Geschätzte Lesezeit: 6 Minuten

Die Beta-Phase ist abgeschlossen und Fans und Interessierte warten auf die Veröffentlichung, die sich, wie kürzlich bekannt wurde, allerdings auf den späten Sommer dieses Jahres verschieben wird. Während der Testphase gab es regelmäßige Posts auf der Website von Ulisses, in denen die Autoren erläuterten, was sie sich bei den neuen Regeln und der Aufteilung des Regelwerks gedacht haben. Gegen Ende der Beta wurden auch alternative Mechanismen vorgestellt, welche eifrige Tester der Redaktion zugespielt hatten. Allerdings ergaben sich aus diesem – mittlerweile nur schwer durchschaubaren – Haufen an Informationen einige Fragen, die ich Alex Spohr und Jens Ullrich auf elektronischem Wege gestellt habe.

Ein paar kurze Worte zu den Interviewten: Alex Spohr hat seit 2007 an verschieden DSA-Publikationen gearbeitet, außerdem beschäftigt er sich auch mit Shadowrun. Seit April 2011 ist er, neben Eevie Demirtel und Daniel Simon Richter, ein Mitglied der DSA-Redaktion. Jens Ullrich ist „erst“ seit 2012 bei DSA involviert und dürfte manchen als Autor des Abenteuers Firuns Flüstern bekannt sein. Momentan ist er einer der Entwickler der 5. Edition.

Interview

Eevie stand uns auch schon auf der SPIEL Rede und Antwort
Eevie stand uns auch schon auf der SPIEL Rede und Antwort

Teilzeithelden: Warum wurden für die 5. Edition die Eigenschaften „Zähigkeit“ und „Seelenkraft“ eingeführt, anstatt beim bewährten System mit „Konstitution“ und „Magieresistenz“ zu bleiben?

Jens: Wirklich neu ist die Idee nicht, Resistenzen gegen physische und psychische Effekte voneinander zu trennen, nur ist das bisher nur selten und sehr inkonsequent umgesetzt worden.

Zähigkeit und Seelenkraft sind Teile eines einheitlichen Systems, das bei allen Arten von Effekten greift, die sich negativ auf den Körper oder den Geist auswirken und nicht über das Kampfsystem abgewickelt werden. Das umfasst nicht nur übernatürliche Effekte, sondern beispielsweise auch Gifte oder Krankheiten.

Alex: Die Bezeichnung „Seelenkraft“ ist dadurch entstanden, dass Helden sich in der 5. Edition gegen liturgische Kräfte, also Segen von Geweihten, zur Wehr setzen können. Deshalb war die Bezeichnung „Magieresistenz“ nicht mehr zutreffend, da sie nur auf die Abwehr von Magie schließen lässt. Zwar hätten wir auch einen neuen Wert „Karmalresistenz“ erschaffen können, allerdings wäre damit nicht das Problem der Widerstandsproben bei Giften und Krankheiten gelöst worden. Wir haben an dieser Stelle versucht, die Mechanismen so zu vereinheitlichen, dass nicht weitere, verschachtelte Regelsysteme entstehen. Deshalb haben wir nun einen Wert für Seelenkraft, der vor allem bei den übernatürlichen Kräften als Modifikator funktioniert, und einen, der bei körperlichem Widerstand zum Einsatz kommt, also Zähigkeit. Es gibt gelegentlich auch Überschneidungen. Einige Zauber werden durch Zähigkeit erschwert, bei einigen magischen Giften oder Krankheiten mag Seelenkraft wichtiger sein als Zähigkeit.

Teilzeithelden: In der 4. Edition konnte man durch eine Sonderregel den Einsatz von Kampf-Sonderfertigkeiten begrenzen, in dem man für jeden Einsatz Ausdauer verloren hat – in der 5. Edition gibt es aber keine Ausdauer mehr. Wird es trotzdem die Möglichkeit geben, den Einsatz von Kampf-Sonderfertigkeiten zu begrenzen?

Alex: Es gibt gute Gründe, warum wir die Ausdauerregeln weggelassen haben. Sie waren während des Spielens zu umständlich und haben den Spielfluss aufgehalten, und zwar nicht nur beim Einsatz von Kampfsonderfertigkeiten, sondern auch beim Wirken von Magie. Für die Grundregeln verzichten wir deshalb auf detaillierte Erschöpfungsregeln. Es kann aber gut sein, dass wir in einem Erweiterungsband eine Optionalregel zum Thema „Erschöpfung während des Kampfes“ anbieten.

Jens: Für das Grundregelwerk sind solche Begrenzungen nicht vorgesehen.

Teilzeithelden: Wie habt ihr das Problem gelöst, dass Kämpfer bereits bei der Generierung absurd hohe Werte in ihren Kampftechniken hatten?

Jens: Einfach gesagt: Sie haben sie nicht mehr. Attacke und Parade sind direkt miteinander gekoppelt – auch wenn es natürlich Optionen geben wird, sich eher offensiv oder defensiv aufzustellen – und die Leiteigenschaften wirken sich nicht mehr so stark aus wie in der Beta-Version. So sind bei der Generierung übermäßig hohe Spitzen nicht mehr möglich.

Alex: Die Werte von Kämpfern werden zum einen vom gewählten Erfahrungsgrad, zum anderen von der Leiteigenschaft der Kampftechnik begrenzt.

Jeder Spieler hat aber die Möglichkeit, bei der Heldenerschaffung festzulegen, wie erfahren und damit wie gut sein Held ist. Wenn ein Spieler einen extrem guten Kämpfer spielen möchte, kann er einen hohen Erfahrungsgrad wählen und seine Leiteigenschaft ebenfalls hoch ansetzen und damit ausgezeichnete Kampfwerte aufweisen. Ein durchschnittlich erfahrener Held hingegen wird durch die Begrenzungen auch nur durchschnittliche Kampfwerte aufweisen.

Teilzeithelden: Wird das DSA5-Basisregelwerk einen herausnehmbaren Heldenbrief beinhalten, sodass er leichter zu kopieren ist?

Jens: Alex, übernehmen Sie!

Alex: Eine kleine Dokument- und Kartentasche einzufügen, war leider für das Regelwerk keine Option, da die Taschen von Hand in die Bücher eingepflegt werden müssen und dieser Vorgang die Kosten so stark nach oben treibt, dass das Buch am Ende spürbar teurer werden würde.

Wir bieten aber, neben einer Kopiervorlage im Anhang des Buches, verschiedene Möglichkeiten an, um an die Heldendokumente zu kommen. Erstens kann jeder die Dokumente auf der Ulisses-Seite herunterladen, zweitens wird es auch wieder einen Block mit Heldendokumenten zu kaufen geben. Und als Kopiervorlage sind sie im Regelwerk ebenfalls untergebracht – nur eben nicht als lose Blätter.

Teilzeithelden: Welche DSA5-Produkte werden nach dem Erscheinen des neuen Basisregelwerkes Priorität haben?

Jens: In der Entwicklung ist aktuell das Aventurische Kompendium. Dieser Band ist hauptsächlich dafür gedacht, verschiedene „mundane“ Bereiche zu beleuchten. Dazu zählen zusätzliche Sonderfertigkeiten und Mechanismen für Kampf und Talentanwendung, aber auch Regeln für soziale Konflikte und Gefechte, eine Reihe von Spieltipps für verschiedene Spielstile, Umgang mit Schicksalspunkten und einiges mehr. Der Massenkampf und die Mechanismen für den sozialen Konflikt sind momentan in der Erprobungsphase. Außerdem arbeiten wir am Konzept für einen Magieband.

Alex: Die höchste Priorität haben die Erweiterungsregeln und die Regionalspielhilfen. Die ersten Erweiterungsbände für das Regelwerk werden das Aventurische Kompendium und der Aventurische Almanach sein.

Zum Kompendium hat Jens sich ja schon zu Wort gemeldet, es sind Regeln zu profanen Themen enthalten. Der Aventurische Almanach hingegen ist weniger regellastig, sondern eine Beschreibung Aventuriens, seiner Regionen und Kulturen. Man könnte den Almanach am ehesten mit der Geographia Aventurica vergleichen. Er ist zudem der Grundstein für die weiteren Regionalspielhilfen.

Ich danke Alex und Jens im Namen von teilzeithelden.de für ihre Antworten und wünsche ihnen alles Gute für die 5. Edition.

Arti­kel­bil­der: Ulis­ses Spiele

DAS SCHWARZE AUGE, AVEN­TU­RIEN, DERE, MYRA­NOR, THA­RUN, UTHU­RIA und RIES­LAND sind ein­ge­tra­gene Mar­ken der Signi­fi­cant Fan­tasy Medi­en­rechte GbR. Ohne vor­he­rige schrift­li­che Geneh­mi­gung der Ulis­ses Medien und Spiel Dis­tri­bu­tion GmbH ist eine Ver­wen­dung der genann­ten Mar­ken­zei­chen nicht gestattet.

1 Kommentar

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein