Warzone: Resurrection versteht sich als erzählerisches Spiel. Es behandelt jede Miniatur einzeln, fasst diese aber in größeren Einheiten zusammen. Prodos versucht hier die Geschmäcker von Scharmützelfreunden mit denen der Massenkämpfe zu vereinen.
Dabei reicht es nicht an die Truppenmengen großer Schlachtensysteme heran, vermittelt aber dennoch das Gefühl größerer Konfrontationen.
Auf jeden Fall ist das quasi ein Alleinstellungsmerkmal, was keine schlechte Sache ist.
Inhaltsverzeichnis
Die unternehmerische Zukunft
Wir befinden uns etwa im Jahre 27. Jahrhundert, die Menschheit hat sich weit übers Sonnensystem verteilt, jedoch nicht darüber hinaus, denn dafür ist die vorherrschende Technologie unzureichend. Mit wenigen Ausnahmen ist jeder Mensch Mitglied eines Megakonzerns. Nationen oder Völkerschaften sind lange Teil der Vergangenheit, es zählt nur, zu welcher Firma man gehört. Die Erde ist eine verseuchte Müllhalde und die einzigen beiden Dinge, die die Menschheit zusammenschweißen, sind die Bruderschaft und der Kampf gegen die dunkle Legion. Sieben Fraktionen streiten um Macht und Ressourcen, hier sind unsere Protagonisten:
Die dunkle Legion
Freigesetzt von imperialen Konquistadoren verbreitete sich erst die dunkle Symmetrie im Sonnensystem und korrumpierte Computersysteme und andere komplexe Technologie, was diese zum Feind der Menschheit machte. Nachdem man dies feststellte, wurde jede Art von Hochtechnologie von der Bruderschaft gebannt. Leider war dies erst der Anfang. Die Armeen der dunklen Apostel, Inkarnationen verschiedener Aspekte der dunklen Seele, welche als eine unendlich böse körperlose Entität begriffen wird, folgten und brachten ihre Legionen mit. Die Toten erwachten erneut unter dem Einfluss der dunklen Symmetrie und Monstrositäten aus anderen Dimensionen und Galaxien marschierten mit ihnen. Die Menschheit stand kurz vor der Auslöschung und es gelang nur unter großen Verlusten, sie zurückzuschlagen. Das war vor Hunderten von Jahren, nun sind die Legionen zurückgekehrt und die Menschheit steht erneut vor der Probe, zusammenzustehen oder gemeinsam unterzugehen. Ob es ihr gelingt? Das Sonnensystem ist schließlich nicht das erste, das der dunklen Seele zum Opfer gereicht.
Die Bruderschaft
Das einzige, was zwischen der dunklen Legion und der Menschheit steht, ist die Bruderschaft. Entstanden vor hunderten von Jahren in der dunkelsten Stunde der Menschheit unter der Führung von Cardinal Durand, führen die Kämpfer der Bruderschaft die Kunst, wie ihre geheimnisvollen Kräfte genannt werden, als Waffe gegen die Legionen der dunklen Harmonie.
Darüber hinaus fungiert die Bruderschaft als Bindeglied der menschlichen Konzerne, da sie den Menschen ein gemeinsames Ziel und Aufgabe gibt. Ganz abgesehen von der Notwendigkeit, vereint gegen die Symmetrie zu stehen.
Spieltechnisch verfügt die Bruderschaft über viele Elitetruppen und hervorragende Ausrüstung. Einige Einheiten können sogar in Armeen von Bauhaus, Capitol und Imperial eingesetzt werden, da diese Konzerne den Gesetzen der Bruderschaft folgen.
Bauhaus
Präzision, Zuverlässigkeit und hohe Fertigungsqualität sind Markenzeichen des Bauhaus-Konzerns. Mit seinen Hauptbesitzungen in den dampfenden Dschungeln der Venus, mangelt es Bauhaus weder an Feinden noch an Ressourcen. Seit in einer Krise das Militär die Kontrolle übernahm, ist der gesamte Konzern militärisch orientiert und ohne entsprechenden Rang bringt man es nicht weit. Die hohe Qualität der Ausrüstung und das gute Training der Truppen machen Bauhaus‘sche Armeen zu gut geölten Vernichtungsmaschinen.
Die enge Bindung an die Bruderschaft spiegelt sich zudem in einigen gesegneten Truppen wieder. Ansonsten verfügt die Armee über viel Feuerkraft und Disziplin.
Capitol
Die AFC (Armed Forces of Capitol) bilden einen nicht unerheblichen, aber ungern eingesetzten Teil der Belegschaft von Capitol. Fest davon überzeugt, dass nur Friede wahren Wohlstand bringen kann, denn in Kriegszeiten kann ein Mensch nicht konsumieren, setzt Capitol auf kurze, rasche Überlegenheitsschläge. Mit vielen Luftlande- und Infiltrationseinheiten, sowie ihren schnellen Jetbikes, versuchen sie stets aus der vorteilhaftesten Position zu kämpfen. Klappt dies nicht, bleibt immer noch immense Feuerkraft, um den Gegner einzuschüchtern. Capitol schlägt hart und entscheidend zu, damit seine Bürger ihre Freiheit behalten und genießen können.
Mishima
Tief in den Tunneln des Merkur befindet sich die Hauptstadt Mishimas. Gebunden an die alten Traditionen des Fernen Ostens, sind die Mitglieder Mishimas weit entfernt vom Rest der Menschheit. Selbst die Lehren der Bruderschaft, ersetzt durch die Schulen der Erleuchtung, haben kaum Einfluss auf sie. Die Traditionen des Bushido reglementieren stark die Ausbildung und das Kampfverhalten der Truppen, die auf ihrem Gebiet wirklich herausstechen. Zersplittert durch den Streit der Erben des Herrschers sind die verschiedenen Lehen uneins, aber Mishima braucht keine Hilfe, um allein zu stehen.
Imperial
Der kleinste der Konzerne baut traditionell auf den alten Herrschaftsstrukturen der britischen Inseln auf. Trotz der Inkompetenz der Führung ist Imperial aber bisher noch nicht untergegangen, dies liegt allein an der Zähigkeit und Fähigkeit seiner einfachen Bürger. Getrennt in das Kriegsministerium und die wilden Klans bietet das Militär Imperials verschiedene Ansätze. Zudem ist der Konzern dadurch belastet, dass seine Konquistadoren die dunkle Legion im Sonnensystem freigesetzt haben. Ebenso haben sie aber auch den Raumantrieb erfunden, der es der Menschheit, trotz des Einflusses der dunklen Harmonie, ermöglicht, zwischen der Sternen zu reisen. Imperial ist stets zweigesichtig.
Das Design ist ebenso gemischt – zwischen mit Gasmasken bewehrten Truppen und wilden Schotten. Wobei erstere chemische Kriegsführung und strenge Disziplin an den Tag legen und die Klans eher unbeherrscht in den Kampf ziehen.
Cybertronic
Der fünfte Megakozern bietet vielen ein Rätsel. Entstanden über Nacht bei einer massiven Manipulation des Aktienmarktes, haben sie sich im Asteroidengürtel eingenistet, verfügen aber auch über Besitztümer auf allen anderen Planeten. Neben diesen undurchsichtigen Ursprüngen sticht Cybertronic vor allem durch die Nutzung moderner Technologien hervor, etwas das seit dem Erscheinen der dunklen Harmonie streng verboten ist. Jedoch scheint Cybertronic einen Weg gefunden zu haben, sich gegen deren Einfluss abzuschirmen. Wie, ist das große Geheimnis Cybertronics.
Das Militär zeichnet sich durch eine hohe Abhängigkeit von Technologie aus, die diese auch zu nutzen wissen. Mit mächtigen Waffen und Robotern verfügen sie über hohe Widerstandskraft unter anderem durch viele Medics, aber nur wenige Veteranentruppen.
Miniaturen
Warzone ist im 32mm Maßstab modelliert, was hilfreich ist, um Details hervorzuheben und die etwas überzogenen Charaktere sowie Monster darzustellen. Die allesamt CAD-designten Modelle sind liebevoll gestaltet und haben recht viele Details.
Als Material nutzt Prodos Resin, mit all den Vor- und Nachteilen dieses Mediums. Die Details sind dementsprechend scharf, es ist leicht zu schneiden, aber man sollte vom Feilen absehen. Das Material ist weich, daher findet man ab und an verbogene Teile, die sich aber leicht wieder in Form bringen lassen. Zum Kleben benötigt man Sekundenkleber, bei manchen Güssen ist das Resin allerdings so porös, dass der Kleber während des Klebens durch das Material läuft.
Die Umsetzung der Design-Skizzen in Miniaturen ist in den meisten Fällen gut gelungen. Gerade kleine technische Details sind genau gestaltet. Bei Gesichtern und großen Stoffmengen, gerade bei Mänteln oder Hosen, ist die Umsetzung oft eher misslungen. Hier muss Prodos noch üben.
Auch die Passgenauigkeit ist nicht immer gegeben. Hier steht man sich auch ein wenig selber im Weg, da man teilweise versucht hat, modulare Bausätze zu schaffen, ohne darüber nachzudenken, wie die Teile später aneinander passen.
Die Gussqualität ist ein Problem. Die ersten Chargen strotzten vor Fehlern. Große Überstände, enorme Gussgrate und nicht zusammenpassende Details waren die Regel. Die meisten dieser Probleme sind inzwischen gelöst und die neueren Chargen sind von deutlich höherer Qualität. Zudem wurden viele auch neu gestaltet, um den Zusammenbau zu erleichtern.
Im Großen und Ganzen liefert Prodos sehr schöne Miniaturen ab, die das Medium gut nutzen, um viele Details abzubilden. Nur an der technischen Umsetzung müssen sie noch wachsen.
Regeln
Das Regelwerk zu Warzone Ressurection gibt es vollständig im Netz, ebenso wie die dazugehörigen FAQs und Errata. Wobei es von den letzteren schon weit mehr gibt, als man hoffen sollte bei einem so jungen Spiel.
Beide Spieler aktivieren immer abwechselnd eine Einheit, bis alle einmal in der Runde gehandelt haben. Dieses inzwischen weit verbreitete System ermöglicht es, auf die Aktionen des Gegners zu reagieren.
Dem Regelsystem liegt der W20 zu Grunde. Hier gilt, dass man unter den Wert würfeln muss, den man hat, um erfolgreich zu sein. Ein Standardinfanterist hat z.B. einen RS (Ranged Skill) von 11, also muss er eine 1-11 würfeln, um zu treffen. Dabei ist eine 1 ein kritischer Erfolg und eine 20 ein Patzer. DSAler fühlen sich ganz daheim.
Der zu würfelnde Wert kann durch äußere Umstände modifiziert werden. So gibt es einen Abzug auf den Wert, wenn das Ziel in Deckung steht, oder einen Bonus, wenn man gezielt hat. In manchen Fällen wird ein Wert auch halbiert, bevor man auf ihn würfelt. Variationen sind derart viele vorhanden, dass es manchmal etwas unübersichtlich wird.
Dies liegt daran, dass Warzone jedes Modell einzeln behandelt. Es wird zwar mit Einheiten gespielt, aber jedes Modell hat Aktionspunkte (durchschnittlich 2) und darf frei handeln. Dafür stehen eine große Auswahl an Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Neben Laufen und Kämpfen, vor allem Dinge wie Zielen, sich in Deckung werfen oder in Feuerbereitschaft gehen, um im gegnerischen Zug zu handeln. Dazu kommen noch Truppenaktionen, eine der herausragenden Punkte von Warzone. Hier vollführt eine Einheit eine gemeinsame Aktion, wie z.B. das Feuer auf einen Panzer zu konzentrieren. Diese gemeinsamen Aktionen geben einfachen Soldaten die Chance, gegen große oder schwer gepanzerte Ziele anzugehen. Hiermit umgeht Warzone ein altes Problem, nämlich dass der unbesiegbaren Schwergewichte. Wenn genügend kleine Soldaten feuern, fällt auch der Größte irgendwann um.
Dazu kommt, dass Fahrzeuge und größere Modelle über noch mehr Handlungsoptionen verfügen. Dinge wie Rammattacken oder feindliche Modelle durch die Gegend zu schmeißen, sind durchaus drin. All dies verleiht Warzone einen schön erzählerischen Charakter, sorgt aber manchmal für Konfusion, da sich manche Regeln sehr umständlich lesen.
Warzone geht den Weg der meisten Tabletops und jede einzelne Einheit verfügt über spezifische Sonderregeln. Zwar gibt es einen Pool an allgemeinen Sonderregeln, aber dazu haben viele Einheit noch eigene. Dies sorgt natürlich für große Unübersichtlichkeit, da manche Einheit auch gerne mal sechs oder mehr Sonderregeln hat.
Zudem werden diese in aktive und passive eingeteilt. Die passiven sind dauerhaft aktiv, die aktiven jedoch müssen mittels Ressourcenkarten aktiviert werden.
Alles liegt in den Karten
Warzone nutzt relativ viele Karten. Neben den Einheitenkarten, die einem helfen, während des Spiels nicht den Überblick zu verlieren und die man schon aus anderen Systemen kennt, nutzt Warzone zwei weitere Kartenstapel: Die Ressourcen und ein Kartendeck.
Die Ressourcenkarten bilden eine Basis von Punkten, die man jede Runde ausgeben kann. Mit ihnen kann man einzelnen Modellen u.a. mehr Aktionspunkte geben, einen zusätzlichen Schuss abgeben lassen und vor allem auch aktive Fähigkeiten von Einheiten nutzen. Viele Fähigkeiten benötigen einen bis mehrere Ressourcenpunkte, um auch genutzt werden zu können, natürlich sind dies meist die interessanten Dinge. Kombiniert mit den anderen Möglichkeiten, welche einem die Ressourcenkarten eröffnen, bringen diese ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel. Man muss gut haushalten, wann man die Sonderfähigkeiten einsetzt und wann lieber zurückhält, um für folgende Aktionen des Gegners gerüstet zu sein.
Mit zunehmenden Verlusten sinkt auch die Zahl der Ressourcen. Besonders der Verlust des Anführers ist hier ein schwerer Schlag, denn dieser bringt die meisten Ressourcen mit sich. Ansonsten sind diese an die Menge der Standardeinheiten gebunden, was ein schöner Nebeneffekt für die Spielbalance ist.
Das Kartendeck verlangt aber auch manche der Ressourcen. In diesem gibt es drei verschiedene Arten von Karten: Strategiekarten (von denen eine pro Runde gespielt werden darf), Taktikkarten (bis zu eine pro Einheit) und Ausrüstungskarten (max. 3 gleichzeitig im Spiel). Alle diese Karten haben Ressourcenkosten, um verwendet zu werden. Neben den aktiven Fertigkeiten muss man diese bedenken, wenn man seine Ressourcen nutzt. Das Deck muss mindestens 35 Karten groß sein und man hat fünf davon auf der Hand.
Da ein Spiel maximal acht Runden dauert und man nur ein bis zwei Karten pro Runde zieht, schafft man das Deck gewöhnlich nicht durch. Auch das spielt in die schon erwähnte taktische Tiefe hinein. Man muss gut überlegen, was man gerade braucht – ganz abgesehen davon, dass die Wahl der Karten dadurch alles andere als trivial wird.
Armeeaufbau und Szenarien
Der Armeeaufbau bei Warzone ist geradlinig. Alle Einheiten sind klar einem Truppentyp zugeordnet und man darf von jedem nur eine gewisse Menge mitnehmen.
Es gibt verschiedene Varianten von Aufbauplänen, die alle gemeinsam haben, dass man mindestens einen Anführer und mehrere Standardeinheiten haben muss. Die Zahl der anderen Truppentypen variiert darum herum. Bisher verfügt jede Armee nur über zwei verschiedene Kerntruppen, was die Auswahl stark einschränkt. Zwar gibt es manchmal Möglichkeiten, Einheiten von der einen in die andere Kategorie zu verschieben, aber im Grunde ist man sehr festgelegt in seinem Aufbau.
Man hat zudem die Möglichkeit, sich eigene Charaktere zu erstellen, welche die Armeen anführen sollen, so dass man nicht auf die aus den Büchern angewiesen ist.
Mit dem Buch kommt auch ein zufälliges Missionssystem, welches dafür sorgt, dass die Spiele nicht nur einfache Feuergefecht sind. Es bietet eine angenehme Zahl an Variationen der Aufgabe und des Spielfeldaufbaus. Jedoch ergeben manche der Kombinationen keinen Sinn. Dennoch ein guter Grundstock, um spielen zu können.
Preis
Die Einstiegshürde liegt nicht sonderlich hoch. Starterboxen der einzelnen Fraktion, die gewöhnlich genügend Modelle für zwei Einheiten, ein Fahrzeug und einen Anführer beinhalten, bekommt man für knapp 40 EUR. Mit maximal einem Anführer-Modell für 10 EUR dazu, kann man schon spielen.
Jedoch reicht dies für durchschnittlich knapp die Hälfte der üblichen Spielgröße. Mit 100-130 EUR sollte man schon rechnen, wenn man eine ordentliche Armee haben will, vielleicht schon mit einigen Variationsmöglichkeiten.
Die Boxen enthalten alle notwendigen Karten, also kommen hier keine Zusatzkosten auf einen zu. Lediglich einige der Schablonen bieten sich an, zusätzlich gekauft zu werden.
Gelände und Regelbuch außen vor gelassen, ist Warzone also nicht viel teurer als ein Scharmützelsystem, um einzusteigen. Natürlich muss man schon das Doppelte rechnen, um eine schöne Auswahl an Truppen zu haben. Preislich liegt Prodos damit im erwarteten Bereich für ein Spiel dieser Größe. Die einzelnen Produkte, mit Ausnahme der Starterboxen, sind nicht wirklich preiswert. Besonders einzelne Charaktermodelle und große Fahrzeuge haben schon beachtenswerte Preise.
Fazit
Warzone versucht die Brücke zwischen Massensystem und Scharmützler zu schlagen und zugleich taktische Tiefe und erzählerisches Spiel zu vereinen. Im Grunde gelingt dies auch, da das System der Aktionen der einzelnen Modelle intuitiv genug ist, um rasch zu funktionieren – leider nur etwas ausgebremst durch extrem viele Spezialregeln.
Ebenso addieren die Kartendecks ein schönes taktisches Element hinzu – unter dem Preis, viele deutlich unfaire und damit Frustsituationen zu schaffen. Prodos schafft es, schön detaillierte Miniaturen zu gestalten – nur die Umsetzung lässt an vielen Stellen deutlich zu wünschen übrig.
Wie man merkt, kommt alles bei Warzone mit einem Haken. Prodos steckt viel Liebe in seine Produkte, aber es ist deutlich zu spüren, dass ihnen in vielen Dingen die Erfahrung abhanden geht. Mal sehen, was die Zukunft bringt, einen vielversprechenden Grundstein haben sie auf jeden Fall gelegt. Eine deutsche Übersetzung liegt allerdings derzeit leider nicht vor.
Warzone ist auf jeden Fall ein angenehmes Spiel, wenn man nicht allzu kompetitiv spielen möchte, denn dafür ist der Störfaktor der Karten zu groß. Das System ist manchmal etwas umständlich, aber funktioniert flüssig, wenn man die Grundlogiken des Spiels verinnerlicht hat. Für alle, die nicht nur scharmützeln wollen und dunkle Science-Fiction mögen, lohnt es sich jedenfalls.
Artikelbilder: Prodos Games
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