt gegenüber der Regelverwaltung in den Vordergrund.

Episodisches Spiel

The Strange lädt zum episodischen Spiel ein. Wie bei einer Fernsehserie kann man hierbei jede, durchaus auch längere Episode, in einer anderen Rekursion ansiedeln, und so munter den Hintergrund und die Spielwelten variieren, während der alles verbindende Plot weitergetrieben wird. Vielleicht jagt man hierbei die Diener eines Planetenverschlingers (planetovore) durch verschiedene Rekursionen. TV-Serien wie Stargate SG-1 oder verschiedene Star Trek-Episoden können hierbei als Inspiration dienen. Neue Folge, neue Welt, neues Problem, eventuell aber immer die gleichen Schurken, die dahinter stecken. Für variantenreiche Kampagnen ist definitiv Potenzial vorhanden! Und wenn eine Rekursion den Spielern besonders im Gedächtnis geblieben ist, kann man ja auch gerne wieder dorthin zurückkehren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Was mir am Cypher-System besonders gut gefällt, ist, dass alle Würfe von den Spielern ausgehen. Und es wird immer nur ein Wurf gebraucht! Ein Angriff auf ein Monster ist ein Wurf. Durch ein Monster angegriffen zu werden ist auch nur ein (Verteidigungs-)Wurf. Damit dürfen sowohl diejenigen zufrieden sein, die nur einen Wurf für eine Attacke wollen, als auch jene, die einen aktiven Verteidungswurf bevorzugen. Das gegenseitige Neutralisieren von Angriffs- und Verteidigungswürfen bleibt so auch aus. Ich finde das elegant.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 20 USD bekommt man das dicke Gesamtbuch für den Spielleiter, sowie ein weiteres Buch, das aber lediglich für die Spieler bestimmt ist. Bei dem Umfang, der hohen Qualität der Illustrierung und der Qualität des Gesamtprodukts, ist der Preis sicherlich gerechtfertigt, auch für eine digitale Ausgabe.

Spielbericht

Es fand keine Testrunde statt.

Erscheinungsbild

The Strange Monte Cook coverDas PDF hat umfangreiche Bookmarks und klickbare Querverweise. Das ist sicherlich hilfreich, weil beinahe jeder Seitenrand mehrere solche Verweise hat, und Begriffe und Örtlichkeiten deutlich zu oft mit wenig Erklärung benutzt werden. Das dürfte wiederum die Freunde des Gedruckten weit weniger freuen, aber es spart redundanten Text. Die vielen Fußnoten am Seitenrand erschweren das Lesen.

Die Menge Text pro Seite geht in Ordnung, eine abwechslungsreiche Formatierung und die Bilder vermeiden den Eindruck von Textwüsten. Ich hätte vielleicht doch eine leicht größere Schrift bevorzugt, aber im Druck ist es sicher weniger ein Problem.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Monte Cook Games
  • Autor(en): Bruce R. Cordell
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 416
  • Preis: 19,99 USD
  • Bezugsquelle: PDF bei DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite für The Strange will der Hersteller eine Datenbank mit Rekursionen einrichten, die Spieler und Fans beigesteuert haben. Zugänglich ist diese aber noch nicht.

Fazit

Auch wenn mich die beigefügten Spielwelten nicht umhauen, ist The Strange ein sehr gutes Produkt. Die Grundidee erlaubt viel Variantenreichtum, und Science-Fiction, Fantasy, Science-Fantasy, Steampunk – alles das kann von Welt zu Welt auftauchen. Auch durch das mysteriöse Strange selbst zu reisen kann sehr interessant sein und bietet Abwechslung. Genauso wie Planescape ist The Strange als Setting eine große Klammer, die viele verschiedene Ideen vereinen kann. Ein großer philosophischer Überbau fehlt hierbei, und wird vielleicht auch nicht vermisst.

Das Spielsystem selbst scheint mir ein guter Kompromiss zwischen Detaillierungsgrad und Überschaubarkeit. Im Gegensatz zu Numenera sind die Cypher, die der zugrundeliegenden Cypher-Engine ihren Namen geben, weniger zentral. Für Abwechslung im Spielfluss sorgen die verschiedenen Welten, in denen man seinen Charakter immer wieder neu erfinden kann. Auch für kreative SL ist hier Einiges an Spielraum geboten.

Reichhaltig illustriert, aber mangelhaft strukturiert, überzeugt mich das Produkt nicht restlos, dürfte aber Material für mehr als eine Kampagne bieten. Und vielleicht siedelt man Numenera selbst auch als Welt irgendwo im Strange an, wer weiß? Beide sind kompatibel – immerhin ist ja der Regelteil weitestgehend übernommen worden. Man darf gespannt sein, was da noch kommt.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Monte Cook Games

 

6 Kommentare

  1. Kleine „Korrektur“ zur ansonsten recht gelungenen Rezension:
    Wer sich weiter bzw. tiefergehend mit dem Cyphersystem auseinandersetzt bekommt schnell mit, daß die GM Intrusions eben nicht das Werkzeug des SL’s gegen die Spieler sein sollen ((auch wenn sie wohl häufig so wirken)), sondern eben ein Mittel um die Story interessanter zu gestalten bzw. am Laufen zu halten. Wo in anderen Systemen auf Zufallsbegegnungstabellen gewürfelt wird, kann der SL sie hier eben kontrolliert und gewählter anbringen, um die Story besser am Laufen zu halten. Klar lacht ein jeder über die unsichtbare Schildkröte bei Rolemaster((nichts gegen Rolemaster, nur ein Beispiel)), aber so richtig passt sie nicht wirklich in jede Story/Szene rein. Mit den Intrusions hat der SL eben ein Mittel, um etwas passend zur Story einzubauen, das aber auch nicht immer negativ sein muß. Er kann auch die Spieler in die richtige Richtung lenken, indem sich passende Türen schließen oder öffnen, oder ihnen den fehlenden Gegenstand zukommen lassen. Dafür verteilt er dann noch XP, als Belohnung für eine besondere Erfahrung. Allerdings können die Spieler auch XP ausgeben um solch eine Intrusion abzuwehren. ((MCG hat dafür ein eigenes PDF rausgebracht, das man teilweise vielleicht besser in die Hauptregelwerke eingebaut hätte. ))
    Zu den XP sei noch erwähnt, daß es sie nicht nur durch Entdeckungen und Intrusions gibt. Auch für Missionen und Spielen an sich ((Faustregel: Ein Auftrag/Szenario ist mind. 1 XP pro Spielabend wert, den es zum Durchspielen braucht)) werden welche verteilt. Bei 16 XP pro Stufenaufstieg ((jeweils 4 für bestimmte Fähigkeiten bzw. Verbesserungen)), hat die Erfahrung allerdings gezeigt, daß die Charaktere meist eher zu schnell aufzusteigen drohen.

  2. […] Trotz einer mit geschätzt 150 etwas niedrigeren Besucherzahl als im Vorjahr fanden mehr Spielrunden statt. Waren es zuvor lediglich 16 gewesen, fanden sich nun 25 zusammen, die fast alle voll besetzt werden konnten. Generell zeigten sich die Spielleiter sehr zufrieden, wie auch die Gäste, die eine gute Mischung aus Systemen vorfanden. Neben bekannten Angeboten wie DSA, Cthulhu oder Splittermond fanden sich auch unbekannte oder noch unveröffentlichte Systeme wie Exile, Arakne oder The Strange. […]

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