Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Monster plätten, leveln und looten – das stellt man sich unter einem Computerrollenspiel meistens vor. Zugegeben, der Begriff „Rollenspiel“ wird dort sehr gedehnt und hat nicht immer etwas mit dem Lieblingshobby am Spieltisch zu tun. Doch es gibt einige Games für PC und Konsole, die ich einfach nicht missen möchte. Nicht, weil sie beim Zocken viel Spaß gemacht haben, oder mich motivierten, dutzende Stunden in virtuellen Welten zu verbringen, sondern weil ich währenddessen als Rollenspieler einen „Aha-Moment“ hatte, der mich seitdem auch am abendlichen Spieltisch prägt. Videospiele, die Tischrollenspiel bereichern können – geht das überhaupt? Bei den folgenden Titeln hat das in meinem Fall sehr gut funktioniert.

Eine perfekte Welt bietet Fallout 3 sicher nicht. Aber es reicht, um für dutzende Stunden ins virtuelle Ödland einzutauchen.
Eine perfekte Welt bietet Fallout 3 sicher nicht. Aber es reicht, um für dutzende Stunden ins virtuelle Ödland einzutauchen.

Fallout 3

Was Bethesda Game Studios da 2008 ablieferte, gilt heute als Meilenstein der Computer-RPG-Geschichte. Fallout 3 spielt in der Zukunft nach einem Nuklearkrieg. Die Welt ist entsprechend verwüstet und zu einem Ödland geworden, Strahlenkrankheiten und Mutationen sind an der Tagesordnung – Postapokalypse eben. Der Spieler wird darin zu einem Überlebenden aus Vault 101 in der Nähe von Washington D.C. Die vermeintlich heile und sichere Bunkerwelt verändert sich, als der Vater des Protagonisten verschwindet und der Aufseher der Vault plötzlich zu harten Mitteln greift. Im Handumdrehen steht man selbst vor den dicken Metalltoren im Ödland. Was also tun?

Fallout3-BoxDieses Gefühl von grenzenloser Freiheit ist im ersten Augenblick überwältigend. Trotzdem ging ich in Fallout 3 nie verloren. Das Spiel schafft es über intelligente Botenmissionen und versteckte Hinweise auf neue Orte immer wieder den Entdeckergeist zu wecken. Das Ödland ist dabei wie ein riesiger Sandkasten zum Austoben, in dem ich die „Sandbox“-Spielweise richtig schätzen gelernt habe. Doch was mich an Fallout 3 gefesselt hat, waren vor allem die kleinen erzählten Geschichten. Da ist eine versteckte Höhle voller Kinder, die eine eigene funktionierende Gesellschaft gebildet haben, zwei Mutanten, die in einem verlassenen U-Bahn-Schacht Super-Drogen brauen, weil der „normale Stoff“ bei ihnen nicht wirkt und ein Haufen arroganter Reicher, die sich in einem Hochhaus eingebunkert haben und nichts ahnend ihren eigenen Untergang einladen. Auf Computerterminals finden sich dabei noch mehr Aufzeichnungen über schiefgegangene Experimente in verlassenen Bunkern.

All diese Geschichten sorgen dafür, dass sich Fallout 3 wie eine glaubhafte Welt anfühlt. Klar, dass ich mich seitdem umso mehr bemühe, auch meine Rollenspielwelten mit interessanten Nebengeschichten zu bereichern. Dabei ist ein Detail für die Motivation enorm wichtig, dem ich bis zu Fallout 3 eher eine untergeordnete Rolle zugedacht hatte: Ruf und Anerkennung. Der Spielercharakter wird im Ödland nämlich auch aufgrund seiner Taten von NSC anders empfangen. Oft nehmen diese Bezug auf seine Taten und haben einen Kommentar über sein Verhalten parat – manche Gespräche werden unmöglich, an anderer Stelle tun sich neue Optionen auf. Und im Hintergrund berichtet ein Radiosender über die erwirkten Veränderungen in der Spielwelt. Das ist motivierender als Erfahrungsstufen oder eine neue Schrotflinte als Beute und seitdem fester Bestandteil in meinen Spielrunden: Spieler motivieren, indem die Spielwelt lebendig auf ihre Taten reagiert.

Lebendige NSC bereichern die Spielwelt. Mass Effect 2 zeigt, dass sie sogar zu virtuellen Freunden werden können.
Lebendige NSC bereichern die Spielwelt. Mass Effect 2 zeigt, dass sie sogar zu virtuellen Freunden werden können.

