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„Hey, Chummer, ja, dich meine ich. Hast du nicht Lust auf ein wenig Action? Einen tollen Run? Vielleicht ein wenig gefährlich, aber was macht das schon, einem so großen, starken, intelligenten, gutaussehendem Typen wie dir? Nichts, oder? Naja, was soll ich groß sagen, du brauchst vielleicht eine Waffe. Jetzt nicht so was kleines wie einen Minirevolver im Stiefel. Eher etwas größer. So, nun, also, hmm, halbautomatisch wäre fein. Mit ’ner Meeeeenge Patronen. Ach, du weißt schon was ich meine. Also was ist, willst du diesen Johnson mal kontaktieren, Chummer?“

Der Abenteuerband Licht aus der Asche ist der dritte Band nach Veröffentlichung des Grundregelwerks von Shadowrun 5. In dem im gewohnt gelben Layout daherkommendem Band versprechen uns die Autoren Action, Survival-Horror und schweißtreibende Kämpfe. Der Band reiht sich in die bisher hohe Qualität der Veröffentlichungen ein.

Inhalt

64 Seiten für drei Abenteuer inkl. Anhang mit NPC-Daten und Connections klingen nach wenig Inhalt. Der Band bringt allerdings einige Stunden Spielspaß an den Rollenspieltisch. Alle Abenteuer spielen in und um Seattle. Während das erste im Outback angesiedelt ist und den Spielern einen großen spektakulären Kampf bietet, verschlägt das zweite sie in den Untergrund Seattles. Dort haben die Spieler Einfluss auf weitreichende Ereignisse, die das komplette Umfeld der Stadt beeinträchtigen könnten. Der pazifische Nordwesten hingegen wird in Abenteuer Nummer drei bereist. Darin beginnt die Suche nach einem Impfstoff für einen sich gefährlich schnell ausbreitenden Virus, der aber nicht die einzige Gefahr für die Spieler darstellt. Ein toller Abenteuerband für Anfänger wie Fortgeschrittene.

Menschenjagd

Die Shadowrunner verschlägt es mit einem Polizisten a.D. auf eine Farm weit außerhalb Seattles. Diese wird von mysteriösen Tierangriffen bedroht und kann nicht mehr lange durchhalten. Die Charaktere müssen nach einigen Nachforschungen in der ersten Nacht die Farm gemeinsam mit deren kampffähigen Bewohnern vor erneuten Angriffen schützen.

Der Plot klingt zunächst nicht sonderlich vielversprechend. Dennoch macht dieses Abenteuer einen mehr als soliden Eindruck und stellt einen gelungen Anfang für den Abenteuerband dar. Die Spieler erfahren durch ihre Nachforschungen einiges über die Hintergründe einer Organisation, deren Mitglieder ihre Kraft aus toten Metamenschen ziehen – und auch die Leichen der Spielercharaktere nur zu gern in die Finger kriegen würden. Durch diese Informationen ist dem Spielleiter der Schlüssel für weitere Abenteuer in die Hand gegeben, welche er genau in diesem Bereich spielen lassen kann.

Der große Kampf am Ende des Abenteuers verspricht ein bis zwei Abende geballte Action. Wütende Bären, lähmendes Geheule und Höllenhunde, so groß wie Hirsche – die Runner werden alles aufbieten müssen, um ihre eigene und die Haut der Farmbewohner zu retten.

Schön auch: Durch die in diesem Abenteuer kennengelernten NPC erweitert sich der Connections-Kreis der Spieler. Diese können bei nachfolgenden Szenarien durchaus sinnvoll eingebaut werden. Das gilt übrigens auch für die weiteren beiden Abenteuer in Licht aus der Asche.

Meine Spieler fanden das Abenteuer etwas zu geradlinig. „Gehe dort hin, erledige dies, suche mal da“. Sie hätten sich selbst mehr Entscheidungsfreiheit gewünscht und mehr Tipps durch NSC. Der Kampf am Ende war durch den Schutzzaun um die Farm für die Runner zu einfach und verkam zur Würfel-Party. Kein schlechtes Abenteuer, aber auch nicht herausragend.

Asche

„Zum Glück nur ein einfacher Kurierjob.“: Das könnten sich auch die Charaktere denken, die in diesem Abenteuer in den Ork-Untergrund geschickt werden. Sie würden damit allerdings ziemlich falsch liegen, denn dort bekommen sie einige Überraschungen serviert – und zwar sehr heiß. Im Ork-Untergrund müssen sie erstmal mit einem sich rasch ausbreitenden Feuer zurechtkommen und sich entscheiden: Flucht oder Hilfeleistung?

Diese Gabelung innerhalb des Szenarios macht es interessant. Die Hauptaufgabe, die die Chummer von Mr. Johnson bekommen, kann zwar gelöst werden. Doch die Folgen, die sich aus der Entscheidung ergeben, sind weitreichender.

Das Tolle daran ist, dass man dieses Abenteuer mit dem Wissen um das Abenteuer aus Tödliche Fragmente noch etwas mehr genießen kann, denn es baut ein wenig die Geschichte aus bzw. nimmt Elemente auf und verschmilzt die beiden Abenteuer so zu einer möglichen Kampagne. Man kann es dennoch unabhängig davon spielen. Ich hoffe, dass es noch mehr zusammenhängende bzw. verwandte Abenteuer innerhalb dieser Storyline geben wird. Es macht dem Spielleiter und den Spielern sicherlich Spaß, auch mal ein großes Ganzes zu sehen, welches durch ein bis zwei nicht themenverwandte Abenteuer unterbrochen wird.

Humanitäre Hilfe

Die Runner müssen einen verschwunden Impfstoff auftreiben. Die Klinik, aus welcher der Impfstoff gestohlen wurde, ist verrammelt und dunkel. Die Charaktere müssen nun Informationen finden, die sie auf die Spur des Diebesguts führen und Verdächtige befragen. Schließlich folgt, wie für Shadowrun typisch, ein finaler Kampf.

Dieses Abenteuer könnte durchaus auch im Universum von Cthulhu seinen Platz finden. Der Plot ist einfach, kann durch den Spielleiter aber perfekt in Szene gesetzt werden. Und das auf mehrere Arten: Leitet man dieses Abenteuer düster und geheimnisvoll? Dann werden die Spieler mehr im Schatten agieren, versuchen, nicht aufzufallen und gegebenenfalls Kämpfe nur dann austragen, wenn sie es nicht vermeiden können. Oder soll der Plot so gestaltet werden, dass allen NPC klar wird, dass die Runner etwas finden wollen? Dann wird es mehr Kämpfe geben, Feinde werden an jeder Ecke auftauchen und die Kugeln und Säurestrahlen nur so durch die Luft fliegen.

Im etwas an Survival-Horror angelehnten Finale werden die Spieler und der Spielleiter vor eine Prüfung gestellt. Der Spielleiter muss für sich die Frage beantworten, ob nicht sogar einer seiner Spieler an einem Virus erkranken soll und darum kämpfen muss, nicht das Zeitliche zu segnen. Die Spieler hingegen müssen genau diese Infektion verhindern. Spannend bis zum Schluss und für mich das Highlight dieses Bandes.

Preis-/Leistungsverhältnis

Dieser Band enthält drei kürzere und gradlinigere Abenteuer, die für Einsteiger, aber auch für Veteranen einiges an Spielmaterial bereithalten. Mit 9,95 EEUR bleibt der Abenteuerband auch im Preissegment der übrigen Shadowrun-Artikel und ist es wert, gespielt zu werden.

Erscheinungsbild

Licht aus der Asche shadowrun 5 CoverDem Abenteuerband-Layout von Pegasus wird die Treue gehalten. Gelbes Cover mit üblichem genre-typischen Motiv und dem Shadowrun-Logo außen. Das Innere des Bandes ist gut gegliedert und dabei ausführlich mit Vorlese-Texten, Hintergrundinformationen und Schwierigkeit steigernden Tipps sowie mit vielen Infoboxen über NPC und Connections versehen.

Die harten Fakten

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor(en): Rob McKittrick, Ando Muneno, ua.
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 64
  • ISBN: 978-3941976931
  • Preis PDF: 9,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Print)

 

Fazit

Ein toller Band, der Shadowrun 5 mit weiteren Szenarien versorgt. Es ist für jeden etwas dabei, sei es pure Action mit Waffe und Nahkampfausrüstung an der vorderen Kampflinie, Matrix-Arbeit und investigative Suche in den Schatten oder sogar an Survival-Horror angelehnte Seuchenbekämpfung. Die Abenteuer an sich sind nicht sonderlich lang und teilweise zu gradlinig. Dies wurde auch beim Testspielen kritisiert. Der Aufbau des Bandes ist wie immer sehr gelungen und die Abenteuer können in Verbindung mit dem Grundregelwerk gut geleitet werden. Der Kauf lohnt sich für Einsteiger wie auch Veteranen des Shadowrun-Universums

Daumen4Maennlich

Arti­kel­bil­der: Pega­sus Spiele

 

 

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