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Lizenzspiele haben Tradition bei WizKids. Kaum ein Spiel aus der Schmiede, das nicht mit einer bekannten Marke als Zugpferd ausgestattet wurde. Hervorgetan hat sich dabei insbesondere deren ältestes Spiel, HeroClix , aber auch das noch recht junge Attack Wing kann bereits mit zwei bekannten Namen (Star Trek und Dungeons & Dragons) aufwarten. Durch HeroClix ist auch einige Erfahrung mit der Vermarktung sammelbarer Spiele und dem dazugehörigen Verkauf von Boostern vorhanden. Genau das finden wir nun auch wieder bei Dice Masters. Das ausschließlich englischsprachige Spiel wird, vom Starter abgesehen, in eben solchen Boostern geliefert, und erwartet uns mit vielen bekannten Namen aus den Comics von Marvel und DC. Dazu kommen seit neuestem eigene Sets zu Yu-Gi-Oh und Dungeons & Dragons. Viele Möglichkeiten, potentiell viel Geld loszuwerden, und natürlich stellt sich da die Frage: Lohnt es sich, oder finde ich nur Lizenzmüll vor?

Deckbau – Von Karten zu Würfeln zu Boostern

Zurück in die Vergangenheit. Das Spiel des Jahres 2009, Dominion, begeisterte die Spielerschaft damals mit einem neuen Spielprinzp: Deckbau während des Spiels als Kernelement. Statt mit einem vorgefertigten Kartendeck zu spielen, erwerben die Spieler nach und nach weitere Karten aus einem Pool, der jedes Mal anders zusammengestellt ist. Der Stapel an gespielten und gekauften Karten wird dann, sobald keine Karten mehr nachgezogen werden können, zum weiteren Nachziehen einfach gemischt und bildet dann den neuen Nachziehstapel. So wird das anfangs schwache und kleine Spieldeck von Runde zu Runde ständig erweitert und verstärkt.

Einige andere Firmen folgten dem Prinzip und veröffentlichten Deckbau-Spiele, die sich mehr oder weniger von Dominion unterschieden. Auch WizKids schlug diesen Weg ein, ging dabei aber weiter als alle anderen Mitstreiter im Marktsegment und ersetzte bei seiner Variante Quarriors das Hauptelement des Spiels, die Karten, durch sechsseitige Würfel. Hierbei lagen zwar noch immer Karten aus, aber statt diesen wurden die jeweils zugehörigen Würfel gekauft, dessen verschiedene Werte und mögliche Effekte auf den Karten nachzulesen waren. Entsprechend wurde der Nachziehstapel durch einen großen Würfelbeutel ersetzt, aus dem nun blind gezogen wurde.

Im Jahr 2014 setzte WizKids die Transformation des Spielprinzips mit Dice Masters weiter fort, und ersetzte hierbei den Pool an zufälligen Karten/Würfeln für alle Spieler durch individuelle Pools, die jeder für sich vor dem Spiel bestimmen darf. Erstmals in diesem Genre wurde auch das Vertriebsformat geändert: Anstelle einer Grundbox und Erweiterungsboxen mit festem Inhalt, müssen nun vor allem Booster, viele Booster mit zufälligem Inhalt erworben werden. Das eigentliche Spielprinzip, während des Spiels ein Deck zusammenzukaufen, bleibt dabei bestehen. Ansonsten ist es aber weit ab vom ursprünglichen, geselligen Familienspiel und nun weit kompetitiver und entsprechend strategischer orientiert, wie gleich zu sehen sein wird.

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Die Regeln

Das System ist vom Grundprinzip erst einmal simpel: Jeder Spieler startet mit acht schwachen Startwürfeln, den „Sidekicks“. Diese zeigen auf je einer Seite ein Energiesymbol der vier möglichen Arten Brille, Faust, Schild und Blitz sowie die sogenannte „Wildcard“ in Form eines Fragezeichens, die für jede der Energiearten verwendet werden kann. Hinzu kommt zuletzt eine Charakterseite, mit welcher der Würfel in den Kampf geschickt werden kann. Dazu später.

Zu Beginn jeder Runde zieht und würfelt der aktive Spieler vier Würfel aus seinem Beutel und darf im Anschluss eine beliebige Anzahl neu würfeln. Der Zufalls-/Glücksfaktor wird so deutlich verringert, bleibt aber dennoch spürbar bestehen.

Mit der vorhandenen Energie können nun Würfel gekauft werden, auch mehrere pro Runde, solange genug Energie vorhanden ist. Die Kosten reichen in der Regel von 2 bis 7 Energie und sind auf den jeweiligen Karten oben links ersichtlich, inklusive des Energie-Typs, der beim Bezahlen mindestens einmal vorhanden sein muss. Benutzte und somit verbrauchte Würfel wandern ebenso wie neu erworbene in den Ablagebereich. Ist der Würfelbeutel leer, geht der gesamte Ablagebereich dort hinein.

Der Aufbau der Würfel, die im Verlauf gekauft werden, unterscheidet sich etwas von denen der Startwürfel. Auf drei der sechs Würfelseiten befinden sich 1 bzw. 2 Energie vom Typus des Würfels. Die anderen drei Seiten zeigen eine Charakterseite, wobei sich jede von den anderen unterscheidet in den Werten.

Würfel, die Charakterseiten zeigen, können ins Feld geschickt werden, wo sie angreifen und blocken können. Die Kosten, um einen Würfel ins Feld zu schicken, sind auf der Würfelseite oben links angezeigt und reichen von 0 bis 3 Energie, der Typus ist dabei unerheblich. Auf der rechten Seite finden sich oben die Werte für Schaden sowie Angriff und unten für Verteidigung und Lebenspunkte.

Damit zum Angriff, der nächsten Phase eines Zuges. Der aktive Spieler kann eine beliebige Anzahl an Würfeln im Feld als Angreifer deklarieren. Hiernach kann der Gegner den einzelnen Angreifern Würfel aus seinem Feld als Verteidiger zuweisen und sie so blocken. Ungeblockte Würfel fügen ihren Angriffswert direkt dem verteidigenden Spieler zu (im Standardformat hat jeder Spieler 20 Lebenspunkte) und wandern im Anschluss auf den Ablagestapel – sind also erst mal raus! Horrorszenarien wie überstarke Kreaturen, die nicht geblockt werden können, sind also grundsätzlich nicht möglich, da ungeblockte Würfel nach einem Angriff erst mal fort sind und für einige Zeit keine Gefahr mehr darstellen.

Miteinander kämpfende Würfel fügen sich, wie zu erwarten, gegenseitig ihren Schaden zu:

Überleben sie, rücken sie zurück ins Feld ihres Besitzers, und bei einem KO in den „Prep“-Bereich. Die Würfel hier erhält der jeweilige Spieler zu Beginn seines Zuges zusätzlich zu den vier aus dem Würfelbeutel. Durch entsprechendes Taktieren und Karteneffekte können so auch Würfelpools mit 10 – 12 Würfeln vorkommen und problemlos den Kauf teurer Würfel ermöglichen. Ein spannendes Prinzip, welches zusammen mit dem Wandern nicht geblockter Würfel auf den Ablagestapel einen guten Ausgleich und ein grundsätzlich sehr gutes Balancing schafft. Zuweilen führt es aber auch zu einem Lauern und Aufrüsten, ohne ernsthaft zu kämpfen, und kann Spiele etwas in die Länge ziehen. Finale Schläge mit 20+ Schaden auf den Gegner, der zuvor unter Umständen noch bei vollen Lebenspunkten stand, sind durchaus möglich und kommen in der Praxis auch vor.

Zuletzt gibt es noch eine spezielle Karten- bzw. Würfelart, die Basic Actions. Hiervon bringt jeder Spieler zwei Karten mit je drei Würfeln mit, allerdings können diese auch vom Gegner erworben werden. Die Würfel sind dabei generisch und unterscheiden sich nur durch die Farbe, da die Würfel für jede Basic-Action-Karte gleich sind. Diese besitzen drei Seiten mit je zwei neutraler Energie, die keinem Typ entspricht, und anstelle von Charakterseiten ein Ausrufezeichen, mit dem der Karteneffekt ausgelöst werden kann.

Soweit die Grundlagen. Würze bekommt das Spiel aber erst durch die vielen Sonderregeln und -effekte, von denen fast jede Karte bzw. Würfel welche besitzen. Daher ist es unmöglich, auch nur ansatzweise alles aufzuzählen. So gibt es Effekte, die beim Angreifen oder Blocken ausgelöst werden, beispielsweise Schaden zuerst austeilen, einen kämpfenden Würfel neu würfeln, Lebenspunkte regenerieren oder einen Angreifer kampflos zurück ins Feld schicken. Andere Effekte werden bereits dadurch ausgelöst, dass der Würfel ins Feld geschickt wird oder dort liegt. Teils können so z.B. Charakterwürfel umsonst ausgespielt werden oder gegnerische Würfel zum Angriff gezwungen werden. Da, wie erwähnt, nahezu jede Karte solche Eigenheiten aufweist, sind die Möglichkeiten, insbesondere bezüglich geeigneter Kombination, fast unbegrenzt: Das eigene Team will gut durchdacht sein, zumindest wenn man auch nur ansatzweise kompetitiv oder gegen einen so orientierten Spieler bestehen will.

Hinzu kommen auf einigen Karten zudem noch globale Effekte, die meist durch das Bezahlen bestimmter Energie ausgelöst werden können. Dies aber von jedem Spieler, auch wenn die Karte, die dies ermöglicht, nur vom Gegner erworben werden kann, weil diese seinem Team angehört.

Wie für Spiele dieser Art üblich, benötigt es eine Handvoll Partien, um ein Gefühl für den Verlauf und die Wertigkeit der verschiedenen Würfel und deren Effekte zu erlangen. An sich findet man sich aber schnell rein, und das Ausprobieren verschiedener Kombinationen und Charaktere macht hierbei auch einen Teil des Reizes aus, ähnlich einem Living- oder Trading-Card-Game. Da jedes Set rund 130 Karten mit sich bringt, lässt sich hier einige Zeit verbringen.

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Das Spielmaterial

Im Grunde gibt es nicht viel an Material, lediglich die Würfel und die zugehörigen Karten.

Die Karten machen einen guten Eindruck: Sie haben die Standartgröße von Magic: The Gathering, sind recht robust und vor allem übersichtlich. Oben links finden sich die Kosten, der Energie-Typ und, falls vorhanden, die Zugehörigkeit wie z.B. Avengers oder X-Men. Mittig sind von oben nach unten Name und Untertitel zu sehen, darunter ein Artwork aus den Comics und in der Textbox die jeweiligen Sonderregeln und Effekte. Diese sind dankenswerterweise klar und verständlich formuliert, so dass bei genauer Ausführung des Textes in kaum einem Fall Unklarheiten vorkommen. Zuletzt findet sich zuunterst eine Abbildung aller sechs Würfelseiten.

Als Manko wäre in der Theorie lediglich zu nennen, dass unterschiedliche Varianten eines Charakters innerhalb eines Sets (üblicherweise drei Varianten) das gleiche Artwork benutzen. Die Menge an Comic-Vorlagen hätte hier sicher mehr Spielraum für weitere Bilder gelassen. In der Praxis findet sich aber doch noch ein ärgerliches Problem: Die Karten kommen meist etwas gebogen/gewellt bis geknickt aus ihren Boostern. In wenigen Einzelfällen sogar leicht am Booster klebend! Die Karten lassen sich zwar leicht wieder begradigen, schön ist es trotzdem nicht, sondern stattdessen doch eher enttäuschend.

2Auch die Würfel wissen in der Theorie sehr zu gefallen, da es zu jedem Charakter eigene Würfel mit individuellem Symbol gibt, so dass sich Würfel aller Farben mit zig Symbolen und sogar durchsichtige Würfel auf dem Spielfeld tummeln. Werte und Symbole sind dabei nicht einfach nur aufgedruckt, sondern eingraviert (und innerhalb der Gravur dann farblich abgesetzt gedruckt). Die Qualität des Drucks ist dabei ausreichend, wenn auch nicht qualitativ hochwertig – es ist in der Regel alles gut zu erkennen und sieht gut aus. Nach ausgiebigem Spiel mit einigen Würfeln kann es allerdings vorkommen, dass bei einigen der Druck innerhalb der Gravur nach und nach verschwindet. Enttäuschend, da es den hübschen Gesamteindruck schmälert und auch das Lesen erschwert. Ob sich das Problem über alle Würfel erstreckt, ist dabei nicht sicher zu sagen – man hat halt mit der Zeit seine Lieblinge, die häufiger gespielt werden als der Rest.

An Spielmaterial im weiteren Sinne gibt es ansonsten nur noch die Anleitung. Sie ist handlich, aber darüber hinaus nicht herausragend und zeichnet sich mehr durch suboptimale Struktur und einige unklare Formulierungen aus. Zudem ist sie dank Regel-Updates auch bereits veraltet. Hier hätte WizKids mit seiner jahrelangen Erfahrung mehr machen können – so ist die Anleitung zwar insgesamt ausreichend, aber mehr auch wirklich nicht.

Für Fans gibt es zudem noch Würfelbeutel, Spielmatten und Aufbewahrungsboxen zu erwerben, die jedoch nicht im Geringsten nötig sind. Gerade was Spielmatten angeht, finden sich im Internet viele von Fans erstellte Designs, die mehr Kreativität und Flair bieten.

Da das Spiel lediglich auf Englisch veröffentlicht wird, muss eine gewisse Grundkenntnis vorhanden sein. Sonderlich kompliziert oder schwer verständlich sind die Texte allerdings nicht, so dass einfaches Schulenglisch ausreicht. Zu beachten ist nur, dass Kartentexte, wie für diese Art von Spiel üblich, aufmerksam zu lesen sind und nicht interpretiert werden sollten. Es wird ganz genau so gespielt, wie es auf der Karte steht, auch wenn man vielleicht meinen könnte, es könnte anders gemeint oder sinnvoller sein.

Preis-/ Leistungsverhältnis

Preislich ist Dice Masters für ein Spiel mit Booster-Prinzip recht günstig, zumindest wenn man kein verbissener Komplettsammler ist. Im Starter für 15 bis 20 EUR befinden sich neben Anleitung und provisorischen Würfelbeuteln natürlich einige Würfel, 44 an der Zahl: 16 Sidekick-Würfel als Startwürfel für somit zwei Spieler, zwölf Würfel für die Basic-Action-Karten in insgesamt vier Farben, und acht Charakterwürfel in je zweifacher Ausführung. Dazu passend befinden sich zehn Basic-Action-Karten und acht Charaktere als Karten in der Box, letztere jeweils in drei unterschiedlichen Versionen. Eine gewisse Abwechslung ist so schon im Starter gegeben, und erste kleine Spiele und Ansätze eines Deckbaus werden möglich. Da die enthaltenen Charaktere allesamt nicht in den Boostern erhältlich und durchaus spielbar sind, wird der Kauf umso lohnender. Da beim Teambau meist bis zu vier Würfel pro Charakter gespielt werden können, empfiehlt sich hier allerdings ein zweiter Kauf.

In den Boostern finden sich bei einem Preis von 1 bis 2 EUR, je nach Händler, insgesamt zwei Karten mit jeweils einem Würfel. Hierbei gibt es Commons (häufig), Uncommons (weniger häufig) und in ca. jedem sechsten Booster eine Rare (selten) oder sogar Super-Rare (sehr selten, 4 verschiedene pro Serie, gewöhnlich nur eine pro 90er-Display!). Charaktere gibt es dabei in drei Varianten pro Set (als Common, Uncommon oder Superrare, und Rare).Da man ja gerne die maximale Würfelanzahl von in der Regel vier besitzen möchte, haben auch die Doppelten eine Daseinsberechtigung – wenn auch nur für den Würfel. Als Sammler hat man mit dem Kauf eines Displays (nahezu) alle Commons und Uncommons, dazu rund die Hälfte der Rares und im Idealfall alle Würfel mindestens vier Mal, im schlimmsten Fall zumindest fast alle. Wer jedoch alle Rares haben will, oder gar alle Super-Rares, wird noch einiges mehr investieren müssen – notwendig zum Spielen ist es jedoch nicht. Beliebte und sehr spielbare, turnierfähige Karten finden sich in allen Seltenheitsstufen.

Zuletzt gibt es noch einige Karten, die es exklusiv auf Turnieren zu gewinnen bzw. teils auch bereits für die reine Teilnahme gibt. Bei der Anzahl an Karten von rund 130 Stück pro Serie fallen diese aber kaum ins Gewicht. Die meisten sind sogar eher speziell und im Vergleich mit regulären Karten oft schlechter. So ergibt sich, mit wenigen Ausnahmen, das Optimum für Promokarten: Nett zu haben, für Komplettsammler interessant, aber an sich nicht nötig, so dass hier keine künstliche Hürde für neue Spieler geschaffen wird.

Dem geneigten Spieler muss allerdings klar sein, dass die Kosten für ein Turnierdeck bzw. die dafür vorhandene Auswahl schnell steigen. Die Kosten für ein solches können, wenn man nicht gezielt Einzelkarten und -würfel auf dem sekundären Markt kauft, durchaus an die Kosten für eine spielbare Tabletop-Armee im Skirmish-Bereich reichen. Wir reden hierbei von 100 EUR und mehr, und durch das regelmäßige Erscheinen neuer Sets ist mit weiteren Ausgaben zu rechnen.

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Fazit

WizKids macht mit Dice Masters vieles richtig: Karten und Würfel sind stimmig gestaltet, und die Kombination aus Deckbuilding mit vorherigem Teambau ist bislang einmalig. Dazu kommt ein zunächst günstiger Einstieg und eine Vielfalt, die einige Möglichkeiten zu spielen eröffnet. Sehr gut ist hierbei, dass es sowohl schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten gibt, als auch geeignete Kontermöglichkeiten. So ist ein abwechslungsreiches Spiel möglich, das im Gesamten ein gutes Balancing bietet, auch wenn einige Karten deutlich „besser“ sind als andere.

Leben muss man jedoch mit Mängeln in der materiellen Qualität und dem Glücksfaktor beim Boosterkauf. Für langfristiges, kompetitives Spiel müssen zudem fortlaufende Kosten bedacht werden, was zumindest für Gelegenheits-Spieler ohne Turnierambitionen nicht ins Gewicht fallen sollte. Wer sich von solchen Problemen und Mängeln nicht abschrecken lässt und mit einem der grundlegenden Spielprinzipien etwas anfangen kann, sollte ruhig einen Blick riskieren. Die Chance, dass es gefällt, ist recht hoch. Gleiches gilt natürlich auch für Fans der jeweiligen Serien wie DC– oder Marvel-Comics, oder auch Dungeons & Dragons.

Artikelbilder: WizKids

 

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