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Michael Ende schreibt in seinem Gauklermärchen: „Was du nicht kennst, das, meinst du, soll nicht gelten? Du meinst, dass Phantasie nicht wirklich sei? Aus ihr allein erwachsen künft’ge Welten: In dem, was wir erschaffen, sind wir frei.“ Als ich dieses Zitat neulich las, setzte es sich sofort in meinem Kopf fest.

Dies soll der Start einer unregelmäßig-regelmäßigen Kolumne für die Teilzeithelden zum Thema Pen&Paper sein – und was passt thematisch besser zum Premierenartikel als „Fantasie im Rollenspiel“? Das alleine wäre aber sicher gähnend langweilig und ihr, werte Leser, würdet euch lieber eine Tüte Chips reinpfeifen und wegklicken.

Darum soll es hier heute um Typen gehen. Typen? Ja, die Typen der Pen&Paper-Welt. Zuhörer. Vielsprecher. Träumer. Grundsolide Bodenhafter. Regelfetischisten. Anfänger. Profis. Wie erlebt ein Anfänger ein Abenteuer? Was für ein Film läuft im Kopf eines Zuhörers ohne den geringsten Anteil an Selbstbeteiligung ab? Und warum zur Hölle wirft der Nostalgiker den W100, wenn in einem W20-System gespielt wird? Fragen über Fragen.

Der Plot

Eure Gruppe betritt die Waldlichtung, die in dem Pergament mehrfach Erwähnung fand. Der nach der Macht strebende, böse Magier muss irgendwo inmitten des Baumdickichts verborgen sein. Nach wenigen Metern raschelt es links von euch. Blätter knistern im leichten Wind. Der Mond scheint vereinzelt durch lichte Stellen in den Kronen. Ihr dreht euch nervös, um auch jedes kleinste Detail zu erspähen. Plötzlich und völlig ohne Vorankündigung steht vor euch ein schnaubendes Bündel aus Fell und Hauern: Ein Wildschwein.

Spielertyp: Nostalgiker

Der Nostalgiker, berühmt für seine Verliebtheit in das erste von ihm erlebte Würfelsystem, redet sofort auf den Spielleiter ein: „Ich ziehe meine Axt und möchte zuschlagen. Dieses Schwein kann ja wohl kein Gegner sein, lass es mich schlachten und aufspießen, dann gibt es auch heute etwas Ordentliches zu essen!“. Als Fan von allem Alten musste natürlich noch der Nachsatz kommen: „Mit Pfefferminzsoße!“ (siehe Asterix bei den Briten). Doch was denkt der Nostalgiker? Was löst in ihm eine derart plumpe Szene innerhalb eines großen Abenteuers aus?

Die Fantasie des Nostalgikers ist voll von Szenen, die er schon einmal gespielt hat. Von Tricks, die er angewandt hat, um seine Gegner auszutricksen. Also kann er nicht anders, als ohne Pause, Punkt und Komma auf den Spielleiter einzureden. Er bittet darum, einen Gegenstand benutzen zu dürfen, den er vor sieben Jahren, zwei Monaten, drei Wochen, vier Tagen, zwei Stunden, sieben Minuten und vier Sekunden bei einem Abenteuer erbeutet hat. Er fleht sogar förmlich darum, seine allererste Axt einsetzen zu dürfen – weil die so schön rostig ist und dem Wildschweinfleisch eine besondere, eine nostalgische Note verleiht. Alle anderen denken nur: „Bäh!“. Und schließlich wirft er mit einem W100, statt mit dem vorgegebenen W20. Weil er es kann. Weil er es umrechnet. Weil er Bock drauf hat, in Erinnerungen an seine guten alten W100-Tage zu schwelgen.

Spielertyp: Der Lacher

Ein Spieler, der das Rollenspiel grundsätzlich ernst nimmt. Also manchmal. Hin und wieder. Selten. Vielleicht auch nie. Er spielt, um möglichst viele Szenen mit dummen Witzen zu „verschönern“. Lacht oft und laut. Spricht immer selbst, nie aus seinem Charakter heraus. Ist dennoch gern gesehen, um an drögeren Abenden etwas Pepp in die ganze Sache zu bringen.

