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Jetzt ist D&D Next also da! Das Spielerhandbuch (Player’s Handbook oder PHB) für die fünfte Edition bringt die meisten Regeln und alle Charakteroptionen, die in den frei verfügbaren D&D Basic Rules noch fehlten – auf den Dungeon Master’s Guide (DMG) dürfen wir ja noch bis Jahresende warten.

Die Spielwelt

Alle bisherigen Veröffentlichungen im Rahmen von D&D5 waren in den Forgotten Realms angesiedelt. Diese Settingwelt war vor allem während der AD&D2-Ära populär, hat aber auch als Hintergrundwelt für viele PC-Spiele gedient (Neverwinter Nights, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Baldur’s Gate etc.). Zusammen mit den Veröffentlichungen für D&D3 und D&D4 waren die Vergessenen Reiche nie wirklich von der Bildfläche, aber zur zentralen Spielwelt werden sie erst jetzt wieder mit der fünften Edition.

Generell werden im Regelteil die Forgotten Realms und Dragonlance angesprochen. Im Anhang des Buches werden außerdem noch die Grundlagen der Kosmologie von Planescape erklärt, und es gibt Verweise auf die Settingwelten Greyhawk, Dragonlance und Eberron. Für welche dieser Settings es dann tatsächlich neue Releases geben wird, erfahren wir wohl frühestens 2015.

Die Regeln

Viele Regelneuerungen wurden ja schon in Holgers Vorabbetrachtung zu den Basic Rules angesprochen. Das PHB beschäftigt sich ja weitestgehend mit der Erstellung und Entwicklung von Spielfiguren, daher sei diesem Aspekt in dieser Rezension mehr Aufmerksamkeit gewidmet.

Ich persönlich bin kein Fan der Skillsysteme von D&D3 und Pathfinder, daher finde ich die Proficencies (Training in einer Fertigkeit) einfach nur elegant. Diese fassen die Kenntnisse eines Charakters zusammen, zum Beispiel ob man …

  • im Umgang mit bestimmten Werkzeugen geübt ist
  • einen Skill erlernt hat
  • den Umgang mit (Gruppen von) Waffen und Rüstungen beherrscht

 

Es ist festgelegt, ob man bei Vorhandensein einer Proficiency einen Bonus hinzuaddieren darf, oder bei ihrem Fehlen einen Nachteil in Kauf nehmen muss.

Ein Waldläufer (Ranger) ist im Überleben in der Wildnis (Survival) geübt. Bei Survival-Würfen darf er seinen Weisheits-Modifikator und seinen Proficiency-Bonus auf das Wurfergebnis draufaddieren.

Ein Magier (Wizard) ist nicht im Umgang mit mittleren Rüstungen geübt. Das Tragen eines Kettenhemds schränkt ihn so ein, dass er die magischen Gesten nicht auführen kann und somit gerüstet nicht zaubern kann.

Proficiencies kann man aus der gewählten Rasse, der Klasse, dem Hintergrund und durch Feats erhalten. Gerüstete Magier, die mit Langschwertern um sich schlagen, sind also durchaus möglich. Man muss halt nur die richtige Kombination wählen, oder sie sich mit Steigerungen oder Multiclassing erkaufen. Kettenhemdbewehrte Zwerge, die auch magische Geschosse schleudern, werden mit Sicherheit häufiger anzutreffen sein, als es die Settingkontinuität existierender Welten erwarten lassen würde…

Bei den Skill- und Angriffswürfen steigt der Vorteil einer Proficiency über die Zeit von +2 bis +6. Interessant werden da auch spezielle Class Traits (klassenspezifische Fertigkeiten), die es erlauben, den Proficiency-Bonus bei bestimmten Aktivitäten zu verdoppeln. Da Charaktere mit der Zeit weitere Proficiencies erwerben und auch ihre Attributsmodifikatoren steigern werden, wird sich die Spielfigur in ihren Kernkompetenzen einen Gesamtbonus von +11 auf den W20-Wurf erarbeiten können. Class Traits können das noch weiter steigern. Bei den meisten Würfen haben Ungeübte mit einem glücklichen Händchen trotzdem eine Chance.

