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Ich bin eigentlich kein wirklich taktischer Spieler oder Spielleiter. Ich arbeite meistens aus dem Bauch heraus und erspinne die Geschichten oft während des Spiels. Andererseits spiele ich lieber Rollenspiele mit einem dicken und nicht immer schnell zugänglichen Regelsystem. Shadowrun gehört zum Beispiel zu meinen Lieblingen. So richtig erklären kann ich das gar nicht. Ich vermute aber, dass ich es lieber mag, mit starken Regeln zu arbeiten und mir die Freiheit drumherum zu gestalten, als dass ich mit wenig Regeln auskommen muss und die geschichtlichen Möglichkeiten drumherum durch andere vorgegebene Mechanismen reglementiert werden. Fate hat großartige Ansätze, kann mich auch begeistern. Aber immer nur für kurze Zeit. Will ich eine Kampagne, bevorzuge ich wieder die komplizierten Regeln.

Kontakt mit CONTACT

CONTACT (Das Taktische UFO-Rollenspiel) konnte mich sofort fangen. Zum einen, weil mir das Setting gefällt. Ich habe vor vielen Jahren begeistert mit Freunden um einen PC gesessen und den ersten Teil der UFO/XCOM-Serie gespielt. Obwohl es keinen Mehrspielermodus hatte, haben wir klare Verabredungen getroffen, welche Figur wem gehört, wann und wie oft bei einem Einsatz neu gestartet werden darf und so weiter. Die ersten beiden Teile haben uns lange gefesselt und auch spätere Nachfolger habe ich gerne und lange gespielt – zuletzt XCOM: Enemy Unknown. CONTACT verbindet das bekannte Thema um den Angriff Außerirdischer mit einer dystopischen Near-Future-Welt, die meinem Liebling Shadowrun gar nicht so unähnlich ist, und zumindest beim Lesen funktioniert diese Verbindung.

Eigentlich hasse ich Prozentsysteme. CoC, Runequest, Warhammer … Wenn mich die Welten nicht fasziniert haben, so hatten mich die Regeln schnell vergrault. Kürzlich testete ich beispielsweise erstmals den Warhammer 40k-Ableger Schattenjäger, der nicht nur ein Prozentsystem verwendet, sondern den Charakter in einer Stufe starten lässt, bei der weniger als die Hälfte aller Handlungen, die Proben erfordern, von Erfolg gekrönt sind. Sofern ich meine Einstellung nicht grundlegend ändere, wird es auf jeden Fall bei diesem einen Versuch bleiben! Ich war allerdings von Anfang an bereit, bei CONTACT über das Prozentsystem hinwegzusehen und meine (virtuellen) W100 frohen Mutes zu werfen. Schon beim Lesen wurde mir allerdings klar, dass CONTACT in Wirklichkeit gar kein Prozentsystem verwendet. Allenthalben wird dort zwar von Prozentwahrscheinlichkeit und Prozenten geredet, dabei wird aber mit Prozenten addiert und subtrahiert, als wären es absolute und keine relativen Werte (20 % weniger 5 % sind nicht 15 %, sondern 19 % …). Und es ist keine Besonderheit, wenn man bei einem Charakter Werte von mehr als 100 vorfindet. So konnte ich mir also über diese Hürde helfen.

Irgendwann war es an der Zeit CONTACT auszuprobieren und als sich der Uhrwerkverlag bei den Teilzeithelden dazu meldete, griff ich zu. Her mit den Abenteuerbänden, ich ziehe eine Kampagne auf. Und damit alle Welt meine Bewertungen nachvollziehen kann, mache ich aus der Runde eine On-Air-Runde, deren Spiel man live begleiten und später jederzeit bei Youtube ansehen kann.

Technik

Bevor ich Näheres zum Spielen selbst schreibe, muss ich auf den technischen Rahmen eingehen. Ich spiele seit einigen Jahren hauptsächlich online, in der Regel via Teamspeak, ab und an mit Hilfe von Google Hangouts. Dabei nutze ich als virtuellen Spieltisch meiner Wahl nahezu ausschließlich Roll20.

Generell ist es uns allen auch ohne große Vorbereitung gegeben, ein Rollenspiel mit einer Runde am Tisch zu spielen. Das Online-Pendant benötigt hingegen eine Reihe von Vorbereitungen und dazu noch einen für meinen Geschmack viel zu großen Anteil meiner Aufmerksamkeit während des Spielens selber. Da gibt es Dinge, die völlig unabhängig vom eigentlichen Spiel getan werden müssen, wie z.B. die notwendige Software zum Laufen zu bringen und am Laufen zu halten. Oder aber dafür zu sorgen, dass alle Mitspieler diese Software zu einem Grade beherrschen, der das Spielen nicht wesentlich beeinträchtigt. Und dann gibt es die Dinge, die direkt mit dem Regelsystem von CONTACT zusammenhängen. Zum Beispiel, wie man die Kampfsequenz für Spieler transparent darstellt. Und im Fall einer Hangouts On Air-Runde sollte diese Transparenz auch für die Zuschauer gegeben sein.

Ich habe im Vorwege der Runde ein wenig mit den Möglichkeiten herumexperimentiert. Von vielen möglichen Konstellationen hat sich bisher nur die aktuell verwendete als praktikabel erwiesen. Roll20 wird als virtueller Spieltisch verwendet und ein zweiter Google Plus-Account (mit einem zweiten Rechner) macht nichts anderes, als den Spieltisch für das Hangout zu streamen. Wie ab etwa der Hälfte der dritten Sitzung zu sehen ist, kann es bei Bedarf auch mal mit nur einem Rechner gehen. Hier wäre ein zweiter Monitor hilfreich, der aber steht im Arbeitszimmer, das wiederum zu wenig vom WLAN abbekommt, deshalb nur mit einem veralteten DLAN bestückt ist … Unter dem Strich gibt eine ganze Reihe von Einflussfaktoren für das Setup.

Die Mission

Das Szenario ist schnell erzählt: Die Charaktere starten von ihrer Basis in Mali aus zu einer Mission, bei der sie ein abgestürztes Raumschiff finden, untersuchen und bergen sollen. Grundlegend handelt es sich dabei um die erste im Grundbuch vorgestellte Mission. Da ich es allerdings als unpassend (wenn auch stimmungsvoll) empfand, von einer Basis in Mali aus zu einer Absturzstelle in die Arktis zu fliegen, habe ich das Szenario kurzerhand vor die Haustür verlegt – in die Sahara. Aus Schnee wurde Sand und aus den Inuit wurden Tuareg. Dazu habe ich einige Dinge verschärft, andere Vorgaben aus dem Szenario entschärft und dazu noch eine Prise „seltsam“ beigefügt. Es sollte Anfangs eine lange Phase geben, in der die Spieler sich und ihre Figuren etwas ausprobieren können, in der Regel ohne Proben, dann ein paar kleinere Herausforderungen und am Ende einen wichtigen und dramatischen Kampf. Selbstverständlich hat es sich anders entwickelt.

Ich will das Spiel selbst gar nicht „en detail“ wiedergeben. Wer will, darf sich die bisherigen Sitzungen gerne als Video ansehen. Nach und nach werden weitere Sitzungen hinzukommen.

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Erst die Arbeit …

Schon nach der ersten Sitzung war mir klar, dass es nur sehr bedingt unterhaltsam ist, uns beim Spielen zuzuschauen. So richtig gerne mag ich mir nicht zusehen. Von eigener Scham einmal abgesehen vor allem auch deshalb, weil ich viel zu oft durch das Buch blättern muss. Das ist natürlich dem Umstand geschuldet, dass ich noch keine Erfahrungen mit dem Spiel hatte und die mir für die Vorbereitung zur Verfügung stehende Zeit sehr begrenzt war. Aber es hat auch etwas damit zu tun, wie CONTACT oder das Kampfregelsystem Contact Kore funktioniert. Es basiert zu einem nicht unerheblichen Teil auf Tabellen. Wer also ständiges Blättern oder ein umfassendes Studium vermeiden will, wird nicht umhin kommen, alle Tabellen aus dem Buch zu kopieren oder sich den Spielleiterschirm zu kaufen. Bei jedem anderen Regelsystem würde ich diesen nach wie vor als optional verstehen, bei CONTACT ist er eine Grundvoraussetzung für ein flüssiges Spiel, ja eigentlich für die Spielbarkeit überhaupt. Der Spielleiterschirm oder zumindest eine übersichtliche, am besten aus dem Buch herauszunehmende Tabellensammlung gehört hier auf jeden Fall ins Grundbuch, und nicht für weitere 20,- EUR angeboten. Ich ärgere mich an der Stelle sehr, dass ich mir diesmal tatsächlich die gedruckte Variante gekauft habe, anstatt, wie sonst auch, das PDF zu wählen. Das hätte nicht nur lediglich die Hälfte gekostet, es hätte mir auch das Hantieren mit den ganzen Tabellen deutlich erleichtert.

Wer selbst schon CONTACT gespielt oder einen Blick in unsere Aufzeichnungen geworfen hat, wird auch festgestellt haben, dass das Spiel nicht ohne Taschenrechner auskommt. Bei vielen anderen Spielen kann ein solcher der eigenen Bequemlichkeit dienen, hier ist er wiederum absolut notwendig. Vor allem bei den Regeln zur Bestimmung der Probenmodifikation bei Fernkampfangriffen ist man ohne einen Taschenrechner geradezu aufgeschmissen. Virtuelle Spieltische wie das verwendete Roll20 bieten an der Stelle dankenswerter Weise mit Hilfe von Makros eine gute Unterstützung.

Hürden und Hindernisse

Bei vielen klassischen Regelsystemen ist der Kampf an sich ein sehr zeitaufwändiges Unterfangen. Die Regeln werden an der Stelle sehr kleinteilig, zum Teil um die Dramatik der Situation zu unterstreichen, zum Teil natürlich auch, um den Spielern zu einer erwünschten taktischen Spielkomponente zu verhelfen. Beides spricht auch mich an. Und wo Kämpfe im Grunde oft in reine Würfelarien ausufern, versuche ich dem mit blumigen Beschreibungen entgegenzuwirken. Bei CONTACT gelingt mir das einfach nicht richtig. Ich muss zu viel im Auge behalten, immer wieder nachschlagen und rechnen und fühle mich mehr denn je an einen dieser großen Tische versetzt – die mit den schicken Geländeteilen und toll bemalten Figuren, die haptisch, hübsch und einladend wirken … bis man es einmal ausprobiert hat. Genau da will ich mit meinen Rollenspielsitzungen eigentlich nicht hin. Ich habe früher zeitweilig gerne das Rollenspiel Mechkrieger gespielt und es war bei jeder Sitzung klar, dass unsere Charaktere gleich in die Mechs steigen und der Spielleiter dann die großen Karten ausklappt und die Figuren heraus holt … Aber das war anders. Ich will, dass der Kampf auch bei CONTACT ein Teil einer Spielsitzung ist und nicht, dass er diese beendet.

Ein anderer in unserer Runde problematischer Aspekt ist einer, der vermutlich aus einem eigenen Zielkonflikt hervorgeht, an dem das Rollenspiel keine Schuld trägt. Mein Wunsch war es von vornherein, eine Vielzahl unterschiedlicher Charakteraspekte in der Runde zu vereinen. Bei der Gestaltung einer Kampagne gebe ich den Spielern oft eine Wunschliste vor, die ich in ihren Figuren erfüllt sehen will. Einen Kämpfer, einen Redner, einen Techniker, einen Mediziner … So auch hier. Ich habe mir vorgenommen, die von mir verwendeten Szenarien aus dem Grundbuch oder auch die Abenteuer darauf anzugleichen, dass jeder dort seinen zeitweiligen Beteiligungsschwerpunkt finden kann, sein „Spotlight“ hat. Für das erste Kurzabenteuer, was wir nun praktisch hinter uns haben, habe ich das nicht sehr konsequent geplant, hauptsächlich auch deshalb, weil ich mit den Regeln noch ziemlich unvertraut war. Aber alle Versuche in der Richtung starben, sobald es zum Kampf kam. Natürlich sollte jeder dort seinen Teil beitragen können – der Kampf ist einer der Schwerpunkte bei CONTACT -, aber selbst die zweitbesten Kämpfer hatten keine Chance gegen den besten. Nüchterne Analysen frustrierter Spieler nach den Spielsitzungen machten deutlich klar, dass sich die Dauer eines Kampfes nicht mit der von Ereignissen messen kann, die andere Figuren in den Vordergrund stellen. Mein erster Gedanke an der Stelle war: Vermutlich hätte ich ein Team von reinen Soldaten bauen lassen sollen.

Vielleicht ist CONTACT tatsächlich nicht darauf ausgelegt, die Bereiche von Omega zu vermischen – der multinationalen Verteidigungsorganisation, der die Spielercharaktere angehören (Defense Corps, Intelligence Service, Research Division, …). Allerdings ist unser Kämpfer schon sehr extrem in mancher Hinsicht (Sequenzwert 67+2W10) und ich arbeite hier lieber noch daran, den Spieler ein paar sehr scharfe Kanten seiner Figur abschleifen zu lassen. Dennoch sollte man sich vielleicht bei CONTACT von dem Gedanken verabschieden, alle spielbaren Aspekte anzupeilen und sich vielmehr auf einen davon konzentrieren.

Wie es weitergeht

Aktuell gibt es in unserer Runde eine rege Diskussion darüber, wie wir empfundene Unebenheiten glätten. Dabei stehen Hausregeln wie aber auch ein Wechsel des kompletten Regelsystems zur Debatte. Ich für meinen Teil will die Regeln von CONTACT weiterverwenden (am liebsten RAW – Rules As Written) und vielleicht reicht es ja, die Charaktere besser aufeinander abzustimmen. In vielen Kampagnen halte ich es so, dass die Spieler nach dem ersten Abenteuer noch mal Hand an ihren Charakter legen dürfen, um Dinge anzupassen, die sich im Nachhinein für sie als unpassend herausgestellt haben oder um Konzepte zu überdenken, die sich so nicht in der Gruppe spielen lassen. In dieser Runde wird es auf jeden Fall genauso passieren. Ich erwarte an der Stelle von allen Spielern die gleiche Kompromissbereitschaft, die sie auch von mir erwarten können. Ich würde mir wünschen, dass das ausreicht.

Fazit

Ich werde mir weiter den Kopf darüber zerbrechen, wie ich CONTACTs Regeln mit meinem Wunsch von Rollenspiel vereinbare und auch, wie ich die Technik bändige, die mir einen zu großen Einfluss auf unsere Runde hat. Ein Projekt werde ich auf jeden Fall in den nächsten Tagen angehen: Ich werde die notwendigen Tabellen digitalisieren und mir einen Spielleiterschirm basteln. Dabei werden die Tabellen zu einem Wallpaper geformt, so dass ich mit einem Knopfdruck alle Fenster ausblende und die Tabellen freigeben kann. Das hat sich schon bei anderen Runden von mir bewährt.

Wenn Ihr, liebe Leser, auch so eure Erfahrungen mit Rollenspielen am virtuellen Spieltisch gemacht habt, oder vielleicht ein paar Tipps und Tricks zu CONTACT in diesem Zusammenhang habt, nur her damit.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 

5 Kommentare

  1. Sehr interessanter Bericht. Es scheint, als würde Contact so funktionieren, wie ich es erwartet habe. Auch dass der Kampf sehr wichtig erscheint, überrascht mich nicht. Die Regeln beschäftigen auch ja zu ungelogen 90% mit Kampf. Was mich noch interessiert: Wie flüssig lässt sich der Kampf per Hangout spielen? Unterbricht das Nachschlagen das Geschehen oft und deutlich oder fügt es auch schnell gut ins Spiel ein? Das man oft nachschlagen muss, scheint die Notwendigkeit des Schirms ja zu bestätigen.

    Die Idee mit dem Wallpaper-SL-Schirm ist cool, darüber werde ich auch mal nachdenken.

    • Mit der Hilfe von Roll20 geht es eigentlich sehr zügig. Die Probleme steckten da bei uns eher noch in der Unerfahrenheit der Spieler, die Technik hilft da aber ungemein. Roll20 bietet Karten, Tokens und vor allem Makros, was bei der Berechnung von Modifikatoren wie auch bei der Verwaltung des Sequenzwertes ganz gut halt. Für letzteres haben wir z.B. die Ini-Tabelle aus Roll20 genommen und mit einem Makro konnte jeder Spieler seinen AP-Verbrauch eintragen und den Sequenzwert automatisch anpassen. Die AP-Tabelle stand als Roll20 Handout jedem zur Verfügung. In der ersten Session wirst Du demgegenüber noch eine Tabelle sehen, wo die Spieler einen zweiten Token verschieben, um den Sequenzwert abzubilden. Das war eher unpraktisch, weil dazu eben immer vom Spielfeld weg gescrollt werden musste…
      Schau einfach mal in die Aufzeichnungen. In der Beschreibung bei Youtube findest Du Marker, mit denen Du gleich zu einem Kampf oder an andere Stellen springen kannst..

  2. Hey,
    ich habe zwar jetzt direkt mit dem Regelsystem von CONTACT nur Schnellstarter Erfahrungen aber dein beschriebenes Problem zwischen der Differenz von Kämpfern und z.B. Forschern kenne ich ziemlich gut.
    Wir haben in unserer Runde ein ähnliches System/Welt gehabt. Eine Geheimorganisation, die eben in einer Zukunft gegen Aliens kämpft.
    Ich selbst war von der Charakterklasse her eher ein typischer Agent bzw ein Art Operator/Hacker (vergleichbar mit der OCI Abteilung), wir hatten natürlich Soldaten (dem ADC entsprechend dabei) teilweise auch noch andere Klassen.
    Und ja, es war genau das selbe Problem: Die einzigen die es wirklich mit den Aliens aufnehmen konnten waren i.d.R. die Kämpferklassen.
    Ich versuchte mich immer im Hintergrund zu halten, auf die Entfernung zu agieren (was ja dank Schusswaffen relativ gut ging) und meistens mehr zu überleben.
    Allerdings achtete unser Spielleiter immer sehr drauf, dass der Kampf zwar immer vorkam, aber das ebenfalls unsere Techniker und Agenten ihre Highlights hatten, so zum Beispiel in einem Rekrutierungsabenteuer, dem Einrichten eines Außenpostens, etc.
    Ich denke, dass das bei CONTACT ebenso möglich ist. Wobei da sicherlich die Gruppe einen wichtigen Faktor spielt, wenn man Probleme damit hat, im Kampf mehr das Backup zu sein bzw. der kleine Fisch, muss man sicherlich da am System etwas arbeiten/an den Charakteren.

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