Mass Effect 2

Die Mass Effect Trilogie von BioWare ist eines meiner Lieblings-Computerspiele. Die Story beginnt in ferner Zukunft. Die Menschen sind die Neuankömmlinge in einer galaktischen Gemeinschaft voller Aliens. Der Spieler übernimmt die Rolle von Commander Shepard und erhält das Kommando über das Raumschiff SSV Normandy, kämpft gegen abtrünnige Elitesoldaten und uralte Maschinen, die alles Leben der Galaxis auslöschen wollen. Doch für mich dreht sich das eigentliche Spiel um den Helden und seine Beziehungen und Freundschaften mit den zahlreichen Crew-Mitgliedern. BioWare setzt dem Spieler keine zweidimensionalen Gehilfen vor, sondern eigene Charaktere mit Ansichten, Problemen, Ängsten und Zielen. Vor allem in Mass Effect 2 wird die Rettung der Galaxie dabei zur Nebensache.

Mass Effect-BoxSicher haben schon Videospiele vor Mass Effect überzeugende NSC geliefert. Doch nirgendwo sonst hatte ich so intensiv das Gefühl von Freundschaft für virtuelle Figuren. Auf der Suche nach dem Grund dafür fiel es mir auf: Mass Effect 2 dreht sich ganz um das Zusammenstellen einer Crew für einen Selbstmordauftrag. Dabei baut BioWare immer wieder persönliche Gespräche und ruhige Momente ein, in denen auch schwächere und ganz persönliche Seiten der Figuren in den Vordergrund treten. Diese Erkenntnis hat für mich als Spielleiter die Gestaltung der NSC in meinen Kampagnen stark beeinflusst. Jeder wichtige Antagonist oder Helfer bekommt seitdem eigene Ziele, Schwächen und Motivationen, bevor er im Spiel auftaucht. Diese stehen aber nicht nur auf dem Papier, sondern ich bemühe mich, sie auch im Spiel der Spielrunde zu zeigen – natürlich nur, wenn es sie gerade interessiert. Und das tut es, ertappe ich meine Spieler doch seitdem immer wieder dabei, dass sie sich um das Schicksal einzelner NSC ernsthafte Sorgen machen.

Meine zweite Erkenntnis aus Mass Effect hat etwas mit der Struktur des Spiels zu tun. BioWare erlaubt dem Spieler nicht nur weitreichende Entscheidungen, sondern verlangt diese an manchen Stellen sogar und führt ihm die Konsequenzen vor Augen. Muss die letzte Königin des Insektenvolkes der Rachni sterben, nur weil ihre Artgenossen einst die Galaxie terrorisiert haben? Darf das Maschinenwesen Legion andere Maschinenwesen umprogrammieren, oder haben die auch einen freien Willen und damit eine eigene Persönlichkeit verdient? Viele dieser Entscheidungen sind gerade deshalb so großartig, weil es keine eindeutige Lösung gibt und sie den Spieler zum Nachdenken auffordern. Seitdem baue ich in Kampagnen immer wieder solche moralischen Entscheidungen ein und führe den Spielern die Auswirkungen vor Augen. Nur in der Zwanghaftigkeit und Häufigkeit von Mass Effect tue ich dies nicht – schließlich stresst es einige Spieler am Spieltisch doch manchmal sehr, für das Schicksal eines Dorfes, einer Stadt oder eines ganzen Volkes verantwortlich zu sein.

Auch mit dem viel-kritisierten dritten Teil der Serie bin ich mittlerweile versöhnt. Das DLC Citadel bietet mir den perfekten Schluss für die Trilogie: eine Feier mit Freunden und Wegbegleitern, vor dem letzten großen Kampf. Irgendwann muss ich das mal in einem Rollenspiel ausprobieren: die Geschichte genau an einem solchen Moment enden zu lassen.

Typisch Planescape: Torment – das Bizarre mit Humor und lesenswerten Texten rüberbringen.
Typisch Planescape: Torment – das Bizarre mit Humor und lesenswerten Texten rüberbringen.

Planescape: Torment

Für mich ist Planescape: Torment von Black Isle Studios eines der herausragendsten RPGs aller Zeiten. Veröffentlicht für den PC im Jahr 1999, spielt es im klassischen Dungeons & Dragons-Spielwelt Planescape.

Planescape-BoxDiese ist quasi der kosmologische Hintergrund aller D&D-Welten und die Heimat der Götter, Elementare und Dämonen auf 16 Ebenen. Der Spieler verkörpert einen Namenlosen, der in einer Leichenhalle aufwacht und sich mit dem fliegenden und fluchenden Schädel Mort auf die Suche nach seiner Vergangenheit macht. Hauptschauplatz des Spiels ist Sigil, die bizarre Hauptstadt des Multiversums in Form eines schwebenden Torus.

Das Bizarre ist in Planescape: Torment auch das Hauptthema. Die Geschichte um den unsterblichen Protagonisten und seine Suche wird durch seine Begleiter und Begegnungen nur noch merkwürdiger. Für mich unvergesslich sind das „Bordell zur Befriedigung intellektueller Lüste“, in dem keusche Sukkubi aus Literatur vorlesen, die Bar „Zur brennenden Leiche“ in deren Mitte der psychopathische Magier Ignus seit Ewigkeiten in Starre vor sich hin schwelt, oder Fhjull Schlangenzunge, ein Baatezu-Dämon, der durch ein Versprechen gezwungen ist, Gutes zu tun.

Das Erspielen einer so einer verrückten und doch in sich stimmigen Welt, weit jenseits klassischer Fantasy, hat meine Phantasie beflügelt und sicher auch von einigen Klischees befreit. Seitdem kann ich dem Absonderlichen im Rollenspiel deutlich mehr abgewinnen und brenne darauf, auch merkwürdige Rollenspiele (etwa The Strange) zu lesen und auszuprobieren. Doch auch der Schwerpunkt auf Dialogen in Planescape: Torment hat mich als Spielleiter beeinflusst. Das Computerspiel kann nämlich fast ohne Kämpfe bestanden werden! „Alternative Lösungswege“ ist dabei das Zauberwort und ich versuche meine Spieler seitdem nie in Situationen zu bringen, in denen es nur eine einzige Antwort mit Gewalt gibt.

Aeris, neeein! Ich werde ihn sowas von umbringen dafür …“
Aeris, neeein! Ich werde ihn sowas von umbringen dafür …“

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII von Square Enix ist ein „JRGP“, also japanisches Rollenspiele mit den typischen Charakteren mit wilden Frisuren, knuffig-kindlichen Nebencharakteren, absurden Werten jenseits der tausend und stundenlangem Grind. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Cloud Strife, einem Söldner mit Gedächtnisverlust. Dieser schließt sich im Laufe der gradlinigen Handlung der Rebellengruppe Avalanche an und kämpft gegen den bösen Megakonzern Shinra, der dem Planeten Gaia Lebensenergie entzieht. Klingt merkwürdig und kitschig? Ist es zunächst auch. Doch früh im Spiel war das für mich vergessen.

Final Fantasy VIICloud lernt Aerith Gainsborough (Aeris in der deutschen Übersetzung) kennen, eine sanfte Blumenverkäuferin, deren Leben von Shinra überwacht wird. In Wahrheit ist sie die letzte Cetra und damit Erbin des naturverbundenen, ursprünglichen Volkes des Planeten. Aerith hilft dabei zu verstehen, warum Shinra und die Ausbeutung des Planeten schlecht sind und wird damit bald zum Gewissen von Cloud und sogar mehr. Bis der Bösewicht Sephiroth sie in einer Cutszene umbringt.

Wie viele andere Spieler von Final Fantasy VII hätte ich an dieser Stelle am liebsten in die Tastatur gebissen und schwor einer virtuellen Figur gnadenlose Rache. An dieser Szene lernte ich plötzlich viel über den Tod einer Figur in einem Rollenspiel und wie viel er bedeuten kann: Erstens war Aerith ein wichtiges Mitglied des Teams und solider Heiler – mechanische Konsequenz. Zweitens war Aerith eine wichtige Bezugsperson für Cloud – emotionale Beteiligung. Drittens stand sie für den Planeten und ihr Tod präfigurierte damit das Ende Gaias als Charakterisierung für Sephiroths Weg als Bösewicht – symbolische Bedeutung. Aeriths Tod war damit alles andere als belanglos, wie so viele aus Würfelpatzern geborene Heldentode in Rollenspiel-Kämpfen. Doch das Problem war: Es gab keine Möglichkeit, Aeriths Tod zu verhindern. Das wurmte mich nicht nur gewaltig, sondern machte mir als Spielleiter zugleich klar, was der Tod eines Charakters ohne Möglichkeit auf Rettung für eine Spielrunde bedeuten kann – seitdem ist das Umbringen von NSC aus Willkür ein Tabu für mich.

Interessant an Final Fantasy VII war auch die Bindung der Figuren an den Hauptplot. Jedes mögliche Partymitglied hat eigene Erfahrungen und Beziehungen zum Megakonzern Shinra und damit direkt Motivationen in die Geschichte einzugreifen. Das ist für einen gradlinigen Plot viel stimmiger als der typische unbeteiligte Wanderer, den man nach und nach motivieren muss, für etwas einzustehen. Seitdem achte ich darauf, bei der Charaktererstellung bereits Plot-Aufhänger in den Charakter-Hintergrund einzubauen und einbauen zu lassen.

Es muss nicht immer gewichtiger Plot sein. Ein paar Monster verprügeln tut es manchmal auch.
Es muss nicht immer gewichtiger Plot sein. Ein paar Monster verprügeln tut es manchmal auch.

World of Warcraft

Für manche ist der Name World of Warcraft das Synonym für einen zeitfressenden Teufel. Dabei ist WoW seit dem Erscheinen im Jahr 2005 das mit Abstand erfolgreichste Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel der Welt. Blizzard Entertainment lädt den Spieler ein, auf eine Abenteuerreise über vier Kontinente (Östliche Königreiche, Kalimdor, Nordend, Pandaria) und drei Planeten (Azeroth, Scherbenwelt, Draenor). Dabei erzählt World of Warcraft eine komplexe Geschichte mit zahllosen immer wiederkehrenden NSC und verfeindeten Fraktionen. In der Praxis bedeutet das Spiel aber vor allem eins: Monster plätten, leveln, looten. Mit tausenden von anderen Spielern immer schön dem Quest-Ausrufezeichen hinterher – B.F. Skinner hätte seine Freude daran gehabt.

World of Warcraft-BoxIch selbst habe hunderte Stunden in dieses Spiel gesteckt und dabei mit Vergnügen wenig Geistreicheres getan, als „hole dies“ und „töte zehn davon“. Quest-Texte und komplexe Story? Weggeklickt. Hauptsache nebenbei mit Gildenkameraden chatten. Irgendwann Mal über der virtuellen Leiche eines Murlocs traf es mich dann: Es muss nicht immer ein hochtrabender, komplexer und geistreicher Plot sein. Manchmal reicht Spielern auch Rollenspiel als Entspannung, einfach für ein paar Stunden wieder Mal in ihre Charaktere zu schlüpfen, Würfel rollen und natürlich für das Gemeinschaftsgefühl.

Nach einer harten Arbeitswoche kann die Bewältigung einer essentiellen Krise am Spieltisch einfach zu viel sein. Diese Erkenntnis befreite mich als Spielleiter von einigen eitlen Ideen über Rollenspiel und dem Druck zu hoher Erwartungen. Spielabende absagen, weil die Vorbereitungen nicht 100-Prozentig stimmten – was für ein Unfug. Stattdessen erlebt meine Spielrunde zwischendurch immer wieder sehr unterhaltsame Downtime-Abende in Tavernen oder auf Monsterjagd und hat genug Zeit, die eigenen Charaktere weiterzuentwickeln.

Noch eine Ansicht hat mir die mittlerweile seit zehn Jahren fortlaufende World of Warcraft mitgegeben: Jede gute Rollenspielgeschichte hat ein gutes Ende verdient. Nach dem Weltretten weitermachen und auf fragwürdige Erkundungsabenteuer ziehen? Muss nicht sein. Manchmal ist es besser, einige Charaktere wohlverdient in den Ruhestand zu schicken, als ihre persönlichen Geschichten im Nachhinein durch wenig spannende Abenteuer zu banalisieren. Ja, das tut weh, macht aber Platz für Neues und ist spannender, als Arthas im Altersheim.

Game Over – Continue?

Nach fünf ist Schluss – sonst würde ich diesen Artikel wohl noch Weihnachten schreiben. Viele hervorragende Games in meinem Spieleschrank habe ich hier außen vor gelassen: Fallout 1 und 2, Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins, The Witcher, The Elder Scrolls V: Skyrim, Vampire: Die Maskerade – Bloodlines, Divinity: Original Sin etc. Wer solche Spiele mit wachen Augen zockt, kann sicher etwas daraus an den Spieltisch mitnehmen. Dabei muss es gar nicht immer ein virtuelles RPG sein; auch manches Puzzlespiel, Beat‘em Up oder Ego-Shooter bringen manchmal neue Ideen.

Deshalb zum Schluss die Frage an euch, liebe Leser: Welche Videospiele haben euch als Rollenspieler beeinflusst? Was ist euch erst am PC oder der Konsole aufgefallen und wie habt ihr es am Spieltisch umgesetzt? Schreibt es in die Kommentare! Ich bin sehr gespannt.

Kollege Henning Lechner hat sich übrigens Gedanken gemacht, was die 8-Bit-Generation der Spiele für das Rollenspiel bringen kann.

Artikelbilder: Blizzard Entertainment, BioWare, Square Enix, Black Isle Studios, Bethesda

 

6 Kommentare

  1. Ein wundervoller Artikel. Vielen Dank dafür!
    Davon hätte ich gerne mehr und gerade auch bei den erwähnten Spielen wie Skyrim und Co. würde mich sehr interessieren, was du als GM für dich und dein Spiel mitgenommen hast.
    Weiter so!

  2. Sehr schöner Artikel, allerdings würde ich gerne noch eine Klarstellung nachschieben — auch wenn alle beschriebenen PC-Spiele tatsächlich „Rollenspiele“ sind, herrscht hier oft etwas Verwirrung.

    Die Begriffe „RPG“ bzw. „Rollenspiel“ als Genrebezeichnung bei Computerspielen, oder „mit RPG-Elementen“ bei anderen Genres, bedeuten lediglich, daß der Spieler mit der Zeit Einfluss auf die Weiterentwicklung seines Charakters hat und seine Fähigkeiten verändern kann. Das hat nichts mit dem Wort „Rollenspiel“ zu tun, wie wir es als „Spielrichtung“ kennen.

    Beispiel: Daedalics „Satinav’s Ketten“ ist ein klassisches Adventure und eben KEIN Rollenspiel, auch wenn es auf dem DSA-Hintergrund aufbaut und einen Charakter durch stimmige Geschichte führt. Aber der Spieler hat keinen Einfluss auf die Entwicklung der Charakterfähigkeiten, deshalb ist es halt aus Sicht der Computerspielbezeichnungen kein Rollenspiel.

    Dahingegen hat ein Prügelspiel wie beispielsweise „One Must Fall“, bei dem die Charaktere (und Roboter) mit der Zeit trainiert werden, „Rollenspielelemente“.

    Das ist ähnlich wie bei „Fantasy“ — das ist bei Rollenspielern auch anders definiertals die Litteraturgattung, die wesentlich mehr einschließt.

  3. Bei mir hatte definitiv Septerra Core einen sehr großen Einfluss in Sachen Rollenspiel.
    Zum einen änderte es meine Sicht der Dinge was Genres angeht. Vor Septerra waren unsere RPG-Runden eher reine Fantasy, reine Sci-fi oder Horror-Settings, oder wir haben uns eher an vorgegebenen Settings gehalten (z.B. Shadow Run). Nach Septerra wurden wir wesentlich neugieriger und experimentierfreudiger was unsere Rollenspielsettings anging und so floss auch vieles von Septerra in unsere Rollenspielwelten, die nun kaum noch feste Genregrenzen haben.
    Zum anderen lernte ich aus Septerra eines: Unnötige Kämpfe so knapp und so gering wie möglich zu halten. Bei Septerra gab es leider sehr viele Kämpfe, welche den Spielfluss teilweise stark ausgebremst haben und dies war eine Erfahrung, die ich nicht mit meinen Spielern teilen muss.

    Ansonsten haben viele Spiele meine Vorstellung von Welten beeinflusst bzw. haben uns viele Settings zu spielen geliefert. Aber ich glaube, dass das hier nicht so sehr gefragt ist.

    • Oh, ja! Septerra Core. Bei den Kämpfen stimme ich absolut zu. Aber die Charaktere waren verflixt cool ;) Danke für deine Antwort, Logan.

  4. Sehr schön! Jetzt noch ein Artikel, was Tischrollenspiele aus der Spielmechanik und den Belohnungsmechanismen von Videospielen lernen könnten bitte. :)

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein