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Wir schreiben das Jahr 793 nach Christi und Northumbrien wird von düsteren Vorzeichen heimgesucht: Gewaltige Wirbelwinde, Blitzeinschläge und feurige Drachen sind die Vorhut der heidnischen Männer. Noch im selben Jahr werden sie auf „schändliche Weise die Kirche Gottes auf Lindisfarne“ überfallen und Blut vergießen. Das Zeitalter der Wikinger bricht an!

Es ist genau diese Zeit, in welcher die kreativen Köpfe von Studio Tomahawk ihr generisches System ansiedeln. Und da sich die Kollegen von Stronghold Terrain die deutsche Umsetzung gesichert haben, erfreut sich SAGA seit letztem Jahr auch in Deutschland sehr großer Beliebtheit. Grund genug, um euch den Massenskirmisher mal vorzustellen.

Die Fakten

Bevor wir uns des Spielgefühls annehmen, betrachten wir die nackten Fakten. Besitzer des Grundregelwerks dürfen sich an einem Hardcovereinband samt vollfarbigen Inhalten auf hochwertigem Papier erfreuen. Reich bebildert, werden dem geneigten Hobbyisten, unterstützt mit zahlreichen Beispielen und Diagrammen, die Regeln verständlich näher gebracht. Zusätzlich gibt Ragnar – quasi der intellektuelle Wikingergelehrte des Werkes – am Ende eines jeden Kapitels kurz vor der knappen Zusammenfassung nochmal seinen Senf dazu. Man erhält ferner auf solider Pappe die sogenannten „Schlachtpläne“ für die folgenden vier Völker: Wikinger, Anglodänen, Normannen und Waliser. Und um das Angebot abzurunden, wird ein Referenzbogen zur Verfügung gestellt, der das Wichtigste auf einer Seite übersichtlich darstellt.

Wer jedoch glaubt, dass es mit Regeln und ein bisschen Zusatzmaterial schon getan wäre, der irrt. Neben den sogenannten „Helden des Wikingerzeitalters“ werden auch die einzelnen Völker sowie deren Sonderregeln und einzelnen Fähigkeiten ausführlich vorgestellt. Der Schreibstil ist hierbei immer so gewählt, dass alles einfach verständlich bleibt, aber trotzdem eine passende Atmosphäre aufkommt. Zu guter Letzt wäre da noch der Szenario-Abschnitt, bestehend aus sechs Szenarien, auf die großen Wert gelegt wird. Die aus anderen Systemen vorherrschende offene Feldschlacht (man werfe hier auf den Marktprimus Games Workshop ein kritisches Auge) stellt hier nur einen kleinen Auszug dar – und dabei nicht unbedingt den spannendsten.

Fluff

Wie im Teaser schon angedeutet, spielt sich das deutsche Grundregelwerk im frühen Mittelalter ab und greift die Wikingerthematik auf. Es handelt sich hierbei jedoch nicht um eine historisch belastbare Simulation der damaligen Kämpfe, sondern es wird eher der Wikinger-Mythos aufgegriffen. Es ist den Spielern jedoch durchaus möglich, eine der Kleidung und Bewaffnung nach (mehr oder weniger) historisch korrekte Bande aufzustellen und diese auf entsprechendem Gelände gegeneinander antreten zu lassen.

Insgesamt gelingt es dem Regelbuch durch sein Layout und den Fotografien ganz fabelhaft, den Leser bzw. Spieler in die passende Stimmung zu versetzen. Wer sich für das Thema grundsätzlich begeistern kann, wird diesem Spiel meiner Meinung nach spätestens beim Anblick langbärtiger Krieger mit Rundschilden verfallen sein.

Spielmechaniken

SAGA gilt als innovatives Spielsystem und das auch völlig zu recht. Es gibt ein paar Spielmechaniken, die ineinander greifen und trotz der simplen Regeln eine große taktische Tiefe ermöglichen. Um einen Überblick darüber zu schaffen, möchte ich auf die folgenden Punkte näher eingehen.

  • Armeeaufbau/Einheiten
  • Der Schlachtplan
  • Der Spielzug
  • Generierung von SAGA Würfeln
  • Aktivierung von Fähigkeiten mittels Schlachtplan
  • Aktivierung der Einheiten mittels Schlachtplan
  • Ermüdung
Eine der oftmals sich ergebenden cineastischen Szene in SAGA
Eine der oftmals sich ergebenden cineastischen Szene in SAGA.

