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Es tut mir leid, Mylord, dass ich euch nicht länger dienen konnte.“ Die Worte verklangen und ein Dolch wurde erhoben. Schnell und ohne Zögern stieß der Nordmann, der nie den Namen seines Vaters tragen durfte, sich die Klinge in den Leib. Angus Blackstone, Hauptmann der Wache von Weirwood-Bridge, sank zusammen. Blut sammelte sich und formte bereits einen großen roten Fleck auf seiner Kleidung. Er war zufrieden. Er hatte Schande über das Haus Borwynn gebracht und doch, er hätte nicht anders handeln können. Lady Ellen benötigte Hilfe, sich ihres Peinigers, der ihr so vieles angetan hatte, zu entledigen. Was hätte er anderes tun sollen? Schon wollte er hinwegdämmern in die dunkle Schwärze, in die Kälte die ihn zu sich ziehen wollte, da spürte er, wie Arme ihn umfingen, ihn schüttelten, hielten. Worte drangen an sein Ohr, Schreie.

Als Angus seine Augen erneut öffnete, schaute er in das Antlitz des Mannes, der sich ihm vor noch nicht ganz vier Stunden als Ceddrick Recuerda von der eisernen Bank aus Braavos vorgestellt hatte. Er schaute in das Antlitz, in dem er das Erbe der Borwynns wiedererkannt hatte. Er schaute in das Gesicht des kleinen Ceddrick Borwynn, den er als Junge auf seinem Knie gehalten hatte. Er schaute in das Gesicht des heimgekehrten Lord Ceddrick Borwynn, der seinen alten Namen und seinen ihm angestammten Platz wieder eingenommen hatte. Er hatte diesem Mann Treue bis in den Tod geschworen und nun kam der Tod doch eher, als Angus es sich erhofft hatte. Er spürte, es ging zu Ende, und es war gut. Er konnte nicht mehr dienen, würde im Weg stehen und dem Hause schaden. Durch seine Dummheit, seine Loyalität, seine Gefühle. So war der Freitod hier oben am Weirwoodbaum das Einzige, das er noch tun konnte um das Haus Borwynn zu unterstützen, um die Konsequenzen seiner Tat vom Haus zu nehmen. Zu sehr pochte das Blut der Borwynns in den Adern dieses Mannes. Lord Borwynn wollte die Verantwortung für Angus Handeln übernehmen, dieser ach so sture Narr. Das konnte – das durfte er nicht zulassen.

Mühsam hustete er einmal und brachte damit den brüllenden Mann neben sich zum Schweigen. „Mylord, kennt ihr überhaupt schon unser Familienmotto?“ fragte er den Mann, dem er folgen wollte aber nicht mehr konnte. Dieser antwortete stockend, dass Angus es ihm erzählen solle. Tief atmete er ein. Wenn dies seine letzten Worte sein würden, dann würde er seinem Lord den ganzen Stolz seines Hauses präsentieren. Mit einer Inbrunst, dass jeder auf der Burg es hören mochte, brüllte Angus Blackstone, Hauptmann der Wache von Weirwood-Bridge, das Familienmotto der Borwynns heraus: „OLD GODS NEVER DIE!“ um nach einer kurzen Pause, als die Leere und Dunkelheit ihn umfing, anzufügen: „… aber wir sind bloß Menschen.“ Eine Träne rollte seine Wange herab und dann erschlaffte sein Körper ein allerletztes Mal. Die Augen blickten stumm den Weirwoodbaum an. Lord Ceddrick Borwynn hatte seinen einzigen Freund, seinen einzigen treuen Gefährten verloren. Er war allein auf dieser Burg voller Wölfe. Lord Borwynn schloss die Augen seines Hauptmanns und weinte.

Wer sich beim Lesen denkt, dies würde wie eine mögliche Szene aus der neuen Staffel von „Game of Thrones“ klingen, liegt nicht ganz falsch. Denn in Wahrheit war dies nur eine der vielen bewegenden Momente der LARP-Con „Tales from the north – A ghost from the past“ in der die Spieler mit ihren Charakteren (nach Hintergründen aus der Welt der Bücher von George R. R. Martin) die Geister der Vergangenheit bewältigen mussten. Und zu bewältigen gab es viel. Doch gestatten wir uns nach diesem kleinen Einstieg einmal eine Rückblende und beginnen am Start.

Vorbereitungen

Das „A ghost from the past“ war das zweite Spiel der „Tales from the north“-Reihe und spielte IT auf der Burg „Krimstone Keep“, der Burg des Geschlechts Kargrimm, tief im Norden des Kontinents Westeros. OT bot die Ehrenburg bei Koblenz das physische Gegenstück von „Krimstone Keep“. Wie schon beim ein Jahr zuvor stattgefundenem „A dead lords game“ verkörperten die Spieler Charaktere aus dem Norden bzw. in den Norden gereiste Charaktere Westeros‘ und das Ziel war, wie mir Armin Saß, Mitglied der Orga, sagte: „eine 48 stündige GoT (anm. d. Red.: Game of Thrones)-Folge zu kreieren“. Hierzu war enorm viel Aufwand nötig, denn es wurden insgesamt 60 Charaktere in Zusammenarbeit mit den Spielern nicht nur entworfen, und ihre ganz eigenen Hintergründe und Geheimnisse entwickelt, sondern diese auch noch mit Nah- und Fernzielen ausgestattet und auf mehreren Ebenen miteinander verknüpft. Hierbei ging die Orga sehr behutsam vor und tastete sich oftmals auch über Gespräche heran, was für Spielerlebnisse die einzelnen Spieler gerne hätten, um diese in die Charakterhintergründe einfließen zu lassen. Jeder Charakter (ob Spieler oder NSC war hierbei egal) hielt am Ende ein mehrseitiges (bei mir waren es 6 Seiten) Dokument in den Händen, in dem sein Charakter in der notwendigen Tiefe mit seinen Zielen, Hintergründen und Verknüpfungen beschrieben war. Dies war die kritischste Phase, denn das Aufstellen der Figuren, das hier geschah, legte in etwa fest, wie viel Potential am Ende auf der Veranstaltung vorhanden war und genutzt werden konnte. Und dass sie ganze Arbeit geleistet hatten, das erkannte man gut. Doch auch dazu später mehr.

Location, Unterbringung und Versorgung

Die Ehrenburg selbst bot mit ihren mehreren Ebenen, Gängen und Zimmern, von denen viele bespielt wurden, eine großartige Bühne für das Drama, das sich auf ihr abspielen sollte. Türme, eingefallene Wände, Kamine und steil abfallende Außenwände sowie umliegende Wälder und Berge im Ehrenburgertal ließen in Gedanken schnell den Norden von Westeros entstehen. Hinzu kamen aufwendige Dekorationen, wie bereits bei der Einfahrt zum Gelände hochgezogene Flaggen des IT-Lords der Burg, Leichen-Props die über die Burgzinnen gehangen wurden oder das vollständige Einrichten des IT-Schlafzimmers des Lords recht weit oben in der Burg mit Tischen, Bänken, einem Bett, Regalen, Teppichen, Fellen, Dokumenten etc. in einem sonst eigentlich komplett leerstehendem Zimmer. Die Detailliebe der Orga war überall zu erkennen.

Leider aber war für eine geplante Hochzeitsfeier zu wenig Stimmung. Man mag nun argumentieren, dass die Ereignisse der Tage die Leute davon abhielten, ausgelassen zu feiern, doch das war nicht alles. Leider fehlte es, von einer Szene abgesehen, an Musikern, die eine gewisse Stimmung begünstigt hätten, und sei es nur bei der Feier am Samstagabend selbst.

Der Preis der Veranstaltung war mit 150 – 170 EUR für NSC bzw. 220 – 240 EUR für Spieler preislich gesehen für ein Wochenend-Con sicherlich ein ordentlicher Haufen Geld, den sich nicht jeder leisten kann. Hier sei allerdings zu erwähnen, dass man mit einem Burghotel mit zwei Übernachtungen, Vollverpflegung, Festmahl und inkl. dem ständigen Bereitstehen von Softdrinks (von Wasser über Cola/Fanta/etc. bis hin zu verschiedenen Säften) auch einiges dafür geboten bekam. Da ich selbst als NSC teilnahm, kann ich leider nichts über die Spieler-Zimmer sagen. Der NSC-Bereich war, wie man es meist gewohnt ist, recht voll aber sauber. Die Sanitäranlagen waren äußerst sauber und schnell zu erreichen.

Bei den Speisen gab es jeweils üppige Büffets, an denen man sich bedienen konnte und zu denen ebenso ambientiges Geschirr bereitgestellt wurde. Lediglich für alkoholische Getränke musste noch zusätzlich gezahlt werden, was in „Burgtalern“ geschah, einer Währung die im Wert 1:1 dem Euro entsprach, jedoch ambientiger aussah und die man beim Servicepersonal erhalten konnte. Die Preise für alkoholische Getränke war Gaststättenniveau, was man auf LARPs nicht unbedingt gewohnt ist, und doch den ein oder anderen überraschten Blick zur Folge hatte. Doch da Alkohol trinken nicht das Hauptaugenmerk war, vergaß man das auch schnell wieder und widmete sich dem Spiel.

Das Spiel

Das Herzstück der Veranstaltung und das, was den meisten Anwesenden direkt nach der Burg den Atem geraubt haben dürfte war jedoch das Spielerlebnis. Wenn LARPer gefragt werden, was ihnen an diesem Hobby am meisten Spaß bereitet, kommt oft die Formulierung, dass man in eine komplett andere Welt eintaucht. Würde man das Gefühl, sich in einer vollständigen anderen Welt zu befinden, als Qualitätsmaßstab für LARP setzen wollen, so bliebe mir nur zu sagen, dass hier mit dieser Veranstaltung ein Spiel geschaffen wurde, das so ist, wie LARP immer sein sollte. Wirklich jeder Charakter hatte eine Geschichte, eine Vergangenheit und Ziele für die Zukunft. Seien es die Wildlings-Wachen, das Servicepersonal oder die hohen Herren gewesen. Im Spiel ließ sich nur durch eine einzige Sache feststellen, wer NSC war und wer Spieler, nämlich dadurch, ob er zum Schlafen in die Spielerquartiere ging oder in den NSC-Bereich. Wenn man einmal seinen Blick über das Gelände schweifen lies, konnte man an unterschiedlichen Orten Grüppchen stehen sehen, die sich über komplett unterschiedliche Themen unterhielten, da jeder sein eigenes Ziel verfolgte. Da war der Wildling, der seine Familie verlassen hatte, um zu den Wildlingen zu gehen und nun mit ihnen unfreiwillig wiedervereint war; die Erbin eines Hauses die das Verschwinden ihres Vaters aufklären wollte, oder aber der Bankangestellte aus Braavos der, wie sich herausstellte, mehr mit dem Norden gemein hatte, als er es jemals erahnt hatte. Da war auch der Nordmann, der sein Erbe einfordern wollte und da waren die Händler aus Dorne, die ihre ganz eigenen Gründe hatten, bis an die Mauer ziehen zu wollen. Und nicht zu vergessen die wie die Fliegen sterbenden Töchter des Burgherren, eine Hochzeit, ein Kopfgeld, …

Zu versuchen, einen einzelnen roten Faden in der Handlung zu finden, wäre unmöglich. Jeder der dort Anwesenden hätte eine komplett eigene Fassung der Geschichte des Wochenendes geliefert, die so grundverschieden wäre zu den anderen, dass ich nicht weiter versuchen werde, sie auch nur ansatzweise aufzuschreiben. Nur so viel sei gesagt: die eingangs beschriebene Szene war die wohl Beste meiner bisherigen LARP-Laufbahn und die Tränen, die meine Wangen herunterliefen und die Trauer, die ich als Lord Ceddrick Borwynn verspürte, sie waren nicht gespielt. Ich fühlte mich tatsächlich mitten in der vorletzten Folge einer Game-of-Thrones-Staffel. Noch nie zuvor habe ich so geweint auf einem LARP, war so gerührt vom Tod eines Charakters, den ich erst kurz zuvor kennenlernen durfte. Und allein dafür hat sich all der Aufwand gelohnt, für solch intensive Erfahrungen. Und es kann kein besseres Lob für diese Orga geben, als dass solch eine Aussage von fast jedem Spieler kam, der ein Feedback geben wollte.

Wenn man nicht wollte, dass die eigenen Charakterziele in Vergessenheit gerieten, musste man dran bleiben. Mal mit dem Ersten reden, den Zweiten unter Druck setzen und den Dritten an einen Gefallen erinnern, den man noch gut hatte. Durch diese ganzen Entwicklungen wurde ein immens enges Spielgefühl voller einzelner Handlungsfäden geschaffen, die eine wirklich lebendige Welt im Kopf entstehen ließ. Es gab nicht, wie sonst, nur zwei bis drei Plot-Stränge die es zu verfolgen galt. Nein, hier war alles vielschichtig. Hier hatte jeder seine Beziehungen, Sorgen, Nöte und Ängste, die miteinander harmonierten oder sich ergänzten. Hier war alles verbunden und man selbst hatte es in der Hand, wie sich die eigene als auch die Zukunft des Nordens entwickeln würde. Wenn die Orga ihre Spieler wirklich realitätsnah eine Welt spüren lassen wollte, dann kann man mit Fug und Recht behaupten, hier hat es geklappt.

Aber man musste selbst aktiv werden. Ein von GoT inspiriertes LARP ist nichts, wo man sich vom Plot berieseln lassen kann oder die Welt retten muss. Ein solches Spiel lebt davon, dass jeder aktiv wird und die Ansätze, die er hat, konsequent verfolgt. Es lebt auch von Fairness und nicht von unbedingt effektivem Spiel. Hierzu hat die Orga vorher in einem Text das Play-to-lose-Konzept veröffentlicht nach dem gespielt wurde. Geheimnisse bieten keinen Spaß, wenn sie niemand weiß. Intrigen machen keinen Spaß, wenn sie perfekt sind und niemand sie verhindern kann. So baute jeder automatisch mögliche Fallstricke für seinen Charakter ein. Geheime Besprechungen wurden nicht im Flüsterton geführt, gefundene wichtige Dokumente schon einmal im großen Speisesaal begutachtet und besprochen. Als Belohnung bekam man Drama vom Feinsten. Mehr als ein Viertel der Spieler entschieden sich dazu, ihre Charaktere sterben zu lassen. Kenner wissen, dass das für eine Hochzeitsfeier in Westeros eine recht gute Quote an Toten, für das durchschnittliche Fantasy-LARP jedoch immens hoch ist. Doch dadurch gab es intensives Spiel. Es gab Lachen, Liebe, Hass und Trauer und damit hatten im Endeffekt alle gewonnen und niemand war böse über den eigenen Charaktertod. Nein im Gegenteil, man versuchte möglichst viel Dramapotential herauszukitzeln und aufzubauen. Ich erwischte mich selbst, wie ich meinen Charakter einen Heiratsantrag machen ließ, nur damit jene Spielerin mehr Dramapotential hatte, falls ich sterben sollte.

Doch diese Art zu spielen birgt auch Gefahren, denn wenn die Spieler auf Vorsicht spielen, keine Risiken eingehen, dann passiert nichts. Und vor allem Samstagabend und Sonntagfrüh passierte wenig Eskalation. Das war schade, da so einige Punkte und Spieler unter ihren Möglichkeiten blieben. Hier ist jedoch jeder selbst schuld, der nicht die massig vorhandenen Möglichkeiten zur Eskalation genutzt hat, auch ich selbst. Am Ende, gegen Sonntagmittag, kam es dann aber noch einmal zur massiven Eskalation. Mord, ein Baby das entführt werden sollte, Flucht, Kampf, Tote … Erlösung. Es schien so, als ob doch noch alle mitbekamen: „Ich habe da noch Potential und es ist bald vorbei, also raus damit!“

Fazit

Ich selbst war von Samstagnachmittag an zuerst unzufrieden mit dem Spiel. Bei einem klärenden Gespräch mit der Orga, die immer ansprechbar war und half, wenn man Ansatzpunkte brauchte, um mehr Spaß oder Drama zu bekommen, bekam ich aber mit, dass dies nichts mit der Con selbst zu tun hatte. Ich war nur unzufrieden mit mir selbst. Ich erfüllte nicht die Erwartungen, die ich an mich selbst setzte, wenn es darum ging, diese Rolle auszufüllen, und das schlug sich dann auf meine Wahrnehmung der gesamten Veranstaltung nieder. Im Nachhinein und objektiv betrachtet war die Con einfach großartig. Kleinere Mängelpunkte wie die nicht vorhandene Musik oder die hohen Preise für alkoholische Getränke konnte man getrost ignorieren, da die Stärken der Con, das emotionsstarke Spiel und die zu erlebenden Geschichten, die wunderbare Location, die tollen Gewandungen und das hohe Niveau an Spiel ohne irgendwelche spürbaren Ausfälle oder OT-Blasen einfach alle Bedenken hinfort trugen. Es schmerzt schon ein wenig, dass die Orga, entgegen dem was in LARP-Kreisen oftmals üblich ist, momentan noch keinerlei Pläne für einen dritten Teil hat. Doch bei so einem immensen Aufwand kann man ihnen schon ein wenig Ruhe gönnen. Und doch, am Ende ließen sie sich zu einem „und falls wir doch noch einmal…“ hinreißen, der bei allen Anwesenden frenetische Jubelstürme und die ein oder anderen „SHUT UP AND TAKE MY MONEY!“-Rufe auslöste.

Und auch, wenn ich es schon zigmal getan habe, im persönlichen Feedback, im Gespräch mit meinen Mitspielern, per Facebook oder E-Mail, ist es mir nach diesem LARP ein inneres Bedürfnis auch hier am Ende noch einmal Danke zu schreiben. Danke an die Mitspieler, die mich mit Intrigen, Dramen, Toden und Verlobungen getriezt haben. Danke an alle Anwesenden, die dieses LARP zum Besten meines bisherigen Lebens gemacht haben.

Und vor allen Dingen Danke an Armin, Rainer und Clara (oder den ARC-Reaktor, wie ich sie ab jetzt nur noch nennen werde), dass ihr für uns so viel auf euch genommen habt und diese einmalige Bühne für uns gebaut habt. Es war großartig.

Fotografien: Armin Saß

 

4 Kommentare

  1. So ein intensiver Bericht macht – gerade auch bei dem Con-Hintergrund – Lust auf (viel) mehr, danke.
    Schade nur, das sich die Macher dafür entschieden haben, englische Namen und „Hausworte“ miteinfließen zu lassen; hier wurde mMn ein bißchen Immersionspotential verschenkt.

    • Danke für deinen Kommentar, Rheinhard.

      Ich selbst hatte überhaupt keine Probleme mit englischen Wörtern/Begriffen/etc. Das mag aber auch daran liegen, dass ich die Vorlagen zuerst auf Englisch konsumiert habe und in Englisch eh immer gut war… So fügte sich das bei mir fast nahtlos ein. Ich komme persönlich eher mit Begriffen wie „Königsmund“ oder „Graufreud“ nicht klar…

      So gab es also aus meiner Sicht mitnichten einen Immersionsverlust. Diese Idee kam bei mir erst auf, als ich den Artikel schrieb und mir das ganze von Außen erneut betrachtete.

      Grundlegend hast du also durchaus Recht: die Verwendung dieser Begriffe kann sehr wohl zu einem Immersionsverlust führen.
      In der Regel gehe ich aber davon aus, dass aufgrund der bestehenden Immersion, dem fast perfekten Einfügen der Begriffe in den Sprachgebrauch (abgesehen von Angus letzten Worten habe ich nie mitbekommen, das jemand sein Hausmotto ausgesprochen hätte) und der angenommenen Bilingualität der Spieler ist es in der Praxis ein weitaus geringeres Problem gewesen als man von außen befürchten mag. :)

  2. (Wie antwortet man hier direkt auf eine Antwort..?)

    Hi, Betty,

    ich hatte stets Probleme mit der Englischnote, weil es mir nie gelungen ist, im Unterricht und besonders bei den Klassenarbeiten sauber zwischen britischem und (us)amerikanischem Englisch zu trennen *hüstel*

    Und ja, ich spreche heute noch gern und ohne darüber nachzudenken von der World of Darkness bspw.

    Das aber im Offplay, was mMn den gewichtigen Unterschied macht. Umso mehr freut es mich, wenn es bei Dir (und mal so vermutet den anderen Teilnehmern (und -inninen)) kein störendes verbales bzw. akustisches stolpern gegeben hat. Denn auch wenn ich dank familieninterner Bindungen beinahe muttersprachlich mit Englisch aufgewachsen bin (wovon sich zugegeben im Lauf der Jahrzehnte vieles wieder verflüchtigt hat), ist es für mich immer noch eine andere Sprache, vor allem aber gedanklich mit einer anderen Zeitebene verbunden. (Also eher zur SF gehörig, denn eben mittelalterlich).
    Andererseits habe ich kein Problem damit, das Karl der Große anderorts eben Charlemagne ist, während wir hierzulande Richard Lionheart eben als Löwenherz oder auch Henry VIII. als Heinrich den 8. kennen. Oder München partout nicht Munich nennen wollen ;)
    Vielleicht liegt es aber auch nur daran, das ich Englisch noch als Drowsprache kenne (was ich schon seinerzeit als auch nur bedingt tauglich fand).

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