Tatsächlich kam es mit D&D5 zu einer Schrumpfung der Wertebereiche. Der Maximalbonus aus Proficiency und natürlich erreichbarem Modifikator (maximaler Attributwert 20, maximaler Modifikator somit +5) ist +11. Das erscheint im Vergleich zu den steigenden Angriffsboni älterer Editionen wenig.

Vergleicht man aber z.B. den Adult Red Dragon aus dem Pathfinder Bestiary mit demselben Ungeheuer aus den Dungeon Master’s Basic Rules, so fällt die Diskrepanz in der Rüstungsklasse ins Auge: In Pathfinder 29, in D&D5 19. Mit anderen Worten, niedrigeren Gesamtboni stehen niedrigere Zielwerte gegenüber.

Ein Kämpfer mit der Spezialisierung Battle Master kann mit dem Manöver Precision Strike bei entsprechend hoher Stufe dann z.B. W20 + W12 + 11 werfen. Da sollte auch der Drache gut treffbar sein … Und wenn er dann auch noch aufgrund der Advantage-Regel 2W20 werfen dürfte …

Der rote Faden

Generell lässt sich sagen, dass die Entwicklung eines Charakters stark vorgezeichnet ist. Bei den meisten Stufenanstiegen erhält man eine oder mehrere Fähigkeiten der jeweiligen Klasse hinzu, mehr Zauber, einen höheren Proficiency-Bonus, man darf Attribute steigern oder (optional stattdessen) eine Feat (Sonderfertigkeit) wählen.

Jede Klasse hat hierbei eine Spezialisierung oder Wahlmöglichkeiten: Wendet sich der Barbar einem magischen Totem zu oder dem Pfad des Berserkers? Welches College wählt ein Barde? Welche der Zauberschulen der Magier? Welche Domain, welchen Aspekt der eigenen Gottheit bringt ein Kleriker in die Welt? Diese Entscheidungen werden je nach Klasse in den Stufen 1–3 getroffen. Dadurch entwickeln sich auch die einzelnen Unterklassen unterschiedlich:

Ein Kleriker mit der Domain Life darf schwere Rüstung tragen und hat automatisch Heilsprüche bereit.

Ein Kleriker mit der Domain Light kann zusätzlich Magiersprüche wie Fireball und Burning Hands wirken, muss sich aber mit mittlerer Rüstung begnügen.

Ein Kleriker kann also durchaus einen Zauberer (Sorcerer) in Bezug auf flächendeckende Schadenswirkung Konkurrenz machen, aber halt nur im Element Feuer. Gerade die Klassen Kleriker und Magier sind hierbei maximal vielseitig, wenn es um Magie geht.

Die Macht der Charaktere wächst hierbei von Stufe zu Stufe, aber die Menge an Entscheidungen, die Spieler beim Stufenanstieg treffen, bleibt überschaubar. Selbst wenn man die Optionalregel für Feats verwendet, darf man nur seinen Attributsanstieg gegen eine Feat tauschen. Das passiert nur alle vier Stufen, da kann man sich auch mal ein bisschen mehr Nachschlagen und -lesen gönnen.

Will man mehr, wird man zum Multiclassing greifen müssen. Die Regeln hierzu sind klar und gut strukturiert und sollten dieses von jeher nicht ganz einfache Thema gut beherrschbar machen.

Und …. Action!

Die meisten Würfe im Spiel sind sehr schnell auszuführen – den Wurfbonus vom Blatt ablesen und ermitteln, ob man Advantage/Disadvantage hat, und würfeln. Viele Spezialfähigkeiten erlauben es hierbei, den Wurf nochmal zu modifizieren, bevor der SL enthüllt, ob der Wurf geschafft wurde. Rettungswürfe gibt es pro Attribut, und je nach Klasse kann man hier auch noch geübt sein.

