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Als Spielleiter muss man viele Dinge überblicken und nicht selten geht dabei einiges an Details verloren. Jeder kennt eine ähnliche Situation: Die Gruppe hat es erfolgreich geschafft, vor dem Feind zu fliehen und überquert auf einem kleinen Boot das Meer. Am Ende fällt plötzlich Spieler X ein, dass er eigentlich eine Heidenangst vor Wasser hat, die in den bisherigen Geschichten noch nie zum Tragen kam, aber ihm X-Milliarden Erschaffungspunkte einbrachte. Das Vergessen von Nachteilen kommt häufig vor und auch bei Fate ist man vor solchen Situationen nicht gefeit. Allerdings stellt sich oben geschildertes Problem in Fate meist anders dar. Der Nachteil wird nicht vergessen, sondern er ist oft nicht so explizit vorhanden. Meist deutet sich ein solches Problem nur an und es nicht immer einfach, aus seinen Aspekten Drama zu erzeugen.

Aspekte, Aspekte, Aspekte

Selbst wenn man nur wenige Aspekte auf dem Charakterblatt hat, fällt einem nicht immer das Passende ein um einen davon zu reizen. Um das Reizen von Aspekten ein bisschen zu beleuchten, möchte ich euch gerne eine kleine Geschichte erzählen. Vielleicht könnt ihr daraus ja ein wenig Inspiration gewinnen und am Ende euer Spielerlebnis verbessern. Ich versuche mich dabei auf das Reizen und Nutzen von Aspekten zu konzentrieren. Außerdem ist das Erschaffen kleiner Fakten ebenfalls Gegenstand der Geschichte.

Zunächst das Wichtigste: Wo befinden wir uns?

Wir schreiben das Jahr 2020. Vor genau fünf Jahren ist ein weltweiter Konflikt entbrannt, den niemand gewonnen hat. Nicht Atomwaffen haben das Antlitz der Erde verändert, sondern eine biologische Waffe. Sie war sehr effektiv und hat sicher 80-90 % der Menschheit das Leben gekostet. Der verbleibende Rest konnte sich davor retten, indem er sich versteckte. Immunität gab es nicht. Die Toten blieben jedoch nicht tot, in einen schrecklichen, verzerrten Zustand des Unlebens gezwungen, waren ihre Instinkte das Einzige, das in Ihnen übrig blieb.

Unsere Geschichte beginnt auf einem alten Güterbahnhof im ehemaligen Deutschland.

Die Aspekte der Welt

„Der Krieg ist vorbei, aber er hat die Welt der Menschen zerschmettert.“
„Ein Güterbahnhof ist wie eine Stadt aus Sardinendosen.“
„Die Toten sind überall, es gibt für sie kein Halten.“

Die Charaktere (nach FAE ohne Stunts)

Marc „die Spitzhacke“ Harelt

High: „Einsamer Kohlekumpel mit Herz“
Trouble: „In meinem Alter ist das kein Spaß!“
„Meine treue Hacke ist immer in meiner Nähe“
„Das halt ich für überstürzt, Jungchen.“
„Mach mich nur nicht wütend, ich bin alt, nicht tot!“

Clever: +2

Careful:+3

Sneaky: +1

Forceful: +2

Quick: +1

Flashy: +1

Aktuelle Fatepunkte: 3

Ayse Özdemir

High: „Heißblütige Medizinstudentin ohne Skrupel.“
Trouble: „Ich lasse niemanden an mich ran.“
„Religion ist für alle, die nicht ohne eine Erklärung leben können.“
„Ich muss das aber unbedingt wissen!“
„Meine Nase irrt sich niemals.“

Clever: +3

Careful:+1

Sneaky: +2

Forceful: +0

Quick: +2

Flashy: +1

Aktuelle Fatepunkte: 0

Vladimir Torczof

High: „Zielstrebiger Einzelgänger mit hoher Moral.“
Trouble: „Ich kann einfach niemanden zurücklassen.“
„Deutscher Meister im Freestyle Fighting.“
„Hat eine militärische Laufbahn hinter sich.“
„Mein Körper ist mein Tempel.“

