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Der Herbst wird mongolisch, zumindest wenn es nach den Designern des beliebten Sammelkartenspieles Magic: The Gathering geht. Mit Khane von Tarkir wird ein neues dreiteiliges Set eingeleitet, welche die Spieler des Kartenspieles auf eine neue Welt des Magic-Multiversums entführt.

Sarkhan Drachensprecher
Sarkhan Drachensprecher

Thematisch geht es um den Konflikt unterschiedlicher Klans, die um die Vorherrschaft auf Tarkir ringen, nachdem sie in der Vergangenheit gemeinsam die Drachen besiegt hatten. Jedem der fünf Klane ist dabei ein bestimmter Aspekt der einstigen Drachen zugeordnet. Angeführt werden die Fraktionen von den Khanen, mächtige Legenden, die natürlich auch als Spielkarte im Set enthalten sind. Der Planeswalker Sarkhan treibt die Ereignisse auf seiner Heimatwelt weiter voran. Ihm zur Seite steht der ebenfalls bekannte vampirische Planeswalker Sorin. Beide gibt es natürlich ebenfalls als spielstarke Karten.

Das neue Set enthält 269 Karten mit schwarzem Rand in den bekannten unterschiedlichen Seltenheitsstufen. Die Karten sind im neuen Kartendesign, welches wir im Artikel zum Magic 2015-Hauptset ansprachen, gehalten.

Im ersten Teil unseres Khane von Tarkir-Artikels erfahrt ihr mehr über die unterschiedlichen Klans und ihre speziellen Kartenfähigkeiten. Abschließend stellen wir noch das passende Duel Deck Speed vs Cunning vor.

Die Besonderheiten von Khane von Tarkir

Klan: ABZAN

Die Gesellschaft von Abzan (Manafarben: Weiß, Schwarz, Grün) gründet sich auf Familienbande, denn in der lebensfeindlichen Wüste überlebt nur, wer zusammenhält. Die Abzan verehren ihre Ahnen, doch sie nehmen auch Kriegswaisen der anderen Klane in ihre Reihen auf. Ihr Symbol ist die Schuppe des Drachen: eine von vielen, die nur gemeinsam eine undurchdringbare Verteidigung bilden. Der Hauptsitz des Klans ist die Festungsstadt Arashin.

Beispielkarte: Anafenza, die Vorderste

Mechanik: Standhaft

Bei den Abzan ist Durchhaltevermögen ein zentrales Thema und nichts wappnet einen besser für eine lange Partie als Kreaturen, die mit der Zeit immer größer werden. Die Fähigkeit wird durch Manakosten und Tappen der Kreatur ausgelöst und platziert +1/+1 Marken auf der Kreatur und verteilt evtl. weitere Bonus-Eigenschaften.Jedoch gibt es gravierende Nachteile. Die Aktivierung der Mechanik ist auf eine einmalige Nutzung pro Spielzug beschränkt. Die zweite Bedingung von Standhaft ist, dass die Fähigkeit nur wie eine Hexerei genutzt werden kann. Spannende Kampftricks (z.B. im Zug des Gegners) bleiben damit aus.

Beispielkarte: Heroldin der Anafenza

Klan: JESKAI

Die Jeskai (Manafarben: Blau, Rot, Weiß) sind Meister der Kampfkunst, Mystiker und umherziehende Krieger. Im Kampf verlassen sie sich besonders auf Kriegslist und Strategie, daher haben sie das Auge des Drachen zu ihrem Symbol erkoren. Die Kultur der Jeskai ist in ihren entlegenen Gebirgsfestungen verwurzelt, jede mit ihrer eigenen spirituellen Schule und einem eigenen mystischen Kampfstil. Die Weitblick-Felsenburg nimmt dabei Vormachtstellung ein.

Beispielkarte: Narset, Erleuchtete Meisterin

Mechanik: Bravour

Die Jeskai verstehen es, durch List und ungewöhnliche Angriffe den Sieg zu erringen. Bravour wird immer dann ausgelöst, wenn man einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt. Beim Verrechnen von Bravour erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Zwar gibt es hier im Gegensatz zu der Abzan-Fähigkeit keinen permanenten Bonus, jedoch lässt sich der Stärkungseffekt mit genügend günstigen Zaubern auch mehrfach pro Runde erreichen. Die zunächst eher schwach wirkenden Jeskai Kreaturen werden in einem passenden Deck also schnell gefährlich und erlauben schöne Spieltricks und Interaktionen mit dem Gegenspieler.