Störend beim Lesen wirkte für mich, dass der Begriff Turn jetzt nur noch dafür verwendet wird, um zu sagen, dass man an der Reihe ist. Bei manchem Lesen sorgt das zuerst für Verwirrung, bedeutete ein Turn ja früher das Verstreichen von zehn Minuten. Kampfrunden (round) dauern 6 Sekunden, ansonsten wird Zeit jetzt ganz banal in Realweltbegriffen gemessen. Die Regeln für Zeit und Bewegung erledigen sich auf drei Seiten. Kurz fasst man sich auch sonst: Die komplexere Klasse Magier passt auf acht Seiten, der Barbar auf fünf.

Auch der Kampf gestaltet sich übersichtlich – man kann maximal seine Action, eine Bonus Action und eine Reaction ausführen. Man muss sich also auch z.B. überlegen, ob man seine Reaction dafür verbrät, einem fliehenden Goblin noch eine mitzugeben, oder vielleicht doch eher bei einer gefährlichen Attacke spontan Shield zaubert. Beides geht nicht.

Das früher so überreichlich verregelte Thema Opportunity Attack wird jetzt auch sehr einfach abgehandelt: Bewegt sich ein Gegner gezielt von der eigenen Figur weg, darf man einmalig eine Reaction ausgeben, um ihn anzugreifen. Gibt der Gegner hierbei seine Action nur zum Rückzug aus, gibt es auch keinen Gelegenheitsangriff. Auch das Ringen (Grappling) und das Kämpfen mit zwei Waffen sind in weniger als einer Spalte abgehandelt.

Angriffswürfe sind wie schon lange W20 + Boni gegen die Rüstungsklasse des Gegners. Würfelt man eine 20, trifft man immer, und zwar auch kritisch. Ein kritischer Treffer bedeutet wiederum, dass man die Schadenswürfel und eventuelle Zusatzwürfel zweimal würfeln und zusammenaddieren darf, die Boni gibt es aber nur einmal.

Es stirbt sich auch nicht so schnell. Man muss auf späteren Stufen schon enorme Mengen Schaden nehmen, bevor man direkt stirbt, ansonsten muss man drei Rettungswürfe versemmeln, bevor man in den Orkus fährt. Das gibt einem ein Zeitfenster von 2 bis 4 Runden, in denen man von anderen gerettet werden kann. Schafft man drei Würfe, ist man ohne externe Hilfe stabilisiert, und wirft man eine 20, ist man sogar wieder zu Bewusstsein gekommen.

Die Kampfregeln passen auf zehn Seiten, wobei natürlich Rassen- und Klassenfähigkeiten den Variantenreichtum wieder steigern.

Jede Menge Magie

Wie kommt das Buch nun auf über dreihundert Seiten? In den Basic Rules gibt es 22 Seiten Zaubersprüche, hier sind es aufgrund der Klassenvielfalt schon fast 80. Nimmt man noch die vielen, oft magischen Zusatzfertigkeiten der Klassen hinzu, dann nimmt deren Beschreibung auch fast wieder 80 Seiten ein.

Jede Klasse hat hierbei zumindest eine magiewirkende Variante – es gibt ja bereits als hauptberufliche Zauberwirker Barde, Kleriker, Druide, Zauberer, Hexenmeister und Magier. Waldläufer und Paladin stoßen automatisch später hinzu. Ein Dieb kann sich zum Arcane Trickster weiterbilden, ein Barbar mit dem Zusatz Totem Warrior Rituale wirken, und auch der Kämpfer darf als Eldritch Knight zaubern. Und wenn ein Mönch dem Pfad der vier Elemente folgt, darf er seine Ki-Punkte auch direkt in Zaubersprüche umsetzen.

Wieviel Magie man an einem Tag wirken kann, ist zumeist begrenzt. Fast alle Klassen regeln dies über Spell Slots, die aussagen, wieviele Sprüche man wirken darf, und auf welcher Stufe man diese zaubert. Ein Slot der Stufe 2 hat auch die Wirkung der Stufe 2 – egal ob der Wirkende Stufe 3 oder 20 hat. Kräfte, die man „at will“, also jederzeit und ohne Beschränkung, wirken kann, sind entweder besonders simple Zauber (Cantrips), ganz bestimmte Sonderfertigkeiten einer Klasse (besonders bei Hexenmeistern), oder nur auf einer besonders hohen Stufe verfügbar. Ob man jetzt seine Slots, Ki- oder Sorcerypunkte verwalten muss – es geht stets nur ein gewisses Mass an Magie pro Abenteuertag.

Kleriker, Druiden und Paladine kennen alle Sprüche ihrer Liste. Barden, Kämpfer, Waldläufer, Diebe, Zauberer und Hexenmeister kennen nur eine begrenzte Anzahl Sprüche. Und der Magier kann potentiell alle Sprüche seiner Liste lernen, muss sich das aber erarbeiten. Kleriker, Druiden, Paladine und Magier müssen darüber hinaus eine Auswahl treffen, welche ihrer zahlreichen Sprüche sie an einem Tag bereit halten. D.h., dass Klassen, die ein besonders großes Repertoire haben, eine Auswahl treffen müssen, wobei diese Auswahl mit der Zeit schon sehr groß wird. Andere Klassen müssen das nicht, sind aber von Haus aus in der Anzahl der Zauber eingeschränkt, die sie überhaupt beherrschen.

Charaktererschaffung

Die meisten Schritte der Charaktererschaffung sind Entscheidungen zwischen wenigen Optionen. Die Werte der Hauptattribute kann man erwürfeln, durch Verteilung von Punkten ermitteln oder aus einer Liste wählen.

Ein D&D5-Charakter fußt auf drei Säulen: Klasse, Rasse und Hintergrund. Alle drei tragen auch zur mechanischen Ausprägung des Charakters bei, wodurch selbst ohne Optionalregeln variantenreiche Builds möglich werden. Alle drei Komponenten bringen z.B. Proficiencies ein, so dass der Dreierpack auch das Skillsystem darstellt. Die Klassenbeschränkungen älterer Editionen sind endgültig Geschichte. Jede Rasse kann jede Klasse usw.

Der Hintergrund füllt hierbei die Lücke, die vorherige Editionen nie wirklich geschlossen haben: Man rundet den Charakter mit einer nicht zwingend klassenbezogenen Herkunft ab, was meiner Meinung nach ein schlanker und eleganter Kompromiss ist, um realistischere Charaktere zu bauen. Außerdem werden dem Charakter ein Ideal, ein Makel, Verpflichtungen und Persönlichkeitsmerkmale beigegeben, damit er oder sie nicht nur eine Ansammlung von Spielwerten ist.

Für einen völlig neuen Charakter gibt es jenseits dieses Dreierpacks nicht viel zu entscheiden. Klassentypische Ausrüstung wählt man aus mehreren angebotenen Alternativen. Die weitere Entwicklung nimmt der Charakter dann erst über Entscheidungen, die beim Stufenaufstieg gemacht werden. Die Erstellung geht damit relativ fix von der Hand.

D&D5-Spielfiguren sind von Beginn an im Vergleich mit den älteren Editionen mächtig, wenn auch D&D-typisch auf Stufe 1 noch relativ verwundbar. Auf Stufe 3 ist man dann auch im Handumdrehen, ein langwieriges Dasein auf den Stufen 1 und 2 muss der neu-erschaffene Abenteurer nicht mehr fristen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Um die Spielbarkeit für den SL vollständig zu beurteilen, muss natürlich der DMG abgewartet werden. Das Regelgerüst sollte aber wirklich gut zu vermitteln sein, und damit steht dem Editionsumstieg sicher nichts im Wege.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das Starter Set macht es vor: Was man auf Stufe 1 wissen muss, passt in der Regel auf ein Blatt Papier. Bei den Pregens stehen die klassen-, rassen- und hintergrundspezifischen Regeln mit auf dem Charakterbogen. Ein paar Seitenzahlen auf dem Charakterbogen tun es für einen selbsterstellten Charakter auch.