 

Armeeaufbau/Einheiten

Das Schreiben der Armeeliste geht bei SAGA vergleichsweise flott von der Hand. Eine Armee ist üblicherweise sechs Punkte groß, wobei Einstiegsspiele problemlos schon mit vier Punkten möglich sind. Man erhält für einen Punkt entweder vier Veteranen, acht Krieger oder zwölf Bauern. Obendrauf gibt es den Kriegsherrn als Anführer der Armee gratis dazu. Dieser bildet übrigens eine eigene Einheit und kann sich keiner weiteren Einheit anschließen.

Die Stärkeverteilung ist unmissverständlich und einfach gehalten: Der Kriegsherr hat ein besseres Profil als Veteranen, jene übertrumpfen die Krieger, welche wiederum fähiger als Bauern sind. Das Profil umfasst die Bewegung, die für alle Fußgänger sechs Zoll und für alle Reiter zwölf Zoll beträgt, die Anzahl der Attacken pro Modell sowie einen Rüstungswurf, den der Gegner überwunden muss, um zu treffen. Anschließend können die Treffer im Nah- und Fernkampf mit festen Werten abgewehrt werden.

Beispiel:  Die Veteraneneinheit der Wikinger besteht aus vier Modellen und hat zwei Angriffe je Modell, insgesamt also acht Attacken. Die angegriffenen Veteranen der Anglodänen haben eine Rüstung von 5+. Das bedeutet, der Wikinger muss erst mal auf die 5+ treffen. Angenommen, er trifft mit drei Attacken, kann der Anglodäne auf die 5+ (fester Wert für alle Einheiten im Nahkampf) gegen die Treffer verteidigen. Hätte der Anglodäne nur Krieger mit einer Rüstung von 4+ im Nahkampf, träfe der Wikinger schon bei der 4+, die Verteidigung der Treffer bliebe jedoch bei 5+.

Je nachdem, welche Fraktion man wählt, kann es mehr oder weniger sinnvoll sein, z. B. viele Bauern mitzunehmen oder sich sehr „veteranenlastig“ aufzustellen. Zusätzlich können einzelne Einheitentypen innerhalb der Fraktionen auch Sonderregeln haben, wie beispielsweise bei den Anglodänen, wo eine Einheit aus vier Veteranen mit Dänenäxten ausgestattet werden kann. Das bringt Vorteile und Durchschlagskraft im Nahkampf, allerdings auch einen Nachteil, was die eigene Rüstung angeht.

Zudem besteht die Möglichkeit die Einheiten zu organisieren. Diese müssen immer mindestens vier Modelle stark sein, dürfen aber höchstens zu zwölft marodierend über den Küchentisch ziehen. Dabei darf man jedoch die Einheitentypen nicht miteinander mischen. Das bedeutet im Klartext: Die unterschiedlich großen Regimenter sowie Armeekompositionen sorgen trotz simpelster Armeelistengenerierung für Abwechslung auf dem Tisch.

Der Schlachtplan

Der Schlachtplan stellt die Basis der Spielzüge dar. Er enthält im linken Drittel Kästchen für die einzelnen Einheitentypen (Kriegsherr und Veteranen sind hier zusammengefasst) und rechts davon alle volksspezifischen Fähigkeiten der Armeen. Je Kästchen sind die entsprechenden Symbole abgebildet, die zur Aktivierung der Einheit bzw. der Fähigkeit benötigt werden. Dabei reicht, je nach dem, ein einziger Würfel aus, manchmal hat man sogar die Wahl zwischen zwei Symbolen oder muss direkt zwei seiner wertvollen SAGA-Würfel einsetzen. Nichts ist umsonst und seinen Mitspieler auf dem Schlachtfeld zu demütigen erst recht nicht.

Der Spielzug im Überblick

Der Spielzug unterteilt sich lediglich in die folgenden zwei Phasen:

  • Befehlsphase
  • Aktivierungsphase

 

In der Befehlsphase wird zunächst die Anzahl der generierten SAGA-Würfel ermittelt. Anschließend geht es ans Eingemachte, denn nun rollen diese und werden dann auf dem Schlachtplan verteilt. Das bedeutet konkret, dass in dieser Phase der Grundstein für den folgenden Zug gelegt wird. Welche Fähigkeiten spiele ich aus? Welche Einheiten sollen danach aktiviert werden? Meiner Meinung nach ist das der spannendste Moment eines jeden Spielzugs. Nicht selten hat er auch das Potential, den Gesichtsausdruck des Mitspielers nachhaltig zu prägen.

Ist die Befehlsphase abgeschlossen, wenden wir uns der Aktivierungsphase zu. Hier werden die einzelnen Einheiten mittels der verteilten SAGA-Würfel aktiviert und die entsprechende Aktion auch vollständig abgehandelt.

Auf Besonderheiten wie z. B. wann welche Fähigkeit ausgespielt wird oder was eine Aktivierung einer Einheit sein kann, gehe ich in den entsprechenden Abschnitten ein.

Richtig aufgestellt, ergeben manche Miniaturenkombinationen ein imposantes Bild.
Richtig aufgestellt, ergeben manche Miniaturenkombinationen ein imposantes Bild.

 

Generierung von SAGA-Würfeln

Eine der spielbestimmenden Ressourcen bei SAGA sind die SAGA-Würfel. Diese sind mit Symbolen ausgestattet, wobei es im Regelbuch hinten eine „Umsetzungstabelle“ gibt. Man ist also nicht dazu gezwungen, die Würfel zu kaufen bzw. sich welche zu basteln. Die SAGA-Würfel werden dazu benötigt, um entweder Einheiten zu aktivieren, Fähigkeiten auszuspielen oder diese vorzubereiten.

Die Generierung erfolgt auf Grundlage der eigenen Einheiten, wobei der Kriegsherr gleich zwei spendiert, jede Einheit Veteranen bzw. Krieger einen in den Pool schmeißt (unabhängig davon, aus wie vielen Modellen die Einheit besteht), die Bauern jedoch leider nichts hierzu beitragen können. Die Maximalanzahl der generierten Würfel darf nicht größer als sechs sein. Durch eine bestimmte Fähigkeit auf dem Schlachtplan, die jeder Fraktion zur Verfügung steht, kann man seinen Würfelpool auf acht erhöhen. Dann ist aber definitiv Schluss.

Die eigene Armeeliste sei demnach wohl überlegt. Viele kleine Einheiten generieren zuverlässig die Maximalanzahl der erlaubten Würfel, jedoch benötigt jede Einheit auch eben jene Würfel, um aktiviert zu werden. Verbraucht man einen Großteil für bestimmte Fähigkeiten, kann es also sein, dass die Armee sich in der entsprechenden Runde kaum bewegen kann. Es gilt, eine vernünftige Balance zu finden – passend zur Strategie natürlich.

Aktivierung von Fähigkeiten mittels Schlachtplan

Die Fähigkeiten sind in entsprechende Kategorien unterteilt. Da wären beispielsweise Befehl, Nahkampf, Fernkampf, Reaktion/Nahkampf oder Reaktion/Fernkampf. Das gibt an, zu welchem Zeitpunkt eine entsprechende Fähigkeit ausgespielt werden kann. Für die Kategorie Befehl heißt das demnach, dass diese in der Befehlsphase auszuspielen ist, während Fähigkeiten der Kategorie Nahkampf erst eingesetzt werden können, wenn es (endlich) zu Handgreiflichkeiten kommt. Gleichwohl ist zu beachten, dass auch die SAGA-Würfel für die Nahkampffähigkeiten bereits in der Befehlsphase auf dem Schlachtplan entsprechend zu platzieren sind.

Es ist im Übrigen in der Befehlsphase möglich, nur einen von zwei benötigten SAGA-Würfeln für eine Fähigkeit zu platzieren und den fehlenden dann im darauf folgenden Spielzug zu ergänzen. Zwar würde das die Anzahl der generierten SAGA-Würfel im Folgezug um eins reduzieren, allerdings kann man sich zu Beginn der Befehlsphase auch dazu entscheiden, den liegengelassenen Würfel doch neu zu werfen. Aufmerksame Leser erkennen hier also das große Bluffpotential, denn mit so einer Finte kann man den Spielzug des Gegners durchaus beeinflussen und sich eben dann doch anders entscheiden. Ihr erinnert euch daran, dass ich den Gesichtsausdruck eures Mitspielers erwähnte? Das meine ich damit!

Aktivierung der Einheiten mittels Schlachtplan

Um eine Aktion mit einer Einheit auszuführen, muss diese aktiviert werden. Dies geschieht ebenfalls mit den SAGA-Würfeln, die in der Befehlsphase bereits platziert wurden. Eine Einheit kann sich ausruhen, sich bewegen, den Gegner beschießen oder sich in den Nahkampf stürzen. Eine Aktion muss für die Einheit immer komplett abgehandelt werden, bevor man zur nächsten übergeht. Es ist möglich, mit einer Einheit mehrere Aktionen hintereinander auszuführen, ab der zweiten Aktion erhält diese jedoch jeweils einen Ermüdungsmarker. Einen multiplen Nahkampf mit zwei Einheiten gleichzeitig kann es also normalerweise nicht geben. Es sei denn, der Kriegsherr greift in das Spielgeschehen mit ein.

Der Kriegsherr hat natürlich diverse Sonderfähigkeiten. Neben einer kostenlosen Aktivierung beinhaltet dies auch, eine weitere Einheit in einem bestimmten Umkreis mit zu aktivieren. Diese „mitgenommene“ Einheit darf hierbei die Gelegenheit beim Schopfe ergreifen und mit auf den Gegner stürmen oder sich strategisch positionieren, um mit einer Bewegungsaktivierung z. B. den eigenen Schlachtenführer abzuschirmen.

Ermüdung

Wikinger und Konsorten sind auch nur Menschen und deswegen sind sie in SAGA leider nicht frei von Ermüdung. Diese tritt immer nach einem Nahkampf auf oder wenn die Einheit für eine Bewegung oder einen Fernkampf aktiviert wurde, nachdem sie sich im selben Spielzug bereits bewegt oder an einem Fernkampf teilgenommen hat. Die Müdigkeit wird üblicherweise mit Markern je Einheit symbolisiert, welche durch den Gegner zu seinem Vorteil genutzt werden können und zwar wie folgt:

  • ein Marker je Einheit, um die Bewegung für eine entsprechende Aktivierung zu reduzieren
  • ein Marker je Einheit, um die Rüstung des Gegners in einem Nahkampf/Fernkampf um 1 zu senken
  • ein Marker je Einheit, um die eigene Rüstung in einem Nahkampf/Fernkampf um 1 zu erhöhen

 

Zudem haben die Einheiten auch eine Erschöpfungsgrenze. Diese liegt für Bauern bei zwei Markern, Krieger machen erst bei drei Markern schlapp, Veteranen und Kriegsherren können sich vier leisten. Ist eine Einheit erschöpft, kann sie als Aktivierung nur „Ausruhen“ nutzen und so einen Marker abbauen. „Ausruhen“ muss immer die erste Aktivierung der Einheit im jeweiligen Spielzug sein.

Wie man sieht, hat die Ermüdung einen wesentlichen Einfluss auf das Kampfgeschehen und sollte nie außer Acht gelassen werden!

Miniaturenqualität

Ein Wikinger-Kriegsfürst
Ein Wikinger-Kriegsfürst

Bei der Miniaturenqualität ist es schwierig, ein allgemeines Urteil zu fällen. Anders als bei Systemen wie z. B. Warhammer Fantasy oder 40k gibt es bei SAGA keinen festen Hersteller, gleichwohl der Hersteller Gripping Beast zu allen Fraktionen Minis anbietet. Aber gerade für die sogenannten Dark Ages ist es ohne weiteres möglich, bei anderen Herstellern wie z. B. Crusader Miniatures, Wargames Factory oder Conquest Games fündig zu werden. Bei welchem Anbieter sich man bedient, hängt also maßgeblich vom eigenen Geschmack ab.

Zu den Gripping Beast-Miniaturen kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass die Qualität absolut solide ist, auch wenn sie sich in Sachen Detailgrad nicht immer mit dem Marktprimus vergleichen lassen. Das gilt allerdings in positiver Art und Weise auch für den Preis. Ein paar Schwächen, wie die nicht gerade stabilen Zinnspeere, sind aus meiner Sicht für den Preis vernachlässigbar, können aber durchaus als störend empfunden werden.

