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Die Bing Fa-Artikelreihe ist für alle taktisch Interessierten gedacht. Sie erbringt ihren Mehrwert aber insbesondere dann, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, denn es ist unmöglich, vollständig auf regelbezogenes Vokabular zu verzichten. Die übliche Unterteilung der Artikel in die Abschnitte Struktur, Schlagkraft, Widerstandskraft, Geschwindigkeit, Flexibilität und Täuschung wird beibehalten, um die Eigenschaften des Modells zu beschreiben. Da es sich hier aber um die Betrachtung eines Einzelmodels handelt, kommen einige spielspezifische Kapitel hinzu.

Dieser Artikel widmet sich dem HWK-290 (in Folge nur HWK oder 290) für das X-Wing Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games (in deutscher Übersetzung beim Heidelberger Spieleverlag). Der TIE-Fighter und der X-Wing werden als Vergleichsbasis für die Eigenschaften des HWK herangezogen, da diese beiden die Kernschiffe der beiden Armeen sind.

HWK-290

Struktur

Hier geht es darum, wie gut der HWK-290 mit der Flotte der Rebellen harmoniert. In seiner Funktion als Mitglied der bald erscheinenden dritten Fraktion, Abschaum & Kriminelle, wird es einen einzelnen anderen Artikel geben.

Der Flottenbau legt die Strategie einer X-Wing-Flotte fest. Viele Rebellenflieger sind auch auf sich alleine gestellt eine Gefahr. Hier ist der HWK keine Ausnahme, aber ohne Hilfe gewinnt er kein Duell. Wirklich glänzt er aber als Unterstützungsschiff. Die Gegenwart des HWK bringt viele Vorteile für eine Rebellenflotte, wenn man ihn richtig zu nutzen weiß.

Schlagkraft

Die originäre Schlagkraft des HWK ist quasi nicht vorhanden. Mit nur einem Angriffswürfel und geringer Beweglichkeit haben eigentlich nur Schiffe mit 0-1 Wendigkeit etwas vor ihm zu befürchten.

Das ändert sich aber schlagartig, sobald man die Möglichkeit nutzt, ihm einen Turm zu kaufen. Der große Vorteil eines Turmes ist die 360° Sicht, was den HWK von einem dahinschippernden Witz zu einem gefährlichen Gegner macht. Die Reichweite der Türme ist eingeschränkt, da die meisten Kämpfe ab der dritten Runde aber in naher Reichweite stattfinden, ist dies kein Problem.

Das Blastergeschütz gibt dem HWK eine gute Attacke mit drei Würfeln, genügend Feuerkraft also, um einen TIE-Fighter in einem Schuss zu erledigen. Jeder Schuss benötigt allerdings die Ausgabe eines Fokuspunktes, was die Effektivität wieder einschränkt.

Das Ionengeschütz greift zwar auch mit drei Würfeln an, verursacht aber nur einen Schadenspunkt. Dafür zwingt es den Gegner in vorhersehbare Bahnen und damit in eine verwundbare Position für die Freunde des HWK. Seinen Freunden unter die Arme zu greifen, ist die größte Stärke des HWK, wie wir noch sehen werden.

Steigern lässt sich das Offensivpotential noch durch Karten wie „Einsamer Wolf“, allerdings muss man den HWK dann weit entfernt von den eigenen anderen Schiffen halten, was selten eine gute Idee ist.

Widerstandskraft

Mit einer Wendigkeit von 2, die man dem ungelenk erscheinenden Schiff nicht zutraut, sowie insgesamt 5 Schadenspunkten (4 Hülle, 1 Schild), ist der 290 beinahe so zäh wie ein X-Wing. Wie jedes andere Schiff kann er leicht mit einen extra Schild- oder Hüllenpunkt widerstandsfähiger gemacht werden. Aufgrund der eingeschränkten Beweglichkeit, profitiert der HWK besonders von Aufwertungen wie den verbesserten Triebwerken oder Flugkunst. Ersteres ist jedem zugänglich, die Flugkunst nur der Hälfte der Piloten. Einen HWK aber dahin zu bringen, wo der Gegner ihn nicht erwartet, ist wahrlich Gold wert.

Crew an Bord nehmen zu können, erhöht ebenfalls deutlich die Ausdauer des 290. C3PO, R2D2 und Chewbacca bringen jeweils eine deutlich längere Lebensdauer auf den Tisch. Mit Lando Calrissian als Crewmitglied hat man nun eine weitere Möglichkeit, den HWK deutlich zäher zu machen. Da dies aber die Aktion verbraucht, ist Lando aber keine gute Option für Kyle Katarn, die anderen Piloten können aber durchaus von ihm profitieren.

Um den HWK wirklich zäh zu machen, sind relativ viele Punkte nötig. Man muss sich also gut überlegen, ob es das wert ist.

Geschwindigkeit

Der HWK ist das langsamste Schiff seiner Größe. Lediglich die Lambdafähre ist ähnlich langsam, und selbst diese, kann durch ihre Option stehen zu bleiben, den 290 ausmanövrieren. Keine langen Geraden und keine scharfen Kurven lassen den HWK sehr berechenbar fliegen. Die scharfe 2er-Wende ist, erfahrungsgemäß, das meistgenutzte Manöver, sobald man auf Nahkampfreichweite heran ist.

Allerdings eröffnet die neue Eliteaufrüstung „Am Ziel bleiben“ neue Bewegungsmöglichkeiten, leider ist sie aber mit Stress verbunden, was weder Kyle Katarn noch Jan Ors gerne haben. Dafür kann es aber dem HWK durchaus mal den Hals retten, zur rechten Zeit den Ort zu wechseln.

Die völlig fehlende Option auf eine Koiogran-Wende tut ihr Übriges, um selbst einen X-Wing den HWK leicht ausmanövrieren zu lassen. Ein TIE-Fighter kann um einen HWK Kreise fliegen, bis er schwindelig wird. Hätte der HWK keinen Turm, wäre er chancenlos gegen einen gut geflogenen TIE.

Flexibilität & Täuschung

Flexibel ist der HWK allerdings sehr. Auch der generische Pilot hat Zugriff auf einen Geschützturm und ein Crewmitglied. Die Aktionenleiste ist allerdings auf Fokus und Zielerfassung beschränkt, was die Wahl der Aktion in den meisten Runden simpel macht. Einige Crewkombinationen bieten sich regelrecht an, so wie der Aufklärungsexperte auf der Moldy Crow mit einem Blastergeschütz. Jede Runde zwei Fokusmarker sammeln zu können, bis man sie braucht, ist schon sehr praktisch.

Auch ein einzelner HWK mit einem Saboteur kann aber auch dem Imperium das Leben schwer machen. Normale Treffer eines TIEs in kritische zu verwandeln, kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten. Ebenso kann ein Taktiker an Bord sehr lästig werden, denn durch seine eingeschränkte Reichweite kommt er nicht oft zum Zuge. Aber ein extra Stresspunkt in der imperialen Flotte kann viel bewirken.

Wenn man den HWK für eine Aufgabe ausstattet, sollte man dies richtig tun. Mit halber Ausrüstung wird er maximal ein kleines Ärgernis für den Gegner sein, in voller Ausstattung ist er aber etwas teuer und, wie hergeleitet, nicht schwer vor die Flinte zu bekommen. Damit ist er eher leicht zu beseitigen, wenn man sich darauf konzentriert.

Die beste Verteidigung des HWK ist, ihn harmlos aussehen zu lassen. Mit seinem eher kleinen Schadenspotential wird er gerne übersehen. Selten wird es auch der HWK sein, der einen Feind aus dem Himmel schießt. Richtig geflogen hilft er seinen Freunden aber sehr dabei. Der Gegner muss also vor die Frage gestellt werden, ob es sich lohnt, den HWK zu jagen. Fokussiert er sich auf ein einzelnes Schiff und lässt damit die anderen Schiffe eher in Ruhe? Oder widmet er sich lieber dem Rest und lässt dem 290 damit freien Lauf? Schon so mancher imperiale Kommandant musste feststellen, dass er das kleine langsame Schiff zu lange ignoriert hat.

Die Piloten

Betrachten wir nun die einzelnen Piloten und im Anschluss einige Ideen zum Einsatz des HWK.

Rebellenagent

Der generische Pilot kommt mit Pilotenwert von 2 daher und ohne die Möglichkeit auf ein Elitetalent. Mit der Kombination von Crew und Geschütz kann er ein Dorn in der Seite sein, aber gerade beim HWK lohnt es sich kaum, nicht einen der teureren Piloten zu nehmen.

Roark Garnet

Mit einem Pilotenwert von 4 ist Roark ebenso gut, wie die besten namenlosen TIE-Fighter und X-Wing-Piloten. Zwar darf er kein Elitetalent haben, aber er verleiht einem freundlichen Schiff im Umkreis den ersten Schuss in der Runde, da er dessen Pilotenwert auf 12 steigert. Da kommen selbst Han und Soontir Fel mit Veteraneninstinkten nicht mehr mit. Für 24 Punkte (Ionengeschütz) bekommt einen günstigen Störenfried, der dem Gegner wirklich den Tag versauen kann.

Jan Ors

Ihr hoher Pilotenwert von 8 gibt ihr die Chance auf eine gute Platzierung, wenn man verbesserte Triebwerke oder Flugkunst gekauft hat. Jedoch wird sie beides nicht so viel verwenden, weil sie oft unter Stress steht. Die Fähigkeit, eine Attacke der eigenen Seite zu verstärken, darf nicht unterschätzt werden. Ein Angriffswürfel extra kann schnell den Untergang eines Gegners einläuten, besonders wenn der Kollege vielleicht einen guten Schuss hat, weil der HWK den gegnerischen Flieger vorher ionisierte. Man muss aber aufpassen, wie sehr man sich damit in Gefahr begibt. Da der Stress erst beim Feuern des Verbündeten anfällt, gibt es keine Möglichkeit diesen in derselben Runde loszuwerden. Da braucht es schon ein grünes Manöver in der nächsten Runde, was die verbesserten Triebwerke wirklich lohnend macht für Jan.

Kyle Katarn

Der wohl bekannteste Pilot des HWK ist ein wahres Fokusmonster. Besonders an Bord der Moldy Crow und mit einem Aufklärungsagenten an Bord kann er jede Runde einen Fokus weitergeben und hat noch einen Punkt für sich, was den Blastergeschützturm attraktiv werden lässt. Jedoch sollte seine Fähigkeit eine Eliteaufrüstung haben zu dürfen, nicht unterschätzt werden. Auch ohne Aufklärungsagenten ist Katarn gut zu gebrauchen, jedoch lohnt es sich dann, ihm mittels einem Staffelführer oder Koordinationsaktionen weitere Aktionen zu verschaffen. Letzteres ist leider nur bei der Teilnahme von epischen Schiffen möglich. Natürlich wäre ein Airen Cracken oder Lando Calrissian auch eine Möglichkeit.

 

Zwei Listen mit dem HWK-290

Liste 1

  • Kyle Katarn+Aufklärungsexperte+Ionengeschütz+Moldy Crow+Flugkunst

  • Garven Dreis+R2D2+Flechet Torpedes

  • Jake Farrell + Ausmanövrieren + Protonenraketen + verbesserte Schilde

Diese Liste ist ganz darauf ausgerichtet, so viele Fokusmarker wie nur möglich auf Farrell zu legen. Da dieser jedes Mal, wenn dies geschieht, einen Schub ausführen darf – oder eine Fassrolle – gibt es keinen Ort, wo er nicht sein kann. Mit drei potentiellen Schüben pro Runde kann er alleine damit eine 135° Wende hinlegen.

Ionengeschütz und Flechet Torpedos sorgen für geringere feindliche Beweglichkeit. Das Hauptproblem der Liste ist das geringe Schadenspotential, man muss rasch zu Spielbeginn die gegnerische Zahl reduzieren. Ein ionisiertes gestresstes Ziel würde sich da zum Beispiel anbieten.

Ebenso zwingt die geringe eigene Zahl von Schiffen zu gutem Fliegen, ansonsten verliert man zu schnell ein seiner Schiffe. Definitiv keine Liste für Anfänger.

Liste 2

  • Roark Garnet+Ionengeschütz

  • Pilot der Blaustaffel (B-Wing) + Flechet Torpedos

  • Pilot der Blaustaffel (B-Wing) + Flechet Torpedos

  • Garven Dreis + R3-A2

Viel Stress für die gegnerischen Schiffe geben den Piloten der Blaustaffel Zeit, zu wenden, um ihre formidable Feuerkraft zur Geltung zu bringen. Garven ist erneut dabei, um zusätzlichen Fokus zu verteilen, was bei B-Flüglern schon mal den Unterschied zwischen Schaden und erfolgreichem Ausweichen sein kann.

Roark versucht immer, den im Moment gefährlichsten Gegner zu lähmen, um einen guten Schuss für seine Kameraden aufzubauen. Durch seine Fähigkeit hat immer einer seiner Freunde den ersten Schuss, daher muss der HWK auch gut geschützt werden. Je länger er lebt, desto schwieriger wird es für den Gegner. Die hohe Widerstandskraft der anderen Flieger macht diese Liste gut geeignet für Ausdauergefechte.

Schlusswort

Der HWK ist ein klares Unterstützungsschiff, er wird nur selten viel Schaden direkt anrichten, aber dem Feind stets ein Dorn im Auge sein, wenn er richtig gespielt wird. Auf sich allein ist der 290 ein einfaches Ziel für den Feind, es sei denn, man hat ihn wirklich auf Beweglichkeit ausgelegt. Selbst dann wird er immer noch mit Leichtigkeit von einem Abfangjäger umflogen.

Aufgrund des geringen Direktschadens, den er anrichtet, kommt er oft in den ersten Phasen des Spiels davon. Ein guter Gegner wird aber jede Gelegenheit nutzen, ihn zu erwischen. Daher muss man dafür sorgen, dass der HWK niemals das einzige Ziel für einen gegnerischen Flieger ist. Es muss immer eine nicht eindeutige Entscheidung bleiben, auf den 290 zu schießen.

Seine Flexibilität macht ihn zu einem schwer berechenbaren Widersacher. Er ist ein Gegner, der eher indirekt schadet und das macht ihn sehr lästig, aber auch so großartig, wenn auch schwer einzusetzen.

Den HWK-290 für X-Wing kann man unter anderem bei Amazon kaufen

Artikelbilder: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag

 

3 Kommentare

  1. Schöne ausführliche Zusammenfassung !

    Nien Numb ist übrigens auch eine gute Crew Option, um der HWK mehr Beweglichkeit zu verschaffen.

    Ich, als Imperiumsspieler habe die Kombi Jan (mit Schwarmtaktik, Kyle, Ionengeschütz, Veteraneninstinkten, verb. Triebwerk), Biggs und Wedge (mit R2D2 und Jagdinstinkt) als ziemlich mächtig erleben dürfen.

    Ich freu mich schon auf die Scumpiloten. Die machen aus dem Schiff einen Debuffer, der dem Gegner Tokens klaut und Pilotenwerte auf 0 setzt. Das wird ein Spaß. ^^

  2. Nachtrag …

    Liste 1 wird so leider nicht funktionieren da sämtliche Aktionen (auch freie) gemäß Regelwerk nur einmal pro Runde gemacht werden dürfen.
    Jake darf beim also beim zweiten Fokustoken dann höchstens noch eine Fassrolle machen, was aber auch nicht zu verachten ist. ;)

  3. Nien Numb ist auch nicht zu verachten, ich musste nur irgendwo Schluss machen mit der Aufzählung:)

    Mit der Liste stimmt, da hab ich im Eifer des Gefechts, diese Regel vergessen. Das ist mir schon ein wenig peinlich…

    Wenn die Abschaumpiloten erstmal da sind, wird das Spiel gehörig aufgemischt, ich bin auch schon sehr gespannt.

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