Wenn ich einen direkten Vergleich ziehen müsste, fällt mir 13th Age ein: Was ich dort auf meine selbsterstellten Charakterbögen an Zusatzinfos gepackt habe, musste ich schon extrem verdichten und abkürzen. D&D5 ist da wesentlich schlanker und übertreibt es mit den Klassenunterschieden zu Beginn nicht so extrem.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ein D&D-Spieler wird trotz der Basic Rules nicht um dieses Buch herumkommen, und für etwas mehr als 30 EUR erhält man nicht nur ein ansehnliches, sondern auch übersichtlich gestaltetes Buch, das den Regelkern gut rüberbringt. 10 Euro pro hundert Seiten ist sicherlich nicht zu viel für ein Printprodukt.

Spielbericht

Wir haben uns ans Abenteuer aus dem Starter Set gewagt, die anderen Spieler mit Pregens, ich aber habe mir meinen Magier Faaiap de Oiad mit Hilfe des PHB abgewandelt. Der erste Abend war denn auch einer der Extreme: Im ersten Kampf kamen wir ohne jegliche Blessur davon, im zweiten würfelte unser Kleriker eine schlechte Initiative, die Spielleiterin zwei Attacken, die locker seine Rüstungsklasse von 18 trafen, und in Runde 2 hatten wir keinen einzigen Charakter mehr, der nicht ohnmächtig oder auf höchstens 2 Trefferpunkte runter war. Also haben wir uns ergeben, um den Kleriker vor dem Ableben zu bewahren.

Am zweiten Spielabend hatten wir uns nach dem Bewältigen des ersten Abenteuermeilensteins den ersten Stufenanstieg verdient. Die Class Traits und Advantage/Disadvantage gingen jetzt schon locker von der Hand, die Regeln generell auch, nur das Erarbeiten von Inspiration blieb eher aus. Es fiel auch manchmal auf, dass dem SL noch Detail-Regeln fehlen, die erst im DMG enthalten sein werden.

Insgesamt war mein persönlicher Eindruck beim Spielen, dass ich sehr angetan war. Ich will definitiv meinen Charakter, den ich gerade gesteigert habe, weiterentwickeln und mit dem System mehr Zeit verbringen.

Erscheinungsbild

Players Handbook CoverDas Buch ist reichhaltig illustriert, gut zu lesen und schön formatiert. Ich weiss nicht, ob das nur in meiner Ausgabe so ist, aber manchmal wirkt der Druck selbst etwas schwach und schwammig. Da das Buch nur in einer Druckausgabe vorhanden ist, ist der gute Index sicherlich von Vorteil.

Insgesamt wirkt das Buch ansehnlich, nicht überladen und vermittelt Information visuell sehr gut. Die Illustrationen zum Thema Wirkungsbereich eines Zaubers sind zum Beispiel sehr anschaulich!

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor(en): Mike Mearls, Jeremy Crawford
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • +Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 320
  • ISBN: 0786965606
  • Preis: ab 30,95 EUR
  • Bezugsquelle: Print bei Amazon.de | Print beim Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der WotC-Webseite findet man Charakterbögen sowie die freien Regeln für Spieler und Spielleiter.

Fazit

Für mich war der gefühlte Gesamteindruck der letzten Editionen, dass 3E und Pathfinder die Leute ansprach, die gerne fein-optimieren und an ihren Charaktern schrauben, und 4E Spieler, die gerne ein ausgewogenes, kampforientiertes Tabletop wollten. Die neueste Edition ist für mich gerade deswegen reizvoll, weil sie die Optimiererei deutlich entschärft, und auch von der Battle Map ist man eher wieder abgerückt. Das Regelgerüst wirkt schlank, Charaktere sind schnell gebaut. Die Kombination Rasse-Klasse-Hintergrund erlaubt Vielfalt, Entscheidungspunkte während der Entwicklung des Charakters erlauben Differenzierung. Und die Regeln stehen einem einfach selten im Weg!