Verschiedene Boxen mit kompletten Armeen machen es dem Einsteiger zudem sehr leicht, in das System mit kleiner Münze einzusteigen. Das gilt erst recht, wenn man als Hobbyist bereits über Farben, Pinsel, Grundierung etc. verfügt.

Vorhandenes Material am Markt

Im Grunde wird zum Spielen von SAGA nichts benötigt, was der moderne Hobbyist von heute nicht ohnehin schon besitzt. Nichtsdestotrotz bietet der Markt einige Produkte, die entweder speziell hierfür eingeführt wurden oder von vorne herein schon sehr gut passten. Egal, ob es sich um die speziellen SAGA-Würfel, um Maßstäbe, Ermüdungsmarker oder passendes Gelände aus MDF handelt, wer das nötige Kleingeld über hat, wird zumindest bei den üblichen Internetanbietern sehr schnell fündig. Es gibt jedoch meines Wissens nach nichts, was nicht in Eigenregie hergestellt werden könnte – wie es in unserem Hobby nun mal so üblich ist.

Community

In Sachen Community ist man in Deutschland seit dem Erfolg des Grundregelwerks ausreichend gut bedient. Besonders hervorzuheben sind aus meiner Sicht das SAGA-Unterforum auf Tabletopwelt sowie das entsprechende SAGA-Pendant im Sweetwater-Forum.

Die dortigen User stehen gerade Einsteigern mit Rat und Tat zur Seite, Beratung beim Miniaturenkauf, zu historischen Details und bei Regelfragen inklusive. Die in den Foren vorgestellten Kriegerbanden und Spielerprojekte sind eine tolle Inspiration und sorgen sicher für eine hohe Malmotivation.

Es muss hierbei jedoch erwähnt werden, dass die Verbreitung noch nicht so weit fortgeschritten ist. Das wirkt sich in manchen Gegenden sicherlich auch auf die Spielersuche aus. Im Berliner Raum, in der Kurpfalz sowie in NRW gibt es definitiv Clubs, wo genügend SAGA-Enthusiasten anzutreffen sind. Andernorts muss man sich möglicherweise zunächst als Missionar betätigen und vorhandene Spieler an das System heranführen. Die bereits erwähnten niedrigen Anschaffungskosten in Verbindung mit dem schönen Regelbuch und dem Setting „Wikinger“ sind meiner Meinung nach jedoch gute Voraussetzungen hierfür.

Fazit

Studio Tomahawk hat es geschafft, ein Spiel mit simplen Regeln zu erschaffen, das durch die interessanten Spielmechaniken trotzdem eine große taktische Tiefe erreichen kann. Zudem hat man mit dem Wikingersetting einen tollen Aufhänger gewählt, der leicht genügend Stoff für individuelle Szenarien oder ganze Kampagnen hergibt. Die relativ kleine Anzahl von benötigten Modellen, welche für einen schnellen und günstigen Einstieg sorgen sowie die große Mühe, die sich Stronghold Terrain mit dem Regelwerk gegeben hat, sind sicher maßgeblich für den aktuellen Erfolg von SAGA in Deutschland. Spieler, die auf Massenschlachten stehen oder Systeme mit vielen Sonderregeln je Einheit bevorzugen, werden bei SAGA jedoch vermutlich nicht glücklich.

Mein Tipp: Sucht euch einen SAGA-Spieler in eurer Nähe und lasst euch eine kleine Einführungsrunde geben. Es ist in entsprechenden Spielgruppen mittlerweile Usus, unter anderem, für diesen Zweck eine zweite Armee parat zu haben.

Artikelbilder: Studio Tomahawk, Stronghold Terrain

Über den Autor

Giuseppe Moncada hat viel zu viele Hobbys und kann sich einfach von keinem trennen. Das führt natürlich dazu, dass er nie genügend Zeit hat, um alle richtig auszuüben. Er ist als badischer Einwanderer vor einigen Jahren in Berlin gestrandet und liebt tolle Geschichten. Und wenn er diese Liebe mit dem Tabletop verbinden kann, lässt sich beobachten, wie er glücklich vor sich hinbrabbelnd in einer Ecke sitzt und die Zeit vergisst. Bis ihm einfällt, dass er ja zum Bogenschießen muss und er sich hektisch auf den Weg macht…

 

 

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