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Wenn man ein so großes Team wie Teilzeithelden.de hat, dann kann man auch spontan wirre Ideen realisieren. Vor einem Tag fiel mir wieder siedend heiß ein, dass heute ja eine Sonnenfinsternis ist. Und wie es aussieht, kann zumindest jeder ab der nördlichen Mitte Deutschlands diese auch beobachten.

Die Aufgabe an das Team hieß „Denkt euch Aufhänger für Geschichten für Rollenspielabende aus, die mit einer Sonnenfinsternis zu tun haben“. Es dauerte nur wenige Stunden und schon sammelten sich die Ideen. Dabei decken diese Abenteuer, Kampagnen, Settings oder auch nur kleinere Seitenereignisse ab. Ich habe die Chance wahrgenommen, die Ideen zu kommentieren.

Annikas Ideenreichtum

Ein verrückter Wissenschaftler will verhindern, dass die Finsternis wieder aufhört, damit das Leben auf der Erde ausgelöscht wird und er die Welt mit seinen künstlich erschaffenen Androiden bevölkern kann.

Ziemlicher Superhelden-Pulp, der einiges an Vorbereitungsarbeit braucht und den Klimax einer Kampagne darstellen kann.

Durch die Sonnenfinsternis wird eine merkwürdige chemische Reaktion in den Ozeanen in Gang gesetzt, die Weltmeere sind von aggressiven Algen bevölkert, die sämtliches Leben in den Ozeanen unmöglich machen. Lediglich Seen (und vergleichbare abgeschlossene Wasserquellen) sind davon nicht betroffen, Schifffahrt auf den Meeren ist unmöglich.

Abgefahrene Kampagnenidee, die aber nur dann klappen kann, wenn im Meer oder den Flüssen irgendetwas ist, was die Menschen/Wesen dieser Welt dringend brauchen. Das kann man gut weiterdenken mit Kulten, die entstehen, und die Meere verehren, die Auswirkungen von Flüssen – kriecht das Zeug durch die Flüsse dann ins Landesinnere?

Ein Stromausfall in der ganzen Stadt, auch die Notstromversorgung funktioniert nicht. Das hat zur Folge, dass ein Reaktor / Pharmagebäude / wichtiges Gebäude ausfällt und dadurch Folgeprobleme auftreten.

Der Klassiker – lässt sich leicht auch in einen Oneshot verbauen und bietet allerlei Möglichkeiten. Banden könnten marodieren, ein Krankenhaus bekommt Probleme etc.

Während der Sonnenfinsternis öffnet sich eine Brücke in die Traumlande und ein kleines Mädchen betritt sie in ihren Träumen, ohne natürlich zu wissen, dass sie real ist. Als die Finsternis vorbei ist und sich die Brücke wieder schließt, ist das Mädchen gefangen auf der anderen Seite und findet nicht mehr nach Hause. Die Charaktere müssen sie finden und nach Hause führen.

Klingt zuerst nach Cthulhu, würde ich dann aber doch eher in Dresden Files oder anderen Urban-Fantasy-Settings verbauen. Gefällt mir aber gut. Wichtig ist offenbar, dass nur der Verstand des Kindes „drüben“ ist.

Der Tag der Sonnenfinsternis ist der Tag des 18. Geburtstags eines Menschen. An diesem Tag stehen auf einmal zwei merkwürdige Leute vor der Tür und wollen mit ihm über seine „wahre Natur“ sprechen. Der Junge wehrt sich, dabei brechen irgendwelche Kräfte hervor und er tötet die beiden, bekommt Angst und haut ab. Die Charaktere werden hinterhergeschickt, um den verängstigten Jungen zu finden und zu verhindern, dass noch mehr Leute sterben.

Klang für mich im ersten Moment nach Superhelden-Abenteuer, aber letztendlich ist die Idee überall anwendbar, wo übernatürliche Fähigkeiten existieren. Gefällt

Während eines harmlosen Rituals, das ein Hexenzirkel während der Sonnenfinsternis abhält, kommt es zu einer Komplikation und sämtliche teilnehmende Hexen haben ihre Körper vertauscht. Nun muss herausgefunden werden, wer in welchem Körper steckt. Vielleicht will die eine oder andere Hexe auch gar nicht zurück in ihren alten Körper …

Das ist möglicherweise ein humorvoller Ansatz, der sich aber auch gut in diversen Monster-USA-Highschool-Filmen der frühen 90er-Jahre als Ansatz für einen Spielabend machen würde.

Sams Ansatz

Nur während der Sonnenfinsternis ist es möglich, ein Artefakt aufzuladen / zu zerstören, das verhindert, dass ein Höllentor geöffnet (oder geschlossen?) wird.

Ich mag den Twist. Wieso eigentlich ein Höllentor schließen? Warum sollten die Charaktere mal nicht Agenten der Hölle sein?

Markus‘ Beigaben

Es gibt einen bösen Zauber oder Fluch, der nur gebrochen werden kann, wenn „die Nacht vor dem Sonnenuntergang kommt“ oder ähnlich. Die Helden müssen ein paar Dinge vorbereiten, stehen unter Zeitdruck (die Sonnenfinsternis naht) und es gibt Fraktionen, die dagegen arbeiten.

Auch einer der Klassiker, hier aber eher Fantasy. Die Idee lehnt sich an Ladyhawke / Tag des Falken an, aber das mag ich so sehr daran.

Eine Band, die ein magisches Artefakt, in Songs gepackte Zauberformeln und ihr Publikum dazu benutzt, um während eines Konzertes zur Sonnenfinsternis einen Zauber abzufeuern. Ein Bandmitglied verstarb vor kurzem und soll so wiederbelebt werden. Natürlich wird das Bandmitglied mit einem bösen Geist beseelt und verursacht Panik oder ähnliches. Die Charaktere können an verschiedenen Stellen dazu kommen. Sie besorgen das Artefakt vorher, sind Leibwächter während des Konzertes oder Besucher; der Schieber hatte vielleicht Freikarten. Sie sind mittendrin, wenn die Kacke ins Dampfen kommt und der böse Geist das Publikum abschlachtet. Oder sie werden angeworben, um den mordenden Geist zu stoppen, der so entstand …

Ich habe das Wort Runner gegen Charaktere ausgetauscht, weil die Idee nicht nur in Shadowrun klappt. Besonders mag ich die Band als Verursacher in dieser Idee, denn Musik wird eher selten als Plotmittel eingebracht. Shadowrun hat jedoch seine Tradition bei Abenteuern mit Musikern.

Torbens Ereignis

Die Charaktere werden von einem Eingeborenenstamm / einem Kult o.ä. gefangengenommen und sollen den hiesigen Göttern geopfert werden. Die aufziehende Sonnenfinsternis wird als Zeichen dieser Götter gesehen und die Helden werden in letzter Minute verschont. Alternativ werden sie von nun an als mächtige Magier angesehen, die die Sonne verdunkeln konnten und nun auch bitte die Probleme des Stamms aus der Welt schaffen mögen: Monster, Krankheit etc.

Die zweite Variante finde ich schöner, weil sie Folgeaktionen generiert. Die erste Variante ist mehr ein Ereignis und macht sich sicher gut in Pulp- oder Fantasyrunden .

Klaus’ Kampagne

In einer antik geprägten Kultur (etwa ägyptisch oder mesoamerikanisch) gilt die Herrscherdynastie als Inkarnation des Sonnengottes. Bei einer Sonnenfinsternis gilt die aktuelle Familie als abgelöst, während volksfestartigem Taumel wird in ausgiebigen Wettbewerben (vergleiche etwa Olympia) die nächste Herrscherfamilie ermittelt. Als der Kernschatten einer Sonnenfinsternis genau die Pyramiden von Gizeh trifft, öffnet sich die größte von ihnen und gibt den Weg in die mythische ägyptische Unterwelt frei. Dies ist der Ort, an dem der Sonnengott sich Tag für Tag regeneriert und an dem die Verstorbenen ihr jenseitiges Dasein in der Nähe der Götter verbringen. Oder aber es öffnet sich ein Zugang zur Hohlwelt und nach Jahrtausenden versuchen die Maulwurfmenschen wieder, die Oberfläche zu unterjochen.

Gleich ein Aufhänger für eine ganze Kampagne. Die Idee der Maulwurfmenschen drängt sie in Richtung Pulp-Action oder Superhelden, während der Teil ohne sich gut in High Fantasy wie Exalted machen würde.

Viel Spaß wünschen wir euch mit unseren Ideen!

Beteiligte: Annika Lewin, Markus Sauerbrey, Sebastian „Sam“ Meusel, Torben Schulze-Prüfer, Klaus Westerhoff

Artikelbild: fotolia.com (c) fotokalle

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