Ein relativ simpler Regelkern glänzt eben auch mit Konsistenz, und als ich eine Class Trait sah, bei der mit W100 gewürfelt wurde, war das für mich eher schon ein eklatanter Stilbruch. Bei diesem D&D wird weniger nachgeschlagen werden, und viele Endlosdiskussionen über einen Wurf lassen sich schon dadurch abwürgen, dass sich Advantage und Disadvantage immer aufheben, das muss man einfach nicht aufwändig verrechnen.

Dem Vermarktungs- und Veröffentlichungskonzept geschuldet, kommt der Dungeon Master’s Guide erst viel später, und das stinkt mir. Die Konkurrenten mit derselben Zielgruppe – Numenera, 13th Age oder Dungeon Crawl Classics – liefern alles in einem Buch, und man muss sich die Details nicht aus den Fingern saugen, weil die entsprechende Regel noch nicht veröffentlicht wurde. Die bereits verfügbaren Dungeon Master’s Basic Rules sind in ihrer aktuellen Version eher ein abgespecktes Monster Manual.

Will ich statt Retro-Klonen und Abkömmlingen das Original spielen, dann werde ich tatsächlich in Zukunft bei der Wahl zwischen den Editionen zu dieser Ausgabe greifen. Dieses neue D&D gefällt mir, es spielt sich gut, die Regeln sind gut strukturiert. Für mich persönlich wirkt dieses D&D wie die Wiedergeburt von AD&D2, aber moderner, einheitlicher, mit einem tragenden Gesamtkonzept. Selbst wenn es wieder der Gang der Dinge sein sollte, dass weitere Veröffentlichungen uns mit Zusatzoptionen fluten – als Regelkern und Basis für das Spiel ist dieses Player’s Handbook grundsolide und wird mir noch viel Freude bereiten.

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

13 Kommentare

    • Tja, was soll man machen? Die meisten Spielbegriffe sind in Englisch, das Regelbuch sowieso. Die erste Fassung des Artikels hatte noch alle Klassennamen auf Englisch, und das ging gar nicht. Es uneinheitlich zu mischen („der Barde“ und „der „Wizard“) geht ja auch nicht. In Ermangelung einer deutschen Fassung will ich aber auch nicht für jedes Konstrukt im Regelbuch einen deutschen Begriff erfinden. Das Ergebnis sieht halt so aus.

    • @Mac Schmitz: Mir ist das lieber so, als falsche Übersetzungen. Alternativ dürfte man ja nach deiner Logik über englische Produkte nur englische Texte schreiben. Was ein Schwachsinn.

  1. Ich bin überraschend angetan von euren Beschreibungen zu D&D next. Gerade Erschaffung über Rasse-Klasse-Hintergrund klingt nach etwas, das ich seit langem mag und zu dem ich schon vor längerem ein Modul geschrieben habe (allerdings mit Spezies Kultur und Individuum;¹ da D&D Klassen hat, ist es konsistent, Klassen dafür zu verwenden) das aber nur mit viel Arbeit in einem Weltenbuch sauber abzubilden ist (deswegen haben wir es z.B. bei Technophob² nicht gemacht: Viel zu viel zu beschreiben).

    Ich traue D&D zu, das sauber hinzukriegen – da sitzen nicht nur Leute mit Erfahrung, sondern vor allem auch mit einem Produkt, dass viele Leute erreichen muss.

    ¹: http://1w6.org/deutsch/module/spezies-kultur-individuum-skim

    (die Wortwahl im Artikel hat mich nicht im geringsten gestört. Hätte es hier nicht den Kommentar gegeben, hätte ich nichtmal gemerkt, dass englische Begriffe drin waren)

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