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Das Magic-Jahr 2015 startet erneut mit einem Besuch auf Tarkir, wo mongolisch angehauchte Reiterhorden, asiatische Kampfmönche und Kriegerklane um die Herrschaft ringen. Doch im Vergleich zum ersten Set Khane von Tarkir erwarten die Spieler drakonische Veränderungen. Im aktuellen Magic: The Gathering Set Schmiede des Schicksals ist der Planeswalker Sarkhan Vol über tausend Jahre in der Zeit zurückgereist – der Zeitpunkt spielt eine entscheidende Rolle, versucht er doch Ugin vor dessen Erzrivalen Nicolas Bolas zu retten. Doch neben der bevorstehenden Konfrontation dieser mächtigen Drachenwesen, die beide ebenfalls Planeswalker sind, ist es vor allem seine gewandelte Heimatwelt, die Sarkhan in ihren Bann zieht. Die fünf Klane, die im letzten Set vorgestellt wurden, sind immer noch da, doch anstatt die Stärken ausgestorbener Drachen zu verehren, bekämpfen oder sie nun Drachen, die quicklebendig sind!

Die Anführer der Klane, mächtige Legenden, stehen in der Vergangenheit noch im Schatten gewaltiger, legendärer Drachenwesen. Allen ist gemeinsam, dass sie als Spielkarte im Set enthalten sind. Die Geschichte des Planeswalkers Sarkhan auf Tarkir ist stark mit dem Drachen Ugin verknüpft. Diesen gibt es nun als spielstarke Planeswalker-Karte: Ugin der Geisterdrache.

Das neue Set enthält 185 Karten mit schwarzem Rand in den bekannten unterschiedlichen Seltenheitsstufen.

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Die Besonderheiten von Schmiede des Schicksals

Zusätzlich zu den fünf Klanen (Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu und Temur) erscheinen in Schmiede des Schicksals auch fünf Drachenbruten. Jede Brut wird von einem mächtigen Drachen angeführt, der von jeweils einem der fünf Klane verehrt oder bekämpft wird. Karten, die eng mit einem der Klane oder einer Drachenbrut assoziiert werden, erhalten das dazugehörige Symbol in ihren Textboxen. Die Symbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Mechanik: Kräftigung

Bei den Abzan ist Durchhaltevermögen ein zentrales Thema und nichts wappnet einen besser für eine lange Partie als Kreaturen, die mit der Zeit immer stärker werden. Im aktuellen Set wird diese Standhaftigkeit jedoch durch die Mechanik Kräftigung hervorgehoben. Um Kräftigung anzuwenden, sucht man zuerst einmal die Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die man kontrolliert. Wenn es ein Unentschieden ist, kann man sich eine dieser Kreaturen aussuchen. Im Anschluss werden entsprechend der Kräftigungszahl genauso viele +1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt. Kräftigung hat keine Kreatur als Ziel und es wird nicht festgelegt, welche Kreatur die Marken erhält, bevor Kräftigung durchgeführt wird.

Beispielkarte: Sandsteppen-Mastodon

Mechanik: Sturmangriff

Den Mardu liegt Schnelligkeit im Blut, falls man also rasch gewinnen will, sollte man bei diesem Klan nicht zögern und zügig angreifen. Statt der Mechanik Überfall greift der Klan in der Vergangenheit auf die Mechanik Sturmangriff zurück. Die aggressive Klanidentität bleibt also erhalten. Sturmangriff-Manakosten sind alternative Kosten, die auf Kreaturenzaubern zu finden sind. Wenn ein Zauberspruch mit Sturmangriff gewirkt wird, können alternativ die Sturmangriff-Kosten bezahlt werden. Die Kreatur, welche mit Sturmangriff gewirkt wurde, verfügt über Eile und kann in diesem Zug angreifen. Zu Beginn des nächsten Endsegments kehrt die Kreatur wieder aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hierdurch kann man jede Runde sofort angreifen, ist allerdings gezwungen für jeden Sturmangriff erneut die Manakosten zu bezahlen. Schlussendlich aber ein flexibles System, womit die aggressive Dynamik des Mardu-Klane gut unterstrichen wird.

Beispielkarte: Mardu-Kommandoführer

Mechanik: Manifestieren

So weit zurück in Tarkirs Vergangenheit ist der Geisterdrache Ugin noch am Leben. Seine Magie, die in Verschleierung und Täuschung ihre Wurzeln hat, macht sich in der neuen Fähigkeit Manifestieren bemerkbar. Manifestieren scheint damit der Ursprung für die Morph-Mechanik aus Khane von Tarkir zu sein.

Wenn eine Karte manifestierst wird, kommt sie verdeckt ins Spiel. Dies verbirgt die wahre Identität der Karte vor dem Gegner. Verdeckt ist sie eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, ohne Kreaturentypen und ohne Fähigkeiten. Verdeckte Kreaturen sind in jeder Hinsicht Kreaturen. Sie können angreifen und blocken und das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die Kreaturen als Ziel haben. Interessant ist dabei, dass die Mechanik Manifestieren auch Nicht-Kreaturen Karten nutzen kann. Somit kann z.B. aus einem einfachen Land eine 2/2 Kreatur werden.

Der Gegenspieler kann sich dabei nie wirklich sicher sein, was sich hinter der manifestierten Karte verbirgt. Falls es tatsächlich eine Kreaturenkarte ist, kann sie für ihre normalen Manakosten umgedreht werden und erhält dann ihre normalen Eigenschaften und Werte. Bluffs und Tricks sind mit dieser Mechanik also garantiert.

Beispielkarte: Lichtform

Weitere Regeln

Wiederkehrende Mechanik: Bravour

Die Jeskai verstanden es auch in der Vergangenheit, durch List und ungewöhnliche Angriffe den Sieg zu erringen. Die Mechanik Bravour ist schon aus Khane von Tarkir bekannt und wird immer dann ausgelöst, wenn man einen Nicht-Kreatur-Zauberspruch wirkt. Beim Verrechnen von Bravour erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Die zunächst eher schwach wirkenden Jeskai-Kreaturen werden in einem passenden Deck also schnell gefährlich und erlauben schöne Spieltricks und Interaktionen mit dem Gegenspieler.

Beispielkarte: Shu Yun, der lautlose Sturm

Wiederkehrende Mechanik: Wühlen

Zaubersprüche mit Wühlen sind äußerst mächtig, kosten aber auch viel Mana. Glücklicherweise kann man diese aber auch mit alternativen Kosten bezahlen. Die Sultai kennen auch in der Vergangenheit keine Skrupel und nutzen auch hier jede Ressource, die zur Verfügung steht, selbst die Toten. Während man für den Zauberspruch bezahlt, kann man Karten aus dem eigenen Friedhof ins Exil schicken. Pro entfernter Karte wird der Zauberspruch schlussendlich um ein farbloses Mana günstiger. Hier wird natürlich auch ein gewisses Deckdesign vorausgesetzt. Die Mechanik kann dann aber schnell durchaus mächtig werden.

Beispielkarte: Gurmag-Anglerfisch

Wiederkehrende Mechanik: Wildheit

Die Temur trotzen seit jeher Tarkirs unwirtlicher Umgebung durch pure Wildheit. Jede Wildheit-Fähigkeit ist anders, aber alle setzen voraus, dass man mindestens eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Eine Kreatur mit der benötigten Stärke reicht dabei aus, um die Wildheit-Fähigkeit aller weiterer Karten auszulösen. Wildheit ist dabei ein zusätzlicher Bonus, die meisten Karten mit dieser Fähigkeit haben auch einen normalen Effekt, der nicht zwingend eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr erfordert. Die bekannte Mechanik bleibt jedoch relativ eingeschränkt, da der Karteneffekt ohne den Bonus von Wildheit meist nicht effektiv genug ist.

Beispielkarte: Schamanische Offenbarung

Wiederkehrende Mechanik: Hybrides Mana

Mehrere Karten im neuen Set, inklusive der fünf Klan-Anführer (die jedoch einfarbiges Mana brauchen), haben Fähigkeiten, die hybride Manasymbole beinhalten. Ein hybrides Manasymbol kann mit einer der beiden Manafarben bezahlt werden. Falls die Kosten mehrere hybride Manasymbole enthalten, kann man für jedes Symbol mit einer anderen Farbe bezahlen. Interessanter Ansatz die Klanfarben einzubauen, da die Anführer in der Vergangenheit noch einfarbige Manakosten aufweisen.

Beispielkarte: Alesha, Verachterin des Todes

Modale Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten

Wie auch schon beim ersten Set sind wieder Karten mit modalen Fähigkeiten enthalten. In Schmiede des Schicksals gibt es diesmal einen Zyklus von Kreaturen, die den Spieler vor die Wahl stellen, wenn sie ins Spiel kommen: eine +1/+1 Marke auf die Kreatur zu legen oder einen anderen Effekt auszulösen. Hier kann man also wählen, ob der Spezialeffekt in der Spielsituation besser ist, oder ob man lieber eine stärkere Kreatur gebrauchen kann.

Beispielkarte: Vermummte Meuchlerin

Angespielt: Schmiede des Schicksals Clash-Pack

Die Idee hinter der noch recht neuen Produktlinie der Clash-Packs ist einfach. Im Gegensatz zu den Intro-Packs die sich direkt an Einsteiger richten, setzt das Konzept der Clash-Packs eine Stufe höher an. Wer die grundlegenden Mechaniken des Sammelkartenspiels verinnerlicht hat und sich nach mehr sehnt, z.B. ersten Turnieren in einem regionalen Spieleladen, für den bieten die Clash-Pack-Produkte einen kostengünstigen Einstieg. Im Vergleich zu anderen Produkten wie z.B. der Duel-Decks Serie bietet das Clash-Pack nicht nur zwei spielfertige Decks. Die Besonderheit: Es gibt eine Hauptfarbe, aus der beide Decks bestehen und je eine unterschiedliche Nebenfarbe. Die Idee dahinter ist, dass man die Karten beider Decks miteinander kombinieren kann und so selbst entscheidet ob man ein-, zwei- oder gar dreifarbig spielen mag, welche Karteneffekte man gerne nutzen will und welche Strategie das Deck verfolgen soll. Hierdurch besteht die Möglichkeit, ein spielstarkes Einsteigerdeck für das beliebte Standard-Format zu erschaffen.

Inhalt:

  • zwei sofort spielfertige Decks inkl. 12 seltener Karten
  • sechs Premiumkarten mit alternativem Artwork
  • Deckbox
  • eine Strategieanleitung
  • eine Anleitung, um Magic spielen zu lernen

Passend zum aktuellen Set gibt es auch wieder ein neues Clash-Pack, welches Elemente der neusten Magic: The Gathering Editionen aufgreift und beliebte Karten kostengünstig vereint. Im neuen Clash-Pack erwartet Spieler der Schlagabtausch zwischen dem Power und dem Profit Deck.

Im Power-Deck präsentiert sich vor allem der Sultai-Klan von Tarkir. Das Deck setzt damit auf eine dreifarbige Kombination aus grünen, schwarzen und blauen Karten. Die Klanmechanik der Sultai basiert auf der Ausnutzung des eigenen Friedhofes. Im Deck finden sich spielstarke Karten wie Nekropolis-Unhold, Vormacht der Sultai und Des Helden Untergang. Wizards of the Coast spendierte diesen sogar besondere Artworks.

Die Deckstrategie setzt hier klar auf ein kontrolliertes Spiel, welches mithilfe der Wühlen-Mechanik dazu führt, dass dem Gegenspieler irgendwann die Ressourcen ausgehen und man selbst mit Hilfe von Karten, wie Lohnende Ausfahrt, am Ende die Oberhand behält.

Im schwarz-grünen Profit-Deck gibt es ein Wiedersehen mit bekannten Karten aus Theros. Hier finden sich vor allem Verzauberungen und Verzauberungskreaturen. Im Gegensatz zum Power-Deck, findet sich hier ein starker Synergieeffekt dank der Konstellation-Mechanik. Diese löst für jede Verzauberung, die man spielt, einen Effekt aus (Beispielkarte: Gigant der Verdammnis). Zu den besten Karten im Deck zählen Rennerin des Kruphix, Peitsche des Erebos und Wilde Meuchlerin, welche mit exklusiven Artwork daher kommen.

Beide Decks bevorzugen einen kontrollierten Spielaufbau und beinhalten Karten, die erst im späteren Verlauf einer Spielpartie ihre wahre Stärke entfalten. Die Decks sind ausbalanciert und lassen sich durch eine ähnliche Gewichtung der Deckstrategie auch gut kombinieren, falls man auf ein paar Synergieeffekte der Verzauberungen verzichten kann.

Auf der offiziellen Website findet ihr nicht nur die Decklisten der beiden Decks, sondern auch einen Vorschlag, wie sich die Einzelkarten des Clash-Packs zu einem spielstarken Deck kombinieren lassen.

Produkt Clash Pack

Angespielt: Schmiede des Schicksals Intro-Packs

Einsteiger und Freizeitspieler finden in den Intro Packs eine meist brauchbare Quelle für Magic-Karten, welche in spielfertigen Decks vereint sind. In Schmiede des Schicksals stehen wieder fünf zweifarbige Decks zur Auswahl, doch wie es sich für eine Zeitreise gehört, werden die Karten hier sprichwörtlich neu gemischt. Die neuen Intro-Packs weisen in diesem Zusammenhang keine eindeutige Klanzugehörigkeit auf. Die Decks bestehen demnach meist aus einem Kartenmix, der meist zwei Klane miteinander vereint. Wir haben die Decks für euch gegeneinander antreten lassen und schildern euch unseren Testeindruck aller Schmiede des Schicksals Intro-Packs:

Inhalt:

  • ein sofort spielbares Decks mit 60 Karten
  • jeweils eine seltene Premiumkarte
  • zwei versiegelte Boosterpackungen
  • eine Strategieanleitung
  • eine Anleitung, um Magic spielen zu lernen

Intro-Pack: Unnachgiebiger Aufmarsch (engl. Unflinching Assault)

Das weißschwarze Deck basiert aus Karten die den Abzan und Mardu Klane von Tarkir zugehörig sind. Insbesondere Kreaturen mit dem Untertypus Krieger finden sich hier zu einer schlagkräftigen Truppe. Damit das Treiben auch in taktische Bahnen gelenkt wird, sind natürlich Karten wie Anführer der Klinge und Anführer der Schuppe geeignet, welche beide perfekt die Krieger-Thematik unterstützen. Die neue Schmiede des Schicksals Mechanik Kräftigung trumpft mit Karten wie Drachenschuppen-Generalin ebenfalls im Deck auf. Dadurch wird die Kriegerschar immer gefährlicher und sorgt dafür, dass die eigenen Truppen auch im späteren Spielverlauf Standhaftigkeit beweisen. Dank einer vergleichsweise niedrigen Manakurve baut das Deck früh Druck auf und sucht geradlinig die Auseinandersetzung auf dem Schlachtfeld. Somit ist das Deck Unnachgiebiger Aufmarsch sehr gut für Einsteiger geeignet.

Intro-Pack: Tödlicher Vorteil (engl. Grave Advantage)

Das schwarzgrüne Deck greift auf die sehr gute Wühlen-Mechanik der Sultai zurück, muss jedoch ohne die Farbe blau auskommen. Der Effektivität tut das kaum einen Abbruch, gilt es doch den eigenen Friedhof aufzufüllen und als mächtige Ressource zu missbrauchen. Typisch für die schwarzgrüne Farbkombination, setzt das Deck mit Karten wie Finsteres Kräftemessen vor allem auf einen Abnutzungskampf mit dem Gegenspieler. Durch die Verwertung des eigenen Friedhofes wird das Deck insbesondere in einem langen Schlagabtausch seine wahre Kraft entfalten. Der Gurmag-Anglerfisch ist z.B. ist z.B. eine Kraftvolle 5/5 Kreatur welche dank flexiblen Manakosten auch für die äußerst geringe Investition von einem Mana das Spielfeld betreten kann, insofern man ausreichend Karte im eigenen Friedhof hat. Die größte Herausforderung für Spieler dieses Deck besteht darin, lange genug dem gegnerischen Ansturm standzuhalten, um die eigene Strategie voll entfalten zu können. Günstige Karten wie die Brüstung der Bogenschützen helfen dabei.

Ansturm der Horde (engl. Stampeding Hordes)

Dieses Deck setzt auf ein aggressives Vorgehen und basiert damit überwiegend aus weißen und roten Karten, welche dem kriegerischem Mardu-Klan zugeordnet werden. Der Name des Intro-Decks ist gut gewählt, basiert das Design der wilden Mardu doch auf mongolischen Reiterhorden. Passenderweise darf in diesem Deck die brandneue Sturmangriff-Mechanik dank Karten wie Flammenrausch-Reiter ausgiebig getestet werden. Damit die eigene Horde ihren Angriff auch gewinnbringend umsetzen kann, sorgen passende Zauber wie Niedertrampeln und Kriegsleuchten für die notwendige Unterstützung. In den Testspielen gelang der Ansturm jedoch nicht immer, da die Sturmangriff-Mechanik keinen dauerhaften Vorteil auf dem Spielfeld erzeugt und die Manakurve des Decks in der Summe etwas zu hoch angesetzt ist.

Intro-Pack: Listenreicher Plan (engl. Cunning Plan)

Das blaurote Deck wirbt im Werbetext mit geduldigem Abwarten und blitzschnellem Zuschlagen. Dank dem Zugriff auf diverse Kreaturen mit der spielstarken Jeskai-Klanmechanik Bravour, sollte das ohne Weiteres umzusetzen sein. In unseren Testspielen schlug sich das Deck erwartungsgemäß gut. Cleveres aber nicht weniger aggressives Vorgehen wird dank Karten wie Kloster-Flinkspeer belohnt. Damit sich die Bravour-Mechanik bestmöglich entfalten kann, bringt das Deck auch ausreichend guter Nicht-Kreaturzauber wie Blitzeinschlag und Winterflamme mit. Das eigene Spiel kann in diesem Deck sehr varientenreich gestaltet werden. Für frischgebackene Einsteiger sind die unterschiedlichen Interaktionsebenen der Nicht-Kreaturenzauber aber womöglich nicht immer direkt ersichtlich.

Intro-Packs: Überaschungsangriff (engl. Surprise Attack)

Grüne und blaue Manafarben prägen dieses Intro-Pack. Im Vergleich zu den vorher beschriebenen Decks wird es hier richtig interessant und abwechslungsreich. Zwar geht die grundlegende Gewinnstrategie abermals über Kreaturen und einer Auseinandersetzung auf dem Spielfeld, jedoch greift das Deck gleich zwei trickreiche Mechaniken auf. Die aus dem ersten Set bekannte Morph-Fähigkeit wird durch die neue Manifestieren-Mechanik wunderbar ergänzt. Die Kombination ergibt Sinn. So können Gegenspieler nur raten, welcher Effekt sich tatsächlich unter den verdeckt gespielten Karten wartet. Passende Synergieeffekte wie Geheime Pläne und trickreiche Zauber wie Realitätsverschiebung sorgen für eine interessante Spielweise. Spielstarke Karten wie Kriegsschamane der Temur runden das Konzept ab. Das Deck gehörte in den Tests zwar nicht zu den stärksten, bietet dafür aber eine einzigartige Strategie und jede Menge Spaß.

Auf der offiziellen Website findet ihr alle Decklisten der Intro-Packs in englischer Sprachausgabe. Ein Klick auf eine Einzelkarte zeigt euch aber immerhin auch die Karte in ihrer deutschen Version an.

Fazit

Wie auch schon im ersten Set ist die asiatisch angehauchte Drachenwelt Tarkir interessant gestaltet. Die tausendjährige Reise in die Vergangenheit hat optisch keine größeren Spuren hinterlassen, Landschaften und Klanzugehörigkeit bleiben klar unterscheidbar und erzeugen einen hohen Wiedererkennungswert mit den Karten aus dem ersten Set. Spannend ist die Entwicklung jedoch trotzdem, bekommt man nun die in der Zukunft ausgestorbenen bzw. viel mehr besiegten Drachen zu sehen und kann sie auch als Spielkarten nutzen.

Denn die Vergangenheit von Tarkir ist von lebendigen Drachen geprägt, welche sich noch im Kräftemessen mit den Klane befinden. Die mächtigen Flugechsen sind alle wunderbar unterschiedlich gestaltet. Man erkennt sie sofort als typischen Drachen, doch in Form, Größe und Atemattacke findet man schnell eigene Identitäten. Die Klane greifen die einprägsamen Aspekte der Drachen auf und weisen – analog zu ihren Klanversionen in der Zukunft – klar unterschiedliche Designansätzen auf und bleiben somit angenehm abwechslungsreich.

Die Mechaniken sind nur bedingt ausbalanciert. Insbesondere die schon in Khane von Tarkir vorgestellten Fähigkeiten Bravour und Wühlen, wissen wieder zu gefallen und bringen spielstarke und begehrte Einzelkarten wie Mentor des Klosters und Tasigur, der goldene Giftzahn mit.

Neben den überwiegend soliden Intro-Packs, verdient vor allem das neue Clash-Pack ein Lob. Hier fügt Wizards of the Coast gute Einzelkarten in zwei kombinierbare Einzeldecks ein und verbindet das Produkt mit einem günstigen Preis. Die Clash-Packs bleiben also weiterhin eine klare Preis-Leistungs-Empfehlung für Einsteiger und Freizeitspieler, die Ambitionen auf mehr haben.

In naher Zukunft erscheint das finale Set und bringt die Ereignisse auf Tarkir zu einer interessanten Wendung. Wie es mit Sarkhan und seiner Heimatwelt nach der gewagten Zeitreise weitergeht, erfahrt ihr wie immer bei uns.

Schmiede des Schicksals / Fate Reforged gibt es auch bei Amazon.

Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

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