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Nur wenige erfolgreiche Sci-Fi-Rollenspielsysteme kommen aus Deutschland. Zu den bekanntesten dieser Sorte gehört dabei sicher das auf einem W100-Regelsystem basierende „Taktische Ufo-Rollenspiel CONTACT“ aus dem Uhrwerk Verlag. Der erste Abenteuerband wurde vom Co-Autoren Frank Sauer geschrieben und soll interessierte Spieler für ein bis zwei Spielsitzungen unterhalten.

Inhalt

Schaut man sich das Cover des 32-seitigen Abenteuerbandes an, weiß man im Prinzip schon alles über die Handlung: Ein riesiger Atom-Zug, vollgepackt mit Außerirdischen und die Spielergruppe mittendrin, dazu angreifende Ufos und explodierende OMEGA-Flieger. Ganz so simpel ist es dann aber doch nicht …

Der nach wie vor geheimen OMEGA-Organisation ist es gelungen, einige Außerirdische der Plünderer-Fraktion gefangen zu nehmen. In einem gesicherten Spezialwaggon des europäischen Doppelschienen-Atomzugs Tango-3 sollen sie nun zur Untersuchung ins Hauptquartier nach Heidelberg gebracht werden. Doch an Bord ist ein Insider der gefährlichen Ufo-Kultisten, welcher zulässt, dass die Sektenanhänger den Zug stürmen und die Außerirdischen befreien. Die treulosen Aliens revanchieren sich gleich, indem sie mittels PSI-Kräften die Kontrolle über die Kultisten übernehmen und im Zug ein Massaker anrichten.
Zu diesem Zeitpunkt treffen die Spieler ein, welche nun versuchen müssen, die Gefahr zu bannen. Dabei bleibt ihnen nicht viel Zeit, denn ein vollbesetzter ICE kommt ihnen entgegen, der nicht mehr umgeleitet werden kann!

Nach einem dramatischen Einstieg, in dem sich die drei bis sechs Spieler von ihrem mit Raketen beschossenen Transportflieger auf den abfahrenden Zug abseilen müssen, beginnt die Säuberung der einzelnen Zugwaggons. Hier ist sowohl der Spielleiter in seiner Zusammenstellung des Zuges frei, als auch die Spieler in der Reihenfolge ihres Fortschritts durch die einzelnen Waggons. Das Abenteuer an sich fühlt sich fast wie ein klassischer Dungeon Crawler an: Die Spielergruppe kämpft sich von Raum zu Raum (beziehungsweise Waggon zu Waggon) vor, besiegt dort Gegner, sucht nach Hinweisen und Möglichkeiten, die Gefahren zu bannen, und zieht dann weiter. Durch die platzmäßige Limitierung der Spielfläche kommt es dabei einerseits zwar zu intensiven Gefechten aus nächster Nähe, andererseits fehlt aber einfach der Platz für die komplexen taktischen Manöver, durch die sich das CONTACT-System sonst auszeichnet. Gegnerische Truppen flankieren oder in einen sorgfältig geplanten Hinterhalt zu locken, ist in einem schmalen Zug halt schwierig. Andererseits ist es durch diese räumliche Limitierung und den recht linearen Aufbau des Abenteuers für den Spielleiter umso leichter, die Gruppe durch das Abenteuer zu führen. Für den spannenden Einstieg in die CONTACT-Spielwelt ist es also sehr gut geeignet.

Aufgebaut ist das Abenteuer-Heftchen logisch und übersichtlich: Nach einer knappen Einleitung mit Zusammenfassung, Settingbeschreibung und Hintergründen geht es direkt los mit der Action. Nach der Beschreibung der ersten Szene, an deren Spannung und Dynamik wohl im ganzen weiteren Spielverlauf kaum etwas herankommt, werden die einzelnen Waggons vorgestellt. Die einzelnen Abteile sind detailliert beschrieben, etwa mit dort anzutreffenden NSC und Gegnern, spielentscheidenden und zufälligen Ereignissen sowie möglichen passiven und aktiven Wahrnehmungen. Hilfreich für den Spielleiter sind außerdem zusätzliche Hintergrundinfos, etwa was in dem Wagen vor dem Eintreffen der Spieler passiert ist. CONTACT-typisch finden sich auch zahllose, umfangreiche Tabellen, welche die Ereignisse bei Würfelproben beschreiben.

Um das Abenteuer etwas lebendiger zu gestalten, gibt es nach den Waggon-Beschreibungen einige Vorschläge für zufällige Ereignisse. Das können sowohl rein narrative Begebenheiten sein, etwa, wie die Spielergruppe eine aufopferungsvolle Krankenschwester trifft, welche sich hingebungsvoll um die Verletzten kümmert. Oder aber Spannungselemente wie unbelehrbare oder reuige Ufo-Kultisten.