Wie erlebt also ein Lacher ein Abenteuer, dessen Plot auch wirklich zum Lachen ist? Nun, er schreit alle ihm spontan in den Sinn kommenden Schweine-Witze über den Tisch, lacht laut und spuckend und haut so fest auf den Tisch, dass die Chips mit Cola getränkt werden. Die Witze sind meist so alt, dass man die Bart-Wickel-Maschine anwerfen muss. Oder so selten schlecht, dass einem die Kotze im Halse stecken bleibt. Dennoch: Manchmal ist auch etwas Witziges dabei. Das entschuldigt für die herben Unterbrechungen. Also manchmal. Hin und wieder. Selten. Vielleicht auch nie.

Spielertyp: Der Rollenspiel-Anfänger

Mitunter ist der Anfänger für den Spielleiter der amüsanteste Spielertyp. Weil er so hochgestochen als Charakter spricht. Weil er keine Ahnung hat, was er da tut. Weil er einfach so schön knuffig ist, dass man ihm am liebsten in die Wange kneifen und laut jauchzend rufen will: „Mensch, bist du groß geworden!“.

Der Rollenspiel-Anfänger braucht Leitung. Weil er Sätze sagt wie: „Werter Herr, ich bin der Waldläufer der Hügelberge, der Großmeister des Schwertes. Ich will ihre Tochter zur Frau nehmen. Achja, Spielleiter, wie viel muss ich würfeln, um die Tochter zu heiraten?“. Der Anfänger wird auch manchmal etwas übermütig. Es fallen zum Beispiel folgende Sätze: „Ich habe nun zwei Abende mit euch gespielt, war toll und so. Ich habe schließlich dieses überaus mächtige Wildschwein erledigt. Aber jetzt fühle ich mich gut genug und bereit dazu, auch mal eine dreiteilige Kampagne zu leiten!“ Aller Anfang ist schwer. Aber der Rollenspiel-Anfang ist höchst witzig. Für Spielleiter und erfahrene Spieler. Und für die Erinnerung in zukünftigen Jahren.

Spielertyp: Der Vollzeit-Rollenspieler

Dieser Spielertyp verfällt manchmal während des Abenteuers in eine Lethargie, die man wohl am ehesten mit „Die Roman-Lethargie“ bezeichnen kann. Sprich: Er schreibt gedanklich schon Essays über die eben erlebte Situation. Er analysiert Spielsituationen und vergleicht diese mit möglichen ähnlichen Szenen innerhalb anderer Systeme. Er weiß alles. Er kann alles. Und er kennt alles.

Die oben beschrieben Szene verleitet ihn dazu, Wut, Traurigkeit und Hunger zur selben Zeit zu entwickeln. Wut, wegen der abgestumpften, langweiligen Szenerie mit dem Wildschwein. Traurigkeit, weil er glaubt, es geht zu Ende mit der Spielrunde, da dem Spielleiter wohl nichts Originelles mehr einfällt. Hunger, naja, wegen dem Wildschein. Eben ein echter Rollenspieler. Klischeebehaftet isst er auch im wahren Leben nur Gegrilltes vom Schwein, trinkt Met und raucht Pfeife mit selbst hergestelltem Minztabak. Ekelhaft. Minztabak. Pfui!

Spielertyp: Der Spielleiter-Spieler

Es gibt sie. Überall auf der Welt. Die Spieler, die selbst Pen&Paper-Runden leiten. Die Spieler, die sich im System regeltechnisch so gut auskennen, dass dem Spielleiter kaum Raum zur spontanen Entfaltung bleibt. Spieler, die „meisterliche Willkür“ sofort bestrafen, mit Nennung der Seite und des Absatzes im Regelkompendium.

Naja, und diese Sache mit dem Wildschwein. Die ist alles andere als schwer. Der Spielleiter-Spieler ist wie ein Spielertrainer. Ein Typ, der genau weiß, welche Möglichkeiten dem Spielleiter in dieser Situation bleiben. Was er tun muss, um ihn richtig tief in die Scheiße zu reiten. Das Wildschwein wird regeltechnisch zum Trainingsobjekt umfunktioniert. Die übrigen Mitstreiter werden zu Marionetten, zu einem Zahnrad, welches unermüdlich Gegnerscharen um Gegnerscharen in Grund und Boden mahlt. Dem eigentlichen Spielleiter bleibt nichts übrig, als ein, zwei, drei oder sieben schwarze Drachen erscheinen zu lassen – die dann höchstwahrscheinlich als Heldenfutter enden. Jeder Regel zum Trotz. Der Spielleiter kann dann nur noch um seine schöne Kampagne weinen.

Des Spielleiters Misere

Der Leiter des Abenteuers muss auf jeden seiner Spielertypen eingehen. Hat er ein paar dieser Spielertypen an seinem Tisch sitzen, kann er versuchen, ein wenig zu jonglieren. Regelanpassungen und stärkere Monster sind nur ein kleiner Teil der Lösung. Besser wäre, jeden Spielertyp mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.

Dem Nostalgiker wird ein Wurf vorgegeben, der allein rechnerisch mit seinem geliebten Würfel nicht zu schaffen ist. Hat der dann ein paar Mal testweise die Würfel rollen lassen und erkennt er die Unmöglichkeit seines Vorhabens, wird er, vielleicht mies gelaunt, einen anderen Vielseiter zur Hand nehmen.

Dem Lacher ist relativ leicht beizukommen. Ein guter Witz, der wirklich alle zum Lachen bringt, könnte ihn in seinem Raum so weit eindämmen, dass er die nächsten Stunden die Klappe hält, um nachzudenken, mit welchem noch besseren Witz er auftrumpfen könnte. Gegenteilig könnte es aber auch passieren, dass er nun versucht, ein Feuerwerk an Witzen auf die Gruppe zu schleudern, wobei das Niveau immer weiter sinkt und sinkt und sinkt. Wie gesagt, ihm ist relativ leicht beizukommen.

Der Rollenspiel-Anfänger ist in dieser Liste der einfachste Spielertyp. Er muss einfach damit konfrontiert werden, wie schwer es doch ist, dieses System zu leiten und wie viel er noch zu lesen hat, bevor er eine Runde leiten darf. „480 Seiten? Die muss ich alle lesen?“, fragt er sicherlich. Die Antwort darauf wird ihn in Schockstarre versetzen und Ruhe einkehren lassen: „Nicht nur lesen, auswendig lernen!“

Der Vollzeit-Rollenspieler ist schwer. Schwer zu leiten. Schwer zufrieden zu stellen. Eine Lösung für all die Kommentare seinerseits? Eine unmöglich zu gewinnende Szene kreieren, sich auf seinen Platz setzen und ihn leiten lassen. Er wird blättern, nachschauen, Notizen machen, aber die Szene nicht ohne den Tod seiner so geliebten Mitspieler zu Ende bringen können. Und da der Vollzeit-Rollenspieler niemals seine Kameraden verlieren möchte, lässt er zukünftig lieber den Spielleiter erzählen und bleibt bei dem was er kann: Das Spiel spielen. Mit all seinen Facetten.

Schließlich noch der Spielleiter-Spieler. Ihn kriegt man klein, indem man eine Kampfszene mit eigenen Regeln spielt; selbst erfunden, gestern am Küchentisch mit einem Stückchen Kuchen und einer Tasse Kaffee. Dabei müssen Sätze gesagt werden, die ungefähr so klingen: „Du weißt sicherlich ganz genau, welche Fähigkeit du einsetzen musst, um den Gnoll zu köpfen, nicht wahr?“, oder besser: „Würfle doch bitte mal W6 kumuliert mit der Fähigkeit Stärke plus Schnelligkeit plus drei geteilt durch zwei und vergleiche sie mit W10 mal sieben hoch 2.140!“.

Fantasie befreit?

Wie kann man es also verstehen – dieses „Fantasie befreit“? Was gemeint ist, ist die Tatsache, dass jeder dieser Bekloppten seine Fahne hoch hält. Jeder versucht, auf seine Art und Weise, das Rollenspiel zu beeinflussen und für sich zu interpretieren. Das ist auch gut so, denn in jedem Kopf dieser Welt läuft eine erzählte Geschichte anders ab. Jeder wird dadurch ein Stück kreativer, ein Stück freier in seinem Kopf. Schlechte Gedanken können für einen kurzen Moment vergessen werden. Man kann in eine Fantasiewelt abtauchen, sich frei machen (da ist es wieder) von jeglichen Dingen, die stören. Der eine denkt bei Wildschweinen an Asterix, der andere an seine Axt und seinen Stärkewurf und ein anderer wiederum an auf Riesen katapultierte Grunzer.

Das ist Rollenspiel. Jeder Mitstreiter sieht vor seinem inneren Auge einen Baum anders: Der eine grün und stark bewachsen, der andere bräunlicher mit wenig Blättern. Der letzte wiederum hat im Biologie-Unterricht nicht aufgepasst und denkt an Nadeln, anstatt an Blätter. Alles in allem kann man also sagen: Fantasie macht kreativ. Fantasie lenkt ab. Fantasie stärkt uns in unserem Handeln, Denken und Leben. Denn eines ist klar: Fantasie befreit.

 

Artikelbild: enchanted forest © Leda_d – Fotolia

 

9 Kommentare

  1. Der Beitrag spricht ein wichtiges Thema an, dessen sich Gruppen sehr heterogener Zusammensetzung unbedingt annehmen sollten: die sogenannte „Kreative Agenda“. Es gibt ja noch weit mehr Spielertypen als die genannten und jeder hat andere Erwartungen ans Rollenspiel. Diese Erwartungen im Vorfeld klar zu benennen und als Gruppe zu klären, ob man ihnen gerecht werden kann/will, ist essentiell für das Funktionieren einer Runde.
    Natürlich gibt es noch die „Runde, die schon immer da war“; hier ist die Lage vielleicht etwas anders, weil persönliche Beziehungen oft stärker sind, als in zusammengewürfelten Runden. Da ist es leichter, trotz unterschiedlicher Ansprüche einen Konsens zu finden.
    Um also eine funktionale Runde zu haben, an der alle Teilnehmer Freude haben, muss schon im Vorfeld abgesteckt werden, wie es laufen soll und entweder ein Kompromiss (oder im Idealfall sogar ein Konsens) gefunden werden; oder aber jemand, der merkt, dass seinen Bedürfnissen nicht Genüge getan werden wird, entscheidet sich dafür, nicht mitzuspielen.

  2. Wie schon Pinorrek sagte, wird hier ein „Problem “ beschrieben, das so alt wie das Pen&Paper-Rollenspiel selbst ist. Aber die Konsequenzen „Des Spielleiters Misere“ finde ich sehr problematisch. Hier ist die Rede davon, „jeden Spie­ler­typ mit sei­nen eige­nen Waf­fen zu schlagen“ , einem Spielertypen ist „leicht beizukommen“, einen anderen „kriegt man klein“. Hier bin ich, der Spielleiter, der euch gnadenreich die Handlung bringt, dort seid ihr, die Spieler, die eben diese anzunehmen und nur zu reagieren haben. Die Typenbeschreibungen mögen überspitzt sein, die Vorschläge finde ich sehr problematisch. Daraus spricht der Geist des Kiesowschen „Auf ein Wort“-Spielleiters, der wie eine allmächtige Entität über der Handlung schwebt und die Spieler diese nachvollziehen lässt, anstatt ihnen eigene Wege zu erlauben.

    Meine Reaktion auf solche Spielleiter? Ich gehe. Meistens bin ich allerdings Spielleiter und ich hoffe, dass ich es selbst merke bzw. meine Spieler mir rechtzeitig Bescheid sagen, wenn ich sie derart unmündig behandle.

    Schon mal einen anderen, einen konstruktiven Weg erwägt? Pinorrek beschreibt das eben sehr gut. Der Tisch muss einen Konsens finden. Spieler involvieren!

    Wo liegt das Problem, wenn der Nostalgiker einen W100 benutzt (was ich in 25 Jahren nie beobachtet habe)? Ist es schlecht, wenn der Nostalgiker auf die Szene eingeht, indem er aus dem Wildschwein Nahrung macht? Der Nostalgiker ist pures Gold für lange laufende Kampagnen, denn diese Spieler sind großartige Chronisten. „Sag mal, als wir damals König Soundso vom Thron gestoßen haben, welche Typen haben in Weitweitweg hinterher die Macht ergriffen? Und wie hieß der Wirt von der Schenke im Hafen der Hauptstadt?“

    Mit dem Lacher musst du einfach außerhalb des Spiels reden. Das ist nichts, das im Spiel lösbar ist. Ihn mit einem besseren Witz übertrumpfen zu wollen halte ich für einen sehr bizarren Vorschlag. Vielleicht sollte der Spielleiter oder auch ein Spieler einfach nur den Arsch in der Hose haben, seinem Mitspieler kurz und freundlich darzulegen, dass das nervt.

    Dein Vorschlag für den Anfänger ist wahrscheinlich eine der für das Hobby schädlichsten Aktionen, die möglich sind. Los, dann spielleitere doch, aber du musst das und das und das und das alles beachten. Und wehe du machst was falsch. So ein unsäglicher Unfug. Wie sehr möchte man die Leute denn noch vergraulen? In meinem Verein gibt es eben Leute, die nach zwei oder drei Spielrunden tatsächlich direkt ins kalte Wasser gesprungen sind. Großartig. Ein guter Spielleiter werde ich nicht durch das Auswendiglernen von Regeln. Ein guter Spielleiter werde ich durch Übung. Indem ich Spiele leite und meinen Spielern zuhöre. Indem ich auf sie eingehe. Nicht indem ich die Regeln auswendig kenne. Wenn ein neuer Spieler das selbst machen will, habe ich nur eine Antwort: Chapeau!

    Vollzeitrollenspieler? Hast du zu dem überhaupt ein Problem formuliert? Ich wusste nicht, dass der Genuss gegrillten Schweinefleischs etwas schlimmes ist. Daher weiß ich nicht, in wie fern dein „Lösungsvorschlag“ ihn zum Vegetarier macht.

    Der Spielleiterspieler? Ist eine Nervensäge. Das weiß ich, weil ich selbst einer bin. Ich kann ein unfassbar quengeliger Spieler sein. Das passiert mir aber im Normalfall aber nur, wenn mich der Spielleiter wie einen unmündigen Idioten behandelt. Ebenso wie der Spielleiter wollen nämlich auch Spieler ihr Spiel spielen. Das ist ein Gemeinschaftsprojekt. Zu viel Interaktion? Schreib ein Buch! Ja, tatsächlich, auch Spieler wollen die Welt und die Handlung mitformen. Sonst würde die ja auch eben ein Buch lesen, einen Film schauen, ein Computerspiel spielen…

    • Es ist schon subjektiv. Manche Rollenspieler können nach drei Spielabenden spielleiten, manche nach dreizehn jahren nicht. Das kommt immer stark auf die spielrunde an und was vom spielleiter gefordert wird. aber ja, als spielleiter sollte man ein rollenspiel schon mal ganz gelesen haben, bevor man es leitet. wäre hilfreich.

    • Dem Punkt kann ich nur entgegnen: Wenn man halbwegs „logische“ Vorstellungen hat und ein wenig Erfahrung gesammelt hat (oder die Runde es erträgt gemeinsam zu sammeln) was Schwierigkeiten angeht, dann funktioniert das auch mit einem absoluten Minimalsystem, soll heißen: Erzählen plus ein Würfel.

      Ich hab sogar schon eine Runde miterleben dürfen, in der den ganzen Abend kein einziges Mal gewürfelt wurde. (Und nein, das war nicht nur ein Kneipen- und Tratschabend.) Und es hat erstaunlicherweise funktioniert und war genial. Chapeau. ;)

  3. Es fehlt der Spielertyp: „Arschloch“, der versucht seine persönlichen Probleme am Spieltisch zu lösen oder gewillt ist der Gruppe zu schaden, in dem er sich mit dem Spielleiter anlegt. Ebenso vermisse ich Spielertypen wie Erzähler, Simulationsfreaks, Monstermetzger und den Gelegenheitsspieler, der dabei ist, weil der Simulationsfreak dabei ist. :-)

    Ansonsten ein schöner Artikel.

    Schön Grüße
    Avon

  4. @Pinorrek: Klar, dass man vorher in jeder Gruppe abklären sollte, wer was erwartet und wie er gerne spielen würde ist klar. Aber ich habe e.s noch nie erlebt, dass sich nicht angepasst wurde und die Gruppe nach einigen Abenden harmonierte. Also easy going und einfach zocken ;-)

    @Chruschtschow: Du nimmst den Artikel vielleicht ein wenig zu ernst. Das war alles (absichtlich) überspitzt und vollkommen ironisch. Klar, es gibt durchaus ein paar dieser Typen, aber mit ein wenig Reden ist alles zu klären. Also, Ironie Modus an und weitermachen ;-)

    @susannex: Jeder, der leiten möchte, wird dies nach einigen Runden auch besser beherrschen. Leiten lernt man nur durch leiten

    @AVON: Vielen Dank für das Lob. Es gibt etliche Typen, die man humorvoll und ironisch beschreiben kann. Gerne nehmen wir Deine Typen im Kommentarbereich auf und lachen herzlich über alle ;-)

    Rock on
    Do

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