Clever: +0

Careful:+1

Sneaky: +1

Forceful: +3

Quick: +2

Flashy: +2

Aktuelle Fatepunkte: 2

Malte „die Maus“ Maier

High: „Verschlagener kleiner Überlebenskünstler mit einem Hang zum Abenteuer“
Trouble: „Ich kann einfach nicht lange allein bleiben.“
„Was ich verstecke, finde auch nur ich.“
„Wenn ich keine Idee mehr habe, muss ich auf mein Glück vertrauen.“
„Kein Ausweg? Ich weiß schon vorher, wie ich entkomme.“

Clever: +1

Careful:+2

Sneaky: +3

Forceful: +0

Quick: +2

Flashy: +1

Aktuelle Fatepunkte: 1

Nur ein Schokoriegel

Mit einigem Erfindergeist, tagelanger Arbeit und einem selbstgebauten Kran, ist es den Überlebenden gelungen, eine Wagenburg aus den Güterzügen zu bauen, die sich recht gut verteidigen ließ. Zuerst waren sie zu zehnt gewesen. Die vier Charaktere der Gruppe waren zur Verteidigung des Lagers dort belassen worden. Einen echten Anführer gab es nie und wenn eine Entscheidung anstand, bei der man sich nicht einigen konnte, wurden Strohhalme gezogen. Auch dieses Mal waren es Strohhalme, die entschieden, wer auf den gefährlichen Ausflug gehen und wer zurückbleiben sollte. Die Ziehung ist bereits drei Tage her und niemand ist bisher zurückgekehrt.

Rastlos und besorgt streift Maus über den Bahnhof und ist stets auf der Hut vor den Befallenen. Er hat etwas weiter von der Wagenburg entfernt einen kleinen Vorrat für schlechte Zeiten angelegt und da in der „Burg“ die Rationierung bereits begonnen hat, wollte er sich den einen oder anderen Schokoriegel gönnen.

Ayse knurrt der Magen …

Ayse interessiert sich nicht wirklich für Maus und seine Ausflüge, hat aber sehr wohl bemerkt, dass er manchmal Kekskrümel oder Schokolade am Mund hatte, als er zurückkehrte. Der Spielleiter schlägt vor, dass Ayses Magen knurrt und dass sie schon gerne wüsste, wo sich sein verstecktes Lager befindet. (Aspekt: „Ich muss das aber unbedingt wissen.“) Ayse weiß, dass Maus wesentlich geschickter im Schleichen und auch vorsichtiger in seiner Vorgehensweise ist, aber der Spielleiter hält ihr mit einem Grinsen einen Fate-Punkt vor die Nase, wohl wissend, dass sie auf seinen Vorschlag eingehen muss.

Hier reizt der Spielleiter Ayses Aspekt, ohne dass sie etwas dagegen unternehmen kann. Solange das Reizen nicht völlig abwegig ist, muss sie den Fate-Punkt annehmen, da ihr selbst keiner mehr zur Verfügung steht, um sich freizukaufen.

Ayse schleicht Maus hinterher und sieht, wie er hinter einigen Waggons verschwindet, um durch ein Loch im Stacheldrahtzaun in das Unterholz einer Schrebergartenkolonie zu verschwinden, die der Gruppe zeitweise zur Versorgung mit Nahrung dient.

Marc und Vladimir gehen auf die Suche

Währenddessen streitet sich Marc „die Spitzhacke“ mit Vladimir wegen der ausbleibenden Rückkehr ihrer Suchtruppe. Marc versucht den Heißsporn zu beruhigen, der sich bereits mit Schutzweste, Beißschutz, Messern, Pfeil und Bogen bewaffnet hat. Er ist fest entschlossen, dem Trupp hinterherzugehen, um sie zu retten. Marc hält das für eine schlechte Idee und beschwört ihn noch einige Tage zu warten. Nach einiger Zeit fällt Vladimir auf, dass Maus und Ayse verschwunden sind. Vladimir steigt auf einen Waggon und will nach den Beiden rufen, als ihn Spitzhacke zurückzieht und flüstert: „Mann, du weißt doch, wie diese Viecher auf Geräusche reagieren! Wir waren mal Zwanzig hier … vergiss das nicht.“

Marc reicht dem Spielleiter einen seine Fate-Punkte und beschließt diesen Fakt in der Welt zu verankern. Wäre ja langweilig, wenn die Zombies einfach nur ab und zu vorbeikämen und ohne Grund angriffen. Nach einer kurzen Frage in die Runde, wird der Fakt als cool abgesegnet und ein neuer Aspekt liegt in der Welt: „Laute Geräusche locken den Tod an!“

Vladimir steigt herunter und nickt. „Ja, du hast Recht, es waren zwar lange keine mehr hier, aber sie sind schließlich überall … und es sind viele. Komm, schnapp dir deine Hacke, wir gehen die zwei Spinner suchen!“ Marc folgt Vladimir aus der Wagenburg und leise bewegen sie sich über den Bahnhof.

… Maus führt Ayse in die Irre

Maus hat Ayse längst bemerkt und es wäre ihm ein Leichtes, sie abzuhängen. Er ist nicht gerne allein und insgeheim glücklich, sogar überrascht, dass sie ihn verfolgt. Da er sein Versteck nicht verraten möchte und es ihn viel Zeit gekostet hatte es zu füllen, entschließt er sich, seinem Abenteuerdrang zu folgen und Ayse in bisher unerforschte Bereiche der Gärten zu locken.

Malte schlägt dem Spielleiter vor die Situation der Beiden zu verschlechtern und durch seine Spielchen vom eigentlichen Pfad abzukommen. Ayse wird ihm ohnehin folgen, da ihre Neugier noch nicht gestillt wurde. Der Spielleiter akzeptiert das Reizen von „Verschlagener kleiner Überlebenskünstler mit einem Hang zum Abenteuer“ und reicht Malte einen Fate-Punkt.

Es kommt zum Kampf

Marc und Vladimir haben mittlerweile den Großteil des Bahnhofs abgesucht und machen sich große Sorgen. Ohne eine Spur wollen sie enttäuscht zur Burg zurückkehren, als Vladimir noch einmal umdreht. „Nein, so einfach gebe ich mich nicht geschlagen. Ich verliere nicht den Trupp und dann noch zwei meiner Schützlinge.“ Bei einem zweiten Anlauf sieht Vladimir auf einem Baum hinter dem Zaun ein Schokoladenpapier, das Maus wohl auf einem seiner Ausflüge dort zurückgelassen haben muss.

Marc hatte mit Vladimirs Unterstützung einen „Careful“-Versuch gestartet, um die Beiden zu finden, aber leider den Wurf nicht geschafft. Vladimir gibt einen Fate-Punkt aus, um seine „Zielstrebigkeit“ zu nutzen. (Aspekt: „Zielstrebiger Einzelgänger mit hoher Moral.“) Das ermöglichte es den Wurf zu wiederholen und eine Spur zu finden.

Auch die beiden Suchenden begeben sich nun tiefer in das dichte Gestrüpp, das ehemals eine geordnete Struktur ordentlicher deutscher Gärten gewesen ist. Zwischen Spielzeug und alten rostigen Gasgrills, finden sie immer wieder Gartenlauben und auch schöne Flecken mit alten Blumenbeeten. Marc greift seine Spitzhacke fester, er glaubt nicht daran, dass diese Ruhe lange anhält. Gerade sehen sie weiter hinten im Gestrüpp eine Gestalt und glauben schon ihre beiden Vermissten gefunden zu haben, als plötzlich weitere Gestalten auftauchen. An den teilweise fehlenden Gliedmaßen erkennt Spitzhacke sofort die Bedrohung und macht sich bereit für einen Konflikt.

Marc findet, dass es zu langweilig ist und reizt den Aspekt der Welt: „Die Toten sind überall, es gibt für sie kein Halten!“ Der Spielleiter stimmt zu und reicht Marc lächelnd einen Fate-Punkt.

Mit einem Mal sind sie überall und schon bald sehen sich die Beiden eingekreist. Es dauert auch nicht lange, da werden sie bemerkt! Ein Konflikt entbrennt und Vladimir tut, was er am besten kann: kämpfen. Marc und Vladimir verteidigen sich mutig und unermüdlich gegen den wachsenden Ansturm. Natürlich bleibt das Ayse und Maus nicht verborgen und die Beiden sind geschockt, weil sie erst jetzt bemerken, wie weit sie sich wirklich fortbewegt haben. „Das wollte ich nicht! Ich dachte, ich führe dich etwas in die Irre und schaue, wann du es bemerkst“, flüstert Malte zu Ayse. Die ist völlig entsetzt und will ihn anschreien, was er für ein Idiot sei. Im letzten Moment fällt ihr jedoch ein, das dies in der Nähe so vieler Befallener nicht die beste Idee wäre.

Der Spielleiter reizt den Aspekt, dass Ayse „heißblütig“ ist, um sie dazu zu bewegen, laute Geräusche zu fabrizieren. Ayse glaubt jedoch, dass dies durchaus ihr Ende bedeuten könnte. Sie entschließt sich das Reizen auszuschlagen und gibt stattdessen ihren letzten Fate-Punkt an den Spielleiter.

Maus und Ayse fällt etwas ein

„Sshht!“, macht Maus und führt seinen Zeigefinger an den Mund. Die Beiden schleichen sich in die Nähe des Konfliktes und greifen sich einige dicke Zweige, um den Anderen zu helfen. Marc liegt mittlerweile am Boden, er ist verletzt und einer der Befallenen hängt über ihm, um ihn zu beißen. Vladimir verteidigt ihn wie ein Wolf sein Rudel, wird aber immer weiter nach außen gedrängt.
Maus und Ayse schauen sich verzweifelt an. Sie können nicht eingreifen, aber gemeinsam kommt ihnen ein Gedanke. Maus hatte auf dem Weg hierher ein Baumhaus und einen kleinen Spielplatz gesehen. So schnell es geht, rennen sie dorthin zurück.

Malte gibt einen Fate-Punkt aus, um den Fakt zu erschaffen, dass der Spielplatz und das Baumhaus existieren. Da es in die Umgebung und das Setting passt, nimmt der Spielleiter den Fate-Punkt an und beides existiert in der Geschichte.

Ayse hilft Maus auf den Baum, und er lässt ein altes Seil herunter. Beide nutzen ihre dicken Zweige und beginnen laut grölend die Blechrutsche zu bearbeiten. Das Ablenkungsmanöver wirkt und die Befallenen strömen auf den Spielplatz zu. Im letzten Moment retten sich die Beiden in das Baumhaus und ziehen das Seil hoch.

Hier musste niemand mehr einen Fate-Punkt bezahlen, um die Blechrutsche zu bearbeiten, oder das Baumhaus zur Flucht zu nutzen. Der Aspekt des Spielplatzes wurde einfach nur erzählerisch etwas ausgeschmückt und für die Zwecke der Spieler verwendet. Natürlich kann man das auch über Punkte lösen, indem man die Spieler einen Punkt bezahlen lässt, um den Aspekt zu nutzen, da sie sich aber selbst in die Falle begeben haben und mitten im Drama stecken, würden sie für diese Aktion sogar einen Punkt erhalten. Es gleicht sich also aus und muss nicht weiter vertieft werden.

Vladimir hat eine „zündende“ Idee

Marc und Vladimir töten die verbleibenden Befallenen mit letzter Kraft und nutzen ihre Verschnaufpause. Der Lärm, der sie gerettet hat, konnte nur von Ayse und Malte stammen. „Komm schon, Vladimir, die kommen schon zurecht. Maus macht nicht so ‚nen Lärm, ohne einen Ausweg zu haben.“ Vladimir nickt und die Beiden kehren auf schnellstem Weg zur Wagenburg zurück. Spitzhacke geht wortlos in seinen Waggon und kehrt mit einer Stange Dynamit zurück. „Das hab ich mir für besondere Gelegenheiten aus unserem Bergwerk mitgenommen. Ich glaube, heute ist so eine.“

Marc beschließt, dass er richtig viel Krach machen muss, um die Horden vom Spielplatz zu bekommen. Es nutzt seinen Hauptaspekt als Kohlekumpel und erschafft den Fakt, dass er eine Stange Dynamit aus seinem alten Bergwerk retten konnte. Der Spielleiter findet das cool und nimmt den Fate-Punkt entgegen.

Spitzhacke platziert den Sprengstoff in einem hohlen Waggon und legt eine ausreichende Lunte aus. Eine riesige Feuersäule schießt aus der oberen Öffnung, und das laute Geräusch lockt die Befallenen aus den Gärten. Vladimir und Marc verschanzen sich in der Burg, und die beiden Baumhausbewohner nutzen ihre Chance zur Flucht. Maus zeigt Ayse einige Schlupflöcher und in kürzester Zeit sind alle wieder gemeinsam in der Wagenburg.

Der Plan eskaliert

Dummerweise eskaliert ihr schöner Plan zur gegenseitigen Rettung recht bald und es wimmelt überall von Befallenen. Die vier Überlebenden schließen sich in einen Waggon mit Nahrung und Wasser ein und hoffen das Beste. Zwei Tage lang hören die Überlebenden nur die Geräusche der lebenden Toten. Zwei Tage, die ihnen wie Jahre vorkommen, bis sie endlich etwas hören, das ihre sterbende Hoffnung belebt. Ein großer Motor dröhnt vor der Wagenburg und einige automatische Waffen knattern. Als sie dann die Stimmen ihrer Freunde hören, sind sie nicht mehr zu halten. Wenige Minuten später ist ihre Gruppe erneut vereint. Sie haben sich viel zu erzählen, während sie mit ihren Jeeps über eine Landstraße fahren, auf der Suche nach einem neuen Heim.

Die vier Spieler befinden sich in einer ausweglosen Situation und diskutieren mit dem Spielleiter über einen möglichen Ausgang ihrer Geschichte. Maus hat schließlich die Idee, seinen Aspekt des Glücks zu nutzen und seinen letzten Fate-Punkt für die Rettung einzusetzen.(Aspekt: „Wenn ich keine Idee mehr habe muss ich auf mein Glück vertrauen.“) Es war nie ausgeschlossen, dass ihre Freunde zurückkehren, aber auch nicht unbedingt wahrscheinlich. Zum Abschluss des Abends akzeptiert der Spielleiter den Fate-Punkt und beschreibt ihnen ihre glückliche Rettung.

Fazit: Wann macht reizen Sinn?

Reizen von Aspekten macht immer dann Sinn, wenn es die Geschichte spannender macht oder vorantreibt. Jedes Hindernis, das die Charaktere überwinden müssen, erzeugt dramatische Momente. Genau das ist es, was wir brauchen, um eine wirklich coole Geschichte zu erzählen.

Sobald sich Spieler erst einmal darauf eingelassen haben, selbst Aspekte zu reizen (gerne auch die der anderen Charaktere), gewinnt eine Story meist wie von selbst an Schwung.

Alle Arten von Aspekten lassen sich reizen. Umgebungsaspekte, Weltaspekte, Charaktermerkmale, … welche Art einem auch immer einfällt. Grundsätzlich ist auch die Skala der Auswirkung des Fate-Punktes egal. Eine Aktion, die einen Krieg zwischen Kontinenten auslöst, kann ebenso einen Fate-Punkt wert sein, wie der neugierige Blick hinter einen Vorhang, der besser geschlossen geblieben wäre. Wenn es Drama erzeugt und die Gruppe, oder einen selbst in eine schlechtere Lage bringt, ist es gut. Nicht zu vergessen ist aber auch das Reizen von Aspekten der Antagonisten. Wenn einem Spieler der Aspekt eines Gegners bekannt ist, kann er diesem einen Fate-Punkt geben, um ihn in eine schlechtere Lage zu bringen. So kann er beispielsweise eine seiner Schwächen nutzen, um den Schaden zu erhöhen, oder ihn dazu bringen einen Fehler zu begehen.

Artikelbilder: Evil Hat Productions, LLC

 

6 Kommentare

  1. Sehr spannend, danke für den Artikel. Ich bin immer noch fasziniert davon, was Leute mit FATE machen können. Ich stehe vor den Aspekten und denke mir ständig „und wie soll das funktionieren?“. Da ticke ich wohl zu anders. :)

    • Wenn man die Aspekte erst mal hat, funktioniert das sehr gut. Spielt doch mal eine Proberunde, dann siehst Du’s.

      Ich bin damals am Anlegen des charakters gescheitert, denn um die Aspekte festzulegen braucht es Geschichten.
      Und um sich Geschichten auszudenken, die standhalten, muss man wahnsinnig viel wissen: Man muss
      1. seine eigenen Möglichkeiten kennen,
      2. die Monster kennen,
      3. die Welt kennen,
      4. die Fähigkeiten der Mitspieler kennen.
      Ganz schön viel Wissen für die bloße Erschaffung eines Charakters.
      Ich hatte mir Geschichten und passende Aspekte ausgedacht und eine Geschichte nach der anderen wurde durch irgendwelche Dinge pulverisiert, von denen ich nix wusste. Dann hatte ich keine Ideen mehr …

      Aber vielleicht ist das ja bei Fate an den relevanten Stellen anders als bei Dresden Files … ich hoffe das für euch, denn das Probespielen hatte Spaß gemacht.

    • Unterschiede FAE zu Fate Core aus dem Ärmel geschüttelt:

      Approaches statt Skills
      FAE verwendet die 6 Approaches, statt einer längeren Skill-Liste in Fate Core. Die jeweiligen Approaches haben auch keine so klare Aufschlüsselung, für welche der vier Aktionen sie wie einzusetzen sind, wie dies in Fate Core bei den Skills der Fall ist.

      Andere Werte-Spannen
      In Fate Core gehen die Skills in der Pyramide von +1 bis +4. Die sechs Approaches gehen ohne Pyramiden-„Bindung“, die für das Steigern wichtig ist, von +0 bis +3.

      Nur ein, statt zwei Stress-Tracks
      Fate Core unterscheidet einen physischen und einen mentalen Stress-Track, in FAE gibt es nur einen für jede Art von Streß.

      Kein Einfluß von Approaches auf die Stress-Boxen
      In Fate Core hat man abhängig von den Werten in Physique bzw. Will mehr oder weniger Stress-Boxen für den physischen bzw. mentalen Stress-Track. In FAE haben die Werte der Approaches keinen Einfluß auf die Länge des Stress-Tracks, es gibt immer drei Boxen für jeden SC.

      Consequences verschwinden schneller
      In Fate Core halten Mild Consequences länger, bis sie weggehen, in FAE sind sie schon nach Ende der Szene weg – wie der gesamte Streß halt auch. Alle Consequences gehen ohne explizite Recovery Action von selbst wieder weg. In Fate Core gehen die Consequences erst nach der Szene, Sitzung, dem Szenario mit der erfolgreichen Recovery Action weg.

      Stunts stärker nach Schema aufgebaut
      In FAE gibt es zwei sprachliche Schemata, nach denen die Stunts aufgebaut werden (sollten – klar kann man, bei Einigung in der Gruppe, davon abweichen, aber die Schemata sind schon sehr empfohlen). In Fate Core sind die Stunts längst nicht so schematisch ähnlich aufgebaut.

      NSCs, insbesondere Mooks, werden anders behandelt
      In FAE haben Mooks ein paar Dinge, die sie gut können (mit +2) und ein paar Dinge, die sie schlecht können (mit -2). In Gruppen von Mooks bekommen je zwei Mooks eine gemeinsame Streß-Box. In Fate Core sind Mooks gerade durch kooperatives Vorgehen SEHR VIEL gefährlicher als in FAE.

      FAE kennt keine Waffen- und Panzerungs-Werte für Ausrüstung
      Diese sind auch in Fate Core nicht überall in Gebrauch, aber in FAE ist das Verwenden solcher feinergranularen Regelelemente schier undenkbar.

      Bei einem Significant Milestone kann man Approaches nach Belieben erhöhen
      FAE verwendet nicht die Skill-Pyramide, bei der es nicht möglich ist z.B. seinen Pinnacle Skill (den höchsten Wert) einfach bei jedem Significant Milestone zu erhöhen, sondern man muß das über den Aufbau der Basis der Pyramide erst vorbereiten. Bei FAE kann man jeden beliebigen Approach bei einem Significant Milestone einfach so erhöhen – bis zum Maximum von +5.

      Schnelleres Charakter-„Ausmaxen“
      Mit der beliebigen Steigerung von Approaches bei einem Significant Milestone dürfte jeder Charakter nach zwei Significant Milestones seinen Pinnacle Approach auf +5 ausgemaxt haben. Klar kann der Spieler „aus rollenspielästhetischen Gründen“ auch was anderes steigern, aber wirkungsvoll ist nur die Steigerung des Pinnacle Approaches, will man nicht Luschen-Spiel betreiben. – Der Kompetenz-Anstieg geht bei den nur 6 Approaches in FAE somit deutlich schneller als in Fate Core, was sich auf die Langzeitspielbarkeit, bzw. Langzeitkampagnentauglichkeit auswirkt.

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