Beispielkarte: Jeskai-Älteste

Die Naga-Anführer der Sultai haben mit Dämonen Pakte geschlossen.
Die Naga-Anführer der Sultai haben mit Dämonen Pakte geschlossen.

Klan: SULTAI

Die dekadenten Sultai (Manafarben: Schwarz, Grün, Blau) gründen ihre Macht auf Reichtum, Grausamkeit und eine ständig wachsende Armee von Untoten. Die Naga-Anführer des Klans haben mit Rakshasa-Dämonen finstere Pakte geschlossen, um sich ihre Vormachtstellung zu sichern. Das Symbol der Sultai ist der Zahn des Drachen, ein Symbol für ihre Unbarmherzigkeit. Der Khan regiert vom Kheru-Tempel aus, der tief im Herzen des Dschungels liegt.

Beispielkarte: Bruttyrannin Sidisi

Wiederkehrende Mechanik: Wühlen

Zaubersprüche mit Wühlen sind äußerst mächtig, kosten aber auch viel Mana. Glücklicherweise muss man dieses aber nicht komplett mit Mana bezahlen. Die Sultai kennen keine Skrupel und nutzen absolut jede Ressource, die zur Verfügung steht, selbst die Toten. Während man für den Zauberspruch bezahlt, kann man Karten aus dem eigenen Friedhof ins Exil schicken. Pro entfernter Karte wird der Zauberspruch schlussendlich um ein farbloses Mana günstiger. Hier wird natürlich auch ein gewisses Deckdesign vorausgesetzt. Die Mechanik kann dann aber schnell durchaus mächtig werden.

Beispielkarte: Nekropolis-Unhold

Klan: MARDU

Die Mardu (Manafarben: Rot, Weiß, Schwarz) sind gefürchtete Krieger, denen die Kampfeslust über alles geht. Wie Sturmwellen aus Menschen, Orks, Ogern und Goblins fallen sie immer wieder plündernd über die anderen Klane her, um dann jedoch bald wieder weiterzuziehen. Ihre Schnelligkeit wird durch die Schwinge des Drachen symbolisiert. Das Hauptlager des Klans liegt bei den Felsklippen, wo einst ein uralter Drache den Tod fand.

Beispielkarte: Zurgo Helmbrecher

Mechanik: Überfall

Den Mardu liegt Schnelligkeit im Blut, falls man also rasch gewinnen will, sollte man bei diesem Klan nicht zögern und zügig angreifen. Jede Überfall-Fähigkeit ist anders, man sollte vorher also wissen, welcher Bonus ausgelöst wird, wenn man mit der Kreatur angreift. In puncto Angriff reicht es dann übrigens auch aus, mit einer Kreatur anzugreifen und es ist schlussendlich egal, was bei dem Hals-über-Kopf-Ansturm passiert, denn die Überfall-Fähigkeiten prüft nur, ob es zu einer Deklarierung des Angriffs kam. Aggressives Vorgehen wird hierbei also meist belohnt werden.

Beispielkarte: Blutbesudelte Champion

Klan: TEMUR

Die Temur (Manafarben: Grün, Blau, Rot) schätzen Stärke, Wildheit und Unabhängigkeit. Diese Eigenschaften werden durch die Klaue des Drachen versinnbildlicht. Als Nomadenvolk verbringen die Temur einen Großteil des Jahres auf der Jagd in den unwirtlichen Qal-Sisma-Bergen. Ihnen steht zwar der Sinn nicht nach Eroberung, doch ihre Gemeinschaft verteidigen sie mit unvergleichlicher Wildheit. Temur-Schamanen, auch Flüsterer genannt, halten Zwiesprache mit Naturgeistern und Elementarwesen.

Beispielkarte: Surrak Drachenklaue

Mechanik: Wildheit

Die Temur trotzen Tarkirs unwirtlicher Umgebung durch pure Wildheit. Jede Wildheit-Fähigkeit ist anders, aber alle setzen voraus, dass man mindestens eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Eine Kreatur mit der benötigten Stärke reicht dabei aus, um die Wildheit-Fähigkeit aller weiterer Karten auszulösen. Wildheit ist dabei ein zusätzlicher Bonus, die meisten Karten mit dieser Fähigkeit haben auch einen normalen Effekt, der nicht zwingend eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr erfordert. Die Mechanik ist leider relativ eingeschränkt, da der Karteneffekt ohne den Bonus von Wildheit meist nicht effektiv genug ist.

Beispielkarte: Eiskalter Strahl

Durchhaltevermögen ist das zentrale Konzept der Abzan.
Durchhaltevermögen ist das zentrale Konzept der Abzan.

Weitere Regeln

Wiederkehrende Mechanik: Morph

Alle fünf Klane setzen Täuschung ein, um ihre Rivalen zu überrumpeln. Morph ist eine wiederkehrende Mechanik, die es Spielern erlaubt, Kreaturenzauber mit der Bildseite nach unten als verdeckte Kreaturen zu wirken und so ihre wahre Identität zu verschleiern, bis sie aufgedeckt werden. Statt die Kreatur für ihre normalen Kosten (was natürlich auch geht) zu spielen, kann man sie auch für ihre Morphkosten (3 farblose Mana) spielen. Damit erhält man jedoch zunächst lediglich eine farb- und namenlose Kreatur mit Stärke und Widerstand von 2. Natürlich wirkt das wenig beeindruckend, umgeht aber zum einen evtl. die eigentlichen Farbanforderungen der Karte und hat das Potenzial für Überraschung zu sorgen. So ziemlich jede Karte mit der Eigenschaft Morph hat eine spezielle Fähigkeit, welche auslöst, wenn man die zunächst verdeckt gespielte Karte für ihre individuellen Morphkosten später aufdeckt.

Beispielkarte: Ratterklauenmystiker

Modale Zaubersprüche und Fähigkeiten

Khane von Tarkir führt eine schicke Layout-Neuerung für modale Zaubersprüche und Fähigkeiten ein. Bislang konnte man modale Zaubersprüche und Erinnerungen nur am Text, meist „Bestimme eines…“, erkennen. Ab jetzt werden alle Optionen ganz übersichtlich in einer Liste dargestellt. Passend dazu gibt es gleich mehrere Zyklen für die fünf Klane. Zum einen erhält jeder Klan einen Spontanzauber, welcher drei Effekte beinhaltet, die mit den jeweiligen Manafarben des Klans verknüpft sind.

Beispielkarte: Sultai Amulett

Des weiteren erhält jeder Klan eine spezielle Verzauberung in den Klan-Farben.

Beispielkarte: Vormacht der Mardu

Fetchländer

Von der Spielerschaft heiß umjubelt, war der Einbau der alten Fetchländer aus dem Aufmarsch-Set vergangener Tage. Diese Länder erlauben es, die Bibliothek nach einem von zwei passenden Standardland-Typen zu durchsuchen und ins Spiel zu bringen. Somit kann man recht einfach das passende Mana suchen. Ein Effekt, der insbesondere in mehrfarbigen Decks wünschenswert ist, zu mal es passende Länder als Suchziel gibt, die gar zwei Standardland-Typen auf sich vereinen. Für die meisten Turnierspieler sind solche Länder sehr wichtig und daher recht begehrt.

Beispielkarte: Blutbeflecktes Schlammloch

Angespielt: Duel Deck – Speed vs Cunning

Duel Decks erscheinen meist im Vorfeld neuer Editionen und bieten somit die erste Gelegenheit, einige brandneue Karten der nächsten Magic-Erweiterung zu spielen. Speed vs Cunning enthält zwei spielfertige Decks, unter anderen mit 6 Karten aus dem nun aktuellen Set Khane von Tarkir und bekannte Karte mit teils frischen Artworks.

Inhalt:

  • Ein spielfertige Decks mit 60 Karten
  • 2 Deckboxen
  • 2 Kreaturenspielstein-Karten
  • 1 Strategiehilfe
  • Eine Einführung in Magic: The Gathering

 

Duel-Decks-Speed-vs.-CunningThematisch sind die beiden Decks schon an den mongolischen Hintergrund von Khane von Tarkir angepasst. Auf der einen Seite (Speed) finden sich Elemente der gefährlichen Reiterhorden des grimmigen Mardu-Klans. Passend zur aggressiven Deckausrichtung ist die Hauptfarbe hier Rot, welche durch weiße und schwarze Karten ergänzt wird. Ziel ist hier klar, den Gegenspieler überfallartig zu schlagen und entsprechend rücksichtslos anzugreifen.

Angeführt wird das Deck dabei von dem ikonischen Mardu-Khan Zurgo Helmbrecher. Wie es sich für einen Orkkrieger gehört, ist Zurgo ein gefährlicher Kämpfer, der harte Schläge austeilen kann. Interessanteste Karte war hier die zunächst zweifelhaft anmutende Verzauberung Goblin-Bombardierung Mit dieser lässt sich jede Kreatur (nicht nur Goblins!) spontan opfern, was wahlweise einen Schadenspunkt auf einen Spieler oder eine Kreatur erzeugt. Dadurch kann man sehr flexibel reagieren und hat beständig eine Möglichkeit, den Druck auf den Gegenspieler und dessen Verteidigung aufrechtzuerhalten.

Auf der gegenüberliegenden Seite (Cunning) finden sich Elemente des Jeskai-Klans. Hier ist klar taktisches Vorgehen gefragt. Die Hauptfarbe ist diesmal Blau, welche von roten und weißen Karten unterstützt wird. Das Deck selbst bietet allerhand Tricks und Interaktionsmöglichkeiten, spielt sich jedoch auch etwas anspruchsvoller als das Speed-Gegenstück.

Für sich genommen werden die Kreaturen hier einen Schlagabtausch verlieren, doch dank einer Vielzahl von Spontanzaubern kann man oft versuchen, das Blatt zu wenden. Im Test erwies sich die Feen-Hochstaplerin als äußerst nützlich. Viele der im Cunning-Deck enthaltenen Kreaturen lösen Fähigkeiten aus, wenn sie das Spielfeld betreten. Dank der Fee kann man die Effekte ein zweites Mal nutzen und vorteilhafte Situationen erzeugen. Angeführt wird das Deck vom legendären Zauberer Arcanis der Allgewaltige. Im direkten Schlagabtausch wäre der Zauberer dem brutalen Ork Zurgo zwar unterlegen, jedoch hat er zwei interessante Fähigkeiten, die es einem ermöglichen sollten, den Kampf zugunsten des Cunning Decks zu entscheiden.

Zwischenfazit

Das mongolische Flair bringt neuen Schwung ins Multiversum von Magic: The Gathering. Die Heimatwelt des Planeswalkers Sarkhan weist zwar zahlreiche asiatische Verweise auf, die Anleihen bleiben jedoch trotz allem eher Hintergrundelemente, sodass man in erster Linie das typische Fantasy-Sammelsurium wiederfindet.

Die fünf Klans unterscheiden sich thematisch deutlich, und sie scheinen in der Summe jedoch nicht gänzlich ausbalanciert. Wie schon angesprochen ist z.B. die Standhaft-Mechanik des Abzan Klans zu vorsichtig gestaltet. Der Ansatz, dank der Klane auf 3 Manafarben zugreifen zu können, ist jedoch positiv für das Spielgefühl. So kann man doch leicht unterschiedlichste Farbelemente kombinieren und auf eine breite Auswahl an Karteneffekten und Fähigkeiten zurückgreifen.

Die Duel-Decks-Serie hat mit Speed vs Cunning einen weiteren unterhaltsamen Neuzugang zu verzeichnen. Die Produktlinie richtet sich jedoch klar an Einsteiger und Gelegenheitsspieler. Ambitionierte Turnierspieler finden jedoch mit der Neuauflage der begehrten Fetchländer einen wichtigen Grund sich das Khane von Tarkir-Set genauer anzuschauen.

Im kommenden zweiten Teil unserer Artikel-Reihe zum neuen Magic: The Gathering Set erwartet euch die Vorstellung der neuen Intro-Packs, samt Spielbericht. Des Weiteren gibt es einen Blick auf das neue Event Deck, welches zum raschen Einstieg in die Turnierwelt des Standard-Formates gedacht ist.

Kahne von Tarkir gibt es auch bei Amazon

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Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

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