Bei all den möglichen Ereignissen sollten die Spieler aber nicht aus den Augen verlieren, dass es ihre wichtigste Aufgabe ist, den Zug zu stoppen.
Ist dieses Teilziel erreicht – das Heft schlägt hierzu drei Möglichkeiten vor – ist das Abenteuer noch nicht beendet. Das Heft beschreibt dem Spielleiter noch weitere mögliche Ereignisse, etwa den auf dem Titelbild zu sehenden Ufo-Angriff oder auch ganz klassisch den kleinen Jungen, der sich wegen seinem fallengelassenen Teddybär von der fliehenden Mutter losreißt und in die Arme eines wildgewordenen Außerirdischen rennt … Zugegeben, in diesem Abenteuer wird an manchen Stellen ziemlich mit Klischees und Stereotypen gearbeitet.
Nach der Abenteuerbeschreibung folgt noch der Anhang. In ihm befinden sich zwei Seiten mit Bewegungsregeln in/auf Zügen, eine detailliertere Zugbeschreibung, NSC-Hintergründe, Artefakt-Beschreibungen und daraus resultierende Forschungsmöglichkeiten, Handouts sowie Mutations-/Implantatoptionen. Zuletzt finden sich noch Karten der einzelnen Zugabteile.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Abenteuerband, beziehungsweise ob des nur 32-seitigen Umfangs eher das Abenteuer-Heftchen, kostet 10,95 EUR. Für dieses Geld bekommt man ein geheftetes DIN-A4-Heft mit stabilem Papier. Das Abenteuer sollte normalerweise in einer Spielsitzung geschafft werden, maximal aber in zwei. Der Preis ist für so ein geradliniges und limitiertes, aber sehr spannendes Abenteuer noch gerechtfertigt.

Erscheinungsbild

Contact Zug um Zug CoverZug um Zug ist nicht nur als gedruckte Fassung in Heft-Form erhältlich. Die digitale Version erhält man im Shop vom Uhrwerk Verlag. Der Inhalt präsentiert sich in Graustufen mit viel dichtem Text und nur wenigen, noch dazu kleinen, Bildern. Der Umschlag ist dagegen aus vollfarbigem, sehr stabilem Papier, es erinnert fast schon an dünne Pappe. Auf der Rückseite sind neben dem Beschreibungstext zwei zur Handlung passende Bilder, ein Zeitungsausschnitt und ein Kultisten-Flyer abgedruckt. Die Front- und Rückseite des Heftes vermitteln damit schon einen sehr guten Eindruck, was die Spieler erwarten wird.

Die Strukturierung ist gut gelungen und sollte einen geübten Spielleiter nicht davon abhalten, schon nach einmaligem Durchlesen mit der Leitung des Abenteuers zu beginnen.

Nicht gelungen sind einige der Handouts: Während es bei den Waggon-Karten, jeweils in der offenen und geschlossenen Variante, absolut nichts zu meckern gibt, sind die Texthandouts (der Zeitungsausschnitt und der Flyer von der Rückseite, siehe ein paar Zeilen weiter oben) vollkommen obsolet. Die stehen nämlich als einfacher Text mitten im Heft, sodass man noch mit der Schere andere Textabschnitte abtrennen muss. Da ist es fast schon sinnvoller, eben jene betreffenden Textauszüge von den Bildern der Heftrückseite zu kopieren. Da muss man zwar auch mit der Schere alles Überschüssige abschneiden, aber es sieht wenigstens viel stilvoller aus.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Frank Sauer
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 32
  • ISBN: 978-3942012478
  • Preis: 10,95 EUR
  • Bezugsquellen: Amazon.de, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Downloadseite der offiziellen Homepage finden sich die gerade kritisierten Handouts in einer hochauflösenden und stilsicheren Variante. Außerdem kann man die Karten der Waggons und Zugteile herunterladen.

Fazit

Positiv ist zu benennen, dass das Abenteuer durch permanenter Action mit verschiedenen Herausforderungen unter latentem Zeitdruck sehr kurzweilig geraten ist und den Spielern eine aufregende Spielsession bereiten wird. Durch die railroadige, aber modulare Struktur und die hilfreichen Tipps und Handouts ist es auch für unerfahrene Spielleiter gut zu meistern.

Negativ fällt der Spielumfang auf sowie der starke Fokus auf Kämpfe in einer taktisch zu engen Umgebung. Handlungsorientierte Spieler werden von diesem Abenteuer eher enttäuscht werden. Das vorliegende Abenteuer Zug um Zug ist ein guter Einstieg in die CONTACT-Spielwelt für drei bis sechs Spieler, aber eben kein sehr